Universitas Sumatera Utara

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Universitas Sumatera Utara"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Young, 2009). Online game merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Online game dapat dimainkan di komputer, perangkat genggam, atau konsol video game (Jap et al, 2013). Bermain online game membuat pemain merasa senang karena kepuasan psikologis. Kepuasan tersebut akan membuat pemain semakin tertarik untuk memainkannya Jenis Online Game Online game dapat dibagi dalam beberapa kategori seperti Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), Cross-Platform Online, Browser game dan lain-lain Massively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG) Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah satu jenis online game yang memainkan tokoh online. Pemain akan berinteraksi dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam permainan Massively Multiplayer Online Role Playing Game akan dihadapkan dengan beberapa misi atau tantangan bisa berupa bertempur atau membunuh karakter pemain lain yang tujuannya untuk meningkatkan level atau kemampuan dari tokoh atau karakter yang dimainkan (Young, 2006; Ramadhani, 2013). Contoh MMORPG adalah RF online, Dragon Nest, Ran Online, Ragnarok Online, Atlantica Online, Perfect World Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) Massively Multiplayer Online Real Time Strategy adalah permainan stategi yang melibatkan banyak pemain secara bersamaan, biasanya pemain memainkan tidak hanya satu karakter saja akan tetapi banyak karakter. Dalam permainan ini

2 terdapat kegiatan pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan sumber daya alam. Contoh MMORTS adalah Heroes of Newerth, Warcraft Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) Massively Multiplayer Online First Person Shooter merupakan jenis online game yang menekankan pada penggunaan senjata. Pemain bisa bermain sendiri dan dapat juga bermain secara tim untuk melawan musuh. Permainan ini memiliki banyak tantangan dibanding dengan permainan lainnya karena permainan ini menonjolkan kekerasan sehingga permainan ini sering disebut dengan permainan pertarungan. Contoh MMOFPS adalah Point Blank, Counter Strike, Free Style, Lost saga Cross-Platform Online Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda Browser game Browser game merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Mozilla firefox, Opera, IE. Contoh Browser game adalah Texas Hold em Poker. 2.2 Kecanduan Online Game Definisi kecanduan Online Game Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan zat seperti alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja, berhubungan seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan kecanduan (Uneri & Tanidir, 2011). Definisi Kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan berbahaya terhadap zat psikoaktif (alkohol, heroin, dll) atau perilaku (seks, kerja, judi). Menurut West (2006) dalam Ariani (2012) kecanduan adalah konstruksi sosial yang berhubungan dengan motivational system yang kemudian mengakibatkan perilaku atau kebiasaan yang tak terkontrol. Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut akan menyebabkan pecandu menjadi lalai terhadap kegiatan lain (Putri, 2012). Kecanduan merupakan perilaku yang tidak sehat yang sulit untuk dihentikan atau diakhiri oleh individu yang bersangkutan (Yee, 2006).

3 Istilah online game addiction pertama kali dicetuskan oleh Goldberg pada 1996 sebagai perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet) (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012). Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game Dampak Negatif Online Game Pemain yang sudah kecanduan online game biasanya akan mengalami gangguan pola tidur. Pemain akan melewati batas yang seharusnya dimanfaatkan untuk tidur. Dalam kasus berat, pemain bahkan ada yang menggunakan pil kafein untuk memudahkannya tetap online dalam waktu yang lebih lama. Waktu istrahat yang buruk akan mengakibatkan keletihan dan penurunan daya tahan tubuh. Waktu yang berlamaan bermain online game juga akan membuat tubuh sedikit melakukan aktivitas atau gerak badan dan meningkatkan risiko carpal tunnel syndrome, back strain, atau eyestrain. Selain berdampak terhadap kesehatan fisik, kecanduan online game juga berdampak terhadap hubungan keluarga, penurunan akademis (Suveraniam, 2011; Gaol, 2012), depresi (Young & Rodger, 1998; Balkan, 2012) dan kecemasan (Young, 2009; Putri, 2012; Razieh, 2012). Hubungan pemain dengan keluarga dan teman akan renggang disebabkan oleh kurangnya waktu untuk berinteraksi dengan lingkungan. Kecanduan online game juga akan membuat pemain menjadi bersikap kasar dan agresif karena terpengaruh permainan yang dimainkan di online game. Pemain yang kecanduan online game akan cenderung mengalami penurunan prestasi akademis. Rendahnya prestasi yang dimiliki mahasiswa yang kecanduan online game disebabkan oleh lamanya waktu bermain online game sehingga menyita waktu untuk belajar, bahkan bolos kuliah (Liu & Kuo, 2007). Menurut Griffiths (1999), salah satu komponen yang dapat menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan online game yaitu withdrawal symptoms. Withdrawal symptoms adalah perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik (seperti pusing, insomnia) maupun psikis (seperti cemas, mudah marah). Withdrawal symptoms ini menyebabkan

