BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
|
|
|
- Farida Hadiman
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Se melakukan analisis dan perancangan terhadap pengembangan pencarian rute terdekat antar kecamatan kota Tangerang, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada subbab berikut akan dijelaskan implementasi dan simulasi pencarian jalur terpendek yang dikembangkan penulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java 2 Micro Edition (J2ME) yang terdiri dari lingkungan implementasi, pengkodean dan antarmuka, serta hal-hal yang berhubungan dengan pengujian. 4.1 Lingkungan Implementasi Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu. Perangkat keras komputer yang digunakan adalah perangkat keras yang dapat mendukung perangkat lunak yang memiliki kemampuan atau tampilan grafis yang cukup baik. Aplikasi pencarian rute terdekat dibangun dan diimplementasikan pada emulator J2ME dan telepon genggam : 1. Perangkat Keras yang digunakan : a. Procesor : Intel (R) pentium (R) D CPU 2.80 GHz (2 CPUs) b. Motherboard : Asus P5GC-MX SERIES c. Memori : 1 GB d. Hardisk : 1 GB
2 e. VGA : Internal motherboard. f. Monitor : GTC 17 inchi 2. Perangkat Lunak yang digunakan : a. Sun Microsystem Java 2 Standard Edition SDK (J2SDK 1.6) JDK ( ) b. Java Development Kit (JDK) dan Java Runtime Environment (java virtua machine) c. Kakas pemrograman menggunakan Notepad++ d. Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2 e. Java 2 Micro Edition Sun Java (TM) Wireless Toolkit sebagai emulator atau simulasi untuk menjalankan pencarian rute/jalur terdekat. 3. Telepon Genggam (hardware) : a. Merk LG b. Type KG 200 (resolusi layar 128x160) 4.2 Pengkodean Pada subbab ini penulis akan menjelaskan potongan-potongan dari kode sumber (source code) pencarian rute terdekat. Kode sumber untuk program pencarian rute terdekat tersebut dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java 2 Micro Edition (J2ME), tampilan source code programnya sebagai berikut: Ant.java
3 Class ini menjadi class utama (super kelas) dalam menciptakan keluaran berupa tampilan pilihan menu pada jendela menu utama. Pada saat di eksekusi, class ini merupakan class yang akan mengendalikan setiap aksi dari jendela utama. Potongan kode program 4.1 pada file Ant.java adalah sebagai berikut : public class Ant extends MIDlet implements CommandListener, ItemCommandListener, ItemStateListener { private static final Command CMD_EXIT = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); private static final Command CMD_BACK = new Command("Back", Command.BACK, 1); private static final Command CMD_ONCHANGE = new Command("onChange", Command.ITEM, 1); private static final Command CMD_SEARCH = new Command("Search", Command.ITEM, 1); private Display display; private Form mainform, loadingform, resultform; private ChoiceGroup lokasiasal, lokasitujuan; public StringItem SIAsal, SITujuan, buttonsearch, SIResultJarak, SIResultWaktu, SIResultKeterangan; private NonInteractiveGaugeRunnable loading; Keterangan kode program 4.1 : a. private static final Command CMD_EXIT = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); Program di atas digunakan untuk memberikan perintah keluar pada tombol Exit. b. private static final Command CMD_BACK = new Command("Back", Command.BACK, 1); Program di atas digunakan untuk memberikan perintah kembali pada tombol Back. c. private static final Command CMD_SEARCH = new Command("Search", Command.ITEM, 1); Program diatas digunakan untuk memberikan perintah proses searching pada tombol Search. Potongan kode program 4.2 pada file Ant.java adalah sebagai berikut :
4 //tambah komponen2 ke mainform (instance of Form class) mainform = new Form("Ant Colony Algorithm"); mainform.append(new StringItem("Lokasi Dan Tujuan","")); mainform.append("\n"); mainform.append("lokasi Asal"); mainform.append(lokasiasal); mainform.append(siasal); mainform.append("\n"); mainform.append("lokasi Tujuan"); mainform.append(lokasitujuan); mainform.append(situjuan); mainform.append("\n"); mainform.append(buttonsearch); Keterangan kode program 4.2 : Potongan program diatas digunakan untuk menambahkan komponen-komponen yang bertipe data string pada form utama (instance of form class). Potongan kode program 4.3 pada file Ant.java adalah sebagai berikut : // Pengisian Parameter dengan baca file.txt public void readtextfile(string namafile) { Keterangan kode program 4.3 : Potongan program diatas digunakan untuk pengisian yang dilakukan dengan membaca file.txt, dimana file.txt tersebut sudah berisi parameter-parameter dan tinggal memanggilnya.
