BAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam
|
|
- Ivan Salim
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komik merupakan gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa hingga membentuk alur dan urutan cerita. Scott McCloud dalam buku Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam komik disampaikan melalui komunikasi visual yang artinya adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolohan pesan pesan untuk tujuan visual atau komersial dari individu atau kelompok yang ditunjukan kepada individu atau kelompok lainnya. Prinsip desain komunikasi visual adalah perancangan untuk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efeektif, efesien dan tepat. Selain itu juga harus terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap postif sasaran. 1 Fungsi dari komik sendiri dapat membuat sebuah komunikasi visual yang dapat langsung mempengaruhi pembacanya dengan sebuah pesan pesan yang terdapat didalam gambarnya. Komik juga berfunsi sebagai media pembelajaran jika isinya memenuhi unsur pembelajaran, jadi tidak hanya aspek menghibur. Gaya gambar yang dipakai untuk menvisualisasikan adalah gaya gambar manga. gaya gambar manga tidak terlalu sulit dan tergolong simple dan ditambah di Indonesia gaya gambar manga sudah tidak asing dan 1 Bekerja Sebagai Desainer Grafis, Ana Yuliastanti, Esensi, 2008, hal 32 1
2 2 mudah diterima. Game dan komik merupakan media hiburan yang saat ini sangat digemari dimasyarakat terutama para remaja yang menjadi target audience perencangan komik ini. Dalam membuat komik perlu diperhatikan juga kemana komik kita akan di pasarkan atau ditargetkan, karena pembaca tidak menilai seberapa rumit cerita dan gambar, tetapi seberapa relate komik kita dengan para pembacanya. Itu sebabnya penting mengatahui siapa taget kita sebelum membuat komik. Penulis disini bertugas sebagai seorang illustrator, illustrator adalah seorang yang menggabungkan seni, desain dan keterampilan untuk mengembangkan ide ide kreatif untuk kemudian menghasilkan gambar visual untuk berbagai macam karya dan produk. 2 Game online adalah sebuah permainan yang biasanya dimainkan melalui PC (Personal Computer), handphone, dan console seperti playstation. Game online sendiri diminanti banyak kalangan usia mulai dari anak anak sampai dewasa. seseorang biasanya bermain Game online hanya untuk mengisi waktu luang atau media hiburan akibat aktifitas sehari hari yang melelahkan. Dan pada saat ini cenderung orang bermain game sudah sangat berlebihan mereka bisa duduk berjam jam untuk bermain game saja seharian tanpa memikirkan waktu. Banyak juga kasus anak sekolah yang rela bolos sekolah untuk bermain Game online di warnet. Bukan hanya meninggalkan waktu belajar tetapi juga sering kali saat bermain game orang akan melupakan waktu dan kewajibannya untuk bekerja. 2 Serba serbi profesi, anwar & Tatrinajakarta: bukune, 2010, hal 15-16
3 3 Ditambah game juga bisa mempunyai efek candu yang luar biasa bila sudah ketagihan maka akan sulit untuk berhenti. Tidak sedikit orang yang menjadi agresif akibat efek dari Game online yang sering menampilkan adegan dengan unsur kekerasan didalamnya. Kemudian tidak sedikit orang yang kecanduan bermain video game akan menjadi orang antisosial karena jarangnya berinteraksi dengan orang lain dan dunia luar membuat mereka menjadi orang yang pendiam. Dalam sebuah penelitian ilmiah dengan metode kualitatif yang berjudul Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar Di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2103) oleh Ardanareswari Ayu Pitaloka. Penelitian tersebut dilakukan di Kelurahan Gemolong yang terletak di Kabupaten Sragen. Kelurahan Gemolong merupakan salah satu wilayah dengan banyaknya lembaga pendidikan baik formal maupun non formal. Kelurahan Gemolong berdiri setidaknya satu PAUD, empta Taman Kanak- Kanak (TK), delapan Sekolah Dasar (SD), tujuh Sekolah Menengah Pertama (SMP/MTs), dan tujuh Sekolah Menengah Atas dan Kejuruan (SMA/SMK). Terdapat pula enam lembaga bimbingan belajar non formal. Selain itu kelurahan Gemolong terdapat banyak warung internet. Tidak hanya warung internet yang menyediakan jasa browsing, namun terdapat pula fasilitas hiburan game online, pada wilayah tersebut berdiri tak kurang dari lima belas warung internet.
