BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Detria,2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang karena manusia cenderung memiliki sifat untuk terus

ABSTRACT CORRELATION BETWEEN ONLINE GAME ADDICTION AND MOTIVATION TO LEARN

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

belajar itu sendiri (Syah, 2011). Hasil dari proses belajar tersebut tercermin dalam

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial atau yang biasa dikenal dengan facebook. Dalam perkembangan teknologi tersebut, handphone juga ikut

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh. berharap agar sekolah dapat mempersiapkan anak-anak untuk menjadi warga

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

REGULASI DIRI DALAM BELAJAR (SELF REGULATED LEARNING) PADA REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Fenomena membolos di kalangan pelajar bukanlah baru di sekolah. Hal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

Prosiding SNaPP2010 Edisi Sosial ISSN:

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. karena pada dasarnya belajar merupakan bagian dari pendidikan. Selain itu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. selalu muncul menyertai aktivitas proses belajar mengajar sehari hari tetapi jarang

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB 1. Pendahuluan. Adolescent atau remaja, merupakan masa transisi dari anak-anak menjadi dewasa.

BAB I PENDAHULUAN. diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif

KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA KEPADA ANAK DALAM MEMAHAMI DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE NASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan

BAB I PENDAHULUAN. motif yang bersama-sama menggerakkan siswa untuk belajar. Motivasi belajar

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. Variabel dalam penelitian ini, yaitu: B. Definisi Operasional

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic

BAB I PENDAHULUAN. hanya mendidik siswa dalam hal akademis saja, tetapi juga melatih siswa agar

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencapai tujuan pembangunan. Salah satu wahana untuk meningkatkan. kualitas sumber daya manusia tersebut adalah pendidikan.

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring dengan perkembangan teknologi, bentuk permainan menjadi lebih kompleks. Selain itu, sejak ditemukan sistem yang berbasiskan internet, seseorang dapat bermain dengan orang lain dari berbagai pelosok dunia. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online memiliki keunggulan dibandingkan game biasa karena game online dapat dimainkan oleh banyak pemain (multiplayer) dalam waktu bersamaan, di mana antar pemain bisa saling tidak mengenal (Huh & Bowman, 2008). Saat bermain, pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lainnya dari seluruh penjuru dunia melalui media chatting (Djunaidi & Dwiastuti, 2007). Hasil survei yang dilakukan oleh Media Analysis Laboratory (dalam Djunaidi & Dwiastuti, 2007) menunjukkan bahwa pengguna game online terbanyak berasal dari kalangan remaja. Hal ini juga didukung oleh penelitian Djunaidi dan Dwiastuti (2007) yang mengatakan bahwa pengunjung rental game online didominasi oleh remaja SMA dan mahasiswa. Berdasarkan hasil observasi pendahuluan yang peneliti lakukan pada tanggal 07 Februari 2011 di tiga rental game online bahwa sebagian besar pengunjung dan pemain game online di rental adalah siswa-siswi dengan seragam kemeja putih dan rok atau celana panjang berwarna abu-abu. Selain itu, peneliti juga melakukan wawancara terbuka kepada 1

tiga orang pengelola rental game online pada tanggal 07 Februari 2011, mereka mengatakan bahwa kebanyakan siswa SMA yang datang ke rental, dan mereka bermain game Ragnarok Online (RO), World of Warcraft, Audition. Rata-rata waktu bermain game online sekitar 7 sampai 10 jam dan menurut pengelola rental game online yang buka 24 jam, kadang-kadang ada anak yang bermain game online sehari semalam. Hasil penelitian Danforth (2003) menunjukkan hal yang menyerupai di mana remaja rata-rata bermain game online selama 10 jam dan ada juga yang sampai 24 jam. Bermain game online yang dilakukan secara berlebihan dapat menyebabkan adiksi atau kecanduan. Adiksi game online adalah suatu bentuk kecanduan terhadap permainan komputer yang menggunakan fasilitas internet (Young, 2009). Menurut Orzack (2011) terdapat dua macam gejala adiksi game online yaitu fisik dan psikologis. Gejala fisik ialah sindrom carpal tunnel, mata menjadi kering, mengalami sakit kepala dan punggung, makan menjadi tidak teratur, tidak perduli dengan kebersihan diri, dan gangguan tidur. Gejala psikologis adalah mengalami kesulitan berhenti bermain, merasa tertekan ketika tidak berhadapan dengan komputer, berbohong kepada orang tua dan guru disekolah mengenai aktivitasnya, dan memiliki masalah akademis dengan sekolah. Hal ini dapat dilihat juga dari beberapa fenomena-fenomena adiksi game online yang terjadi belakangan ini. Dari beberapa fenomena yang ditemukan, individu yang adiksi game online mengalami beberapa gejala seperti merasa pusing apabila sehari tidak bermain game online di warnet dan berbohong kepada orang tua tentang kegiatannya bermain game online (Kompas.com, 2009). Peneliti juga melakukan wawancara terbuka pada tanggal 09 Februari 2011 kepada tiga remaja, dan menemukan 2

