APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME"

Transkripsi

1 APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME Elvina 1, Fajar Masya 2, Bernadus Ary Christianto 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana 1 elvina.fajar@yahoo.com, 2 fmasya67@gmail.com, 3 b.ary.christianto@yahoo.com Abstrak Perkembangan teknologi informasi pada saat ini, terutama perkembangan perangkat teknologi informasi yang bersifat mobile seperti telepon genggam (handphone) semakin maju. Karena murahnya komunikasi melalui telepon genggam maka perangkat telepon genggam tidak hanya digunakan untuk sarana komunikasi melalui suara (voice) tetapi juga dan bahkan lebih sering digunakan untuk mengirim informasi berbentuk teks (sms). Selain itu, telepon genggam dapat juga menjadi media dalam penggunaan aplikasi Player (pemutar ), sehingga orang dapat memutar sebagai sarana hiburan pada telepon genggam. Dalam Pembuatan sebuah aplikasi Player ini digunakan bahasa pemprograman J2ME (Java 2 Micro Edition). Ada dua tahapan utama yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi Player, yaitu analisis dan perancangan. Selanjutnya, dilakukan pengujian dan implementasi hasil rancangan yang menghasilkan aplikasi yang layak untuk digunakan. Kata kunci: player, J2ME, telepon genggam, mobile. PENDAHULUAN Pesatnya perkembangan teknologi informasi pada saat ini, terutama perkembangan perangkat teknologi informasi yang bersifat mobile seperti perangkat telepon genggam (handphone) dan murahnya komunikasi melalui telepon genggam, menyebabkan perangkat telepon genggam pada saat ini tidak hanya digunakan untuk sarana komunikasi melalui suara (voice) atau digunakan untuk pengiriman informasi berbentuk teks (sms), melainkan juga dapat menjadi media untuk menggunakan aplikasi Player. Dengan telepon genggam, orang dapat dengan mudah memutar aplikasi player sebagai sarana hiburan. Dalam perancangan sebuah aplikasi Player ini terdapat dua tahapan pokok, yaitu analisis dan perancangan logika aplikasi Player. Kemudian dilakukan pengujian dan implementasi rancangan, sehingga dihasilkan aplikasi yang layak digunakan. Pada umumnya, dalam perancangan ini terdapat beberapa hambatan yang menjadi tantangan untuk menyelesaikan aplikasi Player yaitu, kerumitan dalam logika masalah, sedangkan pada implementasinya akan dihadapkan pada kerumitan visualisasi. Saat ini telah banyak tersedia bahasa pemprograman yang menghindarkan seorang perancang aplikasi mobile dari kerumitan visualisasi aplikasi, salah satunya adalah bahasa pemprograman Java khususnya J2ME (Java 2 Micro Edition). J2ME merupakan bahasa Java yang khusus dirancang untuk perangkat mobile/telekomunikasi. Berdasarkan penjelasan di atas, penulis mencoba menerapkan bahasa pemprograman J2ME untuk aplikasi Player yang dapat dijalankan pada telepon genggam (handphone). Player ini merupakan aplikasi yang lebih sederhana daripada aplikasi yang sudah ada dan mudah digunakan (User Friendly). LANDASAN TEORI 1. Unified Modelling Language Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan perancangan sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain itu, UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, perancangan, dan pendokumentasian sistem perangkat lunak (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Volume II/No.2/November/

