BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu, dibahas juga mengenai kecanduan online game yang terdiri dari definisi kecanduan dan kecanduan online game, fisiologi kecanduan, indikasi online game addiksi, faktor yang mempengaruhi online game addcition dan pengaruh kecanduan online game. Teori prestasi juga dibahas dalam bab ini, yakni prestasi akademik faktor yang mempengaruhi prestasi akademik dan pengukuran prestasi. Hubungan antara kecanduan online game dengan prestasi akademik juga turut dibahas dalam bab ini BERMAIN Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain atau bereaksi (Potter & Perry, 2006). Menurut Murray 1997, konsep bermain dapat dibahagi kepada 3 ranah iaitu ranah fisik motorik, ranah kognitif, dan ranah sosial emosional. Aktivitas fisik motorik dapat dilihat dari kegiatan bermain game di komputer, yakni gerakan tangan pada keyboard dan mouse serta gerakan otot dan mata pemain. Aspek kognitif tampak dari bagaimana pemain mengolah informasi informasi dalam online game, mengambil keputusan dan langkah tindakan berikutnya. Aspek sosial-emosional tampak ketika pemain mengalami emosi-emosi seperti senang atau sedih atau hal hal yang berkaitan dengan penghayatan permainan tersebut ONLINE GAME Definisi Online game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Young,

2 6 2009). Online game merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Online game dapat dimainkan di komputer, perangkat genggam, atau konsol video game. Bermain online game membuat pemain merasa senang dan gembira karena kepuasan psikologis. Kepuasan yang diperoleh dari bermain game tersebut akan membuat pemain semakin tertarik untuk memainkannya. (Jap et al, 2013) Jenis Online game Terdapat beberapa online game, antaranya adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), Cross-Platform Online Play (CPOP), Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG) dan lain-lain. (Young, 2006; Ramadhani, 2013) Massively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG) Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah satu jenis online game yang memainkan tokoh online. Jenis game MMORPG bercirikan pemain memerankan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih berfokus pada kolaborasi dan kehidupan sosial daripada kompetisi. Biasanya pemain tergantu dalam satu kelompok. Pemain dalam permainan Massively Multiplayer Online Role Playing Game akan dihadapkan dengan beberapa misi atau tantangan bisa berupa bertempur atau membunuh karakter pemain lain yang tujuannya untuk meningkatkan level atau kemampuan dari tokoh atau karakter yang dimainkan. Permainan ini biasanya tidak ada akhirnya karena levelnya selalu meninggi. Contoh MMORPG yang sangat terkenal di Indonesia adalah RF online, Dragon Nest, Ran Online, Ragnarok Online, Atlantica Online dan Perfect World. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

3 Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) Jenis online game tipe MMORTS ini menekankan pada kehebatan strategi pemainnya dengan ciri khas pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Contoh online game berjenis MMORTS adalah Age of Empires, Warchaft dan Star Wars. (Young, 2006; Ramadhani, 2013) Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) Online game jenis MMOFPS mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Permainan online game jenis MMOFPS biasanya mengambil setting peperangan dengan senjata militer. Contoh online game jenis MMOFPS seperti Counter Strike, Call Of Duty dan Point Blank. (Young, 2006; Ramadhani, 2013) Cross-Platform Online Play ( CPOP ) Jenis online game CPOP dapat dimainkan secara online melalui berbagai perangkat berbeda. Contoh jenis online game CPOP adalah Need for Speed Underground. Jenis game CPOP bercirikan dapat dimainkan secara online maupun konsol games seperti Play Station 2, Xbox. (Young, 2006; Ramadhani, 2013) Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG) Jenis online game MMOBG ini dimainkan melalui pengaya internet (Browser) seperti Mozilla firefox, Google Chrome, Opera, Internet Explorer dan lainnya. (Young, 2006; Ramadhani, 2013) 2.3. KECANDUAN ONLINE GAME Definisi kecanduan Online game