4 4 3 Penelitian tersebut dilakukan dalam jangka waktu tiga bulan, mulai dari bulan Februari 2013 sampai dengan Mei Pada observasi awal yang dilakukan, peneliti tersebut berjumpa dengan beberapa anak yang mengenakan seragam sekolah sedang bermain game online. Aktivitas tersebut tidak biasa karena berlangsung pada saat jam sekolah. Disebutkan pula bahwa game online rupanya menarik perhatian bagi para anak berseragam sekolah. Mereka bahkan diketahui samapai membolos sekolah hanya untuk datang ke warnet dan bermain game online. Menurut penuturan beberapa pengelola warnet, game online juga menarik perhatian instansi pendidikan yaitu sekolah. Bukan karena tertarik dengan permainannya namun sekolah melihat warnet sebagai arena baru bagi anak didik mereka untuk membolos sekolah. Mereka menceritakan bahwa guru-guru dari beberapa sekolah rutin melakukan razia di warnet game online. Para guru tersebut menjemput anak didik yang diketahui keluar dari gedung sekolah pada saat jam pelajaran. 4 Di dalam hasil penelitian tersebut, peneliti tersebut menyimpulkan beberapa dampak positif dan negatif mengenai dampak sosial dari bermain game online pada pelajar di kelurahan Gemolong. Dampak Positifnya meliputi, bermain game online menciptakan kesenagan dan hiburan bagi pelajar, bermain game online membuat pelajar memiliki banyak teman dan komunitas baru, bermain game online menyebabkan kemampuan konsentrasi pelajar menjdai baik, dan bermain game online menjadikan pelajar selalu mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya meliputi, bermain game online membuat pelajar jarang/malas 3 Ardanareswari Ayu Pitaloka, Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar, 2013 hlm Ibid hlm 5-6
5 5 belajar, game online membuat pelajar lupa waktu, bermain game online membiasakan mereka untuk boros dalam memanfaatkan uang jajan pemberian orang tua, bermain game online membuat pelajar menjadi agresif, bermain game online membuat pergaulan pelajar tidak terkontrol/sulit dikontrol, bermain game online menganggu kesehatan fisik dan psikologis, dan bermain game online membuat orang tua cemas. 5 Berdasarkan hasil penelitian diatas jumlah dampak negatif bermain game online lebih banyak dibandingkan dengan dampak positifnya. Game online memang selalu dikaitkan dengan hal-hal negatif, dalam kasusnya sendiri sudah ada banyak artikel dan juga berita mengenai dampak game online seperti wanita Korea yang membunuh bayinya di warnet karena kecanduan game online 6, pria yang tewas di depan PC karena 3 hari non-stop main game 7, Kasusnya sendiri tentang game online sudah banyak terjadi seperti kasus yang terjadi di korea peristiwa seorang laki laki kelas 3 sma yang kecanduan game membunuh ibunya yang memarahinya karena terus menerus bermain game. Karena merasa bersalah setelah melakukan tindakan tidak bermoral itu, akhinrya dia bunuh diri. Kasus itu sangat mengejutkan,tetapi ddia melakukan hal itu hanya karena tidak tahan dimarahi oleh ibunya. 8 Lalu 5 Ardanareswari Ayu Pitaloka, Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar, 2013 hlm di-warnet Shin Yee-Jin, Mendidik Anak di Era Digital, 2013 hlm 88-89
6 6 ada juga pria yang tewas di depan PC karena 3 hari non-stop main game 9, gamer yang tewas usai main game World of Warcraft selama 19 jam 10 kasus kasus yang sering terjadi memang sangat jarang terjadi di Indonesia tetapi di Indonesia sudah mulai banyak gejala dari game online yang dapat mengarah ke sisi yang sangat negatif. Karena game online mempunyai efek candu yang luar biasa dan dijelaskan dalam buku yang dimuat di buku Calak Edu 3: Esai-esai Pendidikan , game online memiliki bentuk candu seperti narkoba, game online lebih cepat merusak simpul saraf amygdala anak-anak agar berhenti bekerja dengan normal. Dikaitkan dengan dampak negatif terhadap sususan saraf mata, jika lebih dari empat jam berhadapan dengan komputer, efek game online bagi anak-anak mungkin jauh lebih dahsyat karena anak-anak mengkonsumsi game online lebih dari empat jam dalam sehari. Artinya, perilaku kompulsif anak yang kecanduan game online akan mengikat secara negatif dan terus menerus, sehingga akhirnya mereka akan kehilangan control dan kemampuan dalam membatasi penggunyanya. 