|
|
- Widyawati Darmali
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Gambar 2.1 Video Animasi Kurzgesagt ( Sumber:Kurzgesagt.org) Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal jerman yang bernama kurzgesagt. Sebagian besar dari video yang diunggah di Youtube berupa video motion grafis yang mengedukasi secara singkat. walaupun Kurzgesagt hanya mengunggah satu video setiap bulannya namun jumlah pelanggan pada kanal youtube Kurzgesagt telah mencapai lebih dari pelanggan dan jumlah penonton pada setiap video yang telah diunggah oleh Kurzgesagt mencapai lebih dari penonton. Motion grafis sendiri masih menjadi bagian dari animasi seperti yang ditulis oleh João Paulo Amaral Schlittler (2015), seorang Profesor Universitas São Paulo Brazil, menerangkan bahwa pendefinisian animasi dalam Oxford Advanced Learner s Dictionary (2015) adalah teknik memotret gambar secara berturut-turut, atau 4
2 penempatan posisi boneka/model untuk menciptakan ilusi gerakan. Maka dari itu João Paulo Amaral Schlittler mendefinisikan motion graphic sebagai seni penggabungan animasi dan desain grafis untuk menyampaikan informasi dan mengkomunikasikan gagasan. Kita dapat mengasumsikan bahwa, dalam animasi, gambar yang ditangkap atau dihasilkan secara berurutan dalam rangka bertujuan untuk meniru gerakan realitas, untuk memberikan ilusi kehidupan. Sedangkan motion graphic menggunakan animasi sebagai teknik yang memungkinkan desainer grafis untuk mengkomunikasikan ide dalam gerakan. Selain itu faktor lain yang membuat Motion graphic berbeda dengan animasi pada umumnya adalah, animasi tradisonal lebih berfokus kepada pengembangan karakter suatu tokoh, Sedangkan Motion graphic lebih berfokus kepada kreatifitas gerakan pada elemen grafis maupun teks dan juga motion graphic dapat menggunakan aset desain yang lebih luas, animasi tradisional juga biasanya menggunakan format atau durasi yang panjang, sedangkan Motion grafis menggunakan durasi yang relatif lebih singkat dikarenakan motion graphic biasanya tidak didasari oleh suatu cerita ataupun pengkarakteran suatu tokoh. Animasi yang digunakan pada video Kurzgesagt adalah 2 dimensi, Elemen - elemen grafis 2 dimensi pada setiap video Kurzgesagt memiliki peran yang sangat penting, selain untuk membuat video menarik, setiap elemen grafis yang dibuat meliputi bentuk, warna, serta typography harus dirancang secara matang agar dapat sesuai dengan konsep materi yang dibuat, sehingga dapat membantu para penonton dalam memahami materi yang disampaikan. 5
3 Gambar 2.2 Contoh Desain Karakter Yang Dibuat Meskipun penerapan animasi sebagai media edukasi sudah mulai banyak dilakukan, namun sejauh ini belum ada yang menekankan penerapan animasi sebagai media edukasi untuk menceritakan bagaimana sejarah perkembangan komputer. Selain itu saya juga akan menggunakan karakter dan warna yang serasi pada setiap video yang dibuat, dan gaya karakter desain yang akan dibuat akan selalu sama pada setiap videonya sehingga bisa menjadi sesuatu yang orisinil. A. Kelompok Pengguna Produk Kelompok pengguna animasi Sejarah komputer diklasifikasikan menjadi dua, yaitu primer dan sekunder. Pengguna produk primer adalah Rumah Pintar BSD City, sedangkan pengguna produk sekunder adalah Rumah Pintar yang ada diseluruh kota kota besar Indonesia. Adanya pengguna produk sekunder karena animasi edukasi Sejarah komputer ini harus tersebar luas agar penggunaannya bisa optimal. Spesifikasi kelompok pengguna produk akan dibagi secara demografi dan psikografi. 6