4 8 Definisi Kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan berbahaya terhadap zat psikoaktif (alkohol, heroin, dll) atau perilaku (seks, kerja, judi) (Uneri & Tanidir, 2011). Kecanduan juga Menurut Ariani (2012) kecanduan adalah konstruksi sosial yang berhubungan dengan motivational system yang kemudian mengakibatkan perilaku atau kebiasaan yang tak terkontrol. Selain itu, kecanduan juga dapat diartikan sebagai suatu sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang terlalu banyak dan hal ini tidak mampu mengontrol kegiatan tersebut. Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan zat seperti alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja, berhubungan seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan kecanduan (Uneri & Tanidir, 2011). Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut akan menyebabkan pecandu menjadi lalai terhadap kegiatan lain (Putri, 2012). Kecanduan merupakan perilaku yang tidak sehat yang sulit untuk dihentikan atau diakhiri oleh individu yang bersangkutan (Yee, 2006). Istilah online game addiction pertama kali dicetuskan oleh Goldberg pada 1996 sebagai perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet). Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game. (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012) Dampak Negatif Online game Biasanya pemain yang sudah kecanduan online game mengalami gangguan pola tidur. Pemain akan melewati batas waktu yang harus digunakan untuk tidur. Ada juga pemain yang menggunakan pil kafein untuk tetap online pada kasus berat. Ini akan mengakibatkan keletihan dan penurunan daya tahan tubuh. Waktu yang berlamaan bermain online game juga akan membuat tubuh sedikit melakukan aktivitas atau gerak badan dan meningkatkan risiko carpal tunnel syndrome, back strain, atau eyestrain. Selain berdampak terhadap kesehatan fisik, kecanduan online game juga berdampak terhadap hubungan keluarga, penurunan akademis (Suveraniam, 2011; Gaol, 2012), depresi (Young & Rodger, 1998;

5 9 Balkan, 2012) dan kecemasan (Young, 2009; Putri, 2012; Razieh, 2012). Penurunan prestasi akademis juga adalah salah satu akibat dari kecanduan online game. Rendahnya prestasi yang dimiliki mahasiswa yang kecanduan online game disebabkan oleh lamanya waktu bermain sehingga menyita waktu untuk belajar, bolos kuliah (Liu & Kuo, 2007). Menurut Griffiths (1999), salah satu komponen yang dapat menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan online game yaitu withdrawal symptoms. Withdrawal symptoms adalah perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik (seperti pusing, insomnia) maupun psikis (seperti cemas, mudah marah). Konsentrasi mahasiswa dalam belajar berkurang adalah salah satu withdrawal symptoms. Contohnya adalah tubuh mahasiswa berada dalam ruang kuliah tetapi pikiran, rasa penasaran dan keinginannya berada pada online game. Young (1999) juga mengatakan bahwa kurangnya konsentrasi belajar mahasiswa yang kecanduan disebabkan oleh kurangnya jam tidur. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap penyakit. Achab (2011) mengatakan bahwa seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu, kecanduan online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu Indikator Kecanduan Online game Kecanduan adalah suatu tingkah laku yang tidak dapat atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikannya (Young, 1996). Kecanduan terhadap online game pemain akan lalai terhadap kegiatan lain dikarenakan permainan ini berulang ulang. Indikator seseorang yang kecanduan online game menurut Young 1996 adalah seperti berikut.