bahwa salah satu diantara mereka ada yang sering mencuri uang orang tua untuk bermain game online. Bahkan ada yang pernah menginap di warnet selama 2 hari hanya untuk bermain game online. Selain itu, ada yang pernah menjual handphone demi membeli barang-barang yang hanya dapat berfungsi di dalam game tersebut. Dua diantara mereka pernah ada yang tidak naik kelas karena kebanyakan bermain game online. Berdasarkan fenomena-fenomena yang ada dan hasil wawancara peneliti, dapat disimpulkan bahwa adiksi game online memiliki pengaruh negatif terhadap kehidupan remaja. Adiksi game online juga dapat memberi pengaruh terhadap kegiatan belajar. Jones (2003) menemukan bahwa game online memiliki efek negatif bagi kegiatan belajar mahasiswa. Sebanyak 9% mahasiswa mengakui bahwa mereka bermain game online untuk menghindari belajar dan sebanyak 62% mahasiswa yang bermain game online melaporkan bahwa mereka belajar di kelas tidak lebih dari 7 jam per minggu. Di satu sisi, sebanyak 15% mahasiswa yang tidak bermain game online melaporkan bahwa mereka belajar dikelas 12 jam atau lebih per minggu. Penelitian yang dilakukan oleh Sembiring (2007) yang menemukan bahwa prestasi belajar mahasiswa yang bermain game online menjadi menurun karena waktu untuk belajar tersita untuk bermain game online. Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Kertamuda (2008) menunjukkan bahwa motivasi belajar dapat mempengaruhi seseorang dalam meningkatkan prestasi. Hal ini didukung juga oleh penelitian yang dilakukan oleh Prasetiyo (2007) yang menyatakan bahwa semakin tinggi motivasi belajar, maka semakin tinggi prestasi 3

akademiknya, dan semakin rendah motivasi belajar, semakin rendah prestasi akademiknya. Menurut Djamarah (2008), seseorang yang mempunyai motivasi dalam belajar dapat melakukan kegiatan belajar. Motivasi belajar menjadi energi yang mendorong dan mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan dalam proses belajar (Ryan & Deci, 2000). Winkel (1999) mengatakan motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak psikis di dalam diri individu yang menimbulkan kegiatan belajar, menjamin kelangsungan kegiatan belajar, dan memberikan arahan pada kegiatan belajar itu demi mencapai suatu tujuan. Menurut Sadirman (2004), motivasi belajar memegang peran penting dalam memberikan gairah, semangat dan rasa senang dalam belajar. Mahasiswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi berarti mempunyai banyak energi dalam mengikuti kegiatan belajar, lebih mampu mengikuti materi pelajaran, sehingga mengurangi potensi kesalahan dalam proses belajar. Motivasi belajar dibedakan menjadi 2 jenis yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Ryan & Deci, 2000). Motivasi intrinsik merupakan motivasi yang berasal dalam diri seseorang, sedangkan motivasi ekstrinsik merupakan motivasi yang berasal dari luar diri seseorang. Djamarah (2008) juga mengatakan bahwa dalam aktivitas belajar, motivasi intrinsik sangat diperlukan. Kedua motivasi tersebut sangat penting dalam pencapaian tujuan dalam proses belajar yang diharapkan oleh siswa (Kertamuda, 2008). Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Yovanka (2008) dibuktikan bahwa game online mempunyai dampak terhadap motivasi berprestasi. Hal ini dapat dilihat, semenjak subjek mengenal game online, lama-kelamaan subjek merasa seperti kecanduan game online. Hampir setiap hari subjek bermain game 4

