BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan sistem streaming MIDI pada jaringan memerlukan komponen

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. ini telah menjadi fenomena baru yang semakin mempengaruhi perkembangan teknologi

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI


BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pengelolaan Food Court terlebih dahulu diperlukan komponen-komponen utama

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. unsur edukasi matematika dasar yang terdiri dari lingkungan implementasi, kode,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perancangan sistem dimana sistem tersebut siap untuk di implementasikan,

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1.2 Implementasi Sistem Setelah melakukan analisis dan perancangan sistem yang telah dibahas, maka untuk tahap selanjutnya adalah implementasi siste

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi ini. Professional Development Tools : jcreator, java

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. konfigurasi pada perangkat lunak serta perangkat keras sesuai kebutuhan sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Sistem pengolahan data merupakan satu kesatuan kegiatan pengolahan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi emulator J2ME dan telepon genggam, implementasi yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi. 4.1.1 Pembatasan Implementasi Pembatasan implementasi dilakukan agar ruang lingkup implementasi menjadi lebih jelas. Batasan implementasi dari aplikasi permainan Koneksi-4 adalah sebagai berikut : Aplikasi yang dikembangkan berbasis jaringan client-server dengan metode peer to peer namun tidak di implementasikan secara multiplayer, hanya melibatkan 2 pemain. Proses yang dijelaskan lebih terfokus pada pemrograman. 48

49 4.1.2 Pengkodean Pada subbab ini penulis akan menjelaskan potongan-potongan dari kode sumber (source code) aplikasi permainan Koneksi-4. Potongan-potongan program yang akan dijelaskan mengacu pada analisa bab sebelumnya dimana penulis mengembangkan kode sumber yang ada sebagai berikut: if (isserver) { server = new C4Server(this); server.start(); else { client = new C4Client(this); client.start(); Pada kode sumber diatas terdapat kondisi if (isserver) artinya apabila dalam proses pemilihan status pemain memilih pilihan sebagai server, maka sistem akan membuat objek berupa status server (server=new C4Server(this)). Apabila kondisi sebaliknya yaitu pemain memilih sebagai client, maka sistem akan membuat objek client pada kelas client (client = new C4Client(this)). public void run () { try { canvas.setstatus("tunggu client..."); dc = null; while (dc == null) dc = (DatagramConnection)Connector.open("datagram://:5555"); Pada kode sumber diatas terdapat kode while (dc == null) artinya selama kondisi varibel dc yang diinisialisasi (dc = null) sama dengan null artinya tidak ada, maka sistem akan melakukan atau membuka koneksi jaringan DatagramConnection)Connector.open("datagram://:5555"). Kode sumber ini merupakan kode untuk terhubung ke client.

50 public void run() { try { canvas.setstatus("koneksi ke server..."); dc = null; while (dc == null) dc (DatagramConnection)Connector.open("datagram://localhost:5555"; Pada kode sumber diatas terdapat kode while (dc == null) artinya selama kondisi variabel dc yang diinisialisasi (dc = null) sama dengan null artinya tidak ada, maka sistem akan melakukan atau membuka koneksi jaringan DatagramConnection)Connector.open("datagram://localhost:5555"). localhost merupakan nama server lokal, sedangkan 5555 adalah port jaringan yang digunakan. Kode sumber ini merupakan kode untuk terhubung ke server. private void update() { if (gameover) { int keystate = getkeystates(); if ((keystate & FIRE_PRESSED)!=0) { newgame(); if (isserver) server.sendmessage("newgame"); else client.sendmessage("newgame"); return; Pada kode sumber diatas terdapat fungsi private void update() artinya untuk proses dimana proses baru akan dilakukan baik oleh server maupun client jika kondisi permainan sudah dalam keadaan berakhir (if (gameover)). Pada kondisi ini salah satu pemain dapat mengirimkan pesan untuk memulai permainan dengan yang baru. return berfungsi untuk mengembalikan nilai. if (!connected) sendmessage("client"); public void sendmessage(string message) { try { byte[] bytes = message.getbytes();