4 1. Demografi kelompok pengguna primer dan sekunder Detail Primer Sekunder Jenis kelamin Laki-laki/perempuan Pria/wanita Usia 9-15 tahun tahun Wilayah Rumah Pintar BSD Rumah Pintar seluruh kota-kota besar City Indonesia Kelas sosial Menengah kebawah umum Jenjang Pendidikan SD-SMP SMA,D3, S1, dst 2. Psikografi kelompok pengguna primer dan sekunder Detail Primer Sekunder - Belajar Hobi Sifat konsumen Kebutuhan khusus konsumen - Bermain game - Menonton animasi - Suka dengan hal-hal digital - Inovatif - Selalu ingin tahu hal baru - Monitor - Televisi - - Suka dengan hal-hal digital - Inovatif - Terbuka dengan hal baru - Monitor - Televisi 7
5 C. TUJUAN DAN MANFAAT 1. TUJUAN Animasi edukasi sejarah perkembangan komputer bertujuan untuk mengedukasi peserta didik rumah pintar, tentang perkembangan yang terjadi pada komputer dari generasi ke generasi. Animasi ini juga digunakan untuk menggantikan tenaga pengajar dalam menyampaikan materi tersebut. Animasi pengenalan Sentra kriya dibuat bertujuan untuk memperkenalkan kegiatan - kegiatan yang terdapat pada sentra kriya secara singkat, sehingga dapet menarik penonton untuk ikut bergabung dalam rumah pintar BSD City. 2. MANFAAT Animasi edukasi sejarah perkembangan komputer memiliki manfaat yang tertuju pada peserta didik maupun pengajar dalam Rumah Pintar dimana animasi ini dapat memberikan pengetahuan dasar tentang sejarah perkembangan dari teknologi komputer kepada peserta didik, serta meringankan tugas pengajar dalam menyampaikan materi pertama. Animasi pengenalan Sentra kriya berguna untuk memberikan informasi kegiatan dalam sentra kriya sehingga dapat menarik peminat masyarakat untuk bergabung dalam sentra tersebut. D. RELEVANSI DAN KONSEKUENSI STUDI 1. Logika dan Perancangan Logika dari perancangan video animasi ini didasari untuk menambah wawasan pengetahuan masyarakat tentang sejarah perkembangan teknologi seperti contohnya teknologi komputer. Lalu ada faktor lain yang 8
6 membuat memilih materi sejarah dari perkembangan teknologi komputer yaitu karena pada kebanyakan orang yang masih duduk di bangku sekolah, pelajaran komputer sendiri lebih menekankan siswa dalam menggunakan perangkat lunak ataupun perangkat keras. Dari sinilah saya tertarik membuat video animasi tentang sejarah perkembangan komputer secara singkat. Sedangkan untuk penggunaan animasi pada video pengenalan sentra kriya didasari untuk memberikan gambaran tentang kegiatan yang terdapat pada sentra kriya. Penggunaan animasi sebagai media belajar ini dipilih karena animasi lebih mudah diterima di semua kalangan. Dengan desain serta efek suara yang digunakan dalam animasi ini diharapkan dapat membuat penonton tertarik untuk mempelajari sejarah perkembangan komputer dan juga tertarik untuk mengetahui atau bergabung dalam Rumah Pintar BSD City. 2. Teknologi Dalam merangcang video animasi ini saya menggunakan computer dan beberapa software penunjang, seperti Adobe Illustrator CS6 yang digunakan untuk membuat desain karakter, background dan juga aset desain lainnya, Goldwave yang digunakan untuk mengedit suara narasi yang sudah direkam agar suara menjadi lebih jernih, Adobe After Effects CC yang digunakan untuk menganimasikan aset-aset yang telah dibuat serta mencocokan narasi yang sudah dibuat, dan terakhir adalah Adobe Premiere CS6 yang dibuat untuk memberikan sound effect, backsound serta menggabungkan video animasi dengan banner opening. 9
7 3. Material Output dari alat-alat bantu tersebut dan materi dari sumber lain akan dijadikan elemen dalam motion graphic. Elemen-elemen tersebut adalah : - Desain karakter - Desain Aset - Desain background - Storyline - Storyboard - Backsound & Sound effect - Dubbing / Voice Over - Teks Penjelas - Zoom mic H4n - Headphone JBL 10
8 4. Biaya Perancangan dan Produksi Setiap perancangan dan pembuatan suatu produk pasti dibutuhkan estimasi biaya pembuatannya, berikut ini adalah rincian estimasi biaya yang telah dikeluarkan: Biaya Pokok : NO. Bahan Jumlah Harga Satuan / Perhari Total 1 Zoom Mic H4n 1 Unit Rp. 90,000 x 5 hari Rp. 450,000 2 Headphone JBL 1 Unit Rp. 250,000 Rp. 250,000 3 Listrik 3 Bulan Rp. 700,000 Rp 2, Komputer 1 unit Rp. 13,110,000 Rp. 13,110,000 TOTAL Rp. 15,910,000 11