11 Remaja dipilih sebagai target audiens karena sebagian besar dari mereka khususnya laki-laki memang menggemari/kecanduan game online dibandingkan dengan perempuan. Anak laki-laki dinilai banyak mengalami kasus kecanduan game online daripada anak perempuan adalah karena di dunia nyata, anak-anak terlihat tidak percaya diri dan tidak bersemangat. Itu jam 11 Ahmad Baedowi, Calak Edu 3: Esai-esai Pendidikan , 2015 hlm 18
7 7 karena mereka merasa penuh percaya diri di dunia maya dan bisa mengontrol avatar mereka sesuka hati, mereka ingin menjadi seperti avatar yang mereka inginkan di dalam kehidupan nyata. 12 Yang kedua adalah karena remaja dinilai mampu memahami dan menyerap informasi lebih baik dalam membaca. Menurut Piaget (Hurlock, 1991), ia mengatakan bahwa secara psikologis, remaja adalah suatu usia di mana individu menjadi terintegrasi ke dalam masyarakat dewasa, suatu usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling tidak sejajar. Remaja juga sedang mengalami perkembangan pesat dalam aspek intelektual. Transformasi intelektual dari cara berpikir remaja memungkinkan mereka tidak hanya mampu mengintegrasikan dirinya ke dalam masyarakat dewasa, tetapi juga merupakan karakteristik yang paling menonjol dari semua periode perkembangan (Shaw dan Costanzo, 1985). 13 Remaja yang dituju adalah remaja akhir yaitu yang memiliki usia 17/18 sampai dengan usia 21/22 tahun. 14 Namun dalam hal ini remaja yang dipilih oleh penulis adalah remaja dengan usia 15 sampai dengan usia 21 tahun. Tahap perkembangan remaja akhir ini adalah ini masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai dengan pencapaian lima hal, yaitu minat makin mantap terhadap fungsi-fungsi intelek, egonya mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang-orang lain dari dalam pengalaman-pengalaman baru, terbentuk identitas seksual yang tidak akan berubah lagi, egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada diri sendiri) diganti dengan keseimbangan 12 Shin Yee-Jin, Mendidik Anak di Era Digital, 2013 hlm Mohammad Ali, Mohammad Asrori, Psikologi Remaja Perkembangan Peserta Didik, 2004 hlm 9 14 Ibid, hlm 9
8 8 antara kepentingan diri sendiri dengan orang lain, dan tumbuhnya dinding yang memisahkan diri pribadinya (private self) dan masyarakat umum (the public). 15 Disini penulis ingin mensosialisasikan dampak negatif game online agar bisa mengurangi sekaligus mencegah terutama kalangan remaja agar tidak berlebihan dalam bermain game online yang dapat menyakiti diri sendiri dan media untuk mensosialisasiannya adalah komik. Alasan penulis memilihi komik sebagai media komunikasinya adalah karena komik dapat berbicara secara komunikasi visual dengan berbagai macam ilustrasi gambar yang terdapat didalamnya. Banyak sekali cara untuk mensosialisasikan tetapi banyak juga yang kurang efektif seperti mensosialisasikan rokok dengan bungkus rokok yang bergambar jantung rusak akibat merokok tapi disini masih banyak sekali orang yang tidak mempedulikan itu, bisa dibilang kurang efek proses mensosialisasikannya karena hanya bersifat gambar dampak akibatnya saja tetapi kita perlu tahu proses untuk sampak ke akibat itu. Jadi disini penulis membuat sebuah ilustrasi komik yang bercerita dampak negative game online dengan sebuah proses pernceritaan yang berunjung dampak negatif game online bukan hanya sekedar pemberitatahuan dengan gambar ditambah tulisan dibawahnya. Target disini adalah remaja, dipilih karena remaja yang sangat suka sekali bermain game online dan medianya dipilih karena remja jaman sekarang sudah mulai banyak mengkomsumsi komik terutama karena banyaknya komik komik online yang beredar dia media 15 Sarlito W. Sarwono, Psikologi Remaja, 2015 hlm 30-31