51 Datagram dg = null; dg = dc.newdatagram(bytes, bytes.length); dc.send(dg); catch (Exception e) { Pada kode sumber diatas merupakan kode program untuk mengirimkan pesan koneksi apabila kondisi belum ada koneksi pada client (sendmessage("client")). Pengiriman pesan bertujuan untuk menandakan bahwa client sudah terhubung dengan server. Exception digunakan untuk menangani permasalahan apabila proses pengiriman pesan tidak terhubung. private void updatescore(int player, int x, int y) { for (int i = 0; i < winplaces; i++) if (map[x][y][i]) { score[player][i] <<=1; score[1 - player][i] = 0; Pada kode sumber diatas terdapat fungsi score dengan status private(private void updatescore) artinya nilai atau score akan bertambah dan bersifat dinamik pada masing-masing kelas pemain yaitu client dan server. 4.1.3 Antarmuka Pemain Pada subbab berikut akan dijelaskan implementasi Antarmuka permainan Koneksi-4 yang telah dibangun tersebut dengan menggunakan emulator J2ME. 4.1.4.1 Jendela Inisialisasi Ketika pemain akan menjalankan aplikasi permainan Koneksi-4 yang telah penulis kembangkan, yang pertama kali ditampilkan kepada pemain adalah

52 jendela inisialisasi. Pada jendela tersebut pemain dapat memulai memilih status dengan terlebih dahulu menekan tombol keypad navigasi setelah itu baru dilanjutkan menekan tombol bertuliskan Play seperti pada gambar berikut ini. Gambar 4.1. Jendela Inisialisasi 4.1.4.2 Jendela Permainan Setelah pemain memasuki jendela inisialisasi, pemain akan dibawa ke jendela awal permainan. Pada jendela awal permainan, pemain yang berstatus server menunggu respon koneksi pemain yang berstatus client untuk memulai permainan. Lihat Gambar 4.2. Gambar 4.2. Jendela awal permainan.

53 4.1.4.3 Jendela Setelah Client Terhubung Setelah client terhubung, server menunggu aktifitas client untuk melangkah atau mengisi pin terlebih dahulu. Lihat Gambar 4.3. Gambar 4.3. Jendela setelah client terhubung 4.1.4.4 Jendela Mengisi Papan Permainan Pemain memainkan permainan Koneksi-4 ini dengan mengisi papan dengan pin dengan cara mengontrol arah kolom papan menggunakan keypad navigasi yang akan diisi dengan pin. Lihat Gambar 4.4. Gambar 4.5. Jendela mengisi papan dengan pin

54 4.1.4.5 Jendela Permainan berakhir Permainan Koneksi-4 berakhir jika salah satu pemain telah berhasil menghubungkan pin sebanyak 4 dan terdapat kalimat bertuliskan kamu menang. Lihat Gambar 4.6. Gambar 4.6. Jendela permainan berakhir 4.2 Pengujian Aplikasi Dalam perancangan sistem perlu dilakukan pengujian sistem sebagai verifikasi atas sistem yang telah dirancang. Verifikasi dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan dan untuk memastikan fungsifungsi yang terdapat dalam modul-modul sistem berjalan dengan baik. Tahapan pengujian ini meliputi spesifikasi kebutuhan sistem, skenario pengujian, hasil pengujian, dan analisis hasi pengujian, yang akan dijelaskan pada sub bab berikut. 4.2.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut spesifikasi kebutuhan sistem dimana sistem dikembangkan dan diimplementasikan pada emulator J2ME dan telepon genggam :

55 1. Komputer Desktop (hardware) : a. Prosesor Intel Pentium 4 2.4 GHz b. RAM 378 MB c. Harddisk Maxtor 40 GB 7200 RPM 2. Perangkat Lunak (software) : a. Microsoft Windows XP Professional Service Pack 3 b. Java Development Kit (JDK) 6 dan Java Runtime Environment 6 (virtual machine java) c. Java2ME Wireless Toolkit 2.5 (emulator J2ME) 3. Emulator Telepon Genggam (Server-Client) a. Default ( wireless toolkit 2.5) b. Ukuran layer: 176 x 208 pixel 4.2.2 Metode Black Box Testing Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan menjalankan aplikasi permainan Koneksi-4 terlebih dahulu. Kemudian dilakukan pengujian dengan menekan tombol-tombol yang terdapat pada jendela-jendela dari aplikasi permainan tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika permainan sedang berlangsung. Adapun tahapan pengujian meliputi skenario pengujian, hasil pengujian, dan analisis hasil pengujian. 4.2.2.1 Skenario Pengujian Pengujian aplikasi permainan meliputi :