9 Biaya Lain-lain : NO. Bahan Jumlah Harga satuan Total 1 Biaya Antar Jemput Zoom Mic H4n 1 Unit Rp. 33,000 x 4 Rp. 132,000 2 Print Poster A3 4 Rp. 10,500 Rp. 42,000 3 Sticker Vinyl A3 3 Rp. 12,900 Rp. 38,700 4 X-banner 1 Rp. 92,000 Rp. 92,000 5 Print A0 Vinyl 1 Rp. 120,000 Rp. 120,000 6 Standing Karakter 2 Rp. 100,000 Rp. 200,000 7 Cat Minyak Fitalit 1 Rp. 57,500 Rp. 57,500 Rp Total Biaya Biaya produksi dan biaya lain-lain adalah : Rp.15,910,000,- + Rp. 682,200,- =Rp
10 E. Skema Proses Kerja Gambar 2.3 Workflow chart Sumber: Pribadi 13
11 1. Developmen Gambar 2.4 Referensi Buku Untuk Materi Ajar Sejarah Komputer (Sumber:Amazon.com) Pada tahap pertama saya memulai dengan menentukan jenis desain yang akan digunakan pada animasi, selain itu mulai mencari data-data seperti buku maupun yang menjadi materi ajar sejarah perkembangan komputer. Sedangkan untuk materi pengenalan pada video animasi sentra kriya saya perlu membaca susunan kegiatan yang dilakukan oleh sentra kriya Rumah Pintar BSD City. Setelah materi sudah lengkap maka menuju proses selanjutnya yaitu membuat Storyline. a. Story Line Sejarah Komputer STORY LINE PENGENALAN SEJARAH KOMPUTER NARASI 1 komputer merupakan sebuah teknologi yang hampir digunakan dalam segala bidang pekerjaan. 14
12 ACT 1 pahatan Komputer emas yang bercahaya NARASI 2 seperti bidang pendidikan, kedokteran, pertahanan dan masih banyak lagi ALT. ACT 2 muncul ilustrasi dari berbagai bidang yang disebutkan NARASI 3 Namun tahukah kalian seperti apa sih sejarah perkembangan computer itu? NARASI 6 Dalam perkembangannya, komputer sendiri memiliki 5 generasi yang berbeda ACT 6 muncul tulisan masa komputer pada setiap generasinya. ACT 6a Zoom in ke komputer Generasi pertama NARASI 7 pada tahun 1941, komputer bernama Z3 berhasil diciptakan oleh seorang ilmuwan jerman bernama konrad zuse,/ komputer ini dapat mendesain aerodinamika pesawat tempur jerman,/ namun sayang komputer tersebur hancur akibat serangan bom dari pihak sekutu. ACT 7 muncul konrad zuse dengan komputer yg buatannya yg berada dibelakang, serta ilustrasi pesawat yg didesain. kemudian komputer tersebut hancur saat ditinggalkan oleh konrad zuse. 15
13 NARASI 8 bralih ke pihak sekutu pada tahun 1943 sebuah komputer bernama kolosus berhasil diciptakan oleh tommy flowers./ komputer besar ini dapat meretas strategi perang jerman hanya dalam hitungan jam/ berkat jasanya kolosus juga dipercaya telah membawa kemenangan sekutu pada perang dunia ke2 oleh sejumlah ilmuwan. ACT 8 Muncul karakter tommy flowers dan asisten yang sedang menggunakan komputer untuk memecahkan kode, dan muncul koran yg menunjukan perang telah selesai NARASI 9 mulai dari sinilah banyak perusahaan yang akhirnya ikut mengembangkan teknologi kompoter seperti AT&T, RCA, dan Remington Rand. *(merk pake bahasa inggris) ACT 9 muncul nama perusahaan AT&T, RCA, Remington Rand,dan IBM NARASI 10 hingga akhirnya memasuki generasi ke2 dimana vacum tube dalam komputer mulai tergantikan dengan transistor yang membuat ukuran computer semakin kecil, semakin cepat, dan lebih hemat energi. ACT 10 Muncul gambar vacum tube dan transistor disampingnya NARASI 11 Komputer pertama yang menggunakan teknologi transitor ini bernama Univac Larc yang difungsikan untuk simulasi hidrodinamika senjata nuklir. ACT 11 16