9 9 sosial. Diharapakan komik ini dapat mensosialisasikan kepada pembaca dampak negative dari bermain game online secara berlibihan. 1.2 Permasalahan Banyaknya kasus-kasus yang disebabkan oleh kecanduan game online terutama oleh remaja yang saat ini sudah berlebihan dalam bermain game online karena mereka tidak tahu dampaknya negatif, maka penulis ingin mensosialisasikan dampak negatif game online dalam bentuk komik.. Dalam pembuatan komik ini penulis akan bekerja dalam sebuah tim yang terdiri dari dua orang di mana penulis akan bekerja sebagai seorang Illustrator. Sehingga yang menjadi permasalahan dalam skripsi aplikaatif tersebut adalah Perancangan Ilustrasi komik dengan judul K-O Game Online. 1.3 Tujuan Perancangan Tujuan perancagan Ilustrasi komik ini adalah untuk mensosialisasikan dampak negatif game online kepada remaja dengan komik sebagai medianya. 1.4 Manfaat Perancangan Manfaat akademis a. Hasil tugas akhir ini diharapakan bisa menambah pengetahuan dalam mengembangkan dasar dasar teori dan prakteknya b. Dapat memberikan informasi tentang resikonya bermain game secara berlebihan
10 Manfaat praktis a. Sebagai media kreatifitas komik lokal sehingga akan banyak komik komik seperti ini dimasa yang akan datang. b. Menjadi sebuah bacaan yang menghibur dan memberi pesan pensan positif
DAFTAR PUSTAKA. Ali, Mohammd, dan Mohammad Asrori. Perkembangan Remaja: Perkembangan Peserta Didik, cetakan ke-7. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2011.
95 DAFTAR PUSTAKA Buku Ali, Mohammd, dan Mohammad Asrori. Perkembangan Remaja: Perkembangan Peserta Didik, cetakan ke-7. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2011. Baedowi, Ahmad. Calak Edu 3: Esai-esai Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciArdanareswari Ayu Pitaloka Universitas Sebelas Maret
Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013) Ardanareswari Ayu Pitaloka Universitas
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah Masyarakat memiliki beragam cara untuk memenuhi kebutuhan akan hiburan. Kebutuhan akan hiburan bisa dilakukan dengan cara seperti berlibur, berbelanja, berwisata
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Islam merupakan agama pradominan sepanjang Timur Tengah, juga disebagian besar Afrika dan Asia. Indonesia merupakan salah satu negara dengan populasi umat Islam
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah
14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut sudah ditanamkan dalam benak anak sejak kecil oleh orang tuanya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Jika besar nanti, aku ingin menjadi dokter. Atau Cita-citaku adalah astronot. Hal tersebut sudah ditanamkan dalam benak anak sejak kecil oleh orang tuanya. Namun,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah negara dapat dikatakan negara yang maju, mandiri dan sejahtera jika memiliki Sumber Daya Manusia (SDM) berkualitas. SDM sangatlah penting untuk negara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Kebudayaan ini haruslah dilestarikan dan dijaga, karena merupakan warisan yang telah diwariskan turun-temurun oleh bangsa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi.