6 10 a) Merasa terikat dengan online game (Asyik memikirkan tentang aktivitas bermain online game sebelumnya atau mengharapkan untuk sesi bermain online game ) b) Membuat upaya untuk menghentikan bermain online game tetapi gagal. c) Merasa marah, murung, gelisah atau depresi ketika ingin mencoba untuk mengurangi atau berhenti bermain online game. d) Merasakan mau jumlah waktu yang lebih banyak untuk bermain online game untuk mencapai sebuah keputusan. e) Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game. f) Bermain online game sebagai satu cara untuk mengelakkan diri dari masalah masalah atau mengurangkan suatu kondisi perasaan yang menyusahkan (misalnya rasa bersalah, cemas, depresi) g) Terancam bahaya kehilangan perkerjaan disebabkan bermain online game h) Berbohong kepada terapis, anggota keluarga dan orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatannya dalam bermain online game. Kecanduan terhadap online game ini rata-rata mempengaruhi semua hidup pemain. Hidup pemain online game yang mengalami kecanduan akan menjadi dark (gelap) dan boring (membosankan) jika mereka tidak bermain online game. Hidup mereka ini akan kelihatan tidak banyak berbedaan dan tidak akan menjadi baik jika tidak ada online game (Wan & Chiou,2006) Faktor yang mempengaruhi kecanduan online game Gender Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi online game. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa laki-laki memiliki risiko lebih besar kecanduan online game dibandingkan perempuan (Razieh, 2012)

7 Kurangnya kontrol dari orang tua Kurangnya pengawasan dari orang tua akan memberi kebebasan untuk melakukan hal-hal yang tidak baik, salah satunya bermain online game. (Young, 2004) Kriteria kecanduan Online game Ariani (2012) mengatakan seseorang dapat dikategorikan kecanduan online game apabila rata-rata bermain online game 22,72 jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti. Telah diduga bahwa patologi sosial awal untuk permukaan di dunia maya (misalnya kecanduan teknologi). Menurut Griffiths (1999) terdapat enam komponen yang dapat menentukan seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan. Komponen itu adalah sebagai berikut: a. Salience Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya sehingga individu tersebut menghabiskan waktunya untuk berpikir mengenai internet. Individu akan merasa bahawa ia sangat membutuhkan internet. b. Mood modification Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan muncul apabila keterlibatannya yang tinggi pada saat menggunakan internet. c. Tolerance

8 12 Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama. d. Withdrawal symptoms Perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik (seperti pusing, insomnia) atau psikologis seseorang (misalnya cemas dan mudah marah). e. Conflict Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet. f. Relapse Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya. Menurut Young tanda-tanda kecanduan online game sebagai berikut: i. Merasa terikat dengan online game. ii. Berupaya untuk mengurangi atau berhenti bermain online game tapi gagal. iii. Merasakan kebutuhan bermain online game dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai kepuasan.

9 13 iv. Merasa gelisah, murung, depresi, atau cepat marah apabila mencoba untuk mengurangi waktu atau berhenti bermain online game. v. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game. vi. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan disebabkan oleh bermain online game. vii. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game. viii. Bermain online game sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk mengurangi kondisi perasaan yang menyusahkan (misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, dan depresi) (Young 2004; 2009) Prestasi Akademik Baik secara individu atau kelompok, prestasi adalah suatu kegiatan yang telah dikerjakan dan dicipta. Prestasi merupakan hasil yang telah dicapai, dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya dengan hasil yang menyenangkan hati dan diperoleh dengan jalan kerja. Prestasi yang pernah diraih oleh seseorang akn menumbuhkan suatu semangat baru untuk menjalani aktivitas (Potter & Perry, 2006). Prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan karena suatu usaha belajar telah dilakukan oleh seseorang secara optimal. Prestasi akademik merupakan perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan, tetapi adanya situasi belajar. Bentuk hasil proses ini boleh berupa lisan maupun tulisan dan diukur atau dinilai menggunakan tes yang standard (Sobur 2009) Pengukuran Prestasi Akademik di Perguruan Tinggi Prestasi belajar merupakan hasil yang telah dicapai dari suatu proses belajar yang telah dilakukan. Biasanya setiap perkerjaan selalu diikuti oleh pengukuran