online. Subjek biasanya bermain game online mulai dari jam 8 malam sampai jam 8 pagi. Bagi subjek, bermain game online sangat menyenangkan karena banyak tantangan dan dapat mengenal banyak orang dari komunitas game online, dan subjek berkhayal menjadi satu karakter pemain dalam game online sesuai yang diinginkan oleh subjek. Selain itu, sering bermain game online subjek menjadi malas untuk masuk kuliah sehingga sering bolos kuliah. Subjek juga malas untuk mencari atau mengerjakan tugas-tugas kuliah dan skripsi subjek juga belum selesai. Motivasi belajar yang dimiliki subjek cenderung rendah karena subjek lebih memilih tugas yang mudah, jarang masuk kuliah, tidak perduli terhadap tugas-tugas kuliahnya dan saran dari temannya untuk mengurangi kegemaran bermain game online. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa bermain game online berlebihan menyebabkan seseorang menjadi adiksi atau kecanduan. Adiksi game online memiliki dampak negatif terhadap kegiatan belajar dan prestasi belajar. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar adalah motivasi belajar. Maka dari itu, peneliti akan meneliti hubungan antara adiksi game online dengan motivasi belajar. 1.2 Rumusan Permasalahan Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, peneliti merumuskan permasalahan yang ingin diketahui dari penelitian ini yaitu Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi belajar? 5

1.3 Hipotesis 1) Hipotesis Nihil (H 0 ) Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi belajar. 2) Hipotesis Alternatif (H 1 ) Terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi belajar. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan antara adiksi game online dengan motivasi belajar. 1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Manfaat Teoretis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih terhadap ilmu psikologi, khususnya psikologi sosial dan psikologi pendidikan mengenai adiksi game online dan motivasi belajar. 1.5.2 Manfaat Praktis 1) Bagi masyarakat dan pembaca, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi dan gambaran mengenai motivasi belajar yang dimiliki oleh remaja yang adiksi game online. 2) Bagi orang tua, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan masukan mengenai karakteristik remaja yang adiksi game online. 6

3) Bagi remaja, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi mengenai gejala-gejala adiksi game online. 1.6 Definisi Terminologi 1.6.1 Adiksi Game Online Adiksi game online adalah suatu bentuk kecanduan terhadap permainan komputer yang menggunakan fasilitas internet (Young, 2009). 1.6.2 Motivasi Belajar Motivasi belajar adalah suatu energi yang mendorong dan mengarahkan seseorang untuk mencapai tujuan dalam proses belajar (Ryan & Deci, 2000). 1.7 Cakupan dan Batasan Subjek penelitian adalah pria dan wanita, berusia 15-18 tahun, dan pemain PC game online. Sampel yang digunakan sebanyak 100 orang dan lokasi pengambilan sampel adalah warnet-warnet di sekitar Daan Mogot Tangerang. Pemilihan rentang usia subjek penelitian yaitu 15-18 tahun sesuai dengan batasan rentang usia middle adolescence menurut Sarwono (2008). Selain itu juga berdasarkan hasil observasi pendahuluan yang peneliti lakukan sebagian besar pengunjung dan pemain game online di warnet-warnet daerah Daan Mogot Tangerang adalah siswa-siswi dengan seragam kemeja putih dan rok atau celana panjang berwarna abu-abu yang merupakan indikasi bahwa mereka adalah siswa dan siswi SMA. 7

Sampel yang digunakan sebanyak 100 orang didasarkan ketentuan tabel Cozby yaitu jumlah minimal dari populasi yang tidak diketahui jumlahnya (Cozby, 2005). Pemilihan lokasi berdasarkan hasil observasi pendahuluan yang peneliti lakukan bahwa warnet-warnet di daerah Daan Mogot Tangerang letaknya sangat strategis yaitu dekat dengan sekolah SMP, sekolah SMA, dan Universitas. Selain itu juga ada beberapa warnet yang buka sampai 24 jam nonstop. 8