5 Potongan kode program 4.4 pada file Ant.java adalah sebagai berikut : // ketika tombol/menu SEARCH ditekan public void commandaction(command c, Item item) { String label = c.getlabel(); if (label == "Search") { loading.setcurrvalue(0); display.setcurrent(loadingform);// maka masuk ke form tampilan loading } } Keterangan kode program 4.4 : Potongan program diatas berfungsi untuk, ketika tombol/menu SEARCH ditekan akan berganti tampilan dengan tampilan loading AntAlgorithm.java Ant Algorithm class yang berfungsi untuk keperluan algoritma semut yang digunakan pada Ant class sebagai main class. Potongan kode program 4.5 pada file AntAlgorithm.java adalah sebagai berikut : public class AntAlgorithm { private double Tij; private double Q; private double alfa; private double beta; private String kotaasal; private String kotatujuan; private String[] namakota = new String[100]; private double[][] distance = new double[100][100]; private double[][] prob = new double[100][100]; private String path; private double shortestdist; private int citycount; private String status = "failed"; Keterangan kode program 4.5 : Potongan program diatas berfungsi untuk mendeklarasikan parameter-parameter yang diperlukan dalam perhitungan algoritma semut (ant algorithm).
6 4.3 Implementasi Program Penentuan Rute Terdekat Menggunakan Algoritma Semut (Ant Algorithm) Aplikasi penentuan rute terdekat menggunakan algoritma semut (Ant Algorithm) untuk pengguna/pengendara cara kerjanya sebagai berikut : Tampilan Antarmuka Pada subbab berikut akan dijelaskan implementasi antarmuka pencarian rute terdekat antar kecamatan kota Tangerang menggunakan algoritma semut dengan menggunakan emulator J2ME Jendela Inisialisasi Ketika user akan menjalankan program penentuan rute terdekat yang dibangun, yang pertama kali ditampilkan kepada user adalah jendela inisialisasi. Pada jendela tersebut user dapat memulai penentuan jalur terpendek untuk menuju suatu tempat, dengan terlebih dahulu menekan tombol bertuliskan Launch seperti pada gambar berikut Gambar 4.1 Jendela inisialisasi
7 Langkah Pertama : Penentuan Lokasi Asal dan Lokasi Tujuan Program penentuan rute terdekat ini tujuannya yaitu memberikan alternatif pada pengendara untuk menentukan berapa lama jarak dan waktu yang diperlukan si pengendara untuk menempuh lokasi tujuan atau rute mana saja yang akan dilalui untuk menuju suatu tempat (kota) dengan jarak yang terpendek. Maka langkah selanjutnya yaitu se program dijalankan dan siap digunakan dengan cara memilih lokasi asal dan lokasi tujuan Jendela Pemilihan Lokasi Asal dan Tujuan Gambar 4.2 Tampilan jalur terpendek Pada kolom lokasi asal dan lokasi tujuan dirancang menggunakan list pilihan sehingga pengguna atau pengendara tinggal pilih dengan cara klik kolom lokasi asal dan lokasi tujuan.
8 Gambar 4.3 Tampilan pilihan list lokasi asal Misalkan, jika si pengendara berasal dari kota Ciledug dan ingin ke tempat tujuan ke kota Jatiuwung, maka siap dijalankan dengan menekan tombol search Gambar 4.4 Tampilan pilihan list lokasi tujuan
9 Langkah kedua : Melakukan Proses Penentuan Rute Terdekat Se memilih lokasi asal dan lokasi tujuan dan program siap dijalankan, maka proses selanjutnya adalah penentuan rute terdekat untuk menuju lokasi tujuan tersebut. Langkah yang dilakukan adalah dengan cara menekan menu/tombol search. Se menu/tombol search ditekan maka program akan menampilkan proses loading. Pada proses loading tersebut sedang dilakukan proses pencarian rute terdekat Jendela Proses Loading Gambar 4.5 Tampilan proses loading Se proses loading selesai, maka akan menampilkan hasil proses pencarian rute terdekat.