4 konsentrasi mahasiswa dalam belajar berkurang. Contohnya adalah tubuh mahasiswa berada dalam ruang kuliah tetapi pikiran, rasa penasaran dan keinginannya berada pada online game. Young (1999) juga mengatakan bahwa kurangnya konsentrasi belajar mahasiswa yang kecanduan disebabkan oleh kurangnya jam tidur. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap penyakit. Achab (2011) mengatakan bahwa seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu, kecanduan online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu Motivasi Bermain Online Game Farzana (2011) dalam Putri (2012) dan Young (2006) mengatakan bahwa lamanya seseorang bermain online game ditentukan oleh motif yang dimilikinya. Semakin kuat motif yang dimiliki pemain maka semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain online game. Farzana (2011) dalam Putri (2012), berdasarkan teori West dan Turner mengenai motivasi, membagi motif yang mendasari pemain untuk bermain online game sebagai berikut: 1. Motif Kognitif Motif kognitif diartikan sebagai keinginan untuk memperoleh informasi, pengertian, pemahaman tentang lingkungan sekitar. Indikator motif kognitif meliputi: Bermain game untuk mencari informasi mengenai peristiwa dan keadaan yang berkaitan dengan lingkungan. Bermain game untuk mencari bimbingan yang menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan. Bermain game sebagai sarana belajar.

5 Bermain game sebagai sarana untuk memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan. 2. Motif afektif Motif afektif diartikan sebagai kebutuhan pemain yang bertujuan memperkuat pengalaman yang bersifat keindahan, emosional, kesenangan, atau pengalaman estetika. Motif afektif menekankan pada aspek perasaan dan kebutuhan mencapai tingkat emosional tertentu. Indikator motif afektif ini meliputi : Bermain game sebagai sarana penyaluran emosi Bermain game sebagai sarana penyaluran pada seni seperti gambar dan suara. Bermain game untuk memperoleh kenikmatan jiwa estetis. 3. Motif personal integrative Motif personal integrative diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk peningkatan harga diri, seperti memperkuat kepercayaan diri dan status seseorang. Indikator motif personal integrative meliputi: Bermain game untuk memenuhi penunjang nilai-nilai pribadi. Bermain game menemukan model perilaku. Bermain game sebagai sarana mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media. Bermain game sebagai sarana untuk meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri. 4. Motif social Integrative Motif social integrative diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk bersosialisasi dengan sekelilingnya seperti peningkatan hubungan dengan keluarga, teman dan seterusnya. Motif ini mendorong pemain untuk bermain game demi kelangsungan hubungannya dengan orang lain. Indikator motif social integrative meliputi: Sarana menghubungi orang lain. Bermain game sebagai sarana memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain

6 Bermain game untuk mengidentifikasikan diri dengan orang lain, dan meningkatkan rasa memiliki. Bermain game untuk menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial. Bermain game sebagai sarana memperoleh teman. 5. Bermain game sebagai motif pelepasan ketegangan Motif pelepasan ketegangan diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk melarikan diri dari kenyataan, melepaskan ketegangan, dan kebutuhan akan hiburan. Indikator motif pelepasan ketegangan meliputi: Bermain game untuk melepaskan diri dari permasalahan. Bermain game sebagai sarana bersantai. Bermain game untuk mengisi waktu. Yee (2007) membagi motivasi pemain online game untuk terus bermain menjadi 10 komponen yang dikelompokkan menjadi tiga, yaitu: 1. The Achievement Component Advancement, didasari oleh pemain yang ingin memperoleh kekuasaan atau kekuatan di dunia maya, kemajuan yang cepat, dan status yang semakin meningkat. Mechanics, didasari oleh pemain yang memiliki ketertarikan untuk memahami aturan atau sistem yang mendasari supaya dapat mengoptimalkan kemampuan karakter yang dimainkan. Competition, yaitu hasrat untuk menantang dan bersaing dengan pemain lain 2. The Social Component Socializing, yaitu memiliki ketertarikan untuk membantu atau bercakap-cakap (chatting) dengan pemain lain. Relationship, yaitu hasrat untuk menjalin hubungan dengan pemain lain. Teamwork, yaitu adanya kepuasan jika menjadi bagian dalam usaha kelompok. 3. The Immersion Component

