BAB I PENDAHULUAN Pertemuan ke : 1 Alkasi waktu : 0,5 Jam Kmpetensi dasar : 1. Mahasiswa mampu memahami pentingnya mempelajari perancangan antarmuka pengguna. Indikatr : 1. Menuliskan dan menjelaskan knsep interaksi dalam menggunakan kmputer. A. Teri Pendukung a. Pengertian IMK, pengertian user interface (antarmuka pengguna). Interaksi Manusia dan Kmputer (IMK) merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi manusia dan kmputer. User Interface (antarmuka pengguna) merupakan salah satu layanan yang disediakan sistem perasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem perasi. Antarmuka adalah kmpnen sistem perasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Cmmand Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI). b. Fungsi IMK, pentingnya perancangan antar muka pengguna, keterkaitan antara IMK dengan bidang ilmu yang lain Fungsi dari IMK adalah : mengptimasikan perfrmansi antara manusia dengan kmputer sebagai suatu sistem. DESAI EVALU IMPLEM Gambar 1.1
c. Knteks IMK 1. User : pengguna atau knteks tempat pengguna berada, terdiri dari rganisasi/lingkungan kerja, pengguna yang menggunakan aplikasi kmputer, prses adaptasi manusia dan kmputer 2. Human : Terdiri dari pemrsesan infrmasi pada manusia, penggunaan bahasa, cara kmunikasi dan interaksi manusia terhadap mesin, faktr ergnmis 3. Cmputer : piranti masukan dan keluaran, berbagai teknik dialg, pemilihan dialg yang tepat, kmputer grafik, merancang dialg secara keseluruhan (arsitektur dialg) 4. Prses pengembangan : pendekatan desain, teknik dan kakas untuk implementasi, teknik evaluasi, cnth sistem dan studi kasus Secara lebih jelas knteks pembelajaran IMK (Interaksi Manusia dan Kmputer) dapat dilihat dalam gambar Gambar 1.2 Knteks IMK d. Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna 1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas) Merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses leh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditri, fisik dan kgnitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknlgi. 2. Visibilitas Memperlihatkan status sistem dan metde penggunaan sistem dengan jelas.
3. Kesederhanaan Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara : Menggunakan penguakan prgresif (prgressive disclsure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan. Menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu Menyediakan hirarki visual yang jelas Menyediakan default Menyediakan keseragaman dan knsistensi Mengeliminasi elemen yang tidak perlu. Memungkinkan pengguna untuk fkus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka. Menyembunyikan cara kerja di dalam kmputer dan kmunikasi prses kmputer. Tidak menggunakan terlalu banyak kde dan istilah teknis 4. Efisiensi Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain. Pengrganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugastugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya. Struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas. Jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak bleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari. Pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan. 5. Knsistensi Knsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan knvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata Knsistensi internal :Penggunaan knvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi : Prsedur perasi dan navigasi Identitas visual atau tema
6. Prediktabilitas Pengrganisasian, penyajian, penggunaan dan lkasi kmpnen Knsistensi eksternal Penggunaan knvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmukaantarmuka yang berhubungan. Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna. Pengguna hendaknya mengantisipasi prgresi natural dari setiap tugas. Menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali Menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan Tidak membungkus atau menggabungkan aksi. Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi. 7. Kntrl dan Fleksibilitas Pengguna harus memegang kendali interaksi Aksi dihasilkan dari permintaan pengguna Aksi dilaksanakan dengan cepat Aksi dapat diinterupsi dan dihentikan leh pengguna Knteks harus berasal dari perspektif pengguna Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan kmpatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna. Menghindari penggunaan mde karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna. Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustmisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default. 8. Respn terhadap pengguna (Respnsiveness) Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat. Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditri) atas segala tindakan pengguna. 9. Penanganan kesalahan Tleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari Mencegah terjadinya errr.
