BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan pengembangan aplikasi perangkat lunak game Battleship sesuai dengan analisis dan perancangan, berikut spesifikasi komputer dimana sistem diimplementasikan dan diujikan. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), implementasi yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi Implementasi Aplikasi Pada bab ini diterangkan secara rinci mengenai tahapan-tahapan implementasi aplikasi perangkat lunak game Battleship yang meliputi proses pengkodean, dan bentuk tampilan layar Pengkodean Pada proses pengkodean aplikasi ini, perlu terlebih dahulu dibuat modulmodul. Modularisasi merupakan pembuatan program berdasarkan modul-modul. Modul dapat berupa fungsi atau prosedur. Statement yang digunakan penulis untuk modularisasi adalah function. 57

2 58 Dalam pemrograman pengembangan aplikasi perangkat lunak game Battleship, terdapat beberapa perintah yang akan dijelaskan diantaranya adalah : 1. setting koneksi, didalamnya terdapat pilihan permainan antara jaringan atau permainan dengan komputer. Bahasa pemprogramannya adalah sebagai berikut : If Option2.Value Then '2 orang - Sebagai server Winsock.Close Winsock.LocalPort = 1234 Winsock.Listen mess = " Sedang menunggu computer client..." ElseIf Option3.Value Then '2 orang - Sebagai klien Winsock.Close If txtserver.text <> "" Then Winsock.Connect txtserver.text, 1234 mess = " Menunggu balasan dari server..." Else MsgBox "Masukkan IP Server!", vbcritical Exit Sub ElseIf Option1.Value Then '3 Lawan Komputer drawfield 'gambar daerah kosong drawfieldcom 'gambar daerah kosong CreateComShip Perintah di atas merupakan pilihan ketika pertama kali aplikasi Battleship dijalankan, pada pilihan pemainan antar jaringan terdapat 2 pilihan yang harus di pilih oleh pemain. Apakah pemain sebagai server atau client, apabila pemain memilih sebagai server maka pemain akan menunggu pemain lain sebagai client untuk dapat bermain secara bersamaan melalui jaringan LAN. Berikut ini merupakan perintah ketika pemain sebagai server akan membuka koneksi untuk memberikan jalan kepada client. Winsock.Close Winsock.LocalPort = 1234 Winsock.Listen mess = " Sedang menunggu computer client..."

3 59 Ketika server telah membuka koneksinya dengan nilai port 1234, maka server akan menunggu koneksi dari client. Dengan perintah koneksi pada client sebagai berikut : Winsock.Connect txtserver.text, 1234 mess = " Menunggu balasan dari server..." Setelah client membuka port 1234 dan memasukkan IP Server, maka koneksi antara client dan server akan secara langsung terhubung secara bersamaan pada jaringan LAN yang dapat digunakan pada aplikasi game Battleship dan fasilitas chatting yang terdapat didalamnya. Lalu pada pengembangan aplikasi permainan Battleship ini ditambahkan fasilitas agar pemain dapat bermain dengan komputer, untuk menjalankan perintah komputer dalam permainan Battleship ini, yang dilakukan oleh komputer adalah menggunakan fungsi acak variabel ketika menembak kapal pemain. Diantaranya pada saat pemain memilih untuk bermain bersama komputer, maka dijalankan perintah fungsi drawfield dan drawfieldcom, perintah / scriptnya adalah sebagai berikut : Sub drawfield() Dim i As Integer 'counter Dim j As Integer 'counter For i = 0 To max - 1 For j = 0 To max - 1 BitBlt field1.hdc, i * 30, j * 30, tile.scalewidth, tile.scaleheight, tile.hdc, 0, 0, vbsrccopy Next j Next i End Sub Sub drawfieldcom() Dim i As Integer 'counter Dim j As Integer 'counter For i = 0 To max - 1 For j = 0 To max - 1 BitBlt field2.hdc, i * 30, j * 30, tile.scalewidth, tile.scaleheight, tile.hdc, 0, 0, vbsrccopy Next j Next i End Sub