10 14 dan penilaian, demikian pula halnya dengan proses pembelajaran. Pengukuran prestasi akademik sangat penting karena nilai dan angka yang diberikan merupakan manifestasi dan prestasi belajar. Prestasi tersebut merupakan kemampuan pelajar yang dapat diukur, berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan yang dicapai siswa dalam kegiatan belajar. Prestasi tersebut dapat dalam bentuk indikator-indikator berupa nilai raport, indeks prestasi studi, angka kelulusan dan predikat keberhasilan (Lubis C.P., 2010). Penilaian prestasi akademik umumnya menggunakan Indeks Prestasi (IP) yaitu angka yang menunjukkan prestasi seseorang dalam proses belajar. Berdasarkan waktu, Indeks Prestasi (IP) terbagi menjadi dua jenis yaitu: a. Indeks Prestasi Semester (IPS) yaitu IP yang dihitung pada setiap akhir semester dan dihitung berdasarkan jumlah beban kredit yang diambil dalam satu semester dikali bobot prestasi masing-masing mata kuliah, dibagi jumlah beban kredit yang diambil (Lubis C.P., 2010). Kis= Jumlah sks masing-masing matakuliah pada semester tertentu Nis= Bobot prestasi setiap matakuliah pada semester tertentu b. Indeks Prestasi Komulatif (IPK) yaitu IP yang dihitung dari semester pertama sampai semester tertentu dan dihitung berdasarkan jumlah keseluruhan beban kredit yang diambil mulai dari semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir dikali bobot prestasi masingmasing matakuliah, dibagi jumlah beban kredit yang sudah diambil (Lubis C.P., 2010).

11 15 Kik= Jumlah sks masing-masing matakuliah yang sudah dijalani mulai dari semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir Nik= Bobot prestasi setiap matakuliah yang sudah dijalani mulai dari semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir Bobot prestasi dan kualitas prestasi ditetapkan berdasarkan tabel 2.1. di bawah ini: Tabel 2.1. : Kualitas prestasi dan bobot prestasi Kualitas Prestasi Bobot Prestasi Dengan pujian 3,51-4,00 Sangat memuaskan 3,00 3,50 Memuaskan 2,50 2,99 Kurang memuaskan <2, Hubungan Kecanduan Online game dengan Prestasi Akademik Kecanduan online game adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol dirinya untuk memainkan online game yang mempengaruhi prestasi belajar khusunya pada mahasiswa. Pola perilaku akademis mereka jelas dapat dilihat dari segi indeks prestasi kumulatifnya dan bagaimana mereka melalaikan kegiatan akademis mereka untuk bermain online game. Biasanya seseorang yang telah kecanduan tidak akan menyadari bahwa dirinya adalah seorang pencandu online game. Kecanduan internet sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol dan judi akan mengakibatkan kegagalan akademis. Prestasi akademis mahasiswa jelek akibat kegagalan akademis. Mahasiswa yang berprestasi akan menggunakan internet dengan wajar sehingga tidak melalaikan kegiatan kegiatannya yang lain. (Young, 1996). Fenomena online game merupakan fenomena yang marak di Indonesia. Hasil riset yang pernah didapat tentang online game adalah terdapat pengaruh kecanduan online game dengan prestasi akademik. Selain itu, mayoritas yang bermain online game adalah laki laki dan mereka bermain untuk menghilangkan stress dan terdapat juga pengaruh bermain online game dengan prestasi akademik.

12 16 Prestasi akademik sangat penting bagi keberhasilan mahasiswa. Mahasiswa yang kecanduan online game perlu diidentifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan dampak negatif untuk selanjutnya (Gaol 2012).

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

UNIVERSITAS INDONESIA

UNIVERSITAS INDONESIA UNIVERSITAS INDONESIA HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS INDONESIA SKRIPSI THERESIA LUMBAN GAOL NPM: 0806334501 FAKULTAS ILMU KEPERAWATAN PROGRAM

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Online 1. Pengertian Kecanduan Game Online Kecanduan atau addiction adalah suatu keadaan interaksi antara psikis terkadang juga fisik dari organisme hidup dan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Kecanduan Internet Kandell (dalam Panayides dan Walker, 2012) menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 22 BAB II LANDASAN TEORI A. Keterampilan Sosial 1. Definisi Keterampilan Sosial Keterampilan sosial adalah perilaku spesifik, inisiatif, mengarahkan pada hasil sosial yang diharapkan sebagai bentuk perilaku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi

BAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi 5 BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka 1. Depresi a. Pengertian Depresi Depresi merupakan kondisi emosional yang biasanya ditandai dengan kesedihan yang amat sangat mendalam, perasaan tidak berarti

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN 100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1.Game online Pengertian Game online Game online didefinisikan menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga akan dibahas dalam bab ini. Penelitian dilakukan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA

UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA Deni Fernando 11512828 4PA04 Pembimbing: Dr. Wahyu Rahardjo, SPsi., MSi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para

Lebih terperinci

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Lampiran 1 LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Dewi Angriani Lubis Nim : 2011-33-064 Fakultas / Jurusan : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Mengadakan penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk mengambarkan suatu gejala,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI A. Kecanduan Game Online 1. Definisi Kecanduan Game Online Kecanduan adalah perilaku yang berulang yang tidak sehat atau merusak diri sendiri dimana individu sulit untuk menghilangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah adolesens periode perkembangan dimana individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa, biasanya antara usia 13 sampai 20 tahun (Potter

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep remaja 1. Pengertian Batasan remaja menurut WHO adalah suatu masa dimana secara fisik individu berkembang dari saat pertama kali menunjukan tanda-tanda seksual sekunder

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ilmunya dalam dunia pendidikan hingga tingkat Perguruan Tinggi. Dalam jenjang

BAB I PENDAHULUAN. ilmunya dalam dunia pendidikan hingga tingkat Perguruan Tinggi. Dalam jenjang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Saat ini zaman semakin berkembang, khususnya pada dunia pendidikan. Untuk mengikuti perkembangan zaman tersebut, individu mengembangkan ilmunya dalam dunia

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN. mendasari penelitian ini. Kecanduan Game online yang dimaksudkan dalam

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN. mendasari penelitian ini. Kecanduan Game online yang dimaksudkan dalam BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN Pada BAB II ini akan dijelaskan mengenai kajian teori apa saja yang mendasari penelitian ini. Kecanduan Game online yang dimaksudkan dalam penelitian ini, akan

Lebih terperinci

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

TUGAS KARYA TULIS. Game Online TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Depresi merupakan salah satu masalah psikologis yang sering terjadi pada masa remaja dan onsetnya meningkat seiring dengan meningkatnya usia (Al- Qaisy, 2011). Depresi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak awal abad ke-21, istilah internet sudah dikenal berbagai kalangan masyarakat di Indonesia, terlepas dari usia, tingkat pendidikan, dan status sosial.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Calhoun dan Acocella (1990) mendefinisikan kontrol diri (self-control)

BAB II LANDASAN TEORI. Calhoun dan Acocella (1990) mendefinisikan kontrol diri (self-control) BAB II LANDASAN TEORI A. KONTROL DIRI 1. Definisi Kontrol Diri Calhoun dan Acocella (1990) mendefinisikan kontrol diri (self-control) sebagai pengaturan proses-proses fisik, psikologis, dan perilaku seseorang;

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Subyek Gambaran umum subyek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subyek yaitu usia, jenis kelamin, lama menjadi gamer, pekerjaan, dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini peneliti akan menguraikan data dan hasil penelitian tentang permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Individu pada hakikatnya akan terus mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan sepanjang hidup. Individu akan terus mengalami perkembangan sampai akhir hayat yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan adanya teknologi dan informasi, dapat memudahkan siapa saja untuk memperoleh informasi yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Prestasi Belajar 2.1.1 Definisi Belajar Belajar merupakan sebuah usaha untuk menambah pengetahuan dan keterampilan. 15 Belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis, yang berlangsung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut UU Kesehatan RI Nomor 23 tahun 1992, kesehatan adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer BAB II LANDASAN TEORI A. KECANDUAN ONLINE ROLE-PLAYING GAME 1. Definisi Online Role-Playing Game Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG).