Melindungi dari bencana besar. Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (errr) terjadi. 10. Recvery Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan. Kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan. Memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan leh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak Safety Melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake). Menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memri bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal. 11. Kejelasan arti dan tujuan setiap kmpnen pembentuk sistem Antarmuka hendaknya jelas secara visual, knseptual, dan lingustik meliputi : Elemen visual Fungsi Metafr Kata dan teks 12. Kejelasan tentang keterkaitan antar kmpnen sistem secara keseluruhan Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. serang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya. Aliran tindakan, respn, presentasi visual dan infrmasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam knteks 13. Kesan Pertama yang psitif Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama
14. Trade-Off Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan e. Mengapa perlu ilmu antar muka pengguna? 1 Mengurangi kesalahan dalam pemasukan data dan sistem pengperasian 2 Meminimalisasi tidak bisa di aksesnya suatu fungsi 3 Mengurangi frustasi pemakai yang bisa mengakibatkan prduktivitas yang rendahatau pemanfaatan yang rendah 4 Meminimalisir gagalnya suatu sistem yang disebabkan leh penlakan pemakai f. Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil User interface yang baik adalah UI yang prses pemetaannya jelas antara tujuan dari serang pemakai dengan aksi dan hasil yang ingin dicapai. Dari hasil tersebut akan diperleh umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai. Prses ini akan berulang sampai diperleh hasil yang maksimal. Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang diharapkan sebaiknya visibility/dapat dicapai dan transparasi. Untuk lebih jelasnya pemetaan tersebut dapat dilihat pada gambar 1.3 Tujuan pemakai Antarmuka/ kntrl Aksi pemakai Fungsi dari Suatu sistem Hasil Umpan balik Gambar 1.3 Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil g. Kemampuan penggunaan (Usability). Perancangan Antarmuka Pengguna yang baik diharapkan dapat dijadikan user interface/penghubung yang baik antara manusia dengan mesin. Dalam analisis sistem mdern dan rekayasa perangkat lunak istilah usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsinalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan prtabilitas.
B. Exercise Beberapa hal yang menyangkut usability antara lain : a) Kemampuan Pembelajaran (LEARNABILITY) Beberapa pertanyaan yang menyangkut kemampuan pembelajaran (leranability) adalah : Seberapa mudah mempelajari suatu sistem? Seberapa cepat untuk menguasai sampai mahir? b) Tlk Ukur Keluaran (THROUGHPUT) Beberapa pertanyaan yang menyangkut tlk ukur keluaran (thrughput) adalah : Seberapa cepat suatu tugas bisa dikerjakan? Berapa banyak rang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahannya? c) Keluwesan (FLEXIBILITY) Beberapa pertanyaan yang menyangkut keluwesan (flexibility) adalah : Seberapa besar kecckan sistem dengan keahlian (pemula/menengah/mahir) serang pemakai? Dapatkah sistem itu diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian? d) Perilaku (ATTITUDE) Beberapa pertanyaan yang menyangkut perilaku (attitude) adalah : Apakah serang pemakai puas terhadap sistem itu? Apakah pemakai mendapat manfaat besar dari sistem itu? Berapa lama sistem tersebut dipakai pada instansi tersebut? Carilah cara untuk anda berinteraksi dengan kmputer, sehingga anda bisa menggunakan kmputer untuk kepentingan yang anda inginkan (misal membuat dkumen teks).tuliskan langkah-langkahnya. Sebutkan alat-alat yang ada pada kmputer sehingga anda bisa melakukan interaksi dengan baik. Jelaskan juga fungsi dari masing-masing alat yang anda gunakan tersebut.
C. Tugas Amatilah dua sistem perasi yang berbasis text /cmmand driven dibandingkan dengan sistem perasi yang menggunakan GUI (Graphical User Interface). Analisislah masing-masing Sistem Operasi tersebut, dengan mengacu pada teri PAP, prinsip umum perancangan antarmuka pengguna dan Usability tuliskan kedalam tabel perbedaan dari masing-masing Sistem Operasi tersebut. Jelaskan setiap pin yang anda tuliskan. D. Evaluasi