Lebih terperinciPENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK
PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK Diah Arum Diah.arum@raharja.info Abstrak Di era globalisasi saat ini, teknologi yang biasa disebut dengan gadget bukan menjadi barang yang langka untuk ditemukan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam sejarah perkembangan suatu bangsa kemajuan atau keterbelakangan masyarakat selalu terkait dengan masalah pendidikan, di mana pendidikan merupakan bagian yang tak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Fenomena penyimpangan perilaku remaja merupakan bagian dari masalah sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi faktor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Republika Minggu, 09 Desember 2007 Anak SD sudah menghisap rokok karena ditemukan beberapa rokok pada sakunya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Pada umur 7 12 tahun anak memiliki potensi yang besar disebabkan pola pikir mereka masih berkembang dengan cepat mereka belajar dari apa yang mereka lihat,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep remaja 1. Pengertian Batasan remaja menurut WHO adalah suatu masa dimana secara fisik individu berkembang dari saat pertama kali menunjukan tanda-tanda seksual sekunder
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN TEORI. ini, akan dijelaskan mengenai parasosial, dan penjelasan mengenai remaja
BAB II TINJAUAN TEORI Bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang digunakan didalam penelitian ini, akan dijelaskan mengenai parasosial, dan penjelasan mengenai remaja 2.1. Parasosial 2.2.1. Pengertian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah pengguna internet pada tahun 1998 sebesar 512.000 pengguna meningkat tajam menjadi 16.000.000
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern seperti sekarang, teknologi berkembang dengan pesat. Manusia sangat dimanjakan dengan berbagai alat yang semakin canggih dan mudah untuk dioperasikan.
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh
BAB II LANDASAN TEORI A. Perilaku Cybersex 1. Defenisi Perilaku Cybersex Chaplin (1997) mengemukakan bahwa perilaku secara psikologi diartikan sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Karya kampanye anti narkoba sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Beberapa karya kampanye anti narkoba bisa dilihat melalui situs website
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Alkitab merupakan pesan dari Allah untuk manusia.alkitab merupakan kumpulan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alkitab merupakan pesan dari Allah untuk manusia.alkitab merupakan kumpulan cerita sejarah nenek moyang umat Kristiani dalam mengarungi kehidupan yang memiliki banyak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menimbulkan konflik, frustasi dan tekanan-tekanan, sehingga kemungkinan besar
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja merupakan kelompok yang sangat berpotensi untuk bertindak agresif. Remaja yang sedang berada dalam masa transisi yang banyak menimbulkan konflik, frustasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LatarBelakang Masalah Penelitian Pada zaman mordernisasi ini, kemajuan dari fungsi telepon genggam semakin berkembang pesat. Tidak hanya berfungsi sebagai sarana untuk berkomunikasi
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh banyak orang. Hewan yang paling sering dijumpai dan dimiliki oleh seseorang salah satunya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Globalisasi dan modernisasi membawa perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dan segala peradaban serta kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir
Lebih terperinciA. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menulis merupakan cara komunikasi yang menjadi salah satu keterampilan wajib dalam kegiatan berbahasa selain mendengar, menyimak, dan berbicara. Dari empat keterampilan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pebriani Rizki Ali, 2014
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berdasarkan hasil observasi awal pra penelitian yang dilaksanakan pada tanggal 10 Februari 2014 di SMP Negeri 12 Bandung tepatnya di kelas 7F, terdapat beberapa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah Provinsi dan daerah Provinsi dibagi atas Kabupaten dan Kota, yang tiap-tiap provinsi, Kabupaten
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. seseorang yang mengkonsumsinya (Wikipedia, 2013). Pada awalnya, alkohol
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Minuman berakohol adalah minuman yang mengandung etanol. Etanol adalah bahan psikoaktif yang akan menyebabkan penurunan kesadaran bagi seseorang yang mengkonsumsinya
Lebih terperinciSMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal
SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.4 1. Perhatikan teks acak di bawah ini! 1. Handphone menjadi lebih praktis dan memiliki berbagai macam fitur yang sangat banyak dan menarik.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa dewasa. Masa remaja