56 1. Proses Pemilihan Status a. Pilih status. b. Proses validasi pilih status pemain. Aplikasi akan diuji apakah pilih status pemain berjalan dengan baik. 2. Proses Koneksitifitas jaringan a. Pembuatan koneksi (Datagram Connection) Aplikasi akan diuji apakah pemain dapat membuat koneksi untuk kemudian akan dihubungkan dengan pemain lain. b. Respon koneksi (Connected) Aplikasi akan diuji apakah pemain dapat melakukan respon koneksi dan sistem juga dapat mendeteksi respon koneksi yang telah dibuat oleh pemain lain sebelumnya. c. Memainkan permainan Aplikasi akan diuji apakah user dapat memainkan permainan yang telah berhasil dibuat sebelumnya. 3. Proses Permainan Yang Sedang Berjalan a. Logika permainan Akan diuji apakah logika permainan berjalan dengan baik. b. Sinkronisasi 4. Proses Permainan Berakhir a. Logika kondisi akhir permainan Akan diuji apakah logika kondisi akhir permainan berjalan dengan baik. 5. Proses Pengulangan Permainan a. Mengulang permainan

57 Aplikasi akan diuji apakah proses permainan dapat diulang setelah kondisi permainan berakhir. Tabel 4.1 Hasil Pengujian Aplikasi Skenario Kelas Skenario Tindakan Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Pemilihan Status Koneksifitas Jaringan Permainan Sedang Berjalan Pilih Status Koneksi Datagram Memainkan Permainan Logika Permainan Pilih List Exclusive, Pilih status pemain, kemudian play. Klik perintah yes, untuk membuat koneksi jaringan. Tunggu respon koneksi, lalu sudah terdeteksi koneksi, kemudian mulai bermain dengan mengarahkan keypad navigasi ke kolom papan yang akan diisi pin. Arahkan keypad navigasi pada kolom pada papan permainan, lalu isi dengan pin pada papan pin yang kosong. Isi dengan pin lagi pada box yang terisi. Tampilan konfirmasi keberhasilan pilih status Tampilan konfirmasi keberhasilan Koneksi Datagram Tampilan Papan Permainan Tampilan Papan Permainan, piece user tersusun mengisi papan permainan. Tampilan Alert: Kesalahan perpindahan piece. Sinkronisasi Isi dengan pin pada papan permainan, lalu koneksikan pin berjumlah 4 dengan posisi pin horisontal, vertikal, dan diagonal. Arahkan pada kolom papan permainan dengan kondisi aktif, lalu isi lagi dengan pin pada papan pin yang kosong. Isi dengan pin pada papan permainan yang terisi pin. Tampilan Alert & konfirmasi: user menang, game over. Tampilan Papan Permainan berubah, pin menjadi bertumpuk/tersusun. Tampilan Papan Permainan tidak berubah (idle) Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori : (1) fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. (2) kesalahan interface. (3) kesalahan dalam struktur data.

58 (4) kesalahan kinerja. (5) inisialisasi dan kesalahan terminasi. 4.2.2.2 Analisis Hasil Pengujian Setelah tahap pengujian maka dapat dianalisa bahwa : 1. Adanya perbedaan tampilan pada kedua alat penguji tersebut (emulator J2ME dengan telepon genggam) jika pada telepon genggam pemain tidak ada halaman memilih menggunakan service jaringan atau tidak tetapi langsung dihadapkan pada halaman awal permainan maka pada emulator pemain harus memilih terlebih dahulu apakah akan menggunakan service jaringan atau tidak baru permainan akan dimulai. 2. Selama pengujian tombol-tombol yang ada pada emulator J2ME dan telepon genggam berfungsi dengan baik 3. Pengujian pada koneksi jaringan bekerja dengan baik dengan sinkronisasi yang teratur. 4. Skenario pilih status berjalan dengan baik. Proses konfirmasi pilih status juga berjalan dengan baik. 5 Skenario koneksifitas jaringan berjalan dengan baik, proses koneksi datagram, alert konfirmasi, memainkan permainan dapat dijalankan sesuai prosedur. 6. Skenario permainan berjalan dengan baik, logika dan sinkronisasi permainan dapat dijalankan sesuai aturan permainan, validasi posisi menang (final position) juga berjalan dengan baik.