APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret)

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket Alfamart)

Uji Validitas dan Reliabilitas Suatu Kuesioner

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGARUH HARGA TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MOBIL TOYOTA AGYA DI WILAYAH JAKARTA TIMUR

BAB IV. HASIL dan PEMBAHASAN

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Andry Wirawan Analisis Pengaruh Produk dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Warung Ayam Monyet.

Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi (Dwi Sukma Donoriyanto) 11

ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KUALITAS PELAYANAN JASA KESEHATAN PADA KLINIK HASTO.S ATH-THIB

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

KUESIONER PENELITIAN ANALISIS HASIL PENILAIAN KINERJA TERHADAP PERENCANAAN KEBUTUHAN PELATIHAN PADA PT. SANOBAR GUNAJAYA JALAN BRIGJEND KATAMSO NO

KUESIONER PENELITIAN. Terima kasih atas bantuan dan kerjasama saudara/i. Petunjuk pengisian bagian A lingkari jawaban yang anda inginkan.

ANGKET PENELITIAN DI PT SEMEN GRESIK (PERSERO) tbk.

DAFTAR LAMPIRAN KUESIONER PENGARUH PROMOSI DAN POTONGAN HARGA TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MOBIL TOYOTA YARIS PADA

ANALISIS TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PENGGUNA KARTU GSM INDOSAT IM3. Achmad Faisal EA06

KUESIONER PENELITIAN

2/3/2010. APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya ) Latar Belakang

LAMPIRAN. repository.unisba.ac.id

Reliability. Scale: ALL VARIABLES. Case Processing Summary N %

ANALISIS KEPUASAN PASIEN TERHADAP PELAYANAN KESEHATAN POLI UMUM DI PUSKESMAS JATIMULYA, KABUPATEN BEKASI

MATERI APLIKASI KOMPUTER LANJUT UJI RELIABILITAS DAN VALIDITAS

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

KUESIONER ANALISIS PENGARUH PEMBERDAYAAN DAN BUDAYA ORGANISASI TERHADAP KEPUASAN KERJA UNTUK MENINGKATKAN KINERJA KARYAWAN

Pengaruh Kualitas Pelayanan Dan Tingkat Harga Terhadap Peningkatan Penjualan Mie Ayam Keriting Permana di Perumahan Harapan Baru 1

KUESIONER PENELITIAN PENGARUH KREATIVITAS DAN INOVASI TERHADAP KEBERHASILAN USAHA INDUSTRI KREATIF DI KOTA MEDAN. : Laki-Laki Perempuan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian kepustakaan dilakukan dengan membaca buku-buku literatur, dan

LAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara

Petunjuk: Silanglah (X) jawaban yang telah disediakan dan isilah titik-titik yang ada pada kolom yang telah disediakan.

DAFTAR PERTANYAAN KUESIONER PENGARUH PROMOSI TERHADAP TINGKAT HUNIAN KAMAR PADA PASOLA GUEST HOUSE MEDAN

Bab V Evaluasi V.1 Skenario Evaluasi

KUESIONER PENELITIAN ANALISIS PENGARUH SUMBER DAYA MANUSIA, PRASARANA DAN LINGKUNGAN KERJA TERHADAP KINERJA PEGAWAI KOPERTIS WILAYAH I MEDAN

Kuesioner berdasarkan kepemimpinan periode yang lalu. No. Pernyataan Setuju Tidak Setuju

LAMPIRAN 1. KUESIONER Petunjuk : 1. Kuesioner ini terdiri atas dua bagian. Pada tiap bagian berisi beberapa butir pertanyaan.

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

NO Variabel Produk SS S R TS STS 1 Rokok Ten Mild memberikan kenikmatan bagi para penggunanya 2 Rokok Ten Mild mengandung kadar nikotin yang rendah

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LOYALITAS NASABAH POLIS ASURANSI PT. PRUDENTIAL LIFE ASSURANCE

Lampiran 1. ANGKET KUESIONER

KUESIONER PENELITIAN PENGARUH GAYA HIDUP, MEREK, DAN KELOMPOK REFERENSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN SMARTPHONE IPHONE DI FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU

KUESIONER PENELITIAN PENGARUH FAKTOR PRIBADI DAN PSIKOLOGIS TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PADA DISTRO INNOCENT JALAN DR.