7 Discovery, yaitu adanya hasrat ingin menemukan dan mengetahui hal-hal yang sebagian besar pemain tidak tahu. Role-playing, yaitu hasrat untuk menciptakan sebuah karakter dengan latar belakang tersendiri dan berinteraksi dengan pemain lain untuk membuat cerita improvisasi. Customization, tertarik untuk menyesuaikan penampilan karakter mereka sendiri. Escapism, menggunakan dunia maya untuk menghilangkan pikiran tentang masalahnya di dunia nyata Faktor yang mempengaruhi kecanduan online game 1. Gender Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi online game. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa laki-laki memiliki risiko lebih besar kecanduan online game dibandingkan perempuan (Razieh, 2012) 2. Kondisi psikologis Pemain sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Hal ini akan membuat keinginan pemain untuk melihat permainan itu kembali. Pemain merasa bahwa bermain game itu menyenangkan dan memberi kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap dunia nyata mereka. 3. Harga diri rendah (low self-esteem) Individu yang merasa harga dirinya yang rendah merupakan resiko terbesar untuk dapat menjadi kecanduan online game. 4. Hubungan sosial yang buruk Sebagian alasan untuk bermain online game adalah untuk membuat hubungan sosial dengan pemain lainnya. Individu yang memiliki hubungan sosial yang buruk pada dunia nyata akan berusaha mengimbangi hal-hal tersebut dengan mencoba menjalin hubungan sosial melalui online game. 5. Individu yang mempunyai imaginasi dan kecerdasan yang tinggi

8 Bermain memberikan mereka kesempatan untuk menyalurkan imaginasi mereka. 6. Umur ketika pertama kali bermain Individu dengan umur yang lebih muda ketika pertama kali memainkan online game memiliki risiko besar untuk kecanduan online game. 7. Riwayat dari keluarga yang kecanduan 8. Jenis game Setiap pemain memiliki ketertarikan yang berbeda pada jenis game tertentu. Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan baru atau permainan yang menantang dan membuat rasa penasaran pada pemainnya. 9. Kurangnya kontrol dari orangtua Kurangnya pengawasan dari orangtua akan memberi kebebasan untuk melakukan hal-hal yang tidak baik, salah satunya bermain online game. (Young, 2004) Kriteria kecanduan online game Schwausch dan Chung (2005) dalam Ariani (2012) mengatakan seseorang dapat dinyatakan kecanduan online game apabila rata-rata bermain online game 22,72 jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti. Menurut Griffiths (1999) terdapat enam komponen yang dapat menentukan seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan terhadap internet. Komponen itu adalah sebagai berikut: a. Salience Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya sehingga individu tersebut menghabiskan sebagian besar waktunya untuk berpikir mengenai internet. Individu tersebut akan mengatakan bahwa ia sangat membutuhkan internet. b. Mood modification Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan muncul.

9 c. Tolerance Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama. d. Withdrawal symptoms Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik (seperti pusing, insomnia) atau psikologis seseorang (misalnya cemas dan mudah marah). e. Conflict Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet. f. Relapse Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya. Sementara itu, Dr. Kimberley Young mengatakan tanda-tanda kecanduan online game sebagai berikut: a. Merasa terikat dengan online game (memikirkan mengenai akivitas bermain online game sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game berikutnya).

10 b. Merasakan kebutuhan bermain online game dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai kepuasan. c. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi, atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil. d. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi waktu atau berhenti bermain online game. e. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game. f. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan pendidikan yang disebabkan oleh bermain online game. g. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game. h. Bermain online game sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalahmasalah atau untuk mengurangi kondisi perasaan yang menyusahkan (misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, dan depresi) (Young 2004; 2009)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi

BAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi 5 BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka 1. Depresi a. Pengertian Depresi Depresi merupakan kondisi emosional yang biasanya ditandai dengan kesedihan yang amat sangat mendalam, perasaan tidak berarti

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Kecanduan Internet Kandell (dalam Panayides dan Walker, 2012) menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Online 1. Pengertian Kecanduan Game Online Kecanduan atau addiction adalah suatu keadaan interaksi antara psikis terkadang juga fisik dari organisme hidup dan

