INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...
|
|
- Hamdani Agusalim
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU Petunjuk pengisian: BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP Mata Pelajaran Topik Kelas/Semester : IPA Terpadu : Kalor : VII / II Validator : Mohon Bapak/Ibu memilih salah satu jawaban yang sesuai dengan memberikan tanda cek ( ) pada salah satu kolom jawaban yang tersedia. 2. Tuliskan masukkan untuk perbaikan media pembelajaran untuk pengembangan lebih No lanjut pada kolom yang telah disediakan. Aspek yang dinilai A Aspek Desain pembelajaran. Kejelasan tujuan pembelajaran 2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan KI/KD/Kurikulum. Kesesuaian materi dengan KI/KD/Kurikulum 4. Interaktivitas 5. Pemberian motivasi belajar 6. Kontekstualitas dan aktualitas 7. Kemudahan untuk dipaham 8. Sistematis, runtut, alur logika jelas 9. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan 0. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran B Aspek komunikasi Audio Visual. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan 2. Visual (layout design, typography, musik). Media bergerak (animasi, simulasi) C Aspek rekayasa perangkat lunak. Maintanable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) 2. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya). Kompatibilitas (media pembelajaran dapat 2 Keterangan
2 diinstalansii/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada) 4. Reusabilitas (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran) Saran/komentar: Keterangan: Komponen kelayakan media dalam CD interaktif IPA terpadu berbasis science edutainment ini dinyatakanlayak, kurang layak dan tidak layak sesuai dengan kriteria penilaian: Layak = 2,6,00 Kurang layak =,68 2,5 Tidak layak =,00 -, Validator (...)
3 Pedoman Penilaian Kelayakan Media Pembelajaran A. Aspek desain pembelajaran. Kejelasan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran dirumuskan dengan lengkap dan jelas 2. Tujuan pembelajaran dirumuskan dengan lengkap tetapi tidak jelas 2. Tujuan pembelajaran tidak dirumuskan dengan lengkap dan jelas 2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan KI/KD/ kurikulum. Seluruh tujuan pembelajaran sesuai dengan KI/KD/Kurikulum 2. Ada beberapa tujuan pembelajaran yang tidak sesuai dengan 2 KI/KD/kurikulum. Semua tujuan pembelajaran yang tidak sesuai dengan KI/KD/Kurikulum. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. Seluruh materi sesuai dengan tujuan pembelajaran yang mencakup semua indikator pembelajaran. 2. Ada beberapa materi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang 2 mencakup beberapa indikator pembelajaran.. Tidak ada materi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang mencakup semua indikator pembelajaran 4. Interaktivitas. Disertai tombol navigasi yang memungkinkan siswa belajar mandiri dan aktif mengerjakan latihan soal 2. Disertai tombol navigasi yang memungkinkan siswa belajar mandiri tetapi 2 tidak aktif mengerjakan latihan soal. Tidak disertai tombol navigasi yang memungkinkan siswa belajar mandiri 5. Pemberian motivasi belajar. Memberikan ucapan penghargaan dan motivasi 2. Memberikan ucapan penghargaan tetapi tidak memberikan motivasi 2. Tidak memberikan ucapan penghargaan dan motivasi 6. Kontekstualitas dan aktualitas. Menghubungkan materi dengan kehidupan sehari-hari dan memberikan contoh kasus/fenomena yang disajikan dekat dengan lingkungan siswa 2. Menghubungkan materi dengan kehidupan sehari-hari dan tidak 2 memberikan contoh kasus/fenomena yang disajikan dekat dengan lingkungan siswa. Tidak menghubungkan materi dengan kehidupan sehari-hari dan memberikan contoh kasus/fenomena yang disajikan dekat dengan lingkungan siswa 7. Kemudahan untuk dipahami. Gambar yang digunakan jelas, penempatan judul, subjudul, ilustrasi, dan keterangan gambar tidak mengganggu pemahaman, menggunakan bahasa yang komunikatif
4 . Bila semua aspek tidak terpenuhi 8. Sistematis, runtut, alur logika jelas. Materi disampaikan secara runtut, sistematis, disertai instruksi alur materi yang jelas 2. Ada beberapa materi disampaikan secara runtut, sistematis, disertai 2 instruksi alur materi yang jelas. Tidak ada materi disampaikan secara runtut, sistematis, disertai instruksi alur materi yang jelas 9. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan. Uraian menggunakan bahasa komunikatif, simulasi jelas, dan gambar jelas 2. Ada beberapa uraian yang menggunakan bahasa komunikatif, simulasi 2 jelas, dan gambar jelas. Tidak ada uraian yang menggunakan bahasa komunikatif, simulasi jelas, dan gambar jelas 0. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran. Soal evaluasi memperhatikan keterlaksanaan semua tujuan pembelajaran 2. Soal evaluasi memperhatikan keterlaksanaan beberapa tujuan 2 pembelajaran. Soal evaluasi tidak memperhatikan keterlaksanaan tujuan pembelajaran B. Aspek Komunikasi Audio Visual. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan. Menggunakan ilustrasi berupa gambar/video/simulasi, ilustrasi yang digunakan sesuai dengan materi dan fenomenal 2. Ada beberapa yang menggunakan ilustrasi berupa gambar/video/simulasi, 2 ilustrasi yang digunakan sesuai dengan materi dan fenomenal. Tidak ada yang menggunakan ilustrasi berupa gambar/video/simulasi, ilustrasi yang digunakan sesuai dengan materi dan fenomenal 2. Audio (narasi, sound effect, backsound, musik). Suara jelas, narasi sesuai dengan teks/gambar/animasi/simulasi yang sedang disajikan dan backsound tidak mengganggu pemahaman siswa 2. Suara jelas, narasi sesuai dengan teks/gambar/animasi/simulasi yang 2 sedang disajikan tetapi backssound mengganggu pemahaman siswa. Suara jelas, narasi tidak sesuai dengan teks/gambar/animasi/simulasi yang sedang disajikan dan backsound mengganggu pemahaman siswa. Visual. a. Penempatan judul, subjudul, ilustrasi dan keterngan gambar tidak mengganggu pemahaman b. Penempatan hiasan/ilustrasi sebagai latar belakang tidak mengganggu judul, teks, dan gambar c. Tidak menggunakan terlalu banyak jenis huruf d. Keterangan gambar jelas e. Warna latar belakang kontras/mudah dibedakan dengan warna tulisan, gambar, animasi dan simulasi
5 . Bila semua aspek tidak terpenuhi 4. Media bergerak (animasi, simulasi). Animasi dan simulasi ditampilkan memenuhi unsur tujuan pembelajaran, sesuai dengan materi, menggunakan gambar yang jelas dan menarik. Bila semua aspek tidak terpenuhi C. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak. Maintanable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah. Tidak membutuhkan perawatan khusus, perawatan tidak membutuhkan biaya yang tinggi, tidak membutuhkan spesialis/tenaga ahli dalam. Bila semua aspek tidak terpenuhi 2. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya). Tidak membutuhkan ahli/spesialis dalam pengoperasiannya, program/player mudah dioperasikan, program/player mudaah ditemukan. Bila semua aspek tidak terpenuhi. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalansii/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada). Tidak memerlukan player khusu untuk menjalankan media, player khusus yang digunakan mudah ditemukan. Bila semua aspek tidak terpenuhi 4. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain). Seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain 2. Hanya sebagian program media pembelajran dapat dimanfaatkan kembali 2 untuk mengembangkan media pembelajaran lain. Bila kedua aspek tidak terpenuhi
BAB III METODE PENELITIAN
30 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran permainan puzzle. Metode penelitian yang
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan
Lebih terperinciMEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT
MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis
Lebih terperinci3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan
79 3. BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metoda Research and Development. Metoda ini dipilih karena tujuan penelitian adalah pengembangan produk berupa
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Cara ilmiah yang dimaksud berarti sesuai dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah
20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media. Metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian adalah tempat kegiatan penelitian memperoleh data yang diperlukan. Lokasi untuk penelitian ini
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujan untuk menghasilkan suatu produk yakni Multimedia Pembelajaran untuk Matapelajaran Algoritma
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodelogi Penelitian Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif sebagai pendukung pembelajaran membaca bagi anak disleksia tingkat sekolah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengatakan Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai
A. Pembelajaran Matematika SMP BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI Matematika adalah ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan berdasarkan teori dan pendapat ahli dan di isi oleh responden yang kemudian diolah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan mengkaji hasil dari penerapan multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan Cognitive Load
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan
Lebih terperinciLAMPIRAN B. Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa
LAMPIRAN B Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Lebih terperinciBAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan
BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan multimedia model tutorial lebih baik dibandingkan dengan pemakaian tools pada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak yang akan digunakan sebagai media pembelajaran berupa Modul berbasis multimedia dengan