KUESIONER PENGARUH BAURAN PEMASARAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PADA TOKO BUKU GRAMEDIA SANTIKA DYANDRA MEDAN

Lampiran 1 KUESIONER PENELITIAN PENGARUH STRATEGI BAURAN PEMASARAN RITEL TERHADAP KEPUASAN DAN LOYALITAS PELANGGAN MINIMARKET MES MART SYARIAH

LANGKAH-LANGKAH PENGUJIAN INSTRUMEN UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS

KUESIONER. Nama : Usia : Anggaran khusus untuk membeli sepatu : >Rp ,- / < Rp ,-

Kuesioner Analisis Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Minat Beli Konsumen Terhadap Produk Tempe (Pada Pabrik Tempe H.M. YASIN Medan)

Pembahasan. 4.1 Uji Validitas

DALAM STRATEGI MARKETING

KUESIONER TINGKAT KEPENTINGAN & KEPUASAN PENDENGAR PROGRAM SIARAN RADIO 88,4 ARH GLOBAL FM

KUISIONER PENELITIAN. EFEKTIVITAS PENGAWASAN KEUANGAN DAERAH DI KABUPATEN TANGGAMUS (Studi Kasus pada Inspektorat Kabupaten Tanggamus)

LAMPIRAN 1 KUESIONER PENELITIAN. Pertanyaan di bawah ini hanya semata-mata digunakan untuk data

KUISIONER PENELITIAN

ANALISIS KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KUALITAS PELAYANAN DENGAN METODE FUZZY SERVICE QUALITY (STUDI KASUS DI DEPARTEMEN MATEMATIKA FMIPA USU)

LAMPIRAN 1 KUESIONER PENELITIAN

KUESIONER PENELITIAN. kuesioner penelitian dengan judul Hubungan Pembagian Kerja dan. Pendelegasian Wewenang Karyawan Dengan Prestasi Kerja

Sena Aradea Manajemen Ekonomi 2013

KUESIONER. Saya adalah mahasiswa Bina Nusantara yang sedang melakukan penelitian tentang pengaruh

Model Summary. Adjusted R Square. a. Predictors: (Constant), LNLOKASI, Suku Bunga, LNPENDAPATAN, LNUANGMUKA. ANOVA b

KUESIONER PENELITIAN. Terhadap Pengembangan Karir Individu pada PT. PRUDENTIAL, Jalan Adam Malik. 2. Jenis Kelamin : Laki - laki Wanita.

1. LAMPIRAN 1 : KUISIONER

PROMOSI KARTU KREDIT TERHADAP MINAT MENGGUNAKAN KARTU KREDIT PADA CARD CENTER PT. BANK PERMATA, TBK MEDAN

Berapa pendapatan anda perbulan? 1. <Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp

LAMPIRAN. KUESIONER PERSPEKTIF PEMBELAJARAN DAN PERTUMBUHAN PT. Mandiri Berlima

KUESIONER TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KUALITAS PELAYANAN KEFARMASIAN DI APOTEK DI KOTA MEDAN

Pembahasan. Uji Validitas dan Reliabilitas

BAB V ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN. Tabel 4.1 Gender Responden CODING GENDER FREQ % 1 PRIA %

KUESIONER. yang diberikan. Informasi yang Anda berikan sangatlah berarti dalam

KUESIONER PENELITIAN. Atas kesediaan Sdr/Sdri meluangkan waktunya untuk mengisi kuesioner ini, penulis mengucapkan terimakasih

KUESIONER PENELITIAN ANALISIS FAKTOR PRIBADI DAN FAKTOR PSIKOLOGIS TERHADAP KEPUTUSAN KONSUMEN PADA DNA GAMESTATION JL.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

KUESIONER PENGARUH STRES KERJA TERHADAP MOTIVASI KERJA DAN KINERJA KARYAWAN PT ASURANSI JIWASRAYA (PERSERO) MEDAN BAGIAN UMUM

DAFTAR PERTANYAAN KUESIONER KREATIVITAS, INOVASI DAN PENGETAHUAN KEWIRAUSAHAAN TERHADAP KEBERHASILAN USAHA PADA WIRAUSAHA MUDA PAJAK USU PADANG BULAN

Reliability Scale: Reliability Analysis

SKALA KEMANFAATAN LAYANAN BIMBINGAN PRIBADI. Nama : Umur : Jenis Kelamin : Kelas :

Pada Konsumen di Pajak USU. kuesioner sesuai dengan penilaian yang Anda miliki. Dan atas kesediaannya saya

Bab 2 LANDASAN TEORI

ANALISIS HARAPAN DAN PERSEPSI PELANGGAN TERHADAP KUALITAS YAMAHA MIO PADA SISWA SMA NEGERI 2 MEDAN. Jenis Kelamin : a. pria b.