2 Use Case Diagram Use case diagram mendeskripsikan interaksi antara pengguna sistem dan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang cara penggunaan sistem tersebut (Fowler, 2005:141). Activity Diagram Activity Diagram atau diagram aktifitas menggambarkan bentuk alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, cara tiap alur berawal, decision (pilihan) yang mungkin terjadi, dan cara mereka berakhir. Sequence Diagram Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai tanggapan dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan keluaran (output) tertentu. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem. Kelas mengandung informasi dan tingkah laku (behavior) yang berkaitan dengan informasi tersebut. Statechart Diagram Diagram statechart menyediakan sebuah cara untuk memodelkan bermacammacam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah objek. Dalam diagram, kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, sedangkan diagram statechart digunakan untuk memodelkan tingkah laku dinamik sistem. 2. Metode Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam rekayasa perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan pada bagian awal dari sebuah rekayasa. Pemodelan akan mempengaruhi perkerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Walaupun model proses perangkat lunak masih menjadi obyek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari peracangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam perancangan rekayasa perangkat lunak adalah model Waterfall (Pressman: 2002, P42). Waterfall mengusulkan sebuah pendekatan dalam perancangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, perancangan, kode, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman:2002, P42). Berikut di bawah ini rangkaian aktivitas proses dalam model Waterfall: Tahapan Rekayasa Sistem. Tahapan ini sangat menekan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan menentukan konsep sistem beserta antarmuka yang menghubungkannya dengan lingkungan sekitar. Hasilnya berupa spesifikasi sistem. Tahapan Analisis. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan elemen-elemen di tingkat perangkat lunak. Dengan analisis harus dapat ditentukan ranah (domain) data atau informasi, fungsi, proses, atau prosedur yang diperlukan beserta unjuk kerjanya, dan antarmuka. Hasilnya berupa spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. Tahapan Perancangan. Pada tahap perancangan, kebutuhan-kebutuhan perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap analisis, ditransformasikan ke dalam bentuk arsitektur perangkat lunak yang memiliki karakteristik yang mudah dimengerti dan tidak sulit untuk diterapkan. Tahapan Pemprograman. Tahap ini melakukan penerapan hasil rancangan ke dalam baris-baris kode program yang dapat dimengerti oleh komputer. Tahapan Pengujian. Setelah perangkat lunak selesai diterapkan, pengujian dapat segera. Pengujian terlebih dahulu dilakukan pada setiap modul. Jika tidak ada masalah, modul tersebut akan diintegrasikan hingga membentuk perangkat lunak secara utuh. Kemudian dilakukan pengujian pada tingkat perangkat lunak yang memfokuskan pada masalah-masalah logika internal, fungsi internal, potensi masalah yang mungkin terjadi dan pemeriksaan hasil apabila sudah sesuai dengan permintaan. Tahapan Pengoperasian dan Pemeliharaan. Dalam masa pengoperasian sehari-hari, suatu perangkat lunak mungkin saja mengalami kesalahan atau kegagalan dalam menjalankan fungsi-fungsinya. Selain itu, mungkin juga terjadi bahwa pemilik membutuhkan peningkatan kemampuan perangkat lunak pada pengembangnya. Dengan demikian, kedua faktor ini menuntut pemeliharaan perangkat lunak dari waktu ke waktu. Biasanya, hal ini merupakan tahapan yang panjang dari perangkat lunak. Volume II/No.2/November/

3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 1. Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi Player yang menggunakan MIDP 2.0 (Mobile Information Device Profile). MIDP 2.0 ini mendukung aplikasi multimedia pada telepon genggam Diagram Sekuensial Pada Gambar 3 disajikan diagram sekuensial. Mulaia-mula, pemutar ditampilkan, selanjutnya pengguna (user) memilih aplikasi tersebut, lalu memilih format dan memilih yang akan diputar. Pada layar, pengguna dapat menghentikan yang sedang berjalan. 2. Perancangan aplikasi Pemutar Pada bagian ini akan dijelaskan secara rinci perancangan aplikasi pemutar, yang meliputi diagram use case, diagram aktivitas, diagram sekuensial, dan diagram alir (flowchart). Diagram Use Case User dipilih Pilihan list muncul Pemutar Pilih format Layar Memilih list Pilihan list muncul Mengontrol tombol stop Gambar 1. Diagram use case pemutar Diagram Aktifitas Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, cara tiap alir berawal, decision (pilihan) yang mungkin terjadi, dan cara mereka berakhir. Bentuk use case yang telah digambarkan sebelumnya. Gambar 3. Diagram Sekuensial untuk Use Case Memulai Diagram Alir Diagram alir (Flowchart) juga dapat diterapkan untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan lambang-lambang yang standar. Tahap penyelesaian masalah yang disajikan harus jelas, sederhana, efektif dan tepat. Gambar 2. Diagram aktifitas untuk use case pemutar. Gambar 4. Diagram alir untuk pemutaran Volume II/No.2/November/