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sebuah sistem operasi dari google yang banyak digunakan di perangkat bergerak layar sentuh khususnya handphone atau telpon pintar (smartphone). Sistem operasi

Lebih terperinci

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) xii 1. Internet Addiction Disorder (IAD) Petunjuk: Pada bagian ini terdapat 18 pernyataan mengenai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam Friz Oktaliza, 2015). Menurut WHO (World Health Organization), remaja adalah penduduk dalam rentang usia tahun, menurut

BAB I PENDAHULUAN. dalam Friz Oktaliza, 2015). Menurut WHO (World Health Organization), remaja adalah penduduk dalam rentang usia tahun, menurut BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja merupakan periode transisi dari anak-anak menuju dewasa, dimana terjadi kematangan fungsi fisik, kognitif, sosial, dan emosional yang cepat pada laki-laki

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma metodologi pendidikan saat ini disadari atau tidak telah mengalami suatu pergeseran yang menuntut guru di lapangan harus mempunyai syarat dan kompetensi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dibahas sejumlah teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian ini. Bagian pertama menerangkan tentang prilaku prokrastinasi akademik, bagian kedua menerangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia. Teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga

Lebih terperinci

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN A. Orientasi Kancah Penelitian Tahap awal yang sebaiknya dilakukan oleh peneliti sebelum melakukan penelitian adalah menentukan subjek penelitian, memahami tempat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Internet. Kecanduan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) berasal dari

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Internet. Kecanduan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) berasal dari BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Internet 1. Pengertian Kecanduan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) berasal dari kata candu yang berarti sesuatu yang menjadi kegemaran dan membuat orang ketagihan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada perkembangan teknologi yang semakin modern dan canggih, banyak siswa yang menghabiskan waktu setelah pulang dari sekolah tidak untuk kegiatan belajar.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini depresi menjadi jenis gangguan jiwa yang paling sering dialami oleh masyarakat (Lubis, 2009). Depresi adalah suatu pengalaman yang menyakitkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. proses perubahan sikap dan tingkah laku yang semula tidak tahu menjadi tahu. setelah terjadinya interaksi dengan sumber belajar.

BAB I PENDAHULUAN. proses perubahan sikap dan tingkah laku yang semula tidak tahu menjadi tahu. setelah terjadinya interaksi dengan sumber belajar. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik dapat secara aktif mengembangkan potensi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Prevalensi depresi di dunia diperkirakan 5-10% per tahun dan life time prevalence

BAB I PENDAHULUAN. Prevalensi depresi di dunia diperkirakan 5-10% per tahun dan life time prevalence BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah depresi kini sudah tidak asing lagi bagi masyarakat karena dapat menyerang seluruh usia dan lapisan masyarakat. Depresi merupakan gangguan suasana perasaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki ambang millennium ketiga, masyarakat Indonesia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki ambang millennium ketiga, masyarakat Indonesia mengalami BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasuki ambang millennium ketiga, masyarakat Indonesia mengalami perubahan-perubahan di berbagai bidang, seperti ilmu pengetahuan, teknologi, politik, ekonomi,

Lebih terperinci

2016 HUBUNGAN TINGKAT STRES MAHASISWA DENGAN HASIL INDEKS PRESTASI AKADEMIK

2016 HUBUNGAN TINGKAT STRES MAHASISWA DENGAN HASIL INDEKS PRESTASI AKADEMIK BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Setiap manusia yang hidup pasti akan mengalami suatu fenomena dalam keseharianya berupa tuntutan terhadap sesuatu hal yang harus dipenuhi. Bagi sebagian orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI 5.1 Simpulan Secara umum, tingkat kebiasaan bermain online game anak kelas 5 SD Percontohan UPI Cibiru termasuk dalam kategori kadang-kadang. Kategori kadang-kadang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yang menekankan pada analisis data-data numerikal (angka)

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yang menekankan pada analisis data-data numerikal (angka) 30 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian yang Digunakan Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian kuantitatif yang menekankan pada analisis data-data numerikal (angka) dan diolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi di bidang kedokteran atau

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi di bidang kedokteran atau ii 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pendidikan Kedokteran adalah usaha sadar dan terencana dalam pendidikan formal yang terdiri atas pendidikan akademik dan pendidikan profesi pada jenjang pendidikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game online yang bergenre action yang mengedepankan aksi dalam game seperti pukulpukulan, tabrak-tabrakan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mainan elektronik saat ini bertebaran seperti jamur pada musim hujan, karena di setiap daerah selalu ada tempat penyewaan atau yang disebut rental play station.