LAMPIRAN I KUESIONER. Universitas Sumatera Utara

KUESIONER PENELITIAN. pennyusunan skripsi dengan judul : Pengaruh Motivasi dan Pengalaman Kerja

Semoga kuesioner ini bermanfaat bagi anda yang telah mengisinya. Atas perhatian dan partisipasinya, saya ucapkan terima kasih.

LAMPIRAN 1. RPP Siklus I Soal Evaluasi Siklus I Lembar Kerja Kelompok Kunci Jawaban Siklus I Hasil Jawaban Siswa

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

80 Perpustakaan Unika LAMPIRAN

Nama : Iksannur Hidayatullah Npm : Kelas : 3EA01

KUESIONER PENELITIAN RESPON LINGKUNGAN BERBELANJA TERHADAP PEMBELIAN TIDAK TERENCANA PADA MATAHARI DEPARTEMEN STORE PLAZA MEDAN FAIR

PENGARUH BUDAYA, SOSIAL DAN PRIBADI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MOBIL TOYOTA AVANZA

PENGARUH KEPUASAN TERHADAP LOYALITAS NASABAH BANK

Angket Lingkungan Keluarga

LAMPIRAN 1 KUESIONER

KUISIONER PENELITIAN

Kuesioner. Saya adalah mahasiswa Binus University Fakultas Ekonomi Manajemen. sedang melakukan penelitian mengenai Analisis Pengaruh Ketidakamanan

Lampiran 1. No. Responden:..

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian

Kuesioner Penelitian Pengaruh Pengembangan Karyawan Terhadap Kinerja. Bank Sumut Cabang Medan Iskandar Muda

STRATEGI GAME. Achmad Basuki

Lampiran 1. Hasil Dokumentasi di Kede Kopi Kami

BAB IV ANALISA. harus diisi oleh para responden tersebut. Untuk selengkapnya kuesioner yang

Angkatan/Stambuk : 2007 : Departemen Manajemen, Fakultas ekonomi, Universitas Sumatera Utara

Validitas & Reliabilitas (Sert)

Transkripsi:

APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret) Dian Anggraini 1, Mujib 2, Nugraha Wisnu Putra 3 1 UIN Raden Intan, dee.diananggraini@radenintan.ac.id 2, 3 UIN Raden Intan, nwisnuputra@gmail.com Abstract The large number of mini markets in the city of Bandar Lampung, resulting in increasing competition. Therefore, mini markets managers as decision makers, must determine the right strategy to attract customers to get optimal results. Fuzzy theory is used to represent subjective respondents' ratings. This study was conducted by using questionnaires to find out what affects consumers in choosing mini markets as a place to shop so that it can be used as a consideration in determining the strategy for mini markets. Defuzzyfication results are inputs to the game pay-off matrix. Game theory is focused on decision analysis aimed at winning the competition. Keywords: Fuzzy; Game; Theory Abstrak Banyaknya jumlah minimarket di kota Bandar Lampung, mengakibatkan persaingan yang semakin meningkat. Oleh karena itu, manajer minimarket sebagai pengambil keputusan, harus menentukan strategi yang tepat untuk menarik pelanggan agar mendapatkan hasil yang optimal. Teori fuzzy digunakan untuk mewakili penilaian responden yang bersifat subjektif. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner untuk mengetahui apa yang mempengaruhi konsumen dalam memilih minimarket sebagai tempat untuk berbelanja sehingga dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam menentukan strategi untuk minimarket. Hasil defuzzyfikasi merupakan masukan pada matriks pay-off permainan. Teori permainan difokuskan pada analisis keputusan yang bertujuan untuk memenangkan persaingan. Kata Kunci: Fuzzy; Permainan; Teori PENDAHULUAN Pemasaran memainkan peranan penting dalam era pasar bebas yang semakin kompetitif. Sejalan dengan hal tersebut, maka fungsi pemasaran adalah hal esensial yang harus mendapat perhatian sungguh-sungguh dalam rangka pencapaian tujuan perusahaan. Pemasaran di samping bertujuan untuk menjual dan mendistribusikan barang agar dapat sampai ke tangan konsumen, juga bertujuan untuk memperoleh laba sehingga dapat dipakai 81

