BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi tumbuh semakin canggih, bahkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek) dapat sedemikian cepatnya mengalahkan perkembangan peradaban masyarakat. Pengaruhnya terhadap pola hidup masyarakat juga semakin kuat, pola hidup yang dahulunya tradisional sekarang berkembang menjadi semakin kompleks dan modern. Teknologi informasi (TI) merupakan hal yang sulit untuk lepas dari kehidupan manusia, karena ia sudah dari masa ke masa berkembang. Pemakaian internet sudah bukan merupakan hal yang asing di Indonesia. Internet merupakan kemajuan teknologi informasi & komunikasi yang dapat memberi peluang mengakses informasi dengan cepat dan terjangkau. Sekarang banyak orang yang mengenal internet dan banyak orang yang bisa mengoperasikannya. Menjamurnya layanan internet, seperti playstation, facebook dan pengguna ponsel yang pada awalnya hanya bisa dilihat di daerah perkotaan, saat ini dapat dijumpai di daerahdaerah pelosok. Ditambah pula area wi-fi atau hotspot yang memudahkan siapapun untuk tersambung ke jaringan internet secara gratis dengan menggunakan notebook atau laptop. Selain itu saat ini banyak juga warnet dengan fasilitas game online, , chatting, browsing dan jejaring sosial facebook dan twitter yang dapat digunakan dengan biaya relatif terjangkau (Fitri & Wiryo, 2015). Pemerintah Indonesia masih fokus memperluas akses internet. Salah satunya lewat pembangunan jaringan kabel serat optik, Palapa Ring terutama di 1

2 2 daerah Indonesia Timur. Salah satu upaya mendongkrak akses internet di Indonesia adalah kebijakan desa berakses internet sebanyak desa dan kecamatan (kompas.com, diakses pada tanggal 13 Maret 2017). Menurut survey dari Mark Plus Insight, sebuah lembaga riset yang memiliki basis di Asia Tenggara, pengguna internet di 11 kota besar di Indonesia mengalami peningkatan yang signifikan sejak tahun 2010,2011, hingga 2012 (Karimuddin,2012). Hasil survey tersebut menyatakan bahwa pengguna internet yang tercatat diperkirakan mencapai 42,16 juta pengguna, kemudian berturut turut pada 2 tahun berikutnya sebanyak 55,23 juta dan 61,08 juta pengguna. Dari data terbaru yang dirilis oleh asosiasi penyelenggara jasa internet indonesia (APJII, 2014), pengguna aktif internet indonesia sudah mencapai 24% sekitar 107 juta orang dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna internert aktif, diperkirakan pemain game online aktif indonesia berkisar 10,7 juta orang atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Pengertian aktif disini adalah mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna facebook di indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, di mana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Tiap tahun pemain game online Indonesia diperkirakan meningkat 5-10% seiring dengan semakin pesatnya infrastruktur internet di Indonesia. Menurut survey yang dilakukan China Young Association Internet (CYIA), 14,1% remaja di China perkotaan mengalami kecanduan internet yaitu sekitar 24 juta orang. Tingkat di daerah pedesaan mencapai 33 juta hampir 2 kali

3 3 lipat tahun Pengguna internet di Cina memiliki kecenderungan untuk kecanduan internet sehingga dapat merugikan pekerjaan, belajar dan kehidupan sosial CYIA (dalam Qaolei, 2013). Fenomena juga terjadi di Indonesia menyusul peningkatan akses internet. Game online dapat dimainkan di komputer ataupun di handphone. Bahkan lembaga populer seperti museum rekor indonesia (MURI), yang memegang catatan unik kegiatan atau prestasi tertentu di Indonesia menjadi tuan rumah sebuah acara yang melibatkan ratusan peserta untuk memecahkan rekor sebelumnya yaitu 150 jam untuk bermain game, sebagian besar permainan adalah game online (Tjibeng, Sri, Edo, & Mekar, 2013) Menurut Tifatul Sembiring, sebagian besar koneksi internet yang tersedia di Indonesia digunakan untuk mengakses game online, chatting, dan jejaring sosial (Burhani, 2012). Kementrian Pendidikan kemudian terdorong untuk membuat panduan bagi orang tua dalam memilih game yang tepat untuk anak. Kebijakan tersebut akan diterapkan menyusul makin maraknya game dari dalam atau luar negeri yang masuk dan dimainkan oleh anak anak di Indonesia. Oleh sebab itu, Kemendikbud akan menggunakan rating untuk game yang digunakan di Amerika Serikat. Rating di AS bernama Entertainment Software Rating Board (ESRB). Terdapat enam kategori rating, yaitu Early Childhood ( cocok untuk anak usia dini), Everyone ( untuk semua umur), Everyone 10+ (untuk usia 10 tahun ke atas), Teen (untuk usia 13 tahun ke atas), Mature (untuk usia 17 tahun ke atas) dan Adults Only (untuk dewasa) (kompas.com diakses pada tanggal 13 Maret 2017).