10 Jendela Hasil Gambar 4.6 Tampilan hasil proses Se proses loading selesai, maka secara otomatis informasi jarak, waktu dan rute terdekat dari kota ciledug ke kota jatiuwung akan ditampilkan. Sehingga mempermudah pengendara dalam mencari rute terdekat menuju lokasi tujuan tersebut. 4.4 Pengujian Sistem Pengujian Black Box Metode Black Box yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut : (1) fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan antarmuka, (3) kesalahan dalam struktur data atau akses basis data, dan (4) kesalahan kinerja (Pressman, 2002:551). Pengujian dilakukan dengan menjalankan implementasi dan simulasi pencarian jalur terpendek dengan menggunakan algoritm semut (Ant-
11 Algorithm) terlebih dahulu. Kemudian dilakukan pengujian dengan menekan tombol-tombol yang terdapat pada jendela-jendela dari tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Tabel 4.1 Pengujian Black Box No. Antarmuka yang diuji Bagian dari antarmuka yang diuji Status Skenario pengujian Hasil yang diharapkan 1. Jendela Tombol untuk Aplikasi belum Klik untuk memulai akan. memulai 2. Jendela - menekan tombol arah Posisi akan berjalan sesuai arah yang ditekan. 3. Jendela - menekan tombol arah Posisi akan berjalan ke arah kiri. kiri 4. Jendela - menekan tombol arah Posisi akan berjalan ke arah kanan. kanan 5. Jendela - menekan tombol arah Posisi akan berjalan ke arah atas. atas 6. Jendela - menekan tombol arah Posisi akan berjalan ke arah bawah. bawah 8. Jendela - Memilih Menampilkan
12 Lanjutan... alamat asal alamat asal yang sesuai yang terdapat pada list terdapat pada alamat asal. list alamat asal 9. Jendela - Memilih Menampilkan alamat tujuan alamat tujuan sesuai yang yang terdapat terdpat pada pada list alamat list alamat tujuan. tujuan. 10. Jendela - Menekan Menuju proses tombol search loading pencarian rute terdekat 11. Jendela - Aplikasi Pengguna Keluar dari menekan Aplkasi. tombol Exit Analisis Hasil Pengujian Black Box Se tahap pengujian maka dapat dianalisa bahwa: 1. Pemasukan Kota Asal (Star) Dan Kota Tujuan (finsh) harus diisi terlebih dahulu jika tidak sistem akan error. 2. Sistem melakukan pencarian rute terdekat berdasarkan node atau jalur yang ada dikarenakan sistem membatasi jumlah nodenya, node yang digunakan dalam sistem sebanyak 5 node atau jalur karena sudah mewakili secara keseluruhan. 3. Aplikasi pencarian jalur terpendek ini dapat dijalankan pada system operasi windows dan linux.
13 4.4.2 Pengujian White Box Pengujian White Box Merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk mendapatkan test case. Pengujian white box berfokus pada struktur kontrol program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis diuji. Pengujian white box meliputi pengujian basic path yang pertama kali diusulkan oleh Tom McCabe, tehnik pengujian white box, dan juga menggunakan grafik (matriks grafiks) untuk melakukan serangkaian pengujian yang independent secara linear yang akan memastikan cakupan ( 2009). Sasaran utama desain test case adalah untuk mendapatkan serangkaian pengujian yang memiliki kemungkinan tertinggi di dalam pengungkapan kesalahan pada perangkat lunak. Dengan menggunakan metode pengujian White Box maka analisis sistem akan memperoleh test case sebagai berikut: 1. Menjamin seluruh independent path didalam modul akan dikerjakan sekurangkurangnya satu kali. 2. Mengerjakan seluruh keputusan logikal. 3. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya Pengujian White Box Pencarian Rute Terdekat 1. Notasi diagram alir Diagram alir dan flow graf untuk menu pencarian rute terdekat digambarkan pada Gambar 4.7.