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN 100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI A. Kecanduan Game Online 1. Definisi Kecanduan Game Online Kecanduan adalah perilaku yang berulang yang tidak sehat atau merusak diri sendiri dimana individu sulit untuk menghilangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk mengambarkan suatu gejala,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dibahas sejumlah teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian ini. Bagian pertama menerangkan tentang prilaku prokrastinasi akademik, bagian kedua menerangkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN. mendasari penelitian ini. Kecanduan Game online yang dimaksudkan dalam

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN. mendasari penelitian ini. Kecanduan Game online yang dimaksudkan dalam BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN Pada BAB II ini akan dijelaskan mengenai kajian teori apa saja yang mendasari penelitian ini. Kecanduan Game online yang dimaksudkan dalam penelitian ini, akan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS INDONESIA

UNIVERSITAS INDONESIA UNIVERSITAS INDONESIA HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS INDONESIA SKRIPSI THERESIA LUMBAN GAOL NPM: 0806334501 FAKULTAS ILMU KEPERAWATAN PROGRAM

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep remaja 1. Pengertian Batasan remaja menurut WHO adalah suatu masa dimana secara fisik individu berkembang dari saat pertama kali menunjukan tanda-tanda seksual sekunder

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Subyek Gambaran umum subyek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subyek yaitu usia, jenis kelamin, lama menjadi gamer, pekerjaan, dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga akan dibahas dalam bab ini. Penelitian dilakukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 22 BAB II LANDASAN TEORI A. Keterampilan Sosial 1. Definisi Keterampilan Sosial Keterampilan sosial adalah perilaku spesifik, inisiatif, mengarahkan pada hasil sosial yang diharapkan sebagai bentuk perilaku

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak awal abad ke-21, istilah internet sudah dikenal berbagai kalangan masyarakat di Indonesia, terlepas dari usia, tingkat pendidikan, dan status sosial.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring

Lebih terperinci

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN 5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian

Lebih terperinci

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Lampiran 1 LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Dewi Angriani Lubis Nim : 2011-33-064 Fakultas / Jurusan : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Mengadakan penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar belakang. dengan menggunakan komputer dan mampu menerima informasi dengan waktu

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar belakang. dengan menggunakan komputer dan mampu menerima informasi dengan waktu BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar belakang Kebanyakan manusia sekarang dapat berkomunikasi secara jarak jauh dengan menggunakan komputer dan mampu menerima informasi dengan waktu yang sangat singkat. Hal tersebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini peneliti akan menguraikan data dan hasil penelitian tentang permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia. Teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut UU Kesehatan RI Nomor 23 tahun 1992, kesehatan adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial

Lebih terperinci

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) xii 1. Internet Addiction Disorder (IAD) Petunjuk: Pada bagian ini terdapat 18 pernyataan mengenai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

(Petra Siregar) Universitas Sumatera Utara

(Petra Siregar) Universitas Sumatera Utara LAMPIRAN 1 LEMBAR INFORMASI PENELITIAN Selamat Pagi/Siang/Sore, Saudara yang terhormat Saya adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran yang sedang melakukan penelitian. Kuesioner ini merupakan bagian dari penyelesaian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan adanya teknologi dan informasi, dapat memudahkan siapa saja untuk memperoleh informasi yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu.

BAB II LANDASAN TEORI. meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Motivasi Belajar 2.1.1 Pengertian Motivasi Menurut Sardiman (2012) mengatakan bahwa motivasi adalah usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).

Lebih terperinci

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Anak-anak yang mengalami kekerasan seksual memiliki gejala gangguan yang lebih

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Anak-anak yang mengalami kekerasan seksual memiliki gejala gangguan yang lebih BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA Anak-anak yang mengalami kekerasan seksual memiliki gejala gangguan yang lebih banyak daripada anak yang tidak mengalaminya, tetapi mereka memiliki gejala yang lebih sedikit dibandingkan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA

UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA Deni Fernando 11512828 4PA04 Pembimbing: Dr. Wahyu Rahardjo, SPsi., MSi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang World Health Organization (WHO) menyatakan depresi merupakan penyebab utama terjadinya penyakit dan kecacatan pada remaja usia 10-19 tahun, sedangkan bunuh diri menjadi