14 gambar univac larc kemudian stage akan split menjadi 2 untuk menunjukan senjata nuklir NARASI 12 namun seiring berjalanya waktu peneliti menemukan kelemahan dari transistor, yang dapat merusak komponen dalam komputer,/ dan pada generasi ke3 terciptalah semiconductor sebagai sebuah solusi yang dibuat oleh robert noyce. ACT 12 komputer yang sedang digunakan dengan maksimal mulai terlihat panas dan lampu akhirnya mati. lalu,muncul garis sirkuit yg merupakan bagian dari semiconductor, yang kemudian zoom out hingga muncul wajah Robert noyce NARASI 13 komputer yang telah mengaplikasikan komponen ini disebut juga sebagai minicomputer, karena ukurannya yang jauh lebih kecil dibandingkan komputer generasi sebelumnya. ACT 13 macam macam komputer yang telah mengaplikasikan teknologi semiconductor NARASI 14 tidak berhenti disitu pada generasi keempat ilmuwan terus mengembangkan semiconductor hingga terciptalah sebuah komponen yang bernama, Very Large Scale integration atau VLSI, yang didalamnya terdapat ratusan transistor. ACT 14 ilmuan yang sedang bereksperimen. NARASI 19 17
15 Teknologi ulsi yang digunakan pada computer membuat komputer lebih mudah diproduksi karena tidak melibatkan banyak komponen,/ selain itu harga computer juga menjadi lebih terjangkau. ACT 19 Muncul contoh computer yang menggunakan teknologi ulsi serta potongan harga yang menjadi lebih murah NARASI 20 turunya harga komputer yang drastis berhasil membuat penjualan computer meningkat pesat dari tahun ke tahun ACT 20 Muncul tahun 1981 grafik penjualan yang semakin naik NARASI 21 hingga akhirnya komputer dinobatkan sebagai hal yang paling berpengaruh pada tahun 1983 oleh majalah time mengalahkan tokoh tokoh masyarakat saat itu. Act 21 muncul majalah time dengan edisi komputer sebagai man of the year NARASI 21 memasuki generasi kelima perkembangan komputer masih terus berlanjut,/ hebatnya lagi, sekarang para ilmuwan sedang mencoba mengembangkan komputer yang dapat memiliki pikiran layaknya manusia, dan mungkin komputer komputer dalam film fiksipun bisa terealisasikan nantinya. ACT 21 PC yang berubah dari sesuai dengan perkembangan zaman lalu zoom out dan berada dalam laboratorium Tony stark. 18
16 b. Story Line Sentra Kriya STORY LINE SENTRA KRIYA NARASI 1 Bu Tina adalah seorang ibu rumah tangga, ia ingin membangun usaha untuk meningkatkan perekonomian keluarganya, namun ia bingung untuk mewujudkannya karena ia tidak memiliki keahlian apapun.. ACT 1 Seorang ibu rumah tangga yang sedang berkhayal memiliki usaha besar, lalu ekspresi berubah menjadi sedih dan bubble khayalannya pun pecah NARASI 2 Apakah kamu memiliki masalah yang sama dengan Bu TIna? ACT 2 Muncul kalimat Apakah kamu memiliki masalah yang sama dengan Bu Tina? NARASI 3 Rumah pintar!!! Adalah sebuah lembaga pendidikan non formal yang siap melayani masyarakat secara gratis!! ACT 3 Muncul logo rumpin beserta logo beberapa sentra NARASI 4 Dengan bergabung di sentra kriya kamu akan mendapatkan banyak pelatihan, seperti memasak, menanam tanaman hydrophonic, mengelolah pupuk, merajut tas dan aksesoris, bekreasi dengan 19
17 kain sisa, serta mendaur ulang barang bekas yang bisa kembali kamu jual ACT 4 Zoom in ke logo sentra kriya lalu berganti susana memasak lalu berganti lagi suasana berkebun, lalu berganti lagi suasana sedang belajar merajut, mendaur ulang dan quilting dengan jamnya masing masing lalu terlihat barangnya terjual kepembeli NARASI 5 Untuk lokasi rumah pintar kamu bisa lihat dipeta ini yaa... ACT 5 Terdapat map lokasi rumah pintar NARASI 6 Disentra kriya juga terdapat pelatihan melukis untuk anak - anak ACT 6 Suasana anak anak sedang melukis NARASI 7 Jadi... bukan tidak mungkin dengan modal yang terbatas kamu bisa mewujudkan impianmu menjadi pengusaha sukses seperti bu tinaa ACT 7 Bu tina dengan muka bahagia sedang memperhatikan anak buahnya merajut tas NARASI 8 Kami tunggu yaa kehadiran mu di RUMAH PINTAR 20
18 ACT 8 Muncul logo rumah pintar 2. Pra Produksi Gambar 2.5 Contoh Storyboard Yang Dibuat Tahap kedua adalah pra produksi. Pada tahap pertama ini saya mulai mencari, menyusun gambar storyboard dari materi yang telah saya temukan untuk kedua video animasi yang akan saya buat. 21
19 a. Story Board 22
