BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
|
|
- Farida Tan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Produk yang penulis buat merupakan Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris dan Sentra Buku Rumah Pintar BSD City memiliki fungsi yang berbeda-beda. Berikut ini adalah penjabaran dari fungsi Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris dan Sentra Buku Rumah Pintar BSD City 1. Fungsi Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris Edukasi Gambar 3.1 Poster Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris Dengan bentuk animasi 2 dimensi, peserta didik dapat mengetahui tentang beberapa manfaat apabila menguasai bahasa Inggris di era globalisasi. Animasi dengan fungsi Edukasi dapat memberikan pengetahuan baru terhadap peserta didik. 11
2 Inspiratif Gambar 3.2 Karakter Anak Cowo Animasi yang dibuat juga memiliki unsur fungsi yang inspiratif. Dengan menonton video animasi edukasi ini peserta didik akan terinspirasi atau termotivasi untuk belajar bahasa Inggris. 2. Fungsi Animasi Edukasi Sentra Buku Rumah Pintar BSD City Informatif Gambar 3.3 Karakter Elsa 12
3 Fungsi Animasi Edukasi Sentra Buku Rumah Pintar adalah sebagai media informasi. Perserta didik mendapatkan informasi tentang kegiatan yang terdapat dalam Sentra Buku Rumah Pintar BSD City. Promosi Gambar 3.4 Beberapa Sentra Rumah Pintar (sumber pribadi) Animasi 2 dimensi yang terdapat dalam produk tugas akhir ini berfungsi untuk meningkatkan daya tarik masyarakat agar mau bergabung didalam Sentra Buku Rumah Pintar BSD City 13
4 B. Kelompok Data Berkaitan dengan Estetika Produk Rancangan Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris dan Sentra Buku Rumah Pintar BSD City memiliki bentuk dan tampilan masing-masing. Berikut ini adalah penjelasan tentang grafis dari Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris dan Sentra Buku Rumah Pintar BSD City yang mempengaruhi estetika sebuah produk. 1. Estetika Produk Rancangan Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris Warna Gambar 3.5 Warna ( sumber : Menurut Wheeler (2003) penulis buku Designing Brand Identity, Warna dapat memicu emosi dan membangkitkan asosiasi terhadap suatu merek. Warna yang digunakan pada animasi ini mayoritas warna cerah yang berfungsi untuk meningkatkan daya motivasi peserta didik, bahagia, dan semangat 14
5 Tipografi Gambar 3.6 Scene Membuatmu Terlihat Lebih Keren Gambar 3.7 Scene Pertanyaan Menurut Angie Taylor (2011:178) penulis buku Design Essential Tipografi adalah istilah yang diguanakan untuk mengggambarkan area spesial desain yang berfokus dengan huruf. Jenis font yang digunakan pada scene membuat mu terlihat lebih keren adalah Bebas Neue, dan Gills Sans Ultra Bold Condesed. 15
6 Sedangkan pada scene pertanyaan menggunakan jenis font Arial Rounded MT Bold. Studi Karakter Gambar 3.8 Karakter Arnold dan Rudy Tabootie (Sumber : Dalam mendesain penampilan karakter anak laki laki pada animasi edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris perancang terinspirasi dari 2 kartun Nickelodeon yaitu karakter Arnold pada kartun Hey Arnold dan karakter Rudy Tabootie pada kartun Chalkzone. Penampilan kedua karakter tersebut menggambarkan seorang remaja laki laki yang memiliki sifat cerdas dan selalu ingin tahu hal baru. 16
7 Desain Karakter Gambar 3.9 Karakter Anak Cowo Desain karakter dibuat dengan menggunakan warna-warna cerah agar menjadi daya tarik dan ciri khas Rumah Pintar BSD City. Desain Karakter juga dibuat dengan style flat design yang disesuaikan dengan konsep awal. Menurut António Pratas (2014:5) penulis buku Creating Flat Design Websites flat design adalah sebuah gaya yang paling banyak dibicarakan sepanjang tahun Karakteristik dari flat design ialah tampilan yang minimalis, dan berfokus untuk menghapus efek dan elemen extra pada desain. 17
8 Desain Background Gambar 3.10 Scene Kesibukan Kota Desain dibuat dengan warna cerah dan style yang flat design namun tetap detail agar dapat mempersentasikan icon yang ingin ditampilkan. 2. Estetika Produk Rancangan Animasi Edukasi Sentra Buku Rumah Pintar BSD City Warna Gambar 3.11 Warna 18