4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1. Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan aplikasi Player selesai dilakukan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan, yaitu (a) spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi emulator J2ME dan telepon genggam dan (b) implementasi yang meliputi proses pengkodean, perancangan antarmuka, dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi. 2. Pengkodean Pada subbab ini dijelaskan potongan-potongan dari kode program aplikasi Player, yaitu layar utama, list menu format, list menu, dan pemutar. Kode program untuk menampilkan layar utama adalah sebagai berikut: private List daftar,daftar1,daftar2; private Image icon3gp; private Image iconmpeg; private Command exitcommand = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1); public void commandaction(command c, Displayable s) if ((s == daftar) && (c == List.SELECT_COMMAND)) switch (daftar.getselectedindex()) case 0: daftar1 = new List("Format 3GP", List.IMPLICIT); icondaftar(); daftar1.append("1.3gp", icon3gp); daftar1.append("2.3gp", icon3gp); daftar1.append("3.3gp", icon3gp); daftar1.addcommand(backcommand); daftar1.setcommandlistener(this); display.setcurrent(daftar1); break; case 1: daftar2 = new List("Format MPEG", List.IMPLICIT); icondaftar(); daftar2.append("1.mpeg", iconmpeg); daftar2.append("2.mpeg", iconmpeg); daftar2.append("3.mpeg", iconmpeg); daftar2.addcommand(backcommand); daftar2.setcommandlistener(this); display.setcurrent(daftar2); break; Kode program untuk menampilkan list menu adalah sebagai berikut: daftar = new List(" Player", List.IMPLICIT); icondaftar(); daftar.append("format 3GP", icon3gp); daftar.append("format MPEG", iconmpeg); daftar.addcommand(exitcommand); daftar.setcommandlistener(this); if ((s == daftar1) && (c == List.SELECT_COMMAND)) switch (daftar1.getselectedindex()) case 0: items = new Hashtable(); itemsinfo = new Hashtable(); items.put("1.3gp", "file://1.3gp"); itemsinfo.put("2.3gp", "1/3gpp"); if(s instanceof List) List list = ((List)s); String key = list.getstring(list.getselectedindex()); Kode program untuk menampilkan list menu format adalah sebagai berikut: try playmedia((string)items.get(key), key); catch (Exception e) System.err.println("Unable to play: " + e); e.printstacktrace(); else if(s instanceof Form) try if(c == stopcommand) player.close(); display.setcurrent(itemlist); form.removecommand(startcommand); form.addcommand(pausecommand); else if(c == pausecommand) player.stop(); form.removecommand(pausecommand); form.addcommand(startcommand); else if(c == startcommand) player.start(); form.removecommand(startcommand); form.addcommand(pausecommand); Volume II/No.2/November/

5 Kode program untuk menampilkan pemutar adalah sebagai berikut: private Player player; private void playmedia(string locator, String key) throws Exception String file = locator.substring( locator.indexof("file://") + 6, locator.length()); player = Manager.createPlayer( getclass().getresourceasstream(file), (String)itemsInfo.get(key)); player.addplayerlistener(this); player.setloopcount(-1); player.prefetch(); player.realize(); Jendela Layar Utama Setelah pengguna memasuki jendela inisialisasi, pengguna aplikasi akan masuk ke dalam jendela aplikasi berikutnnya, yaitu jendela layar utama. Pada jendela ini, terdapat list pilihan format. Pengguna aplikasi dapat memilih salah satu format yang akan diputar. player.start(); 3. Antarmuka Pada subbab berikut akan dijelaskan tentang implementasi antarmuka aplikasi player yang telah dirancang dengan menggunakan emulator J2ME. Jendela Inisialisasi Ketika pertama kali pengguna (user) memulai aplikasi, ditampilkan akan jendela inisialisasi, yang di dalamnya terdapat judul aplikasi yaitu play. Untuk masuk ke dalam aplikasi tekan tombol yang bertuliskan Launch, seperti yang ditampilkan pada gambar berikut ini. Jendela Pilihan List Setelah pengguna memilih salah satu format, muncul list pilihan yang akan diputar. Di bawah ini adalah gambar emulator setelah pengguna memilih format Format MPEG yang akan menampilkan list yang akan diputar. Volume II/No.2/November/