20 23
21 3. Produksi Gambar 2.6 Proses Desain dan Animating Tahap ketiga adalah produksi, dimana pada tahap ini saya sudah membuat berbagai desain seperti desain karakter, background, dan juga aset-aset lainnya, setelah itu memasuki proses untuk menganimasikan serta memberikan efek kepada desain yang telah dibuat seperti karakter, background, dan aset lainnya. Lalu melakukan proses perekaman suara narasi serta editing narasi sehingga terdengar lebih jernih dan lebih baik. Kemudian menyusun narasi tersebut dengan animasi yang sudah dibuat. Gambar 2.7 Karakter Utama 24
22 Dalam setiap video animasi edukasi terdapat 2 karakter utama yang selalu muncul dalam setiap videonya. 2 karakter ini dirancang sebagai ikon dari rumah pintar, dan terdiri dari seorang anak laki laki berusia 12 tahun dan juga seorang anak perempuan berusia 7 tahun. pakaian yang digunakan merupakan pakaian yang bersifat non formal hal ini didasari oleh baju yang digunakan oleh peserta didik rumah pintar yang diberikan kebebasan dalam menentukan pakaian yang digunakan pada saat kegiatan belajar mengajar, sekain itu warna pakaian yang digunakan adalah biru dan kuning warna ini diambil dari warna utama dari logo rumah pintar itu sendiri. dalam mendesain karakter ini agar terlihat seperti anak kecil saya membuat ukuran kepala lebih besar dibandingkan dengan karkter lainnya selain itu ukuran mata juga dibuat lebih besar dan terdapat sepasang oval berwarna pink pada pipi setiap karakter yang dibuat. dan untuk karakter anak perempuan ukuran bibir yang dibuat lebih kecil dibandingkan dengan bibir karakter anak lakilaki. 4. Post Produksi Gambar 2.8 Proses Paska Produksi 25
23 Tahap ketiga adalah paska produksi, dalam tahap ini saya melakukan proses pemberian sound effect dan juga rendering. Setelah semua video selesai maka saya beralih fokus kepada pembuatan properti pameran, seperti poster sampai dengan standing character. Desain yang digunakan dalam pembuatan properti tersebut memanfaatkan desain yang telah dibuat dalam video animasi sehingga lebih efisien dan hemat waktu. 26
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN. A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Gambar3.1 Animasi Sejarah Komputer dan Sentra Kriya Animasi yang digunakan dalam video ini berfungsi
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Produk yang penulis buat merupakan Animasi Edukasi Manfaat Belajar Bahasa Inggris dan Sentra Buku Rumah
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA
BAB III DATA DAN ANALISA A. Kelompok data berkaitan dengan aspek fungsi produk rancangan Pembuatan motion graphic Seller center ini bertujuan untuk mengedukasi para penjual di tokopedia yang kesulitan
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan
BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Konsep Desain Desain iklan layanan masyarakat yang berupa media utama yang berbasis media elektronik sebagai sarana untuk mensosialisasikan iklan layanan masyarakat
Lebih terperinciBATASAN MASALAH
1. PENDAHULUAN Listrik adalah suatu sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listrik timbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke saluran negatif. Listrik merupakan energi yang
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Bermula dari kekhawatiran anak muda di zaman sekarang yang beberapa kurang memperhatikan adab dalam kesehariannya dan bahkan ada sebagian yang
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI
Lebih terperinciII. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel
II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Budaya Lokal Betawi Ondel-ondel Sejarah Ondel-ondel Bentuk Ondel-ondel Ornamen pada ondel-ondel dan pakaiannya. Data Ondel-ondel Boneka besar Topeng Rambut (kembang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.