9 (Sumber : Menurut Wheeler (2003) penulis buku Designing Brand Identity, Warna dapat memicu emosi dan membangkitkan asosiasi terhadap suatu merek. Warna yang digunakan pada animasi ini mayoritas warna cerah yang berfungsi untuk meningkatkan daya motivasi peserta didik, bahagia, dan semangat Tipografi Gambar 3.12 Scene Pertanyaan Menurut Angie Taylor (2011:178) penulis buku Design Essential Tipografi adalah istilah yang diguanakan untuk mengggambarkan area spesial desain yang berfokus dengan huruf. Jenis font yang digunakan pada Animasi Edukasi Sentra Buku Rumah Pintar menggunakan 1 jenis font yaitu Arial Rounded MT Bold. Jenis font ini dipilih karena lebih simple dan mudah untuk dibaca dalam waktu cepat. 19
10 Studi Karakter Gambar 3.13 Karakter Venellope (Sumber : Dalam mendesain karakter Elsa pada animasi edukasi Sentra Buku Rumah Pintar perancang terinspirasi pada karakter Venellope Von Schweetz yang terdapat pada film animasi Walt Disney Wreck-It Ralph. Karakter Venellope digambarkan anak kecil yang bersemangat dan jahil. Namun kesepian, karena dia termasuk karakter yang cacat. Meskipun kesepian, dengan motivasi dari Ralph, Venellope tidak menganggap kecacatannya sebagai kekurangan dan menjadikannya menjadi kelebihan sehingga dia selalu memenangkan pertandingan. Dari sifat karakter Venellope perancang terinspirasi membuat karakter Elsa dengan sifat yang awalnya ceria dan bersemangat namun karena Elsa tidak bisa matematika dan Bahasa Inggris dia menjadi minder kepada teman temannya kemudian Elsa bergabung dengan Sentra Buku Rumah Pintar yang memotivasi serta mengajari Elsa untuk belajar matematika dan Bahasa Inggris. 20
11 Desain Karakter Gambar 3.14 Karakter Elsa Desain karakter dibuat dengan menggunakan warna-warna cerah agar menjadi daya tarik dan ciri khas Rumah Pintar BSD City. Desain Karakter juga dibuat dengan style flat design yang disesuaikan dengan konsep awal. Desain Background Gambar 3.15 Background Kamar Desain dibuat dengan warna cerah dan style yang flat design dan dibuat dengan 1 warna turunan agar penonton fokus kepada karakter yang ditampilkan. 21
12 C. Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Teknis Produk Rancangan Aspek teknis Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris dan Sentra Buku Rumah Pintar BSD City. Berikut ini adalah penjelasan mengenai aspek Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris dan Sentra Buku Rumah Pintar BSD City: Teknis pra produksi Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris Perancangan konsep Gambar 3.16 Tahap peracangan konsep adalah tahap yang paling utama. Dalam membuat konsep Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris penulis meriset untuk menjadi dasar ke tahap selanjutnya. penentuan isi materi yang akan disampaikan dalam animasi edukasi tersebut. Konsep manfaat belajar bahasa inggris dan sentra buku Rumah Pintar BSD City dipilih agar dapat meningkatkan keinginan orang untuk menguasai Bahasa Inggris di era globalisasi. Oleh sebab itu, diperlukan pemikiran matang agar pesan dapat tersampaikan dengan mudah kepada audience. Perancang membuat 2 konsep animasi edukasi yang memiliki tujuan berbeda. Untuk animasi edukasi manfaat belajar bahasa inggris dapat digunakan sebagai pengantar pelajaran sebelum melakukan kegiatan belajar bahasa inggris sedangkan animasi edukasi sentra buku Rumah Pintar BSD City bertujuan untuk 22
13 memberikan solusi kepada masyarakat yang mengalami kesulitan dalam belajar Bahasa Inggris. Kedua animasi edukasi tersebut tetap memiliki benang merah yang sama. Storyline Suasana perkotaan di era globalisasi, lalu muncul pertanyaan pentingnya Belajar Bahasa Inggris. Lalu muncul 8 point manfaat dan terdapat karakter laki laki yang sedang merasakan 8 point manfaat Belajar Bahasa Inggris secara bergantian. Skenario NARASI 1 Di era global seperti sekarang ini, akan semakin banyak perkembangan yang terjadi di negeri ini. Mulai dari perdagangan bebas, semakin banyaknya berdiri perusahaan-perusahaan asing di indonesia yang membuat penggunaan bahasa internasional seperti bahasa inggris sudah sangat tersebar luas. ACT 1 Terdapat gambar bumi yg berputar lalu ekstrim zoom in ke suasana perkotaan yang super sibuk dan banyak orang orang yang berasal dari negara yang berbeda dengan ditandai muncul bendera diatas kepala mereka. NARASI 2 Dahulu, kita tahu bahwa kebutuhan primer adalah kebutuhan yang mencakup pangan, sandang dan papan. Namun, seiring berjalannya waktu, bahasa Inggris pun termasuk dalam kebutuhan tersebut. ACT 2 Ikon makanan, pakaian, dan rumah muncul secara bergantian, kamera zoom out dan membentuk menjadi lingkaran kemudian berputa 3 ikon itu, lalu muncul ikon bendera inggris lalu bergabung dilingkaran teresebut dan ikut beputar. 23