6 format list format mpeg 4. Jendela telah list 3gp 5. Jendela telah list mpeg berformat mpeg akan muncul 3gp yang dipilih akan berjalan mpeg yang dipilih akan berjalan 6. Jendela Pemutar telah User menekan tombol Stop yang sedang diputar akan berakhir. 4. Pengujian No Pengujian aplikasi Player ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan. Pengujian aplikasi Player dilakukan dengan menggunakan metode pengujian kotak hitam (Black Box). kotak Hitam (Black Box) Skenario pengujian Black Box ini digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam pengujian. Pengujian dilakukan dengan menggunakan dua alat penguji, yaitu emulator dan telepon genggam dengan menjalankan aplikasi Player terlebih dahulu. Selanjutnya, pengujian dilakukan dengan menekan tombol yang terdapat pada jendela aplikasi Player tersebut apakah hasilnya sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian berikutnya dilakukan ketika aplikasi tersebut sedang berlangsung. Hasil Pengujian Black Box Setelah aplikasi player tersebut selesai diuji berdasarkan skenario pengujian, diperoleh hasil seperti pada tabel 1. Hasil pengujian pada emulator dan telepon genggam disajikan pada tabel 2. Tabel 1. Skenario Pengujian aplikasi Player pada emulator : Antarmuka yang diuji 1. Jendela inialisasi 2. Jendela Bagian dari Antarmuka yang diuji Menu untuk memilih aplikasi player format Status player belum telah Skenario pengujian tekan launch untuk memulai aplikasi list format 3gp Hasil yang diharapkan player akan. List berformat 3gp akan muncul 3. Jendela telah List Tabel 2. Skenario Pengujian aplikasi Player pada telepon genggam No Antarmu ka yang diuji 1. Jendela inialisasi 2. Jendela 3. Jendela 4. Jendela 5. Jendela 6. Jendela Bagian dari Antarmuka yang diuji Menu untuk memilih aplikasi player format format Pemutar Status player belum telah telah telah telah telah Analisis Hasil Pengujian Skenario pengujian tekan launch untuk memulai aplikasi list format 3gp list format mpeg list 3gp list mpeg User menekan tombol Stop Hasil Pengujian player List berformat 3gp muncul List berformat mpeg muncul 3gp muncul mpeg muncul diputar berakhir. Setelah pengujian aplikasi player dilakukan secara menyeluruh, dapat disimpulkan sebagai berikut: a) Hasil pengujian berdasarkan pada analisis perancangan sistem telah sesuai dengan yang diharapkan. Hal tersebut terbukti dengan dapat berjalannya seluruh proses analisis perancangan dan implementasi. Pada dasarnya, pengujian pada emulator dan telepon genggam adalah sama, perbedaannya hanya pada bentuk menu yang terdapat pada kedua alat penguji tersebut. Untuk Volume II/No.2/November/

7 menjalankan aplikasi permainan pada emulator, pemain harus menekan tombol Launch, sedangkan pada telepon genggam, pemain menekan tombol ok. Perbedaan tersebut didasarkan pada fitur atau tampilan pada tiap telepon genggam. b) Semua tombol yang terdapat pada emulator dan telepon genggam dapat berjalan dengan baik, hanya saja terdapat perbedaan tampilan tombol antara emulator dan telepon genggam. c) Pemodelan diagram use case, diagram sekuensial, diagram aktifitas, dan diagram alir (flowchart) mengenai aplikasi player yang telah dijelaskan, ternyata dapat dijalankan dan sesuai dengan yang diharapkan. Indikator keberhasilanya adalah pengguna dapat memulai dan menjalankan. PENUTUP 1. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dalam perancangan aplikasi Player ini adalah sebagai berikut: a) Pengujian yang dilakukan terhadap emulator J2ME Wireless Toolkit dan telepon genggam berjalan dengan baik. b) ini hanya dapat memutar dengan format.mpeg dan.3gp. c) yang akan diputar dalam aplikasi ini hanya dapat diambil dari list yang telah tersedia di dalam program. 2. Saran Saran penulis dalam pengembangan aplikasi permainan Player selanjutnya adalah sebagai berikut: a) Untuk pengembangan lebih lanjut diharapkan pengembang dapat menambahkan format-format yang lebih lengkap. b) Penambahan volume, agar besar suara dapat diatur. DAFTAR PUSTAKA Fowler, Martin. UML Distilled Ed.3. Yogyakarta: Penerbit Andi, Irawan, Java Mobille Untuk Orang awam: Penerbit Maxikom, 2008 Kadir, Abdul. Dasar Pemrograman Java 2. Yogyakarta: penerbit Andi, 2004 Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak Buku 1: T. LN Harnaningrum. Yogyakarta: Penerbit Andi, Shahaluddin, M dan Rosa A.S. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. Bandung: Penerbit Informatika, Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu, Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, com/ yanti- uml.pdf, 2003 Volume II/No.2/November/