4 60 Fungsi drawfield() pada perintah diatas digunakan untuk membuat kotakkotak kosong 21x21 untuk wilayah strategi pemain, sedangkan untuk fungsi drawfieldcom() digunakan untuk membuat kota-kotak kosong 21x21 untuk wilayah strategi komputer secara otomatis dan bersamaan. 2. Susun kapal, dilakukan secara manual pada pemain client dan server pada permainan antar jaringan, sedangkan untuk permainan lawan komputer menggunakan fungsi random/acak untuk menyusun kapal. Peletakan kapal pada komputer dilakukan secara acak dengan menggunakan fungsi CreateComShip(), perintah/scriptnya adalah sebagai berikut: Sub CreateComShip() Dim pb As Integer, px As Single, py As Single Dim bstat As Boolean Do Randomize pb = Int(Rnd() * (3-1) + 1) px = (Int(Rnd() * (16-1) + 1) * 30) - 15 py = (Int(Rnd() * (16-1) + 1) * 30) - 15 'Set box visible If Not box.visible Then box.visible = True 'Cursor di tengah kotak box.left = px - box.width / 2 box.top = py - box.height / 2 'Kotak tetap di dalam box If box.left < 0 Then box.left = 0 If box.top < 0 Then box.top = 0 If box.left + box.width > 2100 Then box.left = box.width If box.top + box.height > 2100 Then box.top = box.height compshipset pb, px, py bstat = allsetcom() Loop Until bstat = True End Sub

5 61 fungsi CreateComShip() tersebut digunakan untuk meletakkan posisi kapal yang diletakkan pada wilayah strategi komputer secara acak dengan perintah Rnd() untuk mendapatkan nilai acak, sehingga posisi kapal tidak diketahui oleh pemain, karena posisinya berubah-ubah setiap kali melakukan permainan dengan komputer. Setelah mendapatkan nilai untuk posisi x,y dan b sebagai panjang kapal, kemudian dilanjutkan dengan memanggil fungsi compshipset(), seperti pada perintah script dibawah ini : Sub compshipset(btnset As Integer, X As Single, Y As Single) If btnset = 1 Then 'Cari tempat yang masih bisa ditempati kapal di ship array For curship = 1 To 19 If shipscom(curship) Is Nothing Then Exit For Next If checkvaliditycom(int(x / 30), Int((box.Top + 10) / 30), vbkeydown, mark) Then 'Tandai petak di sekeliling kapal For i = Int((box.Top + 10) / 30) To Int((box.Top + 10) / 30) + mark - 1 zone3(int(x / 30), i) = mark Next i 'Set kapal baru Set shipscom(curship) = New shipclass shipscom(curship).setvalues Int(X / 30), Else Exit Sub Exit Sub End Sub fungsi compshipset() digunakan untuk meletakkan kapal-kapal di wilayah strategi komputer, didalamnya terdapat fungsi checkvalidtycomp untuk mencegah peletakan kapal-kapal di kotak yang sudah terisi kapal di kotak tersebut. 3. Medan Perang, pada masing-masing wilayah strategi ditentukan dengan ukuran 21x21 kotak yang dapat diletakkan 20 kapal pada masing-masing pemain. Sedangkan untuk ukuran kapal dapat ditentukan sesuai keinginan pemain sebagai strategi permainan.

6 62 Agar masing-masing pemain dapat melakukan tembakan ke arah lawan digunakan perintah fungsi parsecom(), Perintah/scriptnya adalah sebagai berikut : Sub parsecom(info As String) msgtype = Left(info, InStr(1, info, ":") - 1) P_Score = InStr(1, info, ";") If P_Score > 0 Then msg = Mid(info, InStr(1, info, ":") + 1, P_Score - (InStr(1, info, ":") + 1)) cnilai = Mid(info, InStr(1, info, ";") + 1) lblscore = cnilai Label27.Caption = cnilai Else msg = Mid(info, InStr(1, info, ":") + 1) 'Proses pesan If msgtype = "User" Then MsgBox (msg & " telah bergabung!") user = msg drawfield ElseIf msgtype = "Shot" Then 'MsgBox "tes" 'Tembak di posisi x, y cx = Left(msg, InStr(1, msg, ",") - 1) cy = Mid(msg, InStr(1, msg, ",") + 1) 'Koordinat_Temp tempx = cx tempy = cy 'zone3(x,y) < 5 - kena tembak If zone3(cx, cy) > 0 And zone3(cx, cy) < 5 Then zone3(cx, cy) = zone3(cx, cy) + 4 'Cari head_x kapal Do tempx = tempx - 1 If tempx < 0 Then Exit Do Loop Until zone3(tempx, cy) = 0 headx = tempx + 1 end if end if End Sub Pada fungsi parsecomp() terdapat beberapa perintah yang digunakan untuk arah tembakan kepada lawan dengan kondisi ketika kena tembak atau tidak kena tembak, kemudian terdapat juga penentuan nilai score pada masing-masing pemain untuk menetukan menang atau kalah dalam permainan.