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online sebagai media rekreasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Depresi merupakan salah satu masalah psikologis yang sering terjadi pada masa remaja dan onsetnya meningkat seiring dengan meningkatnya usia (Al- Qaisy, 2011). Depresi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Konsep 2.1.1 Kebutuhan Pada dasarnya manusia mempunyai kebutuhan dasar. Katz, Gurevitch, dan Haas (dalam Effendi, 2003 : 296) mendeskripsikan lima kebutuhan dasar tersebut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Prestasi Belajar 2.1.1 Definisi Belajar Belajar merupakan sebuah usaha untuk menambah pengetahuan dan keterampilan. 15 Belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis, yang berlangsung

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yang menekankan pada analisis data-data numerikal (angka)

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yang menekankan pada analisis data-data numerikal (angka) 30 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian yang Digunakan Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian kuantitatif yang menekankan pada analisis data-data numerikal (angka) dan diolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Calhoun dan Acocella (1990) mendefinisikan kontrol diri (self-control)

BAB II LANDASAN TEORI. Calhoun dan Acocella (1990) mendefinisikan kontrol diri (self-control) BAB II LANDASAN TEORI A. KONTROL DIRI 1. Definisi Kontrol Diri Calhoun dan Acocella (1990) mendefinisikan kontrol diri (self-control) sebagai pengaturan proses-proses fisik, psikologis, dan perilaku seseorang;

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pengguna internet yang terus meningkat mengindikasikan bahwa komputer sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Pengguna internet yang terus meningkat mengindikasikan bahwa komputer sebagai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer dan internet telah menjadi bagian penting dari kehidupan masyarakat. Internet awalnya hanya digunakan sebagai media untuk menambah pengetahuan dan informasi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER. mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Anak dapat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER. mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Anak dapat BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER 1. Pengertian Bermain Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media untuk belajar. Didalam bermain anak memiliki nilai kesempatan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1.Game online Pengertian Game online Game online didefinisikan menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.

Lebih terperinci

2. TINJAUAN PUSTAKA. 8 Universitas Indonesia

2. TINJAUAN PUSTAKA. 8 Universitas Indonesia 2. TINJAUAN PUSTAKA 2. 1. Kecanduan 2. 1. 1. Definisi Kecanduan Definisi mengenai kecanduan adalah sebagai berikut: An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer BAB II LANDASAN TEORI A. KECANDUAN ONLINE ROLE-PLAYING GAME 1. Definisi Online Role-Playing Game Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG).

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. ProkrastinasiAkademik Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin procrastinare, dari kata pro yang artinya maju, ke depan, bergerak maju, dan crastinus yang berarti besok

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet merupakan kebutuhan dan bagian dari kehidupan sehari-hari saat ini, baik itu digunakan untuk media komunikasi, mencari berbagai informasi, melakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game online yang bergenre action yang mengedepankan aksi dalam game seperti pukulpukulan, tabrak-tabrakan,

Lebih terperinci

Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta

Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta Ardita Silvadha 1, Pramono Benyamin 2, Akbar3 Jurusan Ilmu Hubungan Masyarakat Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja dapat diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak menuju masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional (Hurlock,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Internet. Kecanduan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) berasal dari

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Internet. Kecanduan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) berasal dari BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Internet 1. Pengertian Kecanduan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) berasal dari kata candu yang berarti sesuatu yang menjadi kegemaran dan membuat orang ketagihan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai manusia yang telah mencapai usia dewasa, individu akan

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai manusia yang telah mencapai usia dewasa, individu akan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai manusia yang telah mencapai usia dewasa, individu akan mengalami masa transisi peran sosial, individu dewasa awal akan menindaklanjuti hubungan dengan

Lebih terperinci

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN A. Orientasi Kancah Penelitian Tahap awal yang sebaiknya dilakukan oleh peneliti sebelum melakukan penelitian adalah menentukan subjek penelitian, memahami tempat

Lebih terperinci

HUBUNGAN ADIKSI GAMES ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA

HUBUNGAN ADIKSI GAMES ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA Provitae Jurnal Psikologi Pendidikan 2017, Vol. 9, No. 1, 21-40 HUBUNGAN ADIKSI GAMES ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA Adelia Septanti dan Th. Dewi Setyorini Fakultas Psikologi Unika Soegijapranata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia menjadi lebih mudah dan cepat. Manusia dituntut untuk ikut berkembang dalam kemajun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Prevalensi depresi di dunia diperkirakan 5-10% per tahun dan life time prevalence

BAB I PENDAHULUAN. Prevalensi depresi di dunia diperkirakan 5-10% per tahun dan life time prevalence BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah depresi kini sudah tidak asing lagi bagi masyarakat karena dapat menyerang seluruh usia dan lapisan masyarakat. Depresi merupakan gangguan suasana perasaan