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME

Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME Kitab Undang-Undang Hukum Per pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME M. Akbar Muhidin 1, Fajar Masya 2, Abdi Wahab 3 JurusanTeknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk :

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : 1. Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan Player Dapat menggunakan method-method dalam class player. Dapat membuat dan memainkan audio (*.wav dan

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Kendali MP3 Player di Komputer Menggunakan Mobile Phone melalui Transmisi Bluetooth

Perancangan Sistem Kendali MP3 Player di Komputer Menggunakan Mobile Phone melalui Transmisi Bluetooth Perancangan Sistem Kendali MP3 Player di Komputer Menggunakan Mobile Phone melalui Transmisi Bluetooth Widodo Colombia 1, Tri Daryanto 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan

Lebih terperinci

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon Keterangan: 1. Pilih Back : berfungsi untuk kembali ke menu form daftar Tajwid. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Pembelajaran

Lebih terperinci

Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME

Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME Fria Avianto 1 dan Tri Daryanto 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE TAKARIR Activity diagram : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses Backward chaining Class diagram : penalaran mundur : diagram kelas yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi belajar tajwid, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi mobile device Penjadwalan Pengiriman, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GONDANG BATAK LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Pendidikann Program Diploma 3 Oleh: SAHALA LEONARDO SINAGAA 1005112017 PROGRAM

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi kamus mobile menggunakan bahasa pemograman Java dimana platform yang digunakan adalah J2ME ( Java 2 Micro Edition). J2ME

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear Sequantial (Waterfall). Metode ini memiliki empat tahapan yaitu, analisis, perancangan, pengkodean,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan hardware dan perangkat lunak berkembang dengan semakin canggihnya teknologi. Hal ini memberikan kemudahan bagi pengguna dengan adanya berbagai macam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Berdasarkan pada latar belakang masalah dan perumusan masalah yang terdapat pada bab sebelumnya, pada bab ini penulis melakukan analisis berdasarkan pada permasalahan

Lebih terperinci

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. 1 Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi semakin hari semakin pesat. Salah satunya yaitu penggunaan handphone. Penggunaan handphone pada masa dulu sebatas hanya untuk

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang ahmad.fauzi@staff.unsika.ac.id Abstrak Sekolah memiliki

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Baca Al-Quran secara Mobile Menggunakan J2ME

Aplikasi Pembelajaran Baca Al-Quran secara Mobile Menggunakan J2ME Aplikasi Pembelajaran Baca Al-Quran secara Mobile Menggunakan J2ME Syamsudin 1, Nixon Erzed 2, Tri Daryanto 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana JL. Raya Meruya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN SCRABBLE DUA BAHASA MENGGUNAKAN JAVA

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN SCRABBLE DUA BAHASA MENGGUNAKAN JAVA PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN SCRABBLE DUA BAHASA MENGGUNAKAN JAVA Fajar Masya; Elvina Jurusan Teknik Informatika, Universitas Mercu Buana Jakarta fmasya67@gmail.com, elvina.fajar@yahoo.com ABSTRACT

