DESAI EVALU IMPLEM BAB I PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

Software Requirement (Persyaratan PL)

ANALISIS KELEMAHAN SISTEM LAMA Hanif Al Fatta M.Kom

Bohal K. Simorangkir UTSU Agustus 2013

SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar Modul :

PENDAHULUAN. Data dan Informasi. Sistem Informasi. Komponen sistem informasi. Basis data

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB V PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN MODEL KOMPETENSI

PERTEMUAN. Modul I/O. 1. Komponen-komponen Komputer SEPERTI : CENTRAL PROCESSING UNIT MEMORY. memory

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

Prinsip Perancangan Tampilan Antarmuka/GUI IMK IF UNIKOM

Desain Software. Arna Fariza PENS. Rekayasa Perangkat Lunak. Materi. Apakah desain software itu? Apakah modularisasi itu? Model

JURNAL MANAJEMEN OPERASIONAL. Yang dibimbing oleh Roro Arinda Reswanti Julian Pratama, S.E.

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

III. METODE PENELITIAN. dan keberlanjutan usaha pada usaha yang berhasil perlu dilakukan untuk

DATA & INFORMASI DALAM SISTEM INFORMASI BISNIS ASIH ROHMANI,M.KOM

A. IDENTITAS B. DESKRIPSI MATAKULIAH C. TUJUAN MATAKULIAH

PETUNJUK PELAKSANAAN PEMERIKSAAN KINERJA BPK 1. PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Berdasarkan System Development Life Cycle (SDLC) metode waterfall yang

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

KOMITE AUDIT PEDOMAN KERJA KOMITE AUDIT (AUDIT COMMITTEE CHARTER) BAB I Tujuan Umum... 3

Anggaran Berbasis Kinerja

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN MODUL

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II KAJIAN TEORI. Kinerja adalah sesuatu yang dicapai, prestasi yang diperlihatkan, serta

Konsep Basisdata Bab 1

BAB 1 PENDAHULUAN. tahun meningkat di seluruh dunia khususnya Indonesia. Internet berfungsi

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

STUDI HARMONISASI LOGISTIK INDONESIA Kuesioner Operasi ekspedisi muatan laut petikemas

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENGANTAR SISTEM KENDALI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

5. Kinerja. 6. Tipe Fisik. 7. Karakteristik Fisik. 8. Organisasi

SISTEM DAN TEKNOLOGI INFORMASI

SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

PENYUSUNAN MATERI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN SENI RUPA BERDASAR KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Ludi Hartono. 1) MA Wanadadi Banjarnegara ABSTRAK. Kata kunci: Pemahaman konsep IPA, pembelajaran kooperatif tipe TSTS.

TUGAS ARTIKEL RENCANA WIRAUSAHA

BAB - 7 ATURAN DESAIN

BAB II. Pengenalan Tipe Data pada VB, Variabel, Konstanta, Operator, Array serta penggunaan Fungsi-Fungsi bawaan dari VB

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

1. Mampu melakukan tugas per tugas (task skills). Contoh : Mampu melakukan pengambilan sampel dan memindahkan biakan secara aseptik.

system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga

TEORI KOMUNIKASI. Pendekatan-Pendekatan Dalam Keilmuan Komunikasi MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan harus dapat meningkatkan kinerja dan perfomansinya agar dapat unggul

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. agar pekerjaan jauh lebih efisien serta meminimalisir terjadinya human eror. Untuk

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. Kerja praktik yang kami laksanakan di PT. Indoberka Investama pada

Perbedaan referensi risiko dan lingkup kontrol

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

MEMAHAMI KOMUNIKASI BISNIS

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

BAB 2. LANDASAN TEORI dan KERANGKA PEMIKIRAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO TELKOM UNIVERSITY

Proses Software. Tujuan

Ialah cara pemeriksaan yg dilakukan dengan wawancara baik langsung pada pasien atau pada orang tua atau sumber lain.

RAY TRACER PENGUJIAN CAHAYA LED. B. M. Wibawa, I M. Joni, F. Faizal, V. Hutabalian, K. Heru dan C. Panatarani

Paulus Artha Sasmita 22/TI Metode DNS Spoofing

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian :

DAFTAR ISI PRINSIP-PRINSIP PENGELOLAAN STRATEGI BISNIS. Referensi pemikiran Drucker dan implementasinya. kemampuan melihat peluang lainnya

DAFTAR ISI CONTOH LAPORAN TUGAS BESAR IMK. Aplikasi Rekruitasi Pegawai IT Telkom DAFTAR ISI Pendahuluan Gambaran Umum Aplikasi...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 REVOLUSI KOMUNIKASI KOMPUTER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. merupakan istilah atau masalah baru. Manajemen berasal dari kata to manage