Lebih terperinci

K U E S I O N E R PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL MAHASISWA YANG BERASAL DARI JURUSAN IPA DAN IPS TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN AKUNTANSI

K U E S I O N E R PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL MAHASISWA YANG BERASAL DARI JURUSAN IPA DAN IPS TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN AKUNTANSI K U E S I O N E R PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL MAHASISWA YANG BERASAL DARI JURUSAN IPA DAN IPS TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN AKUNTANSI (Studi empiris pada mahasiswa jurusan akuntansi angkatan 2007 Di Unika

Lebih terperinci

(Petra Siregar) Universitas Sumatera Utara

(Petra Siregar) Universitas Sumatera Utara LAMPIRAN 1 LEMBAR INFORMASI PENELITIAN Selamat Pagi/Siang/Sore, Saudara yang terhormat Saya adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran yang sedang melakukan penelitian. Kuesioner ini merupakan bagian dari penyelesaian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER. mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Anak dapat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER. mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Anak dapat BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER 1. Pengertian Bermain Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media untuk belajar. Didalam bermain anak memiliki nilai kesempatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Setiap tahun angka kejadian insomnia terus meningkat, diperkirakan sekitar 20% sampai 50% orang dewasa melaporkan adanya gangguan tidur atau insomnia, dan sekitar 17%

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Data demografi menunjukkan bahwa populasi remaja mendominasi jumlah

BAB I PENDAHULUAN. Data demografi menunjukkan bahwa populasi remaja mendominasi jumlah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Data demografi menunjukkan bahwa populasi remaja mendominasi jumlah penduduk di dunia. Menurut World Health Organization (WHO) pada tahun 2007 sekitar seperlima

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa mempengaruhi aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang mengikuti perkembangan kemajuan teknologi

Lebih terperinci

Hubungan Remaja dengan Orangtua,Saudara kandung & Teman Sebaya

Hubungan Remaja dengan Orangtua,Saudara kandung & Teman Sebaya Hubungan Remaja dengan Orangtua,Saudara kandung & Teman Sebaya Remaja, Orang tua, dan Keluarga Remaja dan Orang tua pada masa remaja, sering terjadi ketegangan / tekanan dalam diri remaja karena ingin

Lebih terperinci

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN 5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia menjadi lebih mudah dan cepat. Manusia dituntut untuk ikut berkembang dalam kemajun

Lebih terperinci

Pengantar Teori Game

Pengantar Teori Game Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Narkoba adalah zat kimia yang dapat mengubah keadaan psikologi seperti

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Narkoba adalah zat kimia yang dapat mengubah keadaan psikologi seperti BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kasus penggunaan narkoba pada remaja sudah sering dijumpai di berbagai media. Maraknya remaja yang terlibat dalam masalah ini menunjukkan bahwa pada fase ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Media membuat perubahan besar pada kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah

Lebih terperinci

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Anak-anak yang mengalami kekerasan seksual memiliki gejala gangguan yang lebih

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Anak-anak yang mengalami kekerasan seksual memiliki gejala gangguan yang lebih BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA Anak-anak yang mengalami kekerasan seksual memiliki gejala gangguan yang lebih banyak daripada anak yang tidak mengalaminya, tetapi mereka memiliki gejala yang lebih sedikit dibandingkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841)

Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841) Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841) Tujuan mini riset online ini adalah untuk mengetahui hubungan antara self-esteem dan self-control

Lebih terperinci