14 NARASI 3 Kita pasti bertanya-tanya : Memang apa sih manfaatnya? kenapa kita harus bersusah-susah belajar bahasa bahasa Inggris? ACT 3 Muncul beberapa buku bahasa inggris NARASI 4 Kalo kamu jago berbahasa inggris ada banyak manfaatnya! ACT 4 Muncul 8 poin manfaat membentuk lingkaran dan berputar NARASI 5 Menambah Pengetahuan Pengetahuan seharusnya disadari oleh setiap manusia. Namun, bagaimana kalau kita hanya mengenal dari satu bahasa saja? Pasti pengetahuan tersebut tidak sepenuhnya maksimal kita dapatkan. Mengetahui beragam bahasa tentu saja akan sangat membantu kalian dalam mendapatkan banyak pengetahuan. ACT 5 Seseorang yang dimasukin beberapa buku dengan efek transisi NARASI 6 Mempermudah untuk berkomunikasi dengan orang lain Kita semua tau, bahasa Inggris adalah bahasa yang universal dan bahasa inggris adalah bahasa yang paling banyak digunakan di dunia. bahasa ini merupakan bahasa ibu untuk lebih dari 400 juta orang diseluruh dunia. ACT 6 Zoom in ke arah dataran bumi yang berputar lalu banyak bendera inggris bermunculan diberbagai negara. 24
15 NARASI 7 Jika kita menguasai bahasa Inggris, pasti sangat membantu kita untuk berkomunikasi dengan orang asing. karena bahasa Inggris adalah bahasa yang sangat bisa mewakilkan semua bahasa. ACT 7 Terdapat 1 karakter sedang mengobrol dengan karakter lainnya yang berganti ganti negara NARASI 8 Membuatmu terlihat lebih keren What s up, man Anyway By the way On the way ACT 8 Kalimat tersebut muncul secara bergantian NARASI 9 Untuk orang-orang Indonesia, mereka yang menyisipkan kata tersebut di dalam obrolan sehari-hari, tentu membuat mereka terlihat lebih keren diantara yang lainnya. ACT 9 Karakter anak kecil laki laki yang sedang mengucapkan kalimat What up, man lalu kacamata, topi dan kalung emas langsung terpasang dibadannya dan banyak orang orang yang mendekat kepada dia. NARASI 10 Membuatmu merasa aman ketika liburan Liburan adalah sesuatu hal yang sangat menyenangkan, terlebih apabila liburannya di luar negeri yang biasanya terdapat banyak orang-orang asing. ACT 10 Sebuah mobil yang sedang melakukan perjalanan untuk traveling dan dengan muka bahagia pengendaranya NARASI 11 Untuk orang yang kurang mahir berbahasa Inggris, hal ini tentu menjadi kendala sehingga liburannya pun terasa dibatasi. 25
16 ACT 11 Seorang traveler yang sedang tersesat di santorini karena tidak bisa membaca petunjuk yang berbahasa inggris NARASI 12 Namun, untuk orang yang mahir berbahasa Inggris, tentu hal ini tidak menjadi masalah sehingga destinasi liburan untuknya terasa sangat tidak terbatas. ACT 12 Seorang traveler yang sedang berjalan dengan muka bahagia didaerah venice italia dan menyapa dengan penduduk lokal NARASI 13 Membuatmu lebih percaya diri Pada dasarnya, manusia itu memiliki sisi minder dan sisi percaya diri ACT 13 Terdapat 2 lingkaran yaitu lingkaran minder dan lingkaran percaya diri NARASI 14 Namun kebanyakan, manusia justru lebih memiliki sisi minder yang berlebih ketimbang sisi percaya dirinya. ACT 14 Lingkaran percaya diri hampir termakan habis oleh lingkaran minder NARASI 15 Untuk mengatasi masalah minder tersebut, menguasai bahasa Inggris bisa menjadi salah satu elemen untuk meningkatkan rasa percaya diri dan menyingkirkan keminderan yang menyerang itu. ACT 15 Tiba tiba lingkaran immune jago bahasa inggris datang dan menyatu dengan linkarang percaya diri lalu memakan habis lingkaran minder 26
17 NARASI 21 Pendidikan Akademis Seseorang yang menginginkan untuk lanjut pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi seperti S1 ataupun S3 di perguruan tinggi terkemuka, ada syarat yang mematok agar kita bisa memiliki kemampuan berbahasa Inggris yang baik. Syarat ini biasanya dilihat pada nilai TOEFL diatas 500 ACT 21 Seorang remaja yg sedang berkhayal memakai toga lalu bubble khayalannya tertiban oleh kalimat bisa bahasa inggris? dan ekspresi muka remaja tersebut pun berubah menjadi sedih, lalu ia merogoh kantong celananya terdapat seritifkat toefl 500 kemudian baju anak tersebut menjadi toga NARASI 23 Sebagai Sarana Untuk Memperkenalkan Budaya Negeri Untuk orang yang berjiwa nasionalis, mereka bisa membantu Indonesia untuk memperkenalkan budaya-budayanya ke ranah dunia. Memang, Indonesia memiliki ragam budaya dan juga aneka ragam wisata yang sangat mengagumkan. Jadi, maukah kalian menjadi salah satu orang yang memperkenalkan semua itu ke mata dunia? ACT 23 Seorang wanita yang sedang mempresentasikan batik, lalu berganti dengan tarian indonesia, dan berganti lagi makanan indonesia. Dihadapan bule bule NARASI 24 Bisa Menjadi Pengajar untuk mereka yang menguasai bahasa Inggris, tentu mereka bisa membagikan ilmu bahasa Inggris ke banyak orang. Selain berguna bagi orang lain, menguasai bahasa Inggris tentu saja bisa menghasilkan uang. Jadi, masih mikir lagi? Mari belajar Bahasa Inggris 27