p-issn: 2579-941X e-issn: 2579-9444 dalam menunjang kontinuitas perusahaan maupun untuk membiayai pengeluaranpengeluaran. Faktor-faktor inilah yang menyebabkan sehingga perusahaan senantiasa membutuhkan tindakan-tindakan pemasaran bagi produk yang dihasilkannya. Bisnis minimarket merupakan usaha yang berhubungan langsung dengan konsumen, sehingga segala sesuatu yang dilakukan pengelola bisnis minimarket disamping untuk memperoleh keuntungan juga bagaimana pengelola minimarket dapat memuaskan pelanggan. Bisnis minimarket yang berkembang pesat di kota-kota besar saat ini, menimbulkan persaingan yang sangat tajam dalam memenuhi macam-macam kebutuhan. Karena itu tindakan pemasar berupaya menciptakan keunggulan dari berbagai faktor yang dapat menarik pelanggan untuk membeli produk-produknya, faktor-faktor tersebut misalnya fasilitas pelayanan, harga maupun produk dengan ragam dan kualitas yang lebih unggul dibanding para pesaingnya. Sehingga diperlukan antisipasi kemungkinan startegi yang akan diterapkan oleh pemasar pesaing. Penentuan strategi pemasaran harus didasarkan atas analisa lingkungan eksternal dan internal pemasar. Faktor eksternal dapat menimbulkan kesempatan bahkan ancaman bagi pemasaran produk suatu pemasar, yaitu keadaan pasar, persaingan, teknologi, ekonomi, sosial budaya, hukum dan peraturan (Dian Anggraini & Wijaya, 2016). Sedangkan faktor-faktor internal menunjukkan adanya keunggulan atau kelemahan perusahaan, meliputi keuangan, produksi personalia dan khususnya dibidang pemasaran yang terdiri dari atas produk, harga, promosi, lokasi, dan bukti fisik. Analisa tersebut merupakan penilaian apakah strategi pemasaran yang telah ditetapkan dan dijalankan sesuai dengan keadaan saat ini. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran adalah dengan menggunakan teori permainan. Untuk memperkirakan startegi pemasaran terbaik yang harus dilakukan maka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkahlangkah pihak pesaingnya. Sedangkan fuzzy digunakan untuk mempresentasikan ketidakpastian penilaiaan konsumen. Pemilihan minimarket Alfamart dan Indomaret diharapkan mampu mewakili serta memberi gambaran tentang strategi pemasaran yang diinginkan peneliti. Penelitian ini dilakukan dengan memberikan kuisoner kepada konsumen, data yang diperoleh diolah menggunakan teori fuzzy dan diselesaikan menggunakan teori permainan. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan langkahlangkah sebagai berikut: 1. Studi pendahuluan dengan mencari referensi dari beberapa buku dan jurnal tentang manajemen strategi pemasaran, tentang teori permainan, dan tentang teori fuzzy. 2. Mengidentifikasi variable penelitian. 3. Pengumpulan data dengan cara membagikan kuisoner. Arti skala likert 1 sampai 10 adalah : 1,2 = Tidak Penting 2,3,4 = Kurang Penting 4,5,6 = Cukup Penting 6,7,8 = Penting 8,9,10 = Sangat Penting 4. Pengolahan data, yaitu: a. Uji Validitas dan Reliabilitas menggunakan bantuan SPSS 21. 82

b. Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi.menggunakan aplikasi Ms. Excel. c. Pengolahan Data Teori Permainan menggunakan aplikasi Ms. Excel. HASIL DAN PEMBAHASAN Uji Validitas dan Reliabilitas Uji validitas data dalam penelitian ini menggunakan SPSS 21.0. Jika lebih besar dari, maka pertanyaan atau indikator tersebut dinyatakan valid. Untuk uji validitas data kuesioner dengan dan maka Tabel 1. Hasil Uji Validitas Data Kuisioner Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Squared Multiple Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted VAR00001 44.0400 18.544.547.366.821 VAR00002 44.0700 16.955.739.585.784 VAR00003 43.8600 18.586.602.472.812 VAR00004 44.0800 18.478.593.398.813 VAR00005 44.4800 15.666.669.482.798 VAR00006 43.8200 17.462.546.398.824 Dari hasil uji reliabilitas kuisioner pendahuluan dengan menggunakan SPSS 21.0 didapatkan nilai. Dalam hal ini setiap item atau strategi-strategi yaitu lokasi letak minimarket, kelengkapan barang yang tersedia, kenyamanan berbelanja, fasilitas dan pelayanan, promosi dan harga dinyatakan reliabel karena diperoleh nilai Tabel 2. Uji Reliabilitas Data Kuesioner Reliability Statistics Cronbach's Cronbach's N of Items Alpha Alpha Based on Standardized Items.836.839 6 Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi Setelah dilakukan pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner, selanjutnya dilakukan proses fuzzyfikasi dengan pembentukan Triangular Fuzzy Number nilai tingkat kepentingan dan didefuzzyfikasikan dengan menggunakan software Ms. Excel. ci merupakan nilai batas bawah dari hasil rekapitulasi kuesioner, sedangkan ai dan bi merupakan nilai tengah dan nilai batas atas. 83

p-issn: 2579-941X e-issn: 2579-9444 Perhitungan Nilai Fuzzyfikasi dan Defuzzfikasi Tingkat Kepentingan Responden No Tabel 3. Nilai Fuzzy fikasi Tingkat Kepentingan Responden TFN Variabel Defuzzyfikasi Peringkat ci ai bi 1 Lokasi 7.83 8.83 9.51 8.72 3 2 Kelengkapan barang 7.8 8.8 9.43 8.68 4 3 Kenyamanan Berbelanja 8.01 9.01 9.62 8.88 1 4 Fasilitas dan Layanan 7.79 8.79 9.47 8.68 4 5 Promosi 7.39 8.39 9.15 8.31 6 6 Harga 8.05 9.05 9.5 8.87 2 Dari hasil defuzzyfikasi kuesioner tingkat kepentingan, didapatkan bobot yang terbesar adalah kenyamanan berbelanja dengan nilai 8.88. Hal ini menunjukkan bahwa strategi yang paling dipentingkan oleh konsumen dalam memilih minimarket adalah benyamanan berbelanja. Perhitungan Nilai Fuzzyfikasi dan Defuzzfikasi Tingkat Persepsi Responden Proses yang sama juga dilakukan pada kuisioner tingkat persepsi responden. Hasil dari defuzzyfikasi kuisioner tingkat kepentingan dan tingkat persepsi nantinya akan menjadi nilai masukan pada matriks pay-off permainan. Tabel 4. Hasil Rekap Rata-rata Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi untuk Minimarket Alfamart TFN No Variabel Defuzzyfikasi ci ai bi 1 Lokasi 6.61 7.61 8.56 7.59 2 Kelengkapan barang 6.36 7.36 8.31 7.34 3 Kenyamanan Berbelanja 6.83 7.83 8.81 7.82 4 Fasilitas dan Layanan 6.69 7.69 8.58 7.66 5 Promosi 5.81 6.78 7.78 6.79 6 Harga 5.94 6.89 7.78 6.87 84

Tabel 5. Hasil Rekap Rata-rata batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi untuk Minimarket Indomaret TFN No Variabel Defuzzyfikasi Ci Ai bi 1 Lokasi 6.83 7.83 8.80 7.82 2 Kelengkapan barang 6.97 7.97 8.88 7.94 3 Kenyamanan Berbelanja 7.14 8.14 9.09 8.13 4 Fasilitas dan Layanan 6.73 7.73 8.69 7.72 5 Promosi 6.23 7.23 8.2 7.22 6 Harga 6.08 7.08 8.02 7.06 Pembentukan Matriks Pay Off Dari hasil defuzzyfikasi, dibentuk matriks pay-off permainan, dengan minimarket Alfamart sebagai pemain baris dan minimarket Indomaret sebagai pemain kolom adalah strategi yang digunakan oleh pemain baris dan adalah strategi yang digunakan oleh pemain kolom Nilai yang masuk dalam matriks pay-off permainan adalah nilai tingkat kepentingan atribut dikalikan dengan nilai tingkat persepsi responden terhadap minimarket Alfamart dan minimarket Indomaret. Kemudian nilai atribut dikurangi dengan nilai atribut Tabel 6. Matriks Perolehan P 2 P 1 Nilai Min -2.01-2.73-6.01-0.82 6.19 3.56-6.01-4.48-5.21-8.48-3.30 3.71 1.09-8.48 1.25 0.522-2.75 2.43 9.44 6.82-2.75-1.70-2.43-5.71-0.52 6.49 3.87-5.71-11.8-12.5-15.8-10.6-3.57-6.2-15.8-7.25-7.98-11.3-6.07 0.94-1.7-11.3 Nilai Maks 1.25 0.52-2.75 2.43 9.44 6.82 85