Lebih terperinciRENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Film Animasi Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu : 2 x 100
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN/KOMUNITAS Video animasi yang dirancang ini memiliki nilai edukasi tentang sejarah perkembangan komputer. Animasi ini akan dipertontonkan kepada murid murid
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Berdasarkan latar belakang diatas dapat diketahui bahwa UKM membutuhkan sebuah edukasi mengenai cara untuk mengsukseskan bisnis mereka di era digital ini. Terdapat
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 Konsep Dasar Apa yang akan dibuat oleh penulis disini adalah sesuatu yang berhubungan dengan sebuah promosi bersifat komersial. Sebuah video promosi sebuah universitas di
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.
BAB IV IMPLEMENTASI Pada bab implementasi ini peneliti akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya yang terdiri dari beberapa tahapan hingga menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang Biologi merupakan salah satu dari sekian banyak mata pelajaran yang membutuhkan keahlian dalam menghafal dan memahami materi dengan baik. Tentunya hal tersebut membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaanya menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam
Lebih terperinciTUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya )
TUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya ) Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : Ryan Dalton NIM 41911110020 Jurusan Desain
Lebih terperinciIV KONSEP PERANCANGAN
IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS 1. Pengguna / Komunitas Karya Dari hasil rancangan video motion graphic sosialisasi prosedur pelayanan pengaduan (Komplain) di Universitas mercu
Lebih terperinci25/03/2010 Sejarah komputer Oleh JK 1
KOMPUTER GENERASI PERTAMA Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,
Lebih terperinciANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI
ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14.17601/ Animasi 3D 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Lebih terperinciSejarah dan Perkembangan KOMPUTER
Sejarah dan Perkembangan KOMPUTER Yulianto, M. Kom Jenis Komputer Teknologi Elektronik Yang Dipakai 1. Komputer Digital 2. Komputer Analog 3. Komputer Hybrid Komputer Digital Data dalam komputer digital
Lebih terperinciBAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI
23 BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 4.1 PRA PRODUKSI Proses produksi adalah proses pelaksanaan dan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya. Dalam hal ini adalah pembuatan script
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Masih kurangnya pengetahuan anak - anak tentang pemborosan air yang mereka lakukan tanpa mereka sadari. Kurangnya informasi yang diberikan
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Pada konsep perancangan media pencegahan HIV/AIDS ini, penulis mencoba membuatnya dengan media Motion Graphic tentang bagaimana cara melakukan pencegahan hiv/aids.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure game bertemakan Seni Budaya Dayak Punan sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. Hal
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip Pada Bab III telah dijelaskan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 5.1 Desain Grafis Ikon. mentor FAK Media diberi efek pantulan refleksi cahaya agar terlihat lebih iconic
BAB V IMPLEMENTASI KARYA 5.1 Elemen Desain Grafis Ikon dan Karakter Gambar 5.1 Desain Grafis Ikon Grafis ikon diatas merupakan desain yang telah di approve dan di setujui oleh mentor FAK Media diberi efek
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas (State of Art)
II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State of Art) Display produk khusunya smartphone telah mengalami perkembangan seiring pesatnya kemajuan teknologi dan material yang semakin baik. Pada dasarnya display
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek Kerja Praktek sebagai Desainer Grafis saat ini sedang berkembang sangat pesat dan popular di kalangan masyarakat luas, dan pekerjaan sebagai desainer
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan
27 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Iklan ini dibuat berdasarkan pada fenomena perubahan pola permainan anakanak pada masa sekarang ini yang lebih sering terlihat bermain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dyslexia merupakan salah satu dari keterbatasan khusus yang dapat menimpa siapapun. Hal itu disebabkan individu mengalami gangguan membaca. Namun penyandang dyslexia
Lebih terperinciRENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
FM-UDNUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGATAN PERKULAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A14. 17641/ Film Animasi 1 Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
ORISINALITAS BAB II METODE PERANCANGAN Dari beberapa video Motion Graphic yang ada seperti Dumb Ways to Die di produksi oleh McCann Melbourne, kental dengan karakter-karakternya yang unik. Sedangkan Video
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI MARI BERHIDROPONIK DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Nida ul Mufidah NIM.