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

SUPPLY CHAIN MANAJEMENT ( SCM )

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

Dindin Nugraha. I. Otomatiskan Semuanya. Lisensi Dokumen:

Teknik Informatika S1

BAB 1 Pengenalan Pemrograman Komputer

SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Konsep Sistem Informasi Manajemen

Gambar 1 Ruang Data Center

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Game edukasi yang berbasiskan game 3D dengan nama Edu Fun Race

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

DEFINISI KOMUNIKASI UNSUR KOMUNIKASI. 1. Sumber/komunikator. 2. Isi pesan. 3. Media/saluran. 4. Penerima/komunikan ORGANISASI

BAB 3 LANGKAH PEMECAHAN MASALAH

MODUL PERKULIAHAN. Psikologi Umum 2. Psikologi Sosial. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh 10

Peran Auditing Akuntan Publik. Bidang Bisnis:

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI D3 KOMPUTERISASI AKUNTANSI FAKULTAS ILMU TERAPAN TELKOM UNIVERSITY

TEKNIK KENDALI KONVERTER DC-DC

PENGEMBANGAN SISTEM SMS GATEWAY BERBASIS WEB SERVICE UNTUK PENYEBARAN INFORMASI ANTAR ANGGOTA PERUSAHAAN DENGAN METODE SMS GROUPING

by : Andika Putra Utami; Yunike Rahmi; Dewi Permata Sari; Bismatullah; Ismadi

Kebijakan tentang Benturan Kepentingan dan Benturan Komitmen

KODE ETIK KONTEN MULTIMEDIA INDONESIA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Pertemuan ke : 1 Alkasi waktu : 0,5 Jam Kmpetensi dasar : 1. Mahasiswa mampu memahami pentingnya mempelajari perancangan antarmuka pengguna. Indikatr : 1. Menuliskan dan menjelaskan knsep interaksi dalam menggunakan kmputer. A. Teri Pendukung a. Pengertian IMK, pengertian user interface (antarmuka pengguna). Interaksi Manusia dan Kmputer (IMK) merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi manusia dan kmputer. User Interface (antarmuka pengguna) merupakan salah satu layanan yang disediakan sistem perasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem perasi. Antarmuka adalah kmpnen sistem perasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Cmmand Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI). b. Fungsi IMK, pentingnya perancangan antar muka pengguna, keterkaitan antara IMK dengan bidang ilmu yang lain Fungsi dari IMK adalah : mengptimasikan perfrmansi antara manusia dengan kmputer sebagai suatu sistem. DESAI EVALU IMPLEM Gambar 1.1

c. Knteks IMK 1. User : pengguna atau knteks tempat pengguna berada, terdiri dari rganisasi/lingkungan kerja, pengguna yang menggunakan aplikasi kmputer, prses adaptasi manusia dan kmputer 2. Human : Terdiri dari pemrsesan infrmasi pada manusia, penggunaan bahasa, cara kmunikasi dan interaksi manusia terhadap mesin, faktr ergnmis 3. Cmputer : piranti masukan dan keluaran, berbagai teknik dialg, pemilihan dialg yang tepat, kmputer grafik, merancang dialg secara keseluruhan (arsitektur dialg) 4. Prses pengembangan : pendekatan desain, teknik dan kakas untuk implementasi, teknik evaluasi, cnth sistem dan studi kasus Secara lebih jelas knteks pembelajaran IMK (Interaksi Manusia dan Kmputer) dapat dilihat dalam gambar Gambar 1.2 Knteks IMK d. Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna 1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas) Merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses leh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditri, fisik dan kgnitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknlgi. 2. Visibilitas Memperlihatkan status sistem dan metde penggunaan sistem dengan jelas.

3. Kesederhanaan Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara : Menggunakan penguakan prgresif (prgressive disclsure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan. Menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu Menyediakan hirarki visual yang jelas Menyediakan default Menyediakan keseragaman dan knsistensi Mengeliminasi elemen yang tidak perlu. Memungkinkan pengguna untuk fkus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka. Menyembunyikan cara kerja di dalam kmputer dan kmunikasi prses kmputer. Tidak menggunakan terlalu banyak kde dan istilah teknis 4. Efisiensi Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain. Pengrganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugastugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya. Struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas. Jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak bleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari. Pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan. 5. Knsistensi Knsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan knvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata Knsistensi internal :Penggunaan knvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi : Prsedur perasi dan navigasi Identitas visual atau tema

6. Prediktabilitas Pengrganisasian, penyajian, penggunaan dan lkasi kmpnen Knsistensi eksternal Penggunaan knvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmukaantarmuka yang berhubungan. Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna. Pengguna hendaknya mengantisipasi prgresi natural dari setiap tugas. Menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali Menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan Tidak membungkus atau menggabungkan aksi. Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi. 7. Kntrl dan Fleksibilitas Pengguna harus memegang kendali interaksi Aksi dihasilkan dari permintaan pengguna Aksi dilaksanakan dengan cepat Aksi dapat diinterupsi dan dihentikan leh pengguna Knteks harus berasal dari perspektif pengguna Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan kmpatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna. Menghindari penggunaan mde karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna. Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustmisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default. 8. Respn terhadap pengguna (Respnsiveness) Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat. Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditri) atas segala tindakan pengguna. 9. Penanganan kesalahan Tleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari Mencegah terjadinya errr.

