BAB II TINJAUAN PUSTAKA. elemen-elemennya disebut dengan vertex (titik/node), sedangkan E yang mungkin kosong

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan teknologi saat ini banyak sekali bermunculan macammacam

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan diberikan beberapa definisi, istilah istilah yang berhubungan dengan materi

II. TINJAUAN PUSTAKA. Graf G adalah suatu struktur (V,E) dengan V(G) = {v 1, v 2, v 3,.., v n } himpunan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan diberikan definisi dan teorema yang berhubungan dengan

v 3 e 2 e 4 e 6 e 3 v 4

LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan diberikan beberapa konsep dasar teori graf dan bilangan. kromatik lokasi sebagai landasan teori pada penelitian ini.

II.TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan dijelaskan tentang definisi serta konsep-konsep yang mendukung

II. LANDASAN TEORI. Ide Leonard Euler di tahun 1736 untuk menyelesaikan masalah jembatan

2. TINJAUAN PUSTAKA. Chartrand dan Zhang (2005) yaitu sebagai berikut: himpunan tak kosong dan berhingga dari objek-objek yang disebut titik

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. kromatik lokasi sebagai landasan teori dari penelitian ini.

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan dijelaskan beberapa konsep dasar teori graf dan dimensi partisi

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang tak kosong yang anggotanya disebut vertex, dan E adalah himpunan yang

KONSEP DASAR GRAF DAN GRAF POHON. Pada bab ini akan dijabarkan teori graf dan bilangan kromatik lokasi pada suatu graf

II. KONSEP DASAR GRAF DAN GRAF POHON. Graf G adalah himpunan terurut ( V(G), E(G)), dengan V(G) menyatakan

Sebuah graf sederhana G adalah pasangan terurut G = (V, E) dengan V adalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan diberikan beberapa konsep dasar dalam teori graf dan teknik

I. LANDASAN TEORI. Seperti yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya, teori graf merupakan salah satu ilmu

II. TINJAUAN PUSTAKA. disebut vertex, sedangkan E(G) (mungkin kosong) adalah himpunan tak terurut dari

I. PENDAHULUAN. Teori graf merupakan salah satu bidang matematika yang memiliki banyak. terapan di berbagai bidang sampai saat ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

II. TINJAUAN PUSTAKA. kromatik lokasi pada suatu graf sebagai landasan teori pada penelitian ini

BAB II LANDASAN TEORI

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

ANALISIS JARINGAN LISTRIK DI PERUMAHAN JEMBER PERMAI DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA PRIM

BAB II LANDASAN TEORI

LANDASAN TEORI. permasalahan tersebut dalam bentuk sketsa titik dan garis yang masing masing

Operator 3-Join pada Dua Graf yang Masing-masing adalah 1-edge fault- tolerant Hamiltonian graf

PENGERTIAN GRAPH. G 1 adalah graph dengan V(G) = { 1, 2, 3, 4 } E(G) = { (1, 2), (1, 3), (2, 3), (2, 4), (3, 4) } Graph 2

Struktur dan Organisasi Data 2 G R A P H

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Penugasan Sebagai Masalah Matching Bobot Maksimum Dalam Graf Bipartisi Lengkap Berlabel

Penerapan Teori Graf untuk Mencari Eksentrik Digraf dari Graf Star, Graf Double Star dan Graf Komplit Bipartit

GRAF. V3 e5. V = {v 1, v 2, v 3, v 4 } E = {e 1, e 2, e 3, e 4, e 5 } E = {(v 1,v 2 ), (v 1,v 2 ), (v 1,v 3 ), (v 2,v 3 ), (v 3,v 3 )}

Dasar-Dasar Teori Graf. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013

Graf dan Analisa Algoritma. Pertemuan #01 - Dasar-Dasar Teori Graf Universitas Gunadarma 2017

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

LOGIKA DAN ALGORITMA

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

7. PENGANTAR TEORI GRAF

EKSENTRIK DIGRAF DARI GRAF-GRAF KHUSUS

MA3051 Pengantar Teori Graf. Semester /2014 Pengajar: Hilda Assiyatun

Eksentrik Digraf dari Graf Star, Graf Double Star, dan Graf Komplit Bipartit

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 BEBERAPA ISTILAH DARI GRAPH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. sepasang titik. Himpunan titik di G dinotasikan dengan V(G) dan himpunan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Suatu graf G adalah pasangan himpunan (V, E), dimana V adalah himpunan titik

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

BAB I PENDAHULUAN. dirasakan peranannya, terutama pada sektor sistem komunikasi dan