7 Tampilan Layar Tampilan layar merupakan tampilan yang akan digunakan oleh pengguna sehingga dapat dirasakan manfaatnya. Beberapa tampilannya adalah sebagai berikut : 1. Tampilan Form Splash Berikut ini adalah gambar form splash pada Gambar 4.1 Gambar 4.1 Tampilan Form Splash 2. Tampilan Form Utama pengembangan aplikasi permainan Battleship Berikut ini adalah gambar form utama pengembangan aplikasi permainan Battleship pada Gambar 4.2 Gambar 4.2 Form Utama pengembangan aplikasi permainan Battleship

8 64 Pada Tampilan layar form utama pengembangan aplikasi permainan Battleship, pemain akan melihat tampilan untuk pilihan permainan antar jaringan atau permainan lawan komputer. Lihat Gambar 4.3 Gambar 4.3 Pilih Jenis Permainan 3. Tampilan Form Wilayah Strategi Kapal Berikut ini adalah gambar form wilayah strategi kapal pada Gambar 4.4 Gambar 4.4 Tampilan Form Utama Wilayah Strategi Kapal

9 65 Pada Tampilan layar form wilayah strategi kapal, pemain akan melihat tampilan untuk menentukan jenis kapal yang akan diletakkan sebanyak 20 kapal. Tampilannya adalah sebagai berikut : Lihat Gambar 4.5 Gambar 4.5 Tampilan Form Wilayah Strategi Kapal 4. Tampilan Form Medan Perang Berikut ini adalah gambar form medan perang pada Gambar 4.6 Gambar 4.6 Tampilan Form Medan Perang

10 Pengujian Dalam perancangan sistem perlu dilakukan pengujian sistem sebagai verifikasi atas sistem yang telah dirancang. Verifikasi dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan dan untuk memastikan fungsifungsi yang terdapat dalam modul modul sistem berjalan dengan baik. Tahapan pengujian ini meliputi skenario pengujian, hasil pengujian, dan analisis hasil pengujian Lingkup Pengujian Berikut ini merupakan spesifikasi kebutuhan sistem, dimana sistem dibuat dan dijalankan. 1. Perangkat keras (hardware): a. Prosesor Intel Pentium IV 1.80 GHz b. RAM 512 MB c. Harddisk 2. Perangkat lunak (software): a. Visual Basic 6.0 merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pengembangan dan implementasi pengembangan aplikasi permainan Battleship. b. Windows XP Proffesional Service Pack 3 sebagai sistem operasi.