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI MARI BERHIDROPONIK DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI Nida ul Mufidah NIM. 1300052033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA
Lebih terperinciBAB II. METODE PERANCANGAN
BAB II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Ada sebagian animator yang membuat karya tentang diabetes, namun durasi yang disuguhkan relatif lebih lama sekitar 2 menit, padahal dalam ruang publik audiens
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Lebih terperinciBAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas mengenai tahapan design dan matterial colleting, yaitu perancangan dan pembuatan environment design dengan berdasarkan analisis pada bab sebelumnya 4.1.1
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Animasi edukasi ini dibuat dengan penambahan narasi secara tulisan dalam bentuk pertanyaan, diharapkan dapat memperjelas isi yang disampaikan
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality pernah dibuat oleh Rosny Gonydjaja dan Yongki Mayongga yang dimuat dalam jurnal yang berjudul Aplikasi Museum
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid
2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan menggabungkan rigging 3D dengan gambar 2D dalam
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh
Lebih terperinciTabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi
BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Penggabungan live shot dan animasi pada film pendek yang berjudul ABIMANYU ini berfungsi sebagai alat media komunikasi visual tentang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN UMUM PROGRAM KOMPUTER. (hardware) dan perangkat lunak (software) yang memiliki kemampuan atau
BAB II TINJAUAN UMUM PROGRAM KOMPUTER A. Perkembangan Komputer di Dunia Komputer adalah peralatan elektronik yang terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang memiliki kemampuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan zaman, manusia memiliki tuntutan hidup yang lebih besar dan semakin menantang. Hal tersebut menyebabkan manusia memiliki tingkat
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan 5.1.1 Judul Perancangan CD Interaktif Judul perancangan CD Interaktif ini adalah Promosi Yuli Batik Motif Pekalongan. 5.1.2 Tema Perancangan Tema perancangannya
Lebih terperinciBAB IV. PENGALAMAN KERJA PRAKTEK
BAB IV. PENGALAMAN KERJA PRAKTEK 4.1. Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif Selama masa kerja praktek pada PT. Alternative Media Group (AMG) mendapatkan bermacam pekerjaan yang bermanfaat dalam pengembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesusastraan adalah seni yang merupakan bagian dari kehidupan manusia yang sangat tua keberadaannya. Salah satu bentuk kesusastraan yang sudah lama ada di Indonesia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI PENELITIAN A. Orisinalitas (State of The Art) Berdasarkan pengamatan referensi dan kompetitor dari karya sejenis, kebanyakan karya yang dibuat masih kurang menarik. Karya yang sudah ada
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Toys photography atau foto mainan akhir-akhir ini telah menjadi salah satu bidang yang cukup banyak diminati dalam perkembang didunia fotografi, banyak hal yang
Lebih terperinciIV KONSEP PERANCANGAN
IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Dari hasil rancangan pembuatan video kampanye sosial penghematan air ini diharapkan dapat berpengaruh besar bagi masyarakat agar mereka lebih peduli akan keadaan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Stop Motion Dalam pembuatan animasi ini maka akan ada penggabungan antara stop motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil dan
Lebih terperinciBAB V EVALUASI. Gambar 5.1 Final Cut Pro
64 BAB V EVALUASI 5.1 Editing dan Mixing Setelah melewati proses pra produksi dan produksi, tahap selanjutnya adalah pasca produksi. Dalam tahap ini shooting dan stock shoot diseleksi dan di pisahkan sesuai
Lebih terperinciJUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D
KODE UNIT : TIK.MM02.032.01 JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D DESKRIPSI UNIT : Unit ini menjelaskan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk membuat, mengedit dan menggunakan
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PERANCANGAN
BAB IV TEKNIS PERANCANGAN A. Dasar Teknis Perancangan Konsep dasar dari perancangan buku ini adalah dengan memperhatikan tiga unsur penting yaitu Animasi Interaktif, Anak Specific Learning Disabilities
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar: 2.1. AXIOO Sumber: www.axioo.com Halaman utama dari website Axioo Photography sangatlah sederhana tetapi memiliki tata letak yang baik dimana gambar yang
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperinciMotion Graphic 3D Produk Powerbank (Modeling, Animasi & Visual Effect)
TUGAS AKHIR Motion Graphic 3D Produk Powerbank (Modeling, Animasi & Visual Effect) Oleh: Dado Gustia NIM 41910110040 Program Studi Desain Produk dan Multimedia Dosen Pembimbing: Denta Mandra Pradipta,
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN
II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Perancangan kampanye video animasi ini menginformasikan bagaimana jajanan berbahaya dan jajanan yang dapat dikonsumsi oleh anak-anak dengan menghadirkan dua tokoh
Lebih terperinciDAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii
DAFTAR ISI LAPORAN TUGAS AKHIR... i LAPORAN TUGAS AKHIR... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN... iv PRAKATA... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi INTISARI... xii ABSTRACT...