4 4 Rahmat (2012) menyatakan bahwa bermain game online sangat menyenangkan,namun apabila terus menerus dimainkan akan berdampak pada kecanduan bagi pemain, karena berisi konten yang menarik dan gambar animasi yang mendiring anak bahkan orang dewasa menyukai permainan tersebut, dan ada beberapa game yang dirancang agar setiap pemain menjadi ingin bermain terus. Hal tersebut sependapat dengan Wan & Chou (2007) menyatakan bahwa fitur internet yang paling mungkin menjadikan penggunanya mengalami ketergantungan adalah game online. ` Dari data yang diperoleh dari pertanyaan terbuka kepada 50 responden menyatakan ada 2% yang sudah bermain selama setahun, 8% yang telah bermain selama 2 tahun, 22% yang telah bermain selama 3 tahun, 20% yang telah bermain selama 4 tahun, 28% yang telah bermain selama 5 tahun dan sebanyak 20 % yang bermain dalam rentang waktu 6-11 tahun. Dari hasil data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa dari 50 responden rata-rata lama bermain game oline yaitu sekitar 5 tahun dengan persentase 28%. Dari pertanyaan kedua yaitu berapa kali dalam sehari bermain game online dari data yang diperoleh dari 50 responden menyatakan bahwa 12% bermain 1 kali sehari, 42% sebanyak 2 kali sehari, 40% sebanyak 3 kali sehari, dan 6% sebanyak 4 kali sehari. Dari data yang diperoleh dari pertanyaan kedua dapat disimpulkan bahwa rata-rata responden bermain game online sebanyak 2-3 kali dalam sehari dengan persentase 40%-42%. Dari pertanyaan ketiga yaitu tentang berapa jam dalam satu sesi bermain dapat diperoleh dari 50 responden menyatakan bahwa sebanyak 4% bermain dalam waktu 1 jam, 14% bermain selama 2 jam, 28% bermain selama 3 jam, 32%

5 5 bermain selama 4 jam, dan 22% bermain selama 5 jam. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa dari 50 responden rata-rata bermain game online dalam satu sesi bermain yaitu sekitar 4 jam dengan persentase 32%. Dari pertanyaan keempat tentang apa jenis game yang sering dimainkan dapat diperoleh data dari 50 responden menyatakan bahwa sebanyak 76% responden bermain game DOTA2, sebanyak 6% bermain game FPS, sebanyak 4% bermain MLBB, sebanyak 2% bermain MMORPG, dan sebanyak 12% bermain game PB. Dari data yang diperoleh dari 50 responden dapat disimpulkan bahwa rata-rata jenis game yang sering dimainkan yaitu DOTA2 dengan persentase 76%. Dari pertanyaan ke 5 tentang penyebab bermain game online apakah diajak teman atau keinginan sendiri, dari data yang diperoleh dari 50 responden menyatakan bahwa sebanyak 62% responden menjawab diajak teman dan 38% keinginan sendiri. Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa penyebab responden bermain game online yaitu diajak teman dengan persentase sebanyak 62%. Dari pertanyaan ke 6 tentang permasalahan yang sering muncul,dari data yang diperoleh menyatakan bahwa sebanyak 2% jarang kumpul dengan keluarga, sebanyak 46% menjawab kehabisan uang/boros, 2% menjawab susah bangun pagi, 14% menjawab kurang tidur, 8% menjawab kepala pusing dan mata pedih, sebanyak 2% malas melakukan kegiatan yang lain, 6% menjawab tugas sering terbengkelai, 4% menjawab capek, 4% menjawab ketagihan, 8% menjawab sering dimarahi orang tua, 2% menjawab menyendiri, 2% menjawab lupa dengan tugas. Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan rata-rata permasalahan yang sering muncul yaitu kehabisan uang/boros dengan persentase sebanyak 46%. Dari pertanyaan ke 7