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Sistem Pencatatan MOM (Minutes Of Meeting) dan Scheduling Menggunakan Mobile Programming, tahap pertama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 38 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Perangkat Lunak Perangkat lunak yang akan dirancang dalam tugas akhir ini untuk melakukan perhitungan geometri bangun datar dan konversi ukuran satuan dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

Aplikasi Chatting Client Server dan FTP Menggunakan Visual Basic 6.0

Aplikasi Chatting Client Server dan FTP Menggunakan Visual Basic 6.0 Aplikasi Chatting Client Server dan FTP Menggunakan Visual Basic 6.0 Fajar Gita Persada 1, Tri Daryanto 2, Ida Nurhaida 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana Jl.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE

PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE Oleh : Otto Fajarianto Dosen Teknik Informatika STMIK Bina Sarana Global Jl. Gatot Subroto No. 43 45 Cimone Tangerang, Banten Indonesia

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari

BAB III METODE PENELITIAN Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari 3.1 Alat dan bahan BAB III METODE PENELITIAN 3.1.1 Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari terdiri dari : 1. Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pengembangan sistem

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game mancing mania. Game mancing mania yang dirancang tentunya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu keinginan setiap pengguna dalam mengakses internet adalah untuk mempermudah dan mempercepat dalam mendapatkan informasi dalam bentuk teknologi jaringan internet.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi

PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi 4150401-008 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Berjalan Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang ada pada bab I, untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik diperlukan beberapa persiapan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 ANALISIS RANCANG BANGUN INSTANT MOBILE MESSAGING DENGAN BAHASA PALEMBANG Okky Kenedy 2007250096 Abstrak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1. BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nofarianto Sihite 12.11.6675 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi hasil keluaran produksi. Ada 4 faktor yang saling berhubungan satu dengan yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 40 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memecah sistem ke dalam komponen-komponen subsistem yang lebih kecil untuk mengetahui hubungan setiap komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI 4.1 Tahap-tahap Pembuatan Program Penelitian yang dilakukan untuk merancang sistem diperoleh dari pengamatan data-data yang ada. Tahap-tahap yang dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Waterfall Metode yang digunakan dalam hal pengembangan sistem aplikasi pelayanan Quickrespond yang di buat adalah metode Waterfall. Hal ini dikarenakan metode

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab Tinjauan Pustaka memuat uraian gambaran umum dan fungsi-fungsi pada perpustakaan, pengertian sistem informasi, dan kaitan antara perpustakaan dan sistem informasi. 2.1. Perpustakaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Flowchart

Gambar 4.1 Flowchart BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Sequantial (Waterfall). Metode ini memiliki lima tahapan yaitu, communication,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Sequantial (Waterfall). Metode ini memiliki lima tahapan yaitu, communication, BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear Sequantial (Waterfall). Metode ini memiliki lima tahapan yaitu, communication, planning,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 6 DAFTAR ISI Isi Halaman HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN PERNYATAAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... INTISARI... ABSTRACT... i ii iii vi ix x xi xii BAB I

Lebih terperinci

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID Frengki Rifenko Hendra Saputra Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak Android adalah sistem operasi

Lebih terperinci

APLIKASI LAYANAN HOME CARE BERBASIS ANDROID WILAYAH JAKARTA SELATAN. Tugas Akhir. Oleh: Wakhid Fajar Hidayat PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

APLIKASI LAYANAN HOME CARE BERBASIS ANDROID WILAYAH JAKARTA SELATAN. Tugas Akhir. Oleh: Wakhid Fajar Hidayat PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI APLIKASI LAYANAN HOME CARE BERBASIS ANDROID WILAYAH JAKARTA SELATAN Tugas Akhir Oleh: Wakhid Fajar Hidayat 41812010047 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi simulasi kendaraan roda dua terhadap putaran sudut gas motor dan kecepatan, tahap pertama adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Achmad Fatchul Arifin 07560135

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PULSA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PULSA BERBASIS ANDROID PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PULSA BERBASIS ANDROID Syahrul Mauluddin & Ahmad Sodikin Dosen Jurusan Manajemen Informatika Universitas Komputer Indonesia ABSTRAK Kebutuhan terhadap proses transaksi

Lebih terperinci