Lebih terperinciAnalisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training
Analisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training MY. Teguh Sulistyono 1, Wellia Shinta Sari 2 1,2 Fakultas Ilmu
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan
24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Lebih terperinciLEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA
Lampiran 1 LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA Judul Penelitian Mata Kuliah Peneliti Ahli Media : Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 5 Materi Reaksi Fotosintesis Pada Mata
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TERPADU BERBASIS KOMPUTER PADA TEMA BUNYI MELALUI LESSON STUDY UNTUK KELAS VIII
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TERPADU BERBASIS KOMPUTER PADA TEMA BUNYI MELALUI LESSON STUDY UNTUK KELAS VIII Friski Herina Fitriani, Parmin, Isa Akhlis Prodi Pendidikan IPA, Fakultas Matematika
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Kelompok kontrol diperlukan untuk melihat sejauh mana peningkatan berpikir kritis dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, yang selanjutnya dibandingkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif karena mengungkap keadaan sebenarnya. Penelitian deskriptif ini merupakan penelitian untuk
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang
BAB II KAJIAN TEORI A. Diskripsi Teori 1. Pembelajaran Matematika di SMP Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian merupakan strategi umum yang dianut dalam pengumpulan dan analisis data yang diperlukan, guna menjawab persoalan yang dihadapi.
Lebih terperinciEvaluasi Multimedia Interaktif. Oleh : Nur Hadi Waryanto, S.Si
Modul Kegiatan PPM Pelatihan Penyusunan Materi Soal Matematika Interaktif Berbasis Web dengan Menggunakan Perangkat Lunak Bantu Articulate Quiz Maker 2.1 Bagi Guru Sekolah Menengah Daerah Istimewa Yogyakarta
Lebih terperinciPDF Compressor Pro KATA PENGANTAR. Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Informasi -- 69
Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Informasi -- 69 KATA PENGANTAR Puji syukur Alhamdulillah, kami sampaikan ke hadirat Allah YME, karena terealisasinya Tekinfo, Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Informasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif, maka metode penelitian yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita ringan dalam bidang berhitung. Jika meninjau pada
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning berbasis WAP. Metode
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Bentuk Penelitian 1. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengemukakan bahwa Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan multimedia ini adalah metode penelitian Research and Development (RnD). Menurut Sugiyono (2012:407)
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Populasi dan Sampel Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Populasi pada penelitian ini adalah seluruh CD interaktif pembelajaran biologi SMA yang digunakan di SMA Negeri maupun yang terdapat pada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan pada peneletian ini adalah metode penelitian
Lebih terperinciTabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Diperlukan dua kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan penguasaan konsep dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metodologi penelitian merupakan suatu cara yang mengatur prosedur penelitian. Sesuai dengan tujuan penelitian secara umum yaitu untuk mengembangkan multimedia
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif CAI model Instructional Games
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan istilah yang dimaksudkan untuk menjelaskan mengenai pokok-pokok penting dalam suatu penelitian. Oleh karena
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas
Lebih terperinciANALISA REKAYASA PERANGKAT LUNAK SISTEM E- LEARNING DETEKSI DAN KOREKSI KESALAHAN BIT PADA KOMUNIKASI DATA DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING
Techno.COM, Vol. 13, No. 3, Agustus 2014: 132-139 ANALISA REKAYASA PERANGKAT LUNAK SISTEM E- LEARNING DETEKSI DAN KOREKSI KESALAHAN BIT PADA KOMUNIKASI DATA DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING MY Teguh
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan perlu berkaitan dengan pengembangan multimedia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses
Lebih terperinciContoh: Evaluasi Bahan Ajar dalam Bentuk Buku. Instrumen Evaluasi Formatif Bahan Ajar
Contoh: Evaluasi Bahan Ajar dalam Bentuk Buku Instrumen Evaluasi Formatif Bahan Ajar Judul Bahan Ajar :... Kompetensi :... Kelompok : A/B, semester:... Petunjuk pengisian Berilah tanda check (v) pada kolom
Lebih terperinci= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.