14 Gambar 4.7 Diagram alir pencarian rute terdekat 2. Kompleksitas Siklomatik Kompleksitas siklomatis V(G) berdasarkan jumlah node dan edge yang terdapat pada gambar 4.7 didapat V(G) = 13 edge 7 node + 2 = 8. Artinya terdapat 8 jalur eksekusi yang dilewati paling tidak satu kali selama pengujian. Jalur pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2 dan matrix dapat dilihat pada gambar 4.8. Tabel 4.2 Jalur pengujian white box
15 Gambar 4.8 Graf matrix pada grafik alir pencarian rute terdekat. Pada gambar 4.8 dapat dijelaskan bahwa masing-masing simpul pada grafik alir diidentifikasi dengan angka 1 yang menunjukkan adanya hubungan (angka 0 dihilangkan supaya terlihat jelas hubungan masing-masing edge). Dengan demikian dapat dibuatkan aritmatika untuk kompleksitas siklomatis : V(G) = P + 1 Dimana P = jumlah predicate node pada grafik alir 1-1 = = = = = = = 8
16 Analisis Hasil Pengujian White Box Dari pengujian menggunakan white box maka didapatkan analisis hasil pengujian sebagai berikut: 1. Proses setiap menu berjalan dengan baik. 2. Tombol-tombol menu dapat digunakan sesuai dengan fungsinya. 3. pengguna dapat melihat setiap menu yang ditampilkan dengan baik. 4. berdasarkan pengujian white box terdapat kesesuaian antara diagram alir dan kompleksitas siklomatik. Secara fungsionalitas program tidak ditemukan kesalahan dan sudah sesuai dengan proses yang ada pada sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi
1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon
Keterangan: 1. Pilih Back : berfungsi untuk kembali ke menu form daftar Tajwid. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Pembelajaran
Implementasi dan Simulasi Algoritma Kumpulan Semut (Ant Colony) Untuk Mencari Jalur Terpendek
Implementasi dan Simulasi Algoritma Kumpulan Semut (Ant Colony) Untuk Mencari Jalur Terpendek Haryanto 1, Ahmad Kodar 2, Ida Nurhaida 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Program Simulasi Dari keseluruhan perangkat lunak yang dibuat pada skripsi ini akan dilakukan implementasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan simulasi
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian
BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
41 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi adalah proses untuk menerapkan sistem informasi yang telah dibangun agar user yang menggunakannya menggantikan sistem informasi
TESTING PROGRAM. Pertemuan Nurul Adhayanti
TESTING PROGRAM Pertemuan - 04 Nurul Adhayanti Proses Testing 01 System Testing Pengujian terhadap integrasi sub-system, yaitu keterhubungan antar sub-system. 02 Acceptance Testing Pengujian terakhir sebelum
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan
BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM
BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi sistem merupakan tahap penciptaan perangkat lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Tahap implementasi merupakan
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi rekomendasi sebagai berikut: 1. Processor:
Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.
DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak
DESAIN TEST CASE Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
White Box Testing dan Black Box Testing, Perbedaannya Serta Contohnya.
White Box Testing dan Black Box Testing, Perbedaannya Serta Contohnya. I. White Box Testing Pengertian White Box Testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi bertujuan untuk memastikan apakah perangkat lunak yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. konfigurasi pada perangkat lunak serta perangkat keras sesuai kebutuhan sistem
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi merupakan akhir dari sebuah pengembangan sistem informasi. Implementasi sistem tentunya mengacu pada rancangan sistem yang telah dibuat.
Teknik Pengujian (2) Whitebox Testing
Teknik Pengujian (2) Whitebox Testing Pengujian Perangkat Lunak Mina Ismu Rahayu 2011 Pengujian Ujicoba merupakan proses eksekusi program dengan tujuan untuk menemukan kesalahan. Sebuah ujicoba kasus yang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
BAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan Penulis mengambil topik tentang aplikasi Pencarian Mobil via handphone karena penulis melihat banyaknya calon pembeli mobil baru yang sulit untuk mendapatkan informasi
Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma
Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Tujuan Pembelajaran Memahami langkah awal untuk melakukan pengujian terhadap
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO LIST 2 OBJEK LIST Objek List dapat dibuat dengan tipe Pilihan : Choice.EXCLUSIVE, Choice.MULTIPLE, dan Choice.IMPLICIT. Pilihan jenis Choice.POPUP tidak
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pendukung Keputusan Pendukung Penempatan Jabatan dibutuhkan perangkat lunak Visual Studio 2010 dengan menggunakan bahasa pemrograman C# untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor: Intel Pentium, Core Duo, 1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program simulasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor: Intel
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam urutan proses pembangunan software, pengujian software adalah tahap yang dilakukan setelah implementasi atau pengkodean. Pengujian software atau software
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi aplikasi merupakan salah satu tahap pembangunan dari perangkat lunak, yaitu menerjemahkan rancangan berdasarkan analisis
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Berdasarkan pada latar belakang masalah dan perumusan masalah yang terdapat pada bab sebelumnya, pada bab ini penulis melakukan analisis berdasarkan pada permasalahan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
BAB IV. Implementasi dan Pengujian
BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah tahap analisa dan perancangan selesai, maka untuk selanjutnya adalah melakukan pengimplementasian dari analisis dan rancangan yang ada dan selanjutnya melakukan
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak. Pengujian White Box.