Lebih terperinciPRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA
PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut
Lebih terperinciAnimasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom
Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO Annisa Erintansari Binus University, Jakarta, DKI Jakart, Indonesia Abstrak Tugas akhir berjudul My Mom My Hero ini adalah untuk memberitahukan
Lebih terperinciCara Edit Video Pada Adobe Premiere Pro CC 2015
Cara Edit Video Pada Adobe Premiere Pro CC 2015 Hadid Darul Farh hdarulfarh@gmail.com Abstrak Adobe Premier merupakan salah satu applikasi yang di keluarkan oleh adobe untuk para pencinta dunia video editing.sekarang
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Judul Animasi Edukasi Untuk judul, penulis menggunakan font Fontopo Regular dan PT Banana Split. Penggunaan font Fontopo yang tegas dan bersiku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari iklan yang beredar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Penelitian Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari iklan yang beredar di berbagai media, baik media elektronik maupun media cetak. Iklan dapat dilukis kan sebagai
Lebih terperinciVI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS
VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Mengenalkan dan mendetugas Akhirkan tentang konsep 3D Animasi Holographic display Xperia Z3 yang digunakan sebagai terobosan baru dalam tampilan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi pembuatan film animasi 3D berjudul SuperHeru. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang 1-1
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat luas, oleh karena itu dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu
Lebih terperinciPengantar Teknologi Informasi
Pengantar Teknologi Informasi Sistem Komputer Defri Kurniawan, M.Kom Fasilkom 10/1/2013 Content Sistem Komputer Pengertian Komputer Prinsip Kerja Komputer Konsep Dasar Komputer Input Device, Output Device,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media massa pada saat ini sangat berpengaruh untuk mempengaruhi persepsi, pikiran serta tingkah laku masyarakat. Media massa pada saat ini sangat berpengaruh untuk
Lebih terperinciPERANCANGAN VIDEO PROFILE INTERNATIONAL OFFICE UNIVERSITAS SEBELAS MARET MELALUI ANIMASI 2D
PERANCANGAN VIDEO PROFILE INTERNATIONAL OFFICE UNIVERSITAS SEBELAS MARET MELALUI ANIMASI 2D Diajukan Sebagai Syarat Guna Mencapai Gelar Ahli Madya (Amd) Program Studi D3 Desain Komunikasi Visual Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya 1.1.1 Alasan Pemilihan Tema Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat, penggunaan komputer grafis
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi 3D berjudul The Cambo. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya adalah
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Berbagai jenis media saat ini sangat beragam, mulai dari media umum yang bersifat tekstual seperti buku sampai media dalam bentuk miniatur. Setiap media memiliki
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Karya kampanye anti narkoba sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Beberapa karya kampanye anti narkoba bisa dilihat melalui situs website
Lebih terperinciPENGANTAR APLIKASI KOMPUTER FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS WIDYATAMA
Sebuah perangkat elektronik yang beroperasi dibawah kendali perintah-perintah (software) yang tersimpan di dalam memorinya berfungsi untuk menerima data (input), memanipulasi data tersebut, (proses) dan
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah
1. PENDAHULUAN Media pembelajaran Linier adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
Lebih terperinci