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masa remaja adalah masa peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa dewasa. Masa remaja berlangsung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sebagai makhluk sosial pada dasarnya manusia harus selalu berhubungan dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin pesatnya perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena
Lebih terperinciA. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi dan kemajuan zaman produksi barang-barang elektronik semakin menjamur. Barang-barang elektronik tersebut diperbaharui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. budi pekerti selalu di ajarkan, namun seiring berkembangnya jaman nilai-nilai budi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Negara Indonesia merupakan Negara yang menjunjung tinggi nilai-nilai luhur budi pekerti dan tata krama. Sudah dari jaman dahulu lalu di turunkan ke anak cucu budi pekerti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film animasi 3D dengan background Matte Painting tentang anak pecandu video game. Hal ini dilatar
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI ANTAR PERSONAL SISWA KELAS X TSM DI SEKOLAH SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI ANTAR PERSONAL SISWA KELAS X TSM DI SEKOLAH SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016 SKRIPSI Diajukan untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. Bangsa yang memiliki karakter tangguh lazimnya tumbuh berkembang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Bangsa yang memiliki karakter tangguh lazimnya tumbuh berkembang makin maju dan sejahtera, namun yang terjadi pada bangsa Indonesia justru nilai-nilai dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan. Hal ini berhubungan dengan perkembangan teknologi yang menuntut seni untuk tujuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari beragam suku, budaya, dan bahasa. Indonesia memiliki banyak bahasa Ibu yang disebut juga sebagai bahasa daerah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang populer di Indonesia adalah legenda. Cerita rakyat atau legenda merupakan cerita pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. anak dengan makanan yang beraneka ragam. Terdapat juga nilai negatif apabila
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut Indarto dan Kurniasari (2013) dalam bukunya Cerdas dan Pintar Memilih Jajanan Sehat dikatakan bahwa saat ini jajanan sudah banyak beredar secara komersial.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online sebagai media rekreasi
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 STRATEGI KREATIF 4.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari publikasi buku pada masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang pada dasarnya tidak mampu hidup sendiri dalam hidupnya dituntut untuk dapat berinteraksi dengan manusia lain (Bungin,2008:25).
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Cerita rakyat merupakan salah satu budaya yang sangat perlu dilestarikan, karena cerita rakyat sarat akan nilai-nilai moral dan kearifan lokal yang bisa menjadi salah satu sarana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sudah berabad abad silam kebiasaan menceritakan dongeng atau cerita dilakukan oleh para orang dewasa kepada kerabat atau anak anak, dan secara khususnya orang tua kepada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam perkembangan saat ini, remaja dalam rentang usia 13 tahun hingga 18 tahun mempelajari sejarah Indonesia baik melalui buku pelajaran sekolah maupun media
Lebih terperinciBAB II. METODE PERANCANGAN
BAB II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Ada sebagian animator yang membuat karya tentang diabetes, namun durasi yang disuguhkan relatif lebih lama sekitar 2 menit, padahal dalam ruang publik audiens
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Kampanye sosial atau iklan layanan masyarakat merupakan iklan yang menampilkan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun
BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan tinjauan pustaka melalui riset media buku elektronik cerita Wiro Sableng,film Wiro Sableng, sinetron Wiro
Lebih terperinciMinggu 2 Metode Penelitian Visual
Minggu 2 Metode Penelitian Visual Sumber : Buku Metodologi Penelitian Visual Dr. Didit Widiatmoko, Drs. MSn. Budaya visual Dimulai dari pertanyaan apakah makna gambar ini? dan pernyataan sebuah gambar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat tradisional menuju masyarakat modern, yang juga mengubah normanorma,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja Indonesia saat ini sedang mengalami perubahan sosial yang cepat dari masyarakat tradisional menuju masyarakat modern, yang juga mengubah normanorma, nilai-nilai
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperinciBAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dunia pendidikan merupakan sebuah harapan bersama yang didalamnya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan merupakan sebuah harapan bersama yang didalamnya terdapat harapan para orang tua, serta masyarakat untuk mencetak manusia manusia yang nantinya
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita. yang diajarkan oleh guru mereka (Hassoubah, 2004:9).