11 Skenario Pengujian BlackBox Sebelum pengujian pengembangan aplikasi permainan Battleship akan dijelaskan pada Tabel 4.1 tentang skenario normal dan tidak normal yang terjadi. Skenario yang dijelaskan antara lain skenario Setting Koneksi, Susun Kapal dan Medan Perang. Tabel 4.1 Skenario dan. Skenario Sifat Kondisi Awal Hasil yang diinginkan Setting Terdapat 2 pilihan permainan diantaranya Permainan antar jaringan dapat saling terhubung dengan 2 pemain Koneksi Multi Player antar jaringan ada pemain lain untuk permainan antar Tetap menunggu pemain lain untuk permainan antar jaringan Setting Koneksi Single Player Susun Kapal Medan Perang Score Nilai Chatting Kirim Pesan jaringan Terdapat 2 pilihan permainan diantaranya antar jaringan dan lawan komputer Memilih koneksi lawan komputer Terdapat kotak 21x21 untuk penyusunan kapal ada kotak ukuran 21x21 Terdapat 21x21 kotak yang ditutupi oleh animasi air ada animasi air dan kapal yang tersusun Masing-masing pemain memiliki nilai score 0 Score tidak nol Pesan belum di masukkan Pesan tetap kosong permainan lawan komputer dapat langsung bermain tanpa pemain lain Tetap menunggu Kapal-kapal dapat disusun pada wilayah strategi pemain dengan jumlah kapal sebanyak 20 kapal dan jenis kapal dapat ditentukan oleh pemain Masing-masing pemain belum menekan tombol mulai Animasi air bergerak dan pemain dapat menembak ke arah wilayah strategi lawan untuk tengelamkan seluruh kapal lawan Masing-masing pemain harus sudah siap bermain Setiap pemain akan bertambah nilai score+10 apabila meneggelamkan kapal lawannya Nilai score tidak bertambah walaupun kapal lawan sudah ditenggelamkan Pemain 1 dan pemain 2 dapat saling berkirim pesan Pesan tidak ada response

12 Hasil Pengujian BlackBox Pada Tabel 4.2 akan dijelaskan hasil pengujian dari skenario Setting Koneksi, Susun Kapal dan Medan Perang. Tabel 4.2 Hasil Pengujian Blackbox. Skenario Sifat Kondisi Awal Setting Koneksi Multi Player Setting Koneksi Single Player Susun Kapal Medan Perang Terdapat 2 pilihan permainan diantaranya antar jaringan ada pemain lain untuk permainan antar jaringan Terdapat 2 pilihan permainan diantaranya antar jaringan dan lawan komputer Memilih koneksi lawan komputer Terdapat kotak 21x21 untuk penyusunan kapal ada kotak ukuran 21x21 Terdapat 21x21 kotak yang ditutupi oleh animasi air ada animasi air dan kapal yang tersusun Hasil yang diinginkan Permainan antar jaringan dapat saling terhubung dengan 2 pemain Tetap menunggu pemain lain untuk permainan antar jaringan permainan lawan komputer dapat langsung bermain tanpa pemain lain Tetap menunggu Kapal-kapal dapat disusun pada wilayah strategi pemain dengan jumlah kapal sebanyak 20 kapal dan jenis kapal dapat ditentukan oleh pemain Masing-masing pemain belum menekan tombol mulai Animasi air bergerak dan pemain dapat menembak ke arah wilayah strategi lawan untuk tengelamkan seluruh kapal lawan Masing-masing pemain harus sudah siap bermain Hasil Pengujian Permainan antar jaringan dapat saling terhubung dengan 2 pemain Tetap menunggu pemain lain untuk permainan antar jaringan permainan lawan komputer dapat langsung bermain tanpa pemain lain Tetap menunggu Kapal-kapal dapat disusun pada wilayah strategi pemain dengan jumlah kapal sebanyak 20 kapal dan jenis kapal dapat ditentukan oleh pemain Masing-masing pemain belum menekan tombol mulai Animasi air bergerak dan pemain dapat menembak ke arah wilayah strategi lawan untuk tengelamkan seluruh kapal lawan Masing-masing pemain harus sudah siap bermain Status Akhir Sukses Sukses Sukses Sukses