18 ACT 24 Seorang laki laki yang sedang mengajar didalam kelas NARASI 27 Jadi, demikian 8 manfaat belajar bahasa Inggris di Era Globalisasi yang mungkin masih banyak manfaat-manfaat lainnya lagi. ACT 27 Muncul 8 poin manfaat membentuk lingkaran dan berputar. NARASI 28 Jadi, kapan mau mulai? Ayo belajar bahasa inggris!!! ACT 28 Zoom out dan masih banyak lagi poin manfaat yg sedang berputar 28
19 Storyboard Storyboard adalah tahap yang menjadi acuan utama bagi animator dan desainer untuk menentukan angle kamera, dialog, durasi setiap scene, sound effect dan elemen grafis apa yang terdapat disetiap scene. Gambar 3.17 Gambar
20 Gambar 3.19 Gambar 3.20 Gambar 3.21 Gambar
21 Teknis produksi Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris Desain Karakter Gambar 3.23 Design Katakter Proses desain karakter pada Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris menggunakan Software khusus gambar vektor 2 dimensi dengan cara tracing menggunakan pentools disesuaikan dengan konsep awal yaitu flat design. Selain menggunakan tools yang terdapat pada software khusus gambar vektor 2 dimensi beberapa fitur juga sering digunakan seperti fitur Pathfinder. 31
22 Desain Background Gambar 3.24 Desain Background Proses desain background pada Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris menggunakan software khusus gambar vektor 2 dengan cara tracing menggunakan pentools disesuaikan dengan konsep awal yaitu flat design. Selain menggunakan tools yang terdapat pada software khusus gambar vektor 2 dimensi beberapa fitur juga sering digunakan seperti fitur Pathfinder Animasi 32
23 Gambar 3.25 Animasi Dalam tahap animasi menggunakan software khusus animasi untuk menggerakan desain elemen grafis yang terdapat pada background dan elemen grafis lainnya. Gambar 3.28 Rigging sedangkan untuk penggerakan rigging karaker penulis menggunakan plug-in duik. 33
24 Dubbing Gambar 3.29 Zoom Mic H4n (Sumber : Dalam pembuatan video animasi edukasi manfaat belajar bahasa inggris perancang menggunakan zoom mic h4n untuk proses perekaman suara. Perancang menggunakan zoom mic h4n karena memiliki kualitas yang lebih baik dibandingkan microphone. 34
25 Gambar 3.30 Software Editing Audio (sumber : Untuk membuat suara dubbing menjadi lebih baik lagi perancang mengeditnya kembali dengan menggunakan software sound editing. Perekaman suara ini berfungsi untuk mengisi suara pada narator yang menjelaskan isi materi dari animasi edukasi manfaat belajar Bahasa Inggris Musik dan Sound Effect Gambar
26 Gambar Musik dan sfx diunduh dari Google dengan memilih website yang menyediakan backsound dan sound effect gratis. Salah satu website yang menyediakan lagu daerah dan suara instrument gratis adalah Teknis post production Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris Compositing 36
27 Gambar 3.31 Software Editing Video Post Poduksi merupakan tahapan finishing (penyelesaian) dalam sebuah proses pembuatan sebuah produk. Post produksi dalam pembuatan animasi edukasi manfaat belajar bahasa inggris meliputi editing dengan menggunakan software video editing yang berfungsi untuk menggabungkan antara video animasi, sound effect, serta backsound. Teknis pra produksi Animasi Edukasi Sentra Buku Rumah Pintar BSD City Perancangan konsep Gambar 3.32 Tahap peracangan konsep adalah tahap yang paling utama. Dalam membuat konsep Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris perancang meriset visi misi dan tujuan Sentra Buku Rumah Pintar BSD City. untuk menjadi dasar ke tahap selanjutnya. 37