6 6 tentang hambatan yang sering muncul akibat sering bermain game online, dari 50 responden menyatakan sebanyak 28% menjawab tugas terbengkelai, sebanyak 52% menjawab kurangnya berinteraksi dengan lingkungan, sebanyak 2% menjawab jarang main dengan teman, sebanyak 2% menjawab sering tidur di kampus, sebanyak 14% menjawab jarang ke kampus, sebanyak 2% menjawab sering terlambat ke sekolah. Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa rata-rata dampat yang sering muncul yaitu kurang berinteraksi dengan lingkungan dengan persentase 52%. Dari pertanyaan ke 8 tentang bagaimana cara mengatasi agar tidak bermain game online, dari 50 responden menyatakan sebanyak 2% menjawab jarang bertemu dengan teman yang bermain game online, sebanyak 4% menjawab bermain futsal, sebanyak 4% menjawab berolah raga, sebanyak 32% menjawab tidur, sebanyak 44% menjawab melakukan aktivitas lain, sebanyak 2% menjawab tidak bermain di warnet, sebanyak 2% menjawab dibatasi waktu bermain, sebanyak 10% menjawab kerja. Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa rata-rata mengatakan melakukan aktivitas lain dengan persentase sebanyak 44%. Dari pertanyaan ke 9 tentang dampak positif bermain game online, dari 50 responden menyatakan bahwa sebanyak 14% menjawab merefres otak, sebanyak 30% menjawab banyak teman, sebanyak 14% menjawab senang, sebanyak 4% menjawab melatih kemampuan berbahasa inggris, sebanyak 2% menjawab menenangkan pikiran, sebanyak 2% menjawab mendapata kepuasan tersendiri, sebanyak 6% menjawab menghilangkan kejenuhan dan dapat mengambil keputusan dengan cepat, 6% menjawab mendapat penghasilan dari game tersebut, sebanyak 18% melatih otak untuk

7 7 merancang strategi, sebanyak 2% menjawab terhindar dari miras dan narkoba, sebanyak 2% meningkatkan konsentrasi. Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa rata-rata mengatakan sisi positif bermain game online yaitu mendapat banyak teman dengan persentase sebanyak 30%. Tabel 1 Data Awal Presentase Lama Bermain Game Online Presentase Berapa Kali Responden Bermain Game Online Dalam Sehari 1 Tahun 2%8% 2% 8%2% 0% 4%4% 22% 28% 20% 2 Tahun 3 Tahun 4 Tahun 5 Tahun 6 Tahun 7 Tahun 40% 6% 12% 42% 1 Kali 2 Kali 3 Kali 4 Kali 8 Tahun Presentase Lama Bermain Game Online Dalam 1 Sesi Presentase Jenis Game Yang Di Mainkan % 14 % 28 % 12% 2% 4% 6% DOTA 2 FPS MLBB 76% MMORPG PB 1 Jam 2 Jam 3 Jam 4 Jam 5 Jam 38 % Presentase Penyebab Responden Bermain Game Online 6 di ajak keingin Presentase Permasalahan Responden Yang Sering Muncul Ketika Bermain Game Online 8% 2%2% 2% 4% 4% 6% 2% 8% 14% 2% 46% jarang kumpul dengan keluarga kehabisan uang/boros susah bangun pagi kurang tidur kepala pusing, mata pedih malas melakukan kegiatan lain tugas sering terlewatkan capek ketagihan sering di marahi orang tua menyendiri lupa dengan tugas