13 69 Score Nilai Chatting Kirim Pesan Masingmasing pemain memiliki nilai score 0 Score tidak nol Pesan belum di masukkan Pesan tetap kosong Setiap pemain akan bertambah nilai score+10 apabila meneggelamkan kapal lawannya Nilai score tidak bertambah walaupun kapal lawan sudah ditenggelamkan Pemain 1 dan pemain 2 dapat saling berkirim pesan Pesan tidak ada response Setiap pemain akan bertambah nilai score+10 apabila meneggelamkan kapal lawannya Nilai score tidak bertambah walaupun kapal lawan sudah ditenggelamkan Pemain 1 dan pemain 2 dapat saling berkirim pesan Pesan tidak ada response Sukses Sukses Pengujian Whitebox Whitebox adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris program, variable, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut diperbaiki. Lihat Gambar 4.7 dan Gambar Splash Screen Game Battleship 2. Pilih Permainan Lawan Komputer 3. Mulai Membuat Strategi 4. Tersusun 21x21 kotak 5. pengulangan variabel i = 0 to 20 dan j=0 to 20, untuk menghasilkan kotak 21x21. dan komputer menyusun kapal-kapalnya sebanyak 20 kapal secara otomatis 6. Pemain menyusun strategi Kapal 7. Kapal sudah diletakkan 8. Pengulangan varibel untuk status kapal sudah diletakkan, tidak boleh melewati batas area 21x21 kotak yang disediakan 9. Memulai Permainan 10. Animasi air 11. Pengulangan variabel untuk menghasilkan animasi air 12. Menembak ke arah lawan 13. Pergantian menembak 14. Pengulangan varibel untuk menentukan suara tidak kena tembak, kapal yang tertembak sebagiannya, meneggelamkan kapal yang tertembak dan menghasilkan score nilai Gambar 4.7 Pengujian Whitebox aplikasi game Battleship Single Player

14 Gambar 4.8 Pengujian Whitebox aplikasi game Battleship Multiplayer Tabel 4.3 Tabel Matrix Pengujian Whitebox Splash Screen Game Battleship 2. Pilih Koneksi Server/Client 3. Menunggu Koneksi Server/Client menggunakan winsock 4. Tersusun 21x21 kotak 5. Pengulangan variabel i = 0 to 20 dan j=0 to 20, untuk menghasilkan kotak 21x21 6. Pemain 1 dan pemain 2 menyusun strategi Kapal 7. Kapal sudah diletakkan 8. Pengulangan varibel untuk status kapal sudah diletakkan, tidak boleh melewati batas area 21x21 kotak yang disediakan 9. Mulai Permainan 10. Animasi air 11. Pengulangan variabel untuk menghasilkan animasi air 12. Menunggu komputer lawan meletakkan 20 kapalnya 13. Menembak ke arah lawan 14. Pengulangan varibel untuk menentukan suara tidak kena tembak, kapal yang tertembak sebagiannya, meneggelamkan kapal yang tertembak dan menghasilkan score nilai

15 Analisis Hasil Pengujian Setelah tahap pengujian maka dapat dianalisa bahwa: 1. Setting Koneksi untuk permainan antar jaringan dapat berjalan dengan baik, ketika ada 2 pemain diantaranya sebagai client dan server. 2. Susun Kapal dapat dilakukan dengan meletakkan kapal-kapal yang di sediakan dengan menetukan jenis kapal sesuai keinginan pemain dengan jumlah kapal yang ditentukan sebanyak 20 kapal. 3. Medan Perang ditentukan pada posisinya masing-masing, di sebelah kiri merupakan medan pemain dan sebelah kanan adalah medan lawan. Pada pengembangan aplikasi Battleship ini juga terdapat animasi air yang bergerak dengan tampilan seperti medan perang di lautan lepas. Pada saat pemain menembak ke arah wilayah strategi lawan maka secara otomatis pemain lawan diberikan waktu untuk menembak kembali secara bergantian.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 54 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan menjelasan berbagai hal yang berhubungan dengan pengujian.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan menjelasan berbagai hal yang berhubungan dengan pengujian. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan sistem sebagai tindak lanjut penyelesaian perancangan aplikasi tersebut. Maka dilakukan implementasi dari program

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisa dan perancangan adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian, implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan aplikasi Traffic Light Control System berbasis jaringan dan pengawasan traffic dengan kamera berdasarkan jam kantor sampai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1 Pembahasan Permainan Halma adalah salah satu permainan papan yang bertujuan memindahkan bidak-bidak dari satu area ke area lain yang sama warna dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi merupakan tahap meletakkan perancangan sistem informasi kedalam bentuk bahasa pemrograman juga implementasi aplikasi dalam instansi atau perubahan dan dioperasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 29 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyampaian sebuah pesan multi chatting kedalam media LAN. Ada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi chatting ini dirancangan untuk berjalan dalam sistem operasi Windows. Untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilakukan dengan dengan menggunakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1. IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1. IMPLEMENTASI BAB IV IMPLEMENTASI 4.1. IMPLEMENTASI Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap situs web yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan

Lebih terperinci

Bentuk umum penulisan rumusannya, adalah sebagai berikut :

Bentuk umum penulisan rumusannya, adalah sebagai berikut : GAMES EDUKASI MATEMATIKA DENGAN VISUAL BASIC NET DASAR TEORI Pemberian komentar Jika kita hari ini membuat program, dan pada saat yang sama semua logika serta rumusan dapat kita ingat dengan baik, tetapi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v 52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan dalam perancangan program adalah sebagai berikut : Processor Intel Pentium IV 2.41GHz

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris 19 BAB 3 PERANANGAN SISTEM 3.1. Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris Pengaturan atau setting properties dilakukan sesuai dengan kebutuhan tampilan form dan penulisan kode program aplikasi game

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Program aplikasi multi chatting ini mengirim teks ke pada klient dan server didalam suatu jaringan LAN, ini dibangun dengan tujuan untuk berkomunikasi pada LAN, sehingga pengguna

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah tahap analisa dan perancangan selesai, maka untuk selanjutnya adalah melakukan pengimplementasian dari analisis dan rancangan yang ada dan selanjutnya melakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

Pertemuan ke-3. Statemen input/output Struktur Kontrol Keputusan

Pertemuan ke-3. Statemen input/output Struktur Kontrol Keputusan Pertemuan ke-3 Statemen input/output Struktur Kontrol Keputusan Statemen Input/Output Tujuan Praktikum Mengenalkan fungsi inputbox dan message box Menjelaskan proses penampilan pesan pada MS Visual Target

Lebih terperinci

TUGAS 3 PRAKTIKUM PEMROGRAMAN.NET

TUGAS 3 PRAKTIKUM PEMROGRAMAN.NET A. SOAL 1 TUGAS 3 PRAKTIKUM PEMROGRAMAN.NET Modifikasi dari tugas 2 sebelumnya dengan menambahkan button untuk isi data, clear dan tutup dengan proses : - Saat form dijalankan maka semua isian tidak aktif,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya uji coba Pada perancangan aplikasi chatting menggunakan algoritma kriptografi vigenere cipher, penulis melakukan uji coba terhadap program aplikasi yang telah selesai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1. Kebutuhan Sistem Setelah analisa dan perancangan sistem pada bab III, maka tahap selanjutnya adalah sistem siap untuk di implementasikan. Tahap implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 44 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Pada bagian ini akan dibahas tentang perancangan sistem keamanan yang akan dibuat. Secara garis besar sistem pengamanan yang dibuat terdiri dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi agar dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. terdapat pada bab sebelumnya dan juga evaluasi terhadap program tersebut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. terdapat pada bab sebelumnya dan juga evaluasi terhadap program tersebut. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dipaparkan hasil implementasi program penghitungan basic reproduction rate penyakit demam berdarah dengue berdasarkan rancangan yang terdapat pada bab

Lebih terperinci

MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB.

MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB. MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB. Net Oleh : CHALIFA CHAZAR MODUL 4 LOOP Tujuan : Mahasiswa bisa mendefinisikan dan menggunakan penggunaan LOOP dalam membuat aplikasi VB.NET Pustaka : Wibowo HR, Enterprise J,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Program Simulasi Dari keseluruhan perangkat lunak yang dibuat pada skripsi ini akan dilakukan implementasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Aplikasi 1. Form Login Form Login ini muncul pertama kali saat aplikasi dijalankan. Untuk menjaga keamanan pengaksesan informasi, hanya mereka yang memiliki

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH Aplikasi yang dibuat oleh penulis adalah aplikasi yang dapat menjalankan atau memainkan file file multimedia khusus bereksientensi *.mp3, *.mpg, dan *.avi, karena itu penulis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi messanger pada jaringan Wireless Local Area Network yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN. meliputi pembahasan mengenai proses perekaman gambar berdasarkan interval