BAB 2 DEGREE CONSTRAINED MINIMUM SPANNING TREE. Pada bab ini diberikan beberapa konsep dasar seperti beberapa definisi dan teorema

PENGETAHUAN DASAR TEORI GRAF

BAB II LANDASAN TEORI

Graph. Matematika Informatika 4. Onggo

BAB II LANDASAN TEORI

Graph. Rembang. Kudus. Brebes Tegal. Demak Semarang. Pemalang. Kendal. Pekalongan Blora. Slawi. Purwodadi. Temanggung Salatiga Wonosobo Purbalingga

BAB II LANDASAN TEORI. Teori graf dikenal sejak abad ke-18 Masehi. Saat ini teori graf telah

Matematik tika Di Disk i r t it 2

BAB 2 LANDASAN TEORI

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini diberikan definisi-definisi, istilah-istilah yang digunakan dalam

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Bab 2. Teori Dasar. 2.1 Definisi Graf

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

BAB I PENDAHULUAN. dari suatu graf G disebut himpunan titik G, dinotasikan dengan V(G) dan

Kode MK/ Matematika Diskrit

BAB II LANDASAN TEORI

Penggunaan Algoritma Kruskal yang Diperluas untuk Mencari Semua Minimum Spanning Tree Tanpa Konstren dari Suatu Graf

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

BAB 2 LANDASAN TEORI

`BAB II LANDASAN TEORI

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

BAB I PENDAHULUAN. himpunan bagian bilangan cacah yang disebut label. Pertama kali diperkenalkan

BAB 2 GRAF PRIMITIF. 2.1 Definisi Graf

x 6 x 5 x 3 x 2 x 4 V 3 x 1 V 1

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Sebuah graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), dengan V

SEKILAS TENTANG GRAPH. Oleh: Baso Intang Sappaile

Konsep. Graph adalah suatu diagram yang memuat informasi tertentu. Contoh : Struktur organisasi

BAB II LANDASAN TEORI. definisi, teorema, serta istilah yang diperlukan dalam penelitian ini. Pada bab ini

Graph. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

merupakan himpunan sisi-sisi tidak berarah pada. (Yaoyuenyong et al. 2002)

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

PENENTUAN BANYAKNYA GRAF TERHUBUNG BERLABEL BERORDE LIMA TANPA GARIS PARALEL. (Skripsi) Oleh Eni Zuliana

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Bab 2 LANDASAN TEORI

LATIHAN ALGORITMA-INTEGER

Bab 2 TEORI DASAR. 2.1 Graf

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Representasi Graph Isomorfisme. sub-bab 8.3

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

BAB II TEORI GRAF DAN PELABELAN GRAF. Dalam bab ini akan diberikan beberapa definisi dan konsep dasar dari

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Graf Graf G adalah suatu struktur (V, E) dimana V merupakan himpunan tak kosong dengan elemen-elemennya disebut dengan vertex (titik/node), sedangkan E yang mungkin kosong merupakan himpunan pasangan tak urut dari elemen-elemen di V. Anggota dari E disebut edge (sisi). (Deo, 1989) Gambar 2.1. Graf dengan 4 vertex dan 5 edge Definisi 2.1 Graf Lengkap (Kn) Graf Lengkap adalah graf yang setiap titiknya terhubung dengan semua titik yang lain dengan hanya satu sisi. (Siang, 2004)

Gambar 2.2 Graf lengkap K5 Definisi 2.2. Sub Graf Jika G = (V, E) adalah suatu graf (berarah atau tak berarah) maka G 1 = (V 1,E 1 ) disebut subgraf dari G jika V 1 Ø dan E 1 E, V 1 V, dimana setiap edge pada E 1 menempel dengan vertex pada V 1. (Grimaldi, 1999) G G1 Gambar 2.3 G1 adalah sub graf G Definisi 2.3 Walk Suatu walk dari v ke w adalah barisan titik yang terhubung dan garis secara berselang-seling, diawali dari titik v dan diakhiri pada titik w. Walk dengan panjang n dari v ke w dituliskan sebagai berikut : v 0 e 1 v 1 e 2 v 2 v n-1 e n v n dengan v o = v; v n = w; v i-1 dan v i adalah titik-titik ujung garis e i. (Wibisono, 2004) Definisi 2.4 Path

Path dengan panjang n dari v ke w adalah walk dari v ke w yang semua garisnya berbeda. Path dari v ke w dituliskan sebagai v = v 0 e 1 v 1 e 2 v 2 v n-1 e n v n = w dengan e i e j untuk i j. (Wibisono, 2004) Definisi 2.5 Graf Bipartite