p-issn: 2579-941X e-issn: 2579-9444 Penyelesaian Matriks Pay Off Penyelesaiannya menggunakan strategi murni. Bagi pemain baris akan menggunakan aturan dan pemain kolom akan menggunakan aturan Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (baris pertama nilai terkecilnya -6.01, baris kedua nilai terkecilnya -8.48, baris ketiga nilai terkecilnya -2.75, baris keempat nilai terkecilnya 5.71, baris kelima nilai terkecilnya -15.8, baris keenam nilai terkecilnya -11.3. Selanjutnya pilih nilai yang paling baik atau besar dari baris tersebut, yakni nilai -2.75 (untung yang paling besar). Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom pertama nilai terbesarnya 1.25, kolom kedua nilai terbesarnya 0.52, kolom ketiga nilai terbesarnya -2.75, kolom keempat nilai terbesarnya 2.43, kolom kelima nilai terbesarnya 9.44, kolom keenam nilai terbesarnya 6.82. Selanjutnya pilih nilai yang paling baik atau kecil dari kolom tersebut, yakni nilai -2.75 (rugi yang paling kecil). Dari tabel di atas terlihat bahwa pilihan pemain baris minimarket Alfamart dan pemain kolom minimarket Indomaret adalah sama, karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar -2.75, dengan demikian maka permainan ini dapat dikatakan sudah optimal karena sudah ditemukan nilai permainan yang sama sehingga tidak perlu melakukan strategi campuran. Oleh karena itu, dengan strategi murni telah didapatkan strategi optimal dari pemain minimarket Alfamart dan pemain minimarket Indomaret. Dimana strategi optimal adalah dengan nilai permainan sebesar -2.75. Karna nilai permainan dari matriks payoff bernilai negatif, maka permainan dimenangkan oleh pemain baris yaitu minimarket Indomaret dengan menggunakan strategi kenyamanan berbelanja. Sedangkan untuk meminimumkan kekalahan pemain kolom yaitu minimarket Alfamart juga menggunakan strategi kenyamanan berbelanja. Strategi terlemah minimarket Alfamart jika minimarket Indomaret meggunakan strategi kenyamanan berbelanja adalah strategi promosi dan strategi harga. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan: 1. Dari hasil defuzzyfikasi kuesioner tingkat kepentingan, didapatkan nilai defuzzyfikasi yang terbesar adalah atribut kenyamanan berbelanja dengan nilai 8.88, yang menunjukkan bahwa atribut kenyamanan berbelanja adalah yang paling dipentingkan konsumen dalam memilih minimarket sebagai tempat berbelanja. 2. Dari penyelesaian matriks pay-off permainan didapatkan nilai permainan yaitu - 2.75, dan permainan dimenangkan oleh minimarket Indomaret dengan menggunakan strategi kenyamanan berbelanja. Sedangkan untuk meminimumkan kekalahannya, minimarket Alfamart juga menggunakan strategi kenyamanan berbelanja. DAFTAR PUSTAKA Aminudin. (2005). Prinsip-prinsip Riset Operasi. Jakarta: Erlangga. 86

Dian Anggraini, & Wijaya, Y. (2016). Obligasi Bencana Alam dengan Suku Bunga Stokastik dan Pendekatan Campuran. Al-Jabar, 7(1), 80 96. Imrona, M. (2013). Aljabar Linear Dasar. Jakarta: Erlangga. Kusumadewi, S. (2010). Aplikasi Logika Fuzzy untuk mendukung Keputusan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Pangestu, S. (1991). Dasar-dasar Operations Research. Yogyakarta: BPFE Yogyakarta. Purba, R. A. (2015). Aplikasi Teori Permainan Fuzzy dalam menentukan strategi pemasaran optimal. Sumatera Utara: Program Sarjana Matematika Univeristas Sumatra Utara. Sembiring, S. U. (2012). Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing. Medan: Skripsi Program Studi Matematika Universitas Sumatra Utara. Tjiptono, F. (1995). Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Andi Yogyakarta. 87