Melindungi dari bencana besar. Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (errr) terjadi. 10. Recvery Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan. Kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan. Memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan leh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak Safety Melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake). Menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memri bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal. 11. Kejelasan arti dan tujuan setiap kmpnen pembentuk sistem Antarmuka hendaknya jelas secara visual, knseptual, dan lingustik meliputi : Elemen visual Fungsi Metafr Kata dan teks 12. Kejelasan tentang keterkaitan antar kmpnen sistem secara keseluruhan Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. serang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya. Aliran tindakan, respn, presentasi visual dan infrmasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam knteks 13. Kesan Pertama yang psitif Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama

14. Trade-Off Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan e. Mengapa perlu ilmu antar muka pengguna? 1 Mengurangi kesalahan dalam pemasukan data dan sistem pengperasian 2 Meminimalisasi tidak bisa di aksesnya suatu fungsi 3 Mengurangi frustasi pemakai yang bisa mengakibatkan prduktivitas yang rendahatau pemanfaatan yang rendah 4 Meminimalisir gagalnya suatu sistem yang disebabkan leh penlakan pemakai f. Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil User interface yang baik adalah UI yang prses pemetaannya jelas antara tujuan dari serang pemakai dengan aksi dan hasil yang ingin dicapai. Dari hasil tersebut akan diperleh umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai. Prses ini akan berulang sampai diperleh hasil yang maksimal. Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang diharapkan sebaiknya visibility/dapat dicapai dan transparasi. Untuk lebih jelasnya pemetaan tersebut dapat dilihat pada gambar 1.3 Tujuan pemakai Antarmuka/ kntrl Aksi pemakai Fungsi dari Suatu sistem Hasil Umpan balik Gambar 1.3 Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil g. Kemampuan penggunaan (Usability). Perancangan Antarmuka Pengguna yang baik diharapkan dapat dijadikan user interface/penghubung yang baik antara manusia dengan mesin. Dalam analisis sistem mdern dan rekayasa perangkat lunak istilah usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsinalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan prtabilitas.

B. Exercise Beberapa hal yang menyangkut usability antara lain : a) Kemampuan Pembelajaran (LEARNABILITY) Beberapa pertanyaan yang menyangkut kemampuan pembelajaran (leranability) adalah : Seberapa mudah mempelajari suatu sistem? Seberapa cepat untuk menguasai sampai mahir? b) Tlk Ukur Keluaran (THROUGHPUT) Beberapa pertanyaan yang menyangkut tlk ukur keluaran (thrughput) adalah : Seberapa cepat suatu tugas bisa dikerjakan? Berapa banyak rang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahannya? c) Keluwesan (FLEXIBILITY) Beberapa pertanyaan yang menyangkut keluwesan (flexibility) adalah : Seberapa besar kecckan sistem dengan keahlian (pemula/menengah/mahir) serang pemakai? Dapatkah sistem itu diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian? d) Perilaku (ATTITUDE) Beberapa pertanyaan yang menyangkut perilaku (attitude) adalah : Apakah serang pemakai puas terhadap sistem itu? Apakah pemakai mendapat manfaat besar dari sistem itu? Berapa lama sistem tersebut dipakai pada instansi tersebut? Carilah cara untuk anda berinteraksi dengan kmputer, sehingga anda bisa menggunakan kmputer untuk kepentingan yang anda inginkan (misal membuat dkumen teks).tuliskan langkah-langkahnya. Sebutkan alat-alat yang ada pada kmputer sehingga anda bisa melakukan interaksi dengan baik. Jelaskan juga fungsi dari masing-masing alat yang anda gunakan tersebut.

C. Tugas Amatilah dua sistem perasi yang berbasis text /cmmand driven dibandingkan dengan sistem perasi yang menggunakan GUI (Graphical User Interface). Analisislah masing-masing Sistem Operasi tersebut, dengan mengacu pada teri PAP, prinsip umum perancangan antarmuka pengguna dan Usability tuliskan kedalam tabel perbedaan dari masing-masing Sistem Operasi tersebut. Jelaskan setiap pin yang anda tuliskan. D. Evaluasi