Lebih terperinci

Konsep Krisis danangsetyobudibaskoro.wordpress.com

Konsep Krisis danangsetyobudibaskoro.wordpress.com Konsep Krisis danangsetyobudibaskoro.wordpress.com Krisis merupakan suatu titik balik yang memungkinkan individu untuk tumbuh dan berkembang, atau menyebabkan dirinya merasa tidak puas, gagal, dan kehidupannya

Lebih terperinci

KUESIONER HUBUNGAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT KELELAHAN FISIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KESEHATAN

KUESIONER HUBUNGAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT KELELAHAN FISIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KESEHATAN KUESIONER HUBUNGAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT KELELAHAN FISIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT UNIVERSITAS SUMATERA UTARA TAHUN 2017 Kode responden : Nama : NIM : Jenis Kelamin :

Lebih terperinci

Perkembangan Sepanjang Hayat

Perkembangan Sepanjang Hayat Modul ke: Perkembangan Sepanjang Hayat Memahami Masa Perkembangan Remaja dalam Aspek Psikososial Fakultas PSIKOLOGI Hanifah, M.Psi, Psikolog Program Studi Psikologi http://mercubuana.ac.id Memahami Masa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia dalam hidupnya akan mengalami perkembangan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Manusia dalam hidupnya akan mengalami perkembangan dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Manusia dalam hidupnya akan mengalami perkembangan dalam serangkaian periode berurutan, mulai dari periode prenatal hingga lansia. Semua individu mengikuti

Lebih terperinci

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan 1 Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas

Lebih terperinci

Hubungan Remaja dengan Orangtua,Saudara kandung & Teman Sebaya

Hubungan Remaja dengan Orangtua,Saudara kandung & Teman Sebaya Hubungan Remaja dengan Orangtua,Saudara kandung & Teman Sebaya Remaja, Orang tua, dan Keluarga Remaja dan Orang tua pada masa remaja, sering terjadi ketegangan / tekanan dalam diri remaja karena ingin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI A. IDENTITAS DIRI 1. Pengertian Identitas Diri Menurut Erikson (dalam Berk, 2007) identitas merupakan pencapaian besar dari kepribadian remaja dan merupakan suatu tahap yang penting

Lebih terperinci

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan dalam menyajikan berbagai informasi secara aktual. Pesatnya perkembangan internet saat ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. proses perubahan sikap dan tingkah laku yang semula tidak tahu menjadi tahu. setelah terjadinya interaksi dengan sumber belajar.

BAB I PENDAHULUAN. proses perubahan sikap dan tingkah laku yang semula tidak tahu menjadi tahu. setelah terjadinya interaksi dengan sumber belajar. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik dapat secara aktif mengembangkan potensi

Lebih terperinci

MASA KANAK-KANAK AKHIR. Rita Eka Izzaty

MASA KANAK-KANAK AKHIR. Rita Eka Izzaty MASA KANAK-KANAK AKHIR Rita Eka Izzaty Masa Kanak-Kanak Akhir : Disebut juga: 6-11/12 Th Masa sekolah : perubahan sikap, nilai, dan perilaku Masa sulit : pengaruh teman Imitasi sosial, masa berkelompok,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian yang Digunakan Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif menurut Azwar (2013,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Indonesia. Dari jumlah tersebut sebanyak 49% berusia tahun, 33,8% berusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Indonesia. Dari jumlah tersebut sebanyak 49% berusia tahun, 33,8% berusia BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia mengungkapkan, pengguna internet di Indonesia tahun 2014 mencapai 88,1 juta orang dari total penduduk Indonesia. Dari

Lebih terperinci

IMPROVING PERSONAL, INTERPERSONAL, & ORGANIZATIONAL COMMUNICATIONS

IMPROVING PERSONAL, INTERPERSONAL, & ORGANIZATIONAL COMMUNICATIONS IMPROVING PERSONAL, INTERPERSONAL, & ORGANIZATIONAL COMMUNICATIONS Part 6 Edy Prihantoro Universitas Gunadarma Pokok Bahasan Understanding your communication style Building high self esteem (self esteem

Lebih terperinci

Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN

Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN Judul Penelitian Nama Peneliti : Hubungan Lama Permainan Game Online Dengan Gangguan Pola Tidur Pada Mahasiswa Poso Di Salatiga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah

Lebih terperinci