28 Storyline Elsa yang sedang murung karena dia tidak bisa matematika dan Bahasa Inggirs. Dia pun minder kepada teman temannya. Lalu setelah elsa bergabung dengan Sentra Buku Rumah Pintar BSD City, dia kembali percaya diri, jago matematika dan Bahasa Inggris, dan mendapatkan nilai yang memuaskan. Skenario NARASI 1 Diaa elsa,dia memiliki kesulitan dalam belajar bahasa inggris dan matematika hingga membuat dirinya menjadi minder sama teman-temannya ACT 1 Seorang anak kecil dengan ekspresi murung karena kesulitan belajar bahasa inggris dan matematika sehingga teman2nya menjauh lalu properti kamar muncul dan anak itu terlihat dari dalam jendela kamar NARASI 2 Apakah kamu memiliki masalah yang sama dengan dia? ACT 2 Muncul kalimat Apakah kamu memiliki masalah yang sama dengan dia? NARASI 3 Rumah pintar!!! Adalah sebuah lembaga pendidikan non formal yang siap melayani masyarakat secara gratis!! ACT 3 Muncul logo rumpin beserta logo beberapa sentra 38
29 NARASI 4 Dengan bergabung di sentra buku kamu akan diajarkan untuk jago berbahasa inggris, jago matematika, dan pandai berpidato didepan orang banyak ACT 4 Zoom in ke logo sentra buku lalu berganti susana belajar bahasa inggris lalu berganti lagi suasana belajar matematika, lalu berganti lagi suasana sedang belajar public speaking dengan jamnya masing masing NARASI 5 Untuk lokasi rumah pintar kamu bisa lihat dipeta ini yaa... ACT 5 Terdapat map lokasi rumah pintar NARASI 6 Disentra buku juga terdapat perpustakaan yang memiliki banyak buku menarik untuk kamu baca ACT 6 Suasana di perpustakaan dengan anak yang sedang membaca buku NARASI 7 Jadi seperti elsa... kamu tidak perlu takut lagi terhadap pelajaran matematika dan bahasa inggris ACT 7 Anak kecil dengan ekspresi bahagia melompat lompat sambil memegang kertas ujian dengan nilai A NARASI 8 Kami tunggu yaa kehadiran mu di RUMAH PINTAR 39
30 ACT 8 Muncul logo rumah pintar Storyboard Storyboard adalah tahap yang menjadi acuan utama bagi animator dan desainer untuk menentukan angle kamera, dialog, durasi setiap scene, sound effect dan elemen grafis apa yang terdapat disetiap scene. Gambar 3.33 Storyboard 40
31 Teknis produksi Animasi Edukasi Sentra Buku Rumah Pintar BSD City Desain Karakter Gambar Desain Karakter Elsa Proses desain karakter pada Animasi Edukasi Sentra Buku Rumah Pintar BSD City menggunakan software khusus gambar vektor 2 dengan cara tracing menggunakan pentools disesuaikan dengan konsep awal yaitu flat design. Selain menggunakan tools yang terdapat pada software khusus gambar vektor 2 beberapa fitur juga sering digunakan seperti fitur Pathfinder 41
32 Desain Background Gambar 3.35 Desain Background Proses desain background pada Animasi Edukasi Sentra Buku Rumah Pintar BSD City menggunakan software khusus gambar vektor 2 dengan cara tracing menggunakan pentools disesuaikan dengan konsep awal yaitu flat design. Selain menggunakan tools yang terdapat pada software khusus gambar vektor 2 beberapa fitur juga sering digunakan seperti fitur Pathfinder 42
33 Animasi Gambar 3.36 Animasi Dalam tahap animasi menggunakan software khusus animasi untuk menggerakan desain elemen grafis yang terdapat pada background dan elemen grafis lainnya. Gambar 3.37 Rigging 43
34 sedangkan untuk penggerakan rigging karaker penulis menggunakan plug-in duik. Dubbing Gambar 3.38 Zoom Mic H4n (Sumber : Dalam pembuatan video animasi Sentra Buku Rumah Pintar BSD City perancang menggunakan zoom mic h4n untuk proses perekaman suara. Perancang menggunakan zoom mic h4n karena memiliki kualitas yang lebih baik dibandingkan microphone. 44
35 Gambar 3.39 Software Editing Audio (Sumber : Untuk membuat suara dubbing menjadi lebih baik lagi perancang mengeditnya kembali dengan menggunakan software sound editing. Perekaman suara ini berfungsi untuk mengisi suara pada narator yang menjelaskan isi materi dari animasi edukasi manfaat belajar Bahasa Inggris Musik dan Sound Effect Gambar 3.40 www,purple.planet.com 45
36 Gambar 3.41 Musik dan sfx diunduh dari Google dengan memilih website yang menyediakan backsound dan sound effect gratis. Salah satu website yang menyediakan lagu daerah dan suara instrument gratis adalah Teknis post production Animasi Edukasi Sentra Buku Rumah Pintar BSD City Compositing 46