8 8 Presentase Dampak sering Bermain game Online 14 % 28 % 5 tugas terbengkalai kurang berinteraksi dengan lingkungan jarang maen dengan teman sering tidur di kampus jarang ke kampus Presentase cara responden mengatasi agar tidak terlalu sering bermain game online 4 % 4 % 3 44 % jarang bertemu dengan teman yang bermain game online berolah raga melakukan aktivitas lain di batasi jam bermain pandai membagi waktu makan bermain futsal/nongkrong tidur tidak main ke warnet kerja hidup di hutan tanpa sinyal internet menyembunyikan laptop Presentase sisi posistif bermain game online merefres otak agar tidak stress banyak teman 18 % 1 senang melatih bahasa inggris 6 % 6 % 30 % menenangkan pikiran 4 % 14 % mendapat kepuasan tersendiri menghilangkan kejenuhan dan mengambil keputusan dengan cepat mendapat penghasilan dari game tersebut melatih otak untuk merancang strategi terhindar dari miras dan narkoba meningkatkan konsentrasi

9 9 Dari data keseluruhan yang diperoleh dari 50 responden yang menjawab pertanyaan terbuka sebanyak 9 soal menyatakan bahwa rata-rata orang sudah bermain game online semenjak 5 tahun yang lalu. Responden juga menyatakan bahwa sehari rata-rata bermain sebanyak 3 kali dan dalam satu sesi bermain ratarata responden menjawab 4 jam setiap sesi. Ketika bermain, game yang sering dimainkan rata-rata menjawab DOTA2. Penyebab bermain game online rata-rata menjawab diajak teman. Sedangkan permasalahan yang sering muncul akibat sering bermain rata-rata responden menjawab kehabisan uang/boros. Bukan hanya kehabisan uang saja yang muncul akibat game online, dampak yang ditimbulkan lainnya rata-rata responden menjawab kurangnya berinteraksi dengan lingkungan sosial di sekitarnya. Namun cara mengatasi agar tidak sering bermain game online yaitu rata-rata responden menjawab melakukan aktivitas lain. Akan tetapi ada dampak positif dari bermain game online yaitu rata-rata responden menjawab memiliki banyak teman yang sama sama bermain game online. Kecanduan game online ini menyebabkan dampak yang cukup serius seperti bolos sekolah, tidak mengerjakan tugas dan menurunnya prestasi akademik siswa. Akibat yang lebih serius bahkan bisa terjadi seperti sebuah contoh kasus pencurian yang dilakukan seorang pelajar SMK Negeri asal Madiun dikarenakan uang saku yang diberikan orang tuanya tidak cukup untuk bermain game online 3-4 jam dalam sehari (tribunnews.com diakses pada tanggal 27 Maret 2017). Yee (dalam Haagsma,2008) menemukan bahwa 53% individu yang mengalami kecanduan game online mempunyai permasalahan dalam relasi sosialnya, memulai relasi di dunia virtual lebih mudah daripada di kehidupan

10 10 sosial yang nyata. Menurut Bushman (2001) game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif, perasaan, perilaku, dan penurunan perilaku prososial. Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari lingkungan sosial. Selain itu bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain (Intan, 2016). Hal itu sama dengan penelitian yang dilakukan dengan 50 responden yang menyatakan bahwa rata-rata dampak yang muncul akibat terlalu sering bermain game online yaitu kurang berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Dampak yang lebih buruk lagi dilakukan oleh siswa pelajar SMK yang mencuri karena kekurangan uang untuk bermain game online. Dari 50 responden juga menyatakan rata-rata permasalahan yang muncul akibat terlalu sering bermain game online yaitu kehabisan uang/boros. Perilaku prososial menurut Baron & Byrne (2005) adalah suatu tindakan menolong yang menguntungkan orang lain tanpa harus menyediakan suatu keuntungan langsung pada orang yang melakukan tindakan tersebut, dan mungkin bahkan melibatkan suatu resiko bagi orang yang menolong. Asih & Pratiwi, (2010) perilaku prososial adalah tindakan terencana untuk menolong orang lain tanpa memperdulikan motif-motif si penolong. Faktor yang mempengaruhi perilaku prososial yaitu self-gain: harapan seseorang untuk memperoleh atau menghindari kehilangan sesuatu, personal values and norms: adanya nilai-nilai dan norma sosial yang diinternalisasikan oleh individu selama mengalami sosialisasi dan sebagai nilai-nilai serta norma tersebut berkaitan dengan tindakan