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN. meliputi pembahasan mengenai proses perekaman gambar berdasarkan interval BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada sub bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem yang perancangannya telah dibahas pada bab sebelumnya. Implementasi sistem ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan sistem informasi service car pada Toyota Auto 2000 Medan Berbasis Client Server yang dibangun.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisa dan perancangan adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian, implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah 3.1.1. Analisis Kebutuhan Saat ini banyak permainan yang seharusnya dimainkan oleh dua orang atau lebih yang sudah dilengkapi dengan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari perancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Lunak, Implementasi Perangkat Keras, Implementasi Basis Data, Implementasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Lunak, Implementasi Perangkat Keras, Implementasi Basis Data, Implementasi BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap penerapan sistem supaya dapat dioperasikan. Pada tahap ini dijelaskan mengenai, Implementasi Perangkat Lunak,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari permainan tradisional hingga permainan yang memanfaatkan teknologi. Dalam perkembangannya, banyak

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM. Public Declare Sub PortOut Lib "io.dll" (ByVal Port As Integer, ByVal Value As Byte)

LISTING PROGRAM. Public Declare Sub PortOut Lib io.dll (ByVal Port As Integer, ByVal Value As Byte) 43 LISTING PROGRAM Skrip Modul pada Server Public Declare Sub PortOut Lib "io.dll" (ByVal Port As Integer, ByVal Value As Byte) Kode Program Aplikasi Server Option Explicit Private Sub Form_Load() Winsock1.LocalPort

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang implementasi dari perangkat lunak mikrokontroler dan komputer, kemudian akan dilakukan proses pengujian terhadap perangkat lunak dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Proses instalasi aplikasi merupakan tahapan yang harus dilalui sebelum

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Proses instalasi aplikasi merupakan tahapan yang harus dilalui sebelum BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Proses instalasi aplikasi merupakan tahapan yang harus dilalui sebelum memulai penggunaan Sistem Kontrol Pendeteksian Kebakaran. Berikut beberapa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Implementasi Sistem merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Dalam tahap implementasi sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap 67 BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi aplikasi ini merupakan tahap meletakkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang

BAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang BAB 4 IMPLEMENTASI Bab ini akan menjabarkan tentang rencana implementasi dari aplikasi yang telah dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang diperlukan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Pada sub bab ini akan membahas tentang bagaimana jalannya aplikasi yang telah dirancang dan hasil output dari program tersebut yaitu aplikasi game puzzle

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementai aplikasi ini merupakan tahap meletakkan perancangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Para produsen telepon seluler (ponsel) sepertinya tidak pernah kehabisan akal dalam menghadirkan inovasi-inovasi baru. Pasar sepertinya tidak pernah jenuh

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kerusakan jalan dari masyarakat. Sebelumnya user harus mempersiapkan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kerusakan jalan dari masyarakat. Sebelumnya user harus mempersiapkan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisa dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya implementasi ini

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB 2 STATEMENT-STATEMENT PADA VBA EXCEL

BAB 2 STATEMENT-STATEMENT PADA VBA EXCEL Objektif : BAB 2 STATEMENT-STATEMENT PADA VBA EXCEL - Mengetahui Statement Bersyarat pada VB Excel - Mengetahui Jenis Jenis Statement Bersyarat - Mengetahui Statement Pengulangan - Mengetahui Jenis Jenis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J.

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Antrian adalah sekumpulan proses dan mekanisme di dalam suatu sistem yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J. Liberman,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke 74 BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI 5.1. Pengujian Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke dalam sistem informasi yang sudah dibuat. Dengan adanya pengujian ini maka data

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi informasi penyewaan lapangan futsal berbasis web dan SMS Gateway, tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI IV.1. Algoritma Algoritma merupakan urutan langkah-langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika (Tata Surbakti, Pemrograman Terstruktur, 2004, hal : 21).

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang baru. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Management Fee Jasa Outsourcing Pada PT. Dara Indonesia. IV.1.1 Halaman

Lebih terperinci