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita dengar. Padahal kita tahu bahwa sekolah itu merupakan faktor penentu bagi perkembangan kepribadian siswa,
Lebih terperinciImplementasi PFA pada Anak dan Remaja di Satuan Pendidikan
Implementasi PFA pada Anak dan Remaja di Satuan Pendidikan Wahyu Cahyono hanyasatukata@yahoo.com / 0813 140 23 148 Tim Pengembang Dukungan Psikologis Awal Direktorat Pembinaan Pendidikan Keluarga Outline
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Fenomena perilaku seks bebas di kalangan remaja mengakibatkan terjadinya kecenderungan meningkatnya pelaku seks pranikah, penderita HIV/AIDS, dan kasus Aborsi. Fenomena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang lain, baik secara lisan maupun tulisan.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Bekalang Masalah Bahasa memegang peranan penting dalam kehidupan manusia karena bahasa merupakan alat komunikasi manusia dalam kehidupan sehari-hari. Dengan bahasa, seorang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bandung adalah kota yang memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi sejak jaman dahulu kala. Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia meraih kemerdekaan pun Kota Bandung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa transisi dari masa kanak-kanak menuju masa
15 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Di usia remaja antara 10-13 tahun hingga 18-22 tahun (Santrock, 1998), secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagi kemajuan suatu bangsa. Masa anak-anak disebut-sebut sebagai masa. yang panjang dalam rentang kehidupan.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak merupakan karunia terbesar bagi keluarga, agama, bangsa, dan negara. Dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, anak adalah penerus citacita bagi kemajuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Masa remaja yang merupakan masa-masa dimana banyak terjadi perubahan dalam kehidupan seseorang. Berdasarkan fenomena yang diberitakan melalui berbagai jenis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pada era globalisasi seperti saat ini, perkembangan teknologi dan informasi begitu pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak hanya terjadi di bidang
Lebih terperinciLampiran Kuesioner Penelitian Penggunaan Media Internet
L1 Lampiran Kuesioner Penelitian Penggunaan Media Internet Kelas : Jenis Kelamin : Pria Wanita 1. Usia Anda sekarang : a. < 15 tahun b. 15 20 tahun c. 20 25 tahun d. 25 30 tahun e. > 30 tahun 2. Seberapa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Musik sangat memberikan pengaruh pada perkembangan jasmani manusia. Berdasarkan beberapa penelitian, mendengarkan musik dengan harmoni yang indah dan kata kata
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diartikan sebagai perubahan dalam kemampuan, sikap atau perilaku siswa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mutu pendidikan dapat ditingkatkan dengan melakukan perubahan pola pikir yang digunakan sebagai landasan pelaksanaan kurikulum. Pada masa lalu proses belajar mengajar
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dari berbagai pihak yaitu pemerintah, masyarakat, dan steakholder yang terdiri
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha yang dilakukan keluarga, masyarakat, pemerintah, melalui binbingan, pengajaran, dan latihan yang berlangsung di sekolah sepanjang hayat untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan
Lebih terperinci