11 11 prososial, empathy: kemampuan seseorang untuk ikut merasakan perasaan atau pengalaman orang lain. Pengguna internet terutama game online bermasalah dapat menyebabkan disfungsi psikososial yang serius bagi 6%-11% dari pengguna internet di Amerika Serikat. Dibandingkan kelompok usia lain, remaja kuliah dan dewasa awal tampak beresiko lebih besar untuk permasalahan tersebut. (Wen li, Jennifer, 2016) Berdasarkan hasil survey dapat diketahui bahwa pengguna internet semakin lama semakin banyak serta konten yang diakses kebanyakan adalah game online, bahkan beberapa sampai kecanduan terhadap konten game online tersebut. Bermain game tidak dilarang karena bermanfaat untuk hiburan, namun tidak berlebihan dalam melakukannya karena dapat mengakibatkan ketergantungan dan kecanduan pada penggunanya. Bermain game online bisa berdampak pada kurangnya kepekaan di lingkungan sosialnya. Terkadang menjadi kurang percaya diri dan susah untuk bergaul dengan lingkungan baru. Dalam hal perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu game online dapat berdampak negatif bagi pengguna dan lingkungan sekitarnya. Berdasarkan uraian diatas maka peneliti ingin memahami perilaku prososial pada pecandu game online. Bagaimana perilaku prososial yang terjadi pada pecandu game online? B. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memaparkan bagaimana perilaku prososial pada pecandu game online. 1. Manfaat Teoritis C. Manfaat Penelitian

12 12 Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan yang bermanfaat dalam ilmu psikologi terutama psikologi sosial. 2. Manfaat Praktis a) Bagi subjek penelitian, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi tentang dampak kecanduan game online pada perilaku prososial b) Bagi ilmuwan psikologi, diharapkan penelitian ini dijadikan bahan informasi dan bahan pertimbangan yang bermanfaat untuk penelitian sejenis. c) Bagi orang tua, diharapkan penelitian ini dijadikan bahan pertimbangan untuk mendidik anak.

PERILAKU PROSOSIAL PADA PECANDU GAME ONLINE

PERILAKU PROSOSIAL PADA PECANDU GAME ONLINE PERILAKU PROSOSIAL PADA PECANDU GAME ONLINE Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada jurusan Psikologi Fakultas Psikologi Oleh: FIRDAUS SASMITO AJI F 100 120 212 PROGRAM

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic

Lebih terperinci

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekarang lebih dari jutaan manusia di seluruh Indonesia telah menggunakan internet. Terutama bagi remaja, internet menjadi suatu kegemaran tersendiri dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak awal abad ke-21, istilah internet sudah dikenal berbagai kalangan masyarakat di Indonesia, terlepas dari usia, tingkat pendidikan, dan status sosial.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman globalisasi begitu cepat. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang paling populer saat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan sangat pesat.penggunaan internet pun digunakan dari berbagai kalangan mulai dari mulai dari anak-anak,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hingga saat ini perkembangan teknologi khususnya di bidang komunikasi merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari munculnya berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah sedemikian pesatnya. Awalnya, ilmu pengetahuan dan teknologi lahir dari pemikiran manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang. Awalnya, internet merupakan hasil riset yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi sudah semakin berkembang dewasa ini. Dengan memanfaatkan IPTEK yang semakin maju, manusia mulai membuat inovasi-inovasi baru yang bermanfaat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini, tidak dapat dipungkiri mempengaruhi kehidupan manusia baik di bidang ekonomi,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Internet telah menjadi suatu kebutuhan di mana setiap orang dengan mudah terkoneksi satu sama lain. Peran internet sudah tidak dapat dipisahkan dari kegiatan

Lebih terperinci

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 1.1. Deskripsi Konsep Bisnis 1.1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi menyebabkan manusia tidak lepas dari komputer.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pengguna situs media sosial saat ini telah mengalami kemajuan yang pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media sosial mendominasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup.