37 Gambar 3.42 Software Editing Video Post Poduksi merupakan tahapan finishing (penyelesaian) dalam sebuah proses pembuatan sebuah produk. Post produksi dalam pembuatan animasi edukasi sentra buku Rumah Pintar BSD City meliputi editing dengan menggunakan software video editing yang berfungsi untuk menggabungkan antara video animasi, sound effect, serta backsound. D. Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Ekonomi Produk Rancangan Program yang ditawarkan Rumah Pintar BSD City kepada masyarakat lokal bertujuan : Mengembangkan potensi kecerdasan anak yang didasarkan pada tumbuh kembang anak Meningkatkan minat baca masyarakat Mengenalkan teknologi dan Informasi Mengembangkan kemampuan berwirausaha masyarakat berbasis potensi lokal Melestarikan budaya masyarakat Dengan harapan jika tujuan ini tercapai akan meningkatkan ekonomi masyarakat sekitar dengan pemberian pembelajaran dari kelima sentra seperti (1) sentra buku (2) sentra kriya, (3) sentra permainan (4) sentra audio visual, dan (5) sentra komputer. Perancangan animasi edukasi pada Rumah Pintar BSD City adalah prospek jangka panjang. Karena animasi edukasi dapat diunggah kedalam media sosialnya Rumah Pintar BSD City yang dapat dinikmati orang banyak. 47
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN. A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Gambar3.1 Animasi Sejarah Komputer dan Sentra Kriya Animasi yang digunakan dalam video ini berfungsi
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan menggabungkan rigging 3D dengan gambar 2D dalam
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN/KOMUNITAS Video animasi yang dirancang ini memiliki nilai edukasi tentang sejarah perkembangan komputer. Animasi ini akan dipertontonkan kepada murid murid
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini. 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PERANCANGAN
BAB IV TEKNIS PERANCANGAN A. Dasar Teknis Perancangan Konsep dasar dari perancangan buku ini adalah dengan memperhatikan tiga unsur penting yaitu Animasi Interaktif, Anak Specific Learning Disabilities
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Masih kurangnya pengetahuan anak - anak tentang pemborosan air yang mereka lakukan tanpa mereka sadari. Kurangnya informasi yang diberikan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Animasi edukasi ini dibuat dengan penambahan narasi secara tulisan dalam bentuk pertanyaan, diharapkan dapat memperjelas isi yang disampaikan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
ORISINALITAS BAB II METODE PERANCANGAN Dari beberapa video Motion Graphic yang ada seperti Dumb Ways to Die di produksi oleh McCann Melbourne, kental dengan karakter-karakternya yang unik. Sedangkan Video
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan
BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Konsep Desain Desain iklan layanan masyarakat yang berupa media utama yang berbasis media elektronik sebagai sarana untuk mensosialisasikan iklan layanan masyarakat
Lebih terperinciIV KONSEP PERANCANGAN
IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN 1. Pengguna Karya Karya ini digunakan sebagai sarana edukasi mengenai jajanan yang sehat. Didalamnya berisi bagaimana ciri jajanan yang berbahaya, akibat dari
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO Annisa Erintansari Binus University, Jakarta, DKI Jakart, Indonesia Abstrak Tugas akhir berjudul My Mom My Hero ini adalah untuk memberitahukan
Lebih terperinciLEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah...
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Gambar 2.1 Video Animasi Kurzgesagt ( Sumber:Kurzgesagt.org) Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal jerman yang
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 Konsep Dasar Apa yang akan dibuat oleh penulis disini adalah sesuatu yang berhubungan dengan sebuah promosi bersifat komersial. Sebuah video promosi sebuah universitas di
Lebih terperinciBAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual
BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Tujuan Komunikasi Video animasi Iklan Layanan Masyarakat (ILM) ini bertujuan untuk melakukan perubahan pada pola permainan anak-anak pada masa sekarang
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Komunikasi 4.1.1 Fakta Kunci 1. Bagaimana membuat animasi edukasi yang menarik mengingat banyaknya anak muda yang lebi menyukai animasi yang tidak bersifat edukasi.
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak anak meniru sistem orangtua baik benar maupun kurang benar. Banyak orangtua yang kehilangan kepercayaan anak. Banyak anak yang kesusahan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.