Pemrograman dengan Java
Pemrograman dengan Java Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini merupakan tahap implementasi dari aplikasi permainan The Legend Of Cursed Amulet. Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Implementasi Sistem merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Dalam tahap implementasi sistem
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. yang telah dilakuan dari tahap perancangan yang diterjemahkan ke dalam bahasa
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi merupakan hasil penerapan algoritma semut, menjelaskan analisa data yang diperoleh dari hasil percobaan dan efektifitas
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Sistem baru yang telah dibangun sesuai dengan perancangan, kemudian akan diimplementasikan untuk mengetahui apakah sistem tersebut dapat berjalan sesuai dengan tujuannya
White Box Testing Merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk mendapatkan test case.
White Box Testing Merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk mendapatkan test case. Dengan menggunakan metode white box, analis sistem akan
BAB IV IMPLEMENTASI. 4.1 Lingkungan Implementasi. 4.2 Perangkat Keras Yang Digunakan. 4.3 Perangkat Lunak
BAB IV IMPLEMENTASI Dalam bab ini akan dijelaskan tentang implementasi perangkat lunak berdasarkan hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat di bab sebelumnya. Penjelasan mengenai implementasi perangkat
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah
24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 1. Alat Penelitian Alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator
APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME
APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME Elvina 1, Fajar Masya 2, Bernadus Ary Christianto 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana E-mail: 1 [email protected],
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
59 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
73 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : IV.1.1
Gambar 3.1 Perancangan Sistem
BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas tentang perancangan sistem monitoring yang terbagi menjadi dua bagian, sistem bagian pertama adalah objek yang akan dimonitor, sistem bagian kedua merupakan
SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani
SOFTWARE TESTING Ratna Wardani Capaian Memahami pentingnya Software Testing Memahami teknik dalam Software Testing Dasar-dasar Software Testing Teknik-teknik dalam Software Testing Here we go... Dasar-dasar
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
54 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan
Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem
Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk
yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN 3.1 Metode Analisis Proses analisis dilakukan dengan menggunakan alat dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem. Pada sistem yang akan dikembangkan, analisis yang digunakan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dokumentasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan manusia pada era globalisasi pada saat ini. Karena pentingnya suatu nilai dokumentasi membuat pengguna
BAB 6 METODE PENGUJIAN
BAB 6 METODE PENGUJIAN Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai
4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru
4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem dilakukan apabila tahap dari analisis sistem telah selesai dilakukan. Berdasarkan pada hasil analisis sistem yang sedang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Untuk mengetahui manfaat dari aplikasi backup dan restore ini, perlu dilakukan suatu implementasi. Implementasi yang benar dan tepat sasaran memerlukan pula ketersediaan
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi check point dan penghitung jumlah pada bus AKAP berbasis Android. Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012 RANCANGAN APLIKASI TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE ALGORITMA A* (A-STAR) Sunbara lukito
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan
TUGAS MAKALAH. Testing dan Implementasi Sistem White Box Testing
TUGAS MAKALAH Testing dan Implementasi Sistem White Box Testing Anggota Kelompok II : Komang Dodik Gunawan 13101172 Daniel Eka Saputra 13101882 Teguh Wirawan 13101058 DW GD Surya Damanik 13101461 MD Adhi
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunakdan instalasi. Diagram
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Proses Aplikasi Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem rancang bangun Aplikasi pencarian pasal-pasal undang-undang hukum dengan metode String Matching hingga
2. Software yang dibutuhkan Untuk membuat sebuah program java, minimal yang dibutuhkan adalah:
BAB I. PENDAHULUAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) 1. Perbedaan Pemrograman Prosedural dan Pemrograman Berorientasi Objek. Program komputer terdiri atas kode dan data. Kode adalah proses logis program
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan
75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. rumah makan berbasis Java 2 Micro Edition (J2ME) ini kedalam implementasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bagian implementasi dan evaluasi akan dibahas tentang penerapan landasan teori dan metode penelitian dari sistem pendukung keputusan penentuan rumah makan berbasis
J2ME GUI dan Manajemen Event
J2ME GUI dan Manajemen Event Muhammad Zen S. Hadi, ST. MSc. Contents J2ME (Review) Manajemen Event GUI dalam J2ME Passing parameter di dalam J2ME 2 Arsitektur Jaringan dgn J2ME 3 Design Aplikasi vmiles
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak Pertemuan 9 Teknik Pengujian Perangkat Lunak.: Erna Sri Hartatik :. Definisi Pengujian adalah proses untuk menemukan error pada perangkat lunak sebelum di-delivery kepada pengguna.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi menjadi beberapa tahapan seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1. Masalah Studi Literatur dan Referensi