BAB III METODE PENELITIAN A Desain Penelitian Diperlukan tiga kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan berpikir kritis dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu kelompok
Lebih terperincicommit to user BAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan Media Fotonovela Penelitian ini menghasilkan produk fotonovela pada materi zat dan perubahan wujudnya untuk siswa SMP/MTs. Media pemebelajaran ini melalui beberapa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang
Lebih terperinciLampiran 5. b. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk ahli media
86 Lampiran 5. b. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk ahli media Kisi-kisi Instrumen Evaluasi Media Pembelajaran untuk Ahli Media Pengukuran Kualitas
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan objek dan subjek yang diteliti sesuai dengan apa adanya,
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)
Lebih terperincimultimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. nama RME (Realistic Mathematics Education), di Amerika dengan nama
8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pendekatan Kontekstual Pembelajaran matematika yang kontekstual atau realistik telah berkembang di negara-negara lain dengan berbagai nama. Di Belanda dengan nama RME (Realistic
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan
5 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan (research and development). Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi begitu pesatnya mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut secara cepat untuk mengikutinya.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF MATERI SISTEM RESPIRASI
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF MATERI SISTEM RESPIRASI Din Hadi Shofyan 1, Siti Zubaidah 2, dan Amy Tenzer 3 Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang 5, Malang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciPenerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciPenerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran yaitu LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri untuk
Lebih terperinciMultimedia Pembelajaran:
Multimedia Pembelajaran: Pengantar dan Teknik Pengembangan Romi Satria Wahono YM: romi_sw SD Sompok Semarang (1987) SMPN 8 Semarang (1990) SMA Taruna Nusantara, Magelang (1993) S1, S2 dan S3 (on-leave)
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI Pada bab ini penulis akan menguraikan mengenai kesimpulan dan implikasi hasil penelitian. Kesimpulan dalam penelitian ini mengacu pada tujuan penelitian, hasil
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA TUNARUNGU
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA TUNARUNGU Nadia Roosmalita Sari 1), Puspa Miladin Nuraida SAB 2) 1,2 Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Merdeka Malang Email:
Lebih terperinciUnnes Science Education Journal
USEJ 3 (1) (2014) Unnes Science Education Journal http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/usej PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA TERPADU TEMA MATA UNTUK SISWA KELAS VIII Nur Viyanti, Parmin,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian
Lebih terperinciStoryboard Multimedia Interaktif
STORYBOARD Cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Waktu Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi dalam penelitian ini adalah Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Cikalong Wetan No. 153 Kabupaten Bandung Barat. Penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN VIRTUAL LABORATORY BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PENANAMAN DAN PENGECATAN BAKTERI DI SMA
PENGEMBANGAN VIRTUAL LABORATORY BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PENANAMAN DAN PENGECATAN BAKTERI DI SMA Anisyah Yuniarti, Laili Fitri Yeni, Yokhebed Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan
BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Konsep Desain Desain iklan layanan masyarakat yang berupa media utama yang berbasis media elektronik sebagai sarana untuk mensosialisasikan iklan layanan masyarakat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciPanduan Kegiatan. Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis Blog
Panduan Kegiatan Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis Blog Lomba Pengayaan Sumber Belajar pada Website / Blog Sekolah Tahun
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas
33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
34 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media berbasis augmented reality untuk menunjang kegiatan pembelajaran pada siswa. Jika
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0 PADA MATAKULIAH KONSEP DASAR IPA
Pengembangan Multi Media Pembelajaran Interaktif dengan Macromedia... (Adi Winanto, Mawardi,Atlya Agutin) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0 PADA MATAKULIAH
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Pendidikan Tata Busana Departemen Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian
17 BAB III METODOLOGI A. Waktu dan Tempat 1. Lokasi Penelitian Penelitian mengenai pengembangan media berbasis audiovisual untuk materi ekstraksi dilakukan di SMK Negeri 2 Indramayu. Penelitian yang dilakukan
Lebih terperinciLampiran 5. d. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk siswa
106 Lampiran 5. d. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk siswa Kisi-kisi Instrumen Evaluasi Media Pembelajaran untuk Siswa Pengukuran Kualitas Strategi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP Desi Liana 1), Leonard 2) 1,2) Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Teknik, Matematika, dan Ilmu Pengetahuan Alam
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS SEJARAH LOKAL DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS SD DI KECAMATAN SINGOSARI KABUPATEN MALANG
J-PAI: Jurnal Pendidikan Agama Islam p-issn 2355-8237 e-issn 2503-300X PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS SEJARAH LOKAL DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS SD DI KECAMATAN SINGOSARI KABUPATEN
Lebih terperinci2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Hidrokarbon merupakan salah satu dari materi kimia yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. Dalam mempelajari materi ini peserta didik dituntut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
Lebih terperinci