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komunikasi merupakan hal yang sangat penting bagi manusia. Tanpa komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup. Pentingnya komunikasi terlihat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Fenomena penyimpangan perilaku remaja merupakan bagian dari masalah sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi faktor

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi telah berkembang sangat cepat hingga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi telah berkembang sangat cepat hingga BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi telah berkembang sangat cepat hingga mempengaruhi semua aspek kehidupan manusia. Seiring dengan arus era globalisasi, manusia memang tidak

Lebih terperinci

IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN. Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami

IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN. Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami 41 IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami peningkatan. Di tahun 2002, diperkirakan 2 juta unit smartphone telah terjual dan 10 juta unit di tahun 2003.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu tujuan pembangunan nasional adalah menghasilkan generasi bangsa yang baik. Untuk mencapai hal tersebut maka diperlukan suatu pendidikan yang baik (Haryanto,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu lain, individu satu dapat mempengaruhi individu lain atau sebaliknya, jadi terdapat hubungan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keluarga merupakan unit sosial terkecil yang memiliki peran penting dan menjadi dasar bagi perkembangan psikologi anak dalam konteks sosial yang lebih luas.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar merupakan sebuah proses yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah laku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam seluruh aspek kehidupan. Media komunikasi pun semakin berkembang seriring dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Setiap tahun angka kejadian insomnia terus meningkat, diperkirakan sekitar 20% sampai 50% orang dewasa melaporkan adanya gangguan tidur atau insomnia, dan sekitar 17%

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas

LAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas L1 LAMPIRAN Bagian I : Kuesioner Data Koresponden Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas responden. Berilah tanda silang pada masing masing jawaban sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sebagai makhluk sosial pada dasarnya manusia harus selalu berhubungan dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin pesatnya perkembangan

Lebih terperinci

DAMPAK NEGATIF dan POSITIF SOCIAL NETWORKING

DAMPAK NEGATIF dan POSITIF SOCIAL NETWORKING DAMPAK NEGATIF dan POSITIF SOCIAL NETWORKING Dela Putri Lestari delaputrilestari@raharja.info :: http://www.this-is-dela.tumblr.com Abstrak Dengan menjamurnya media jaringan sosial (social networking)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan. Menurut Maslow (1943) manusia memiliki lima kebutuhan dasar yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. komputer, internet dan telepon seluler berbasis web sudah bukan merupakan

BAB I PENDAHULUAN. komputer, internet dan telepon seluler berbasis web sudah bukan merupakan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya zaman, maka perkembangan teknologi dan komunikasi juga akan melaju dengan begitu cepat. Termasuk teknologi komputer dan internet,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Sejak terjadinya Revolusi Industri di Eropa khususnya di Inggris, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi semakin pesat. Teknologi yang diciptakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi buatan manusia. Internet adalah singkatan dari Interconnected

BAB I PENDAHULUAN. teknologi buatan manusia. Internet adalah singkatan dari Interconnected BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan sangat pesat. Salah satunya adalah internet, internet merupakan hasil dari kemajuan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perceptions of Personal and Group Discrimination menyatakan bahwa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perceptions of Personal and Group Discrimination menyatakan bahwa dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Need to belong pernah diteliti oleh Carvallo dan Pelham (2006) dalam penelitian yang berjudul When Fiends Become Friends: The Need to Belong and Perceptions

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Perkembangan inovasi media komunikasi di bidang teknologi informasi dan

I. PENDAHULUAN. Perkembangan inovasi media komunikasi di bidang teknologi informasi dan I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan inovasi media komunikasi di bidang teknologi informasi dan telekomunikasi dewasa ini begitu pesat sehingga komunikasi atau interaksi antar pribadi,

Lebih terperinci

2 gambar terbaik untuk mengatur kesan yang baik kepada orang lain. Hal ini terlihat, data dari Taylor Nelson Sofres (TNS) tahun 2015 tercatat lebih da

2 gambar terbaik untuk mengatur kesan yang baik kepada orang lain. Hal ini terlihat, data dari Taylor Nelson Sofres (TNS) tahun 2015 tercatat lebih da BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Munculnya media komunikasi internet dalam kehidupan manusia menghadirkan suatu peradaban baru khususnya dalam proses komunikasi dan informasi. Ellison dan Boyd dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi tanpa batasan ruang dan waktu. Sejak beredarnya handphone. seperti pada saat menggunakan telepon kabel.

BAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi tanpa batasan ruang dan waktu. Sejak beredarnya handphone. seperti pada saat menggunakan telepon kabel. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan komunikasi yang pesat membuat pola hidup orang berubah. Kebutuhan komunikasi menjadi kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan bahkan sudah menjadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial atau yang biasa dikenal dengan facebook. Dalam perkembangan teknologi tersebut, handphone juga ikut

BAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial atau yang biasa dikenal dengan facebook. Dalam perkembangan teknologi tersebut, handphone juga ikut BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin berkembang dan maju, terutama dibidang teknologi informasi dan telekomunikasi. Seperti yang kita kenal dalam dunia informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis

Lebih terperinci

FENOMENA KEINGINAN MENAMPILKAN DIRI PADA MAHASISWA MELALUI LAYANAN SITUS JEJARING SOSIAL FACEBOOK SKRIPSI

FENOMENA KEINGINAN MENAMPILKAN DIRI PADA MAHASISWA MELALUI LAYANAN SITUS JEJARING SOSIAL FACEBOOK SKRIPSI FENOMENA KEINGINAN MENAMPILKAN DIRI PADA MAHASISWA MELALUI LAYANAN SITUS JEJARING SOSIAL FACEBOOK SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet (Interconnected Network) adalah kumpulan jaringan komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lainnya (Priyatno,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Bidang teknologi informasi saat ini telah berkembang secara massal dan cepat. Teknologi tersebut telah berhasil mengubah bentuk masyarakat manusia, dari masyarakat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media Sosial adalah interaksi sosial antara manusia dalam berbagi dan bertukar informasi. Media sosial mencakup gagasan dan berbagai konten dalam komunitas virtual

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang diharapkan siswa setelah melaksanakan pengalaman belajar (Sadirman,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang diharapkan siswa setelah melaksanakan pengalaman belajar (Sadirman, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan dan pengajaran adalah suatu proses yang sadar tujuan yang artinya sesuatu hal yang dilakukan berdasarkan atas tujuan tertentu yang ingin dicapai.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Globalisasi dan modernisasi membawa perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dan segala peradaban serta kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Yuyun Yuniarsih, 2014 Perilaku sosial remaja tunadaksa yang menggunakan jejaring sosial

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Yuyun Yuniarsih, 2014 Perilaku sosial remaja tunadaksa yang menggunakan jejaring sosial BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan mahluk sosial yang mana saling membutuhkan satu dengan yang lainnya agar dapat bertahan hidup. Untuk mempertahankan hidupnya maka diperlukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan dunia menuju modernisasi membuat teknologi semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi serba elektronik.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin canggih, begitu juga dengan perkembangan internet. Hampir setiap orang sekarang terhubung dengan internet baik melalui

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengambilan data dan analisis data dari penelitian tentang pengaruh penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa kelas X

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Situs jejaring sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar pengguna yang tersedia, serta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern seperti sekarang, teknologi berkembang dengan pesat. Manusia sangat dimanjakan dengan berbagai alat yang semakin canggih dan mudah untuk dioperasikan.

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. rahmatnya lah kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul Dampak. Psikologis Facebook Terhadap Kesehatan Mental Seorang

KATA PENGANTAR. rahmatnya lah kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul Dampak. Psikologis Facebook Terhadap Kesehatan Mental Seorang KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT yangh mana atas berkat dan rahmatnya lah kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul Dampak Psikologis Facebook Terhadap Kesehatan Mental Seorang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet sebagai media informasi dan rekreasi, saat ini memiliki pengguna yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet

Lebih terperinci

2 sehingga kemungkinan besar tidak membawa hasil. Hal ini dapat dilihat dari tabel berikut: Tabel 1.1 Prestasi Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Ekon

2 sehingga kemungkinan besar tidak membawa hasil. Hal ini dapat dilihat dari tabel berikut: Tabel 1.1 Prestasi Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Ekon BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini telah terjadi era globalisasi yang identik dengan keterbukaan dan persaingan bebas yang terjadi dalam bidang kehidupan seperti bidang ekonomi, sosial,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini peneliti akan menguraikan data dan hasil penelitian tentang permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi

Lebih terperinci

UPAYA MENINGKATKAN PERILAKU PRO-SOSIAL MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN METODE SOSIODRAMA. Arni Murnita SMK Negeri 1 Batang, Jawa Tengah

UPAYA MENINGKATKAN PERILAKU PRO-SOSIAL MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN METODE SOSIODRAMA. Arni Murnita SMK Negeri 1 Batang, Jawa Tengah Jurnal Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling Vol. 2, No. 1, Januari 2016 ISSN 2442-9775 UPAYA MENINGKATKAN PERILAKU PRO-SOSIAL MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN METODE SOSIODRAMA Arni Murnita

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang

Lebih terperinci

A. Latar Belakang Masalah

A. Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi dan kemajuan zaman produksi barang-barang elektronik semakin menjamur. Barang-barang elektronik tersebut diperbaharui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi telah memasuki babak baru seiring dengan perkembangan sarana telekomunikasi yang pesat.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sendiri. Sebagai makhluk sosial manusia tumbuh bersama-sama dan mengadakan

BAB I PENDAHULUAN. sendiri. Sebagai makhluk sosial manusia tumbuh bersama-sama dan mengadakan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia disebut juga sebagai makhluk holistik, yaitu bisa berfungsi sebagai makhluk individual, makhluk sosial, dan juga makhluk religi. Manusia sebagai makhluk

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S1 Oleh : Widy Rentina Putri F 100 040 185 FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mainan elektronik saat ini bertebaran seperti jamur pada musim hujan, karena di setiap daerah selalu ada tempat penyewaan atau yang disebut rental play station.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia sekarang tidak bisa terlepas dari teknologi. Sebuah teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat hidup manusia semakin menjadi nyaman

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan orang lain. Internet atau interconnection networking telah membentuk

BAB I PENDAHULUAN. dengan orang lain. Internet atau interconnection networking telah membentuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan arus globalisasi perkembangan informasi dan telekomunikasi di dunia semakin canggih. Salah satu contoh produk teknologi tersebut adalah internet.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan teknologi tersebut adalah internet. menjadi fenomena masa modern ini adalah facebook.

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan teknologi tersebut adalah internet. menjadi fenomena masa modern ini adalah facebook. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, kemajuan teknologi adalah sebuah fenomena alam nyata yang tidak dapat dihindarkan dari kehidupan manusia. Karena kemajuan teknologi merupakan dampak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, internet menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dunia, melalui telepon, satelit dan sistem-sistem komunikasi yang lain. Internet

BAB I PENDAHULUAN. dunia, melalui telepon, satelit dan sistem-sistem komunikasi yang lain. Internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin berkembangnya jaman, semakin meningkat pula perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan di Indonesia. Hal ini merupakan awal perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini. BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Pada zaman era globalisasi saat ini, merupakan suatu perubahan zaman yang berkembang pesat, yang dimana teknologi yang berkembang yang semakin canggih. Dalam hal ini,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).

Lebih terperinci

BAB 5 ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB 5 ANALISIS DAN PEMBAHASAN BAB 5 ANALISIS DAN PEMBAHASAN Dari 250 kuesioner yang dibagikan kepada responden, hanya 212 responden yang mengembalikan kuesioner dengan jawaban yang lengkap. Sebanyak 28 kuesioner tidak kembali, dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata.

BAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komunikasi merupakan kebutuhan sehari-hari bagi seluruh umat manusia. Tiada hari tanpa berkomunikasi. Karena pada dasarnya manusia membutuhkan orang lain untuk bertahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kehadiran globalisasi membawa pengaruh bagi kehidupan suatu bangsa, termasuk di Indonesia. Pengaruh globalisasi dirasakan diberbagai bidang kehidupan seperti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN 100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan adanya teknologi dan informasi, dapat memudahkan siapa saja untuk memperoleh informasi yang

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi anti sosial anggota komunitas judi online di Taman Sepanjang Sidoarjo, dengan mengambil lima subjek

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan pepatah berat sama dipikul, ringan sama dijinjing. Nilai kesetiakawanan,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan pepatah berat sama dipikul, ringan sama dijinjing. Nilai kesetiakawanan, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah mahluk sosial, dimana manusia tidak dapat hidup tanpa bantuan orang lain. Sejak jaman dahulu manusia hidup bergotongroyong, sesuai dengan pepatah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan jaman yang semakin maju, dimana teknologi berkembang semakin canggih salah satunya teknologi komunikasi. Demikian pula dengan perkembangan telepon

Lebih terperinci