BAB IV IMPLEMENTASI Pada bab implementasi ini peneliti akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya yang terdiri dari beberapa tahapan hingga menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang
Lebih terperinciII. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi
II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Kerangka berpikir studi diatas merupakan tahap dari konsep berpikir penulis, berikut penjelasan secara singkat: 1. Passing note Judul dari film pendek yang diangkat
Lebih terperinciTahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline
Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat
Lebih terperinciPRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA
PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan
Lebih terperinciAnimasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom
Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil
Lebih terperinciBAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus.
93 BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Storyline Dahulu kala di sebuah desa kecil di daerah Jambi, hiduplah dua kakak beradik bernama Sitiha dan Sisiti. Mereka tinggal bersama dengan ibunya di sebuah
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 5.1 Desain Grafis Ikon. mentor FAK Media diberi efek pantulan refleksi cahaya agar terlihat lebih iconic
BAB V IMPLEMENTASI KARYA 5.1 Elemen Desain Grafis Ikon dan Karakter Gambar 5.1 Desain Grafis Ikon Grafis ikon diatas merupakan desain yang telah di approve dan di setujui oleh mentor FAK Media diberi efek
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses atau jalan cerita dalam pembuatan film animasi 2,5D tentang berkurangnya populasi hewan akibat penebangan
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan pada tahap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang Biologi merupakan salah satu dari sekian banyak mata pelajaran yang membutuhkan keahlian dalam menghafal dan memahami materi dengan baik. Tentunya hal tersebut membuat
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan pada tahap
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA
BAB III DATA DAN ANALISA A. Kelompok data berkaitan dengan aspek fungsi produk rancangan Pembuatan motion graphic Seller center ini bertujuan untuk mengedukasi para penjual di tokopedia yang kesulitan
Lebih terperinciIV KONSEP PERANCANGAN
IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS 1. Pengguna / Komunitas Karya Dari hasil rancangan video motion graphic sosialisasi prosedur pelayanan pengaduan (Komplain) di Universitas mercu
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Penggabungan live shot dan animasi pada film pendek yang berjudul ABIMANYU ini berfungsi sebagai alat media komunikasi visual tentang
Lebih terperinciII. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel
II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Budaya Lokal Betawi Ondel-ondel Sejarah Ondel-ondel Bentuk Ondel-ondel Ornamen pada ondel-ondel dan pakaiannya. Data Ondel-ondel Boneka besar Topeng Rambut (kembang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip Pada Bab III telah dijelaskan
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Pada konsep perancangan media pencegahan HIV/AIDS ini, penulis mencoba membuatnya dengan media Motion Graphic tentang bagaimana cara melakukan pencegahan hiv/aids.
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Lebih terperinciMEMBUAT IKLAN TELEVISI
MEMBUAT IKLAN TELEVISI MUHAMAD HUSNI MUBAOK, S.PD., M.IKOM Dari berbagai Sumber Online TELEVISI DAN IKLAN TELEVISI MERUPAKAN MEDIA AUDIOVISUAL YANG CANGGIH. DENGAN MENGGUNAKAN DUA ELEMEN KEKUATAN SEKALIGUS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang berfungsi untuk memperkuat identitas suatu perusahaan pada masyarakat, Video Corporate profile
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pengenalan Aksara Jawa Sinau Bareng
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Bermula dari kekhawatiran anak muda di zaman sekarang yang beberapa kurang memperhatikan adab dalam kesehariannya dan bahkan ada sebagian yang
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Tujuan Perancangan Beberapa tujuan hasil perancangan dari sign system ini, yaitu memudahkan pengunjung untuk mendapatkan informasi yang diberikan di
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan 5.1.1 Judul Perancangan CD Interaktif Judul perancangan CD Interaktif ini adalah Promosi Yuli Batik Motif Pekalongan. 5.1.2 Tema Perancangan Tema perancangannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dyslexia merupakan salah satu dari keterbatasan khusus yang dapat menimpa siapapun. Hal itu disebabkan individu mengalami gangguan membaca. Namun penyandang dyslexia
Lebih terperinciBAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK. 4.1 Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif
BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK 4.1 Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif 4.1.1 Peranan Praktikan Dalam proses kerja praktek yang berlangsung posisi yang dipercayakan terhadap praktikan meliputi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan
27 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Iklan ini dibuat berdasarkan pada fenomena perubahan pola permainan anakanak pada masa sekarang ini yang lebih sering terlihat bermain
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid
2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Logo Gambar 5.1 Logo Baru Museum Batik Danar Hadi Dalam promosi Museum Batik Danar Hadi memang diperlukan adanya logo yang berguna sebagai suatu
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN Metodologi perancangan yang di gunakan selama kerja praktek di CV. Rombongku adalah : 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Video Teaser yang akan dibuat untuk acara Festival Video Edukasi (FVE) di Balai Pengembangan Media Televisi Pendidikan dan Kebudayaan (BPMTPK) ini merupakan video teaser yang
Lebih terperinciBAB III STRATEGI DAN KONSEP PERANCANGAN. video promosi ini, adalah salah satu dari berbagai macam media komunikasi
BAB III STRATEGI DAN KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Media Berbagai cara dapat dilakukan untuk membuat suatu informasi atau pesan yang di sampaikan secara efektif dan menarik. Begitu juga dengan pembuatan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Obesitas Obesitas atau kegemukan adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan adanya penumpukan lemak tubuh yang melebihi batas normal. Penumpukan lemak tubuh berlebihan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa
21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Brand Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa brand identity adalah ekspresi secara visual dan verbal dari sebuah
Lebih terperinci1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang
1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan Indonesia menduduki posisi 5 besar dengan pengguna aktif smartphone sebanyak 47 juta, atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna ponsel [1]. Menurut Tim WeAreSocial
Lebih terperinciBAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART
BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat luas, oleh karena itu dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif,
Lebih terperinciBAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Penulis akan memberikan beberapa pembagian sebagai berikut guna memperlancar komunikasi: 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Kurangnya informasi
Lebih terperinciProduksi Iklan Audio _ Visual
Modul ke: Produksi Iklan Audio _ Visual Membuat Storyline Perancangan Produksi Fakultas ILMU KOMUNIKASI Dudi Hartono, S. Komp, M. Ikom Program Studi MARCOMM & ADVERTISING www.mercubuana.ac.id STORYLINE
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan TVC TARGET AUDIENCE Target audience pada iklan ini ada 2 target yaitu target skunder dan target primer Target audience skunder dari iklan tvc ini adalah:
Lebih terperinciAwesome Java A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
BAB 4 STRATEGI KREATIF Dalam sebuah perancangan dibutuhkan sebuah strategi kreatif untuk membantu proses dalam menjalankan komunikasi ke target sasaran, sehinga pesan yang akan disampakan komunikator dapat
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknik Media Teknik perancangan media utama dan media pendukung menggunakan ilustrasi dengan warna-warna yang cerah. Dimana target audiencenya merupakan anak tingkat Sekolah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran lingkungan/komunitas Motion graphic pada umumnya merupakan gabungan dari potonganpotongan desain berbasis media visual yang menggabungkan Bahasa film dengan desain
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut : a. Fakta Kunci 1. Cerita kisah dan pengorbanan seorang laki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah
Lebih terperinciTATARAN ELEMENTER. Unsur-unsur pembentukan karya
TATARAN ELEMENTER Unsur-unsur pembentukan karya Alasan kenapa saya merancang ulang website ini adalah ingin merancang kembali website tersebut menjadi sebuah website dengan tampilan yang atraktif dan menarik,
Lebih terperinciYudi Adha.
Yudi Adha yudiadha@yahoo.com Apa Itu Animasi? Animasi adalah susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak itulah yang disebut animasi ANIMASI Tulisan yang
Lebih terperinciBAB III DATA PERANCANGAN
BAB III DATA PERANCANGAN 3.1. Tabel Data Perancangan Kesiapan Data No. Rincian Data Sudah Belum 1. Data Objek Perancangan Referensi dan definisi fungsi Trotoar Pelanggaran fungsi Trotoar oleh pengendara
Lebih terperinciBAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)
BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesusastraan adalah seni yang merupakan bagian dari kehidupan manusia yang sangat tua keberadaannya. Salah satu bentuk kesusastraan yang sudah lama ada di Indonesia
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan / Komunitas Video promosi ini ditujukan kepada calon pengunjung dan yang sudah pernah berkunjung ke TMII, dengan tujuan membuat pengunjung untuk tertarik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi
Lebih terperinciPerancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak
Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak Game pada era modernisasi ini telah merajai hampir pada pangsa pasar terutama pada anak-anak. Game edukasi
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima
3.1 Metodologi BAB III METODE PERANCANGAN Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima Cipta Media. Permasalahan
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI HONEY BEES BE HAPPY
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI HONEY BEES BE HAPPY MOCH ADIEL PERKASA Abstract RESEARCH GOAL is to provide information on how the production process results from the honey bee performed
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra
38 BAB III METODOLOGI PERANCANGAN 3.1 Metode Penelitian Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Penelitian Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The History of Javanese Letters dengan Teknik Motion Graphic Novel ini
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi
PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Metodologi pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah metodologi penelitian kualitatif. Metode penelitian
Lebih terperinciABSTRAK. kawasan/tempat, kuliner, dan tradisi yang ada di kota Semarang dan sekitarnya.
ABSTRAK Televisi memiliki potensi yang besar sebagai sarana untuk menyampaikan isu-isu sejarah yang cenderung membosankan melalui penyajian tayangan news feature, yang bertujuan menyampaikan informasi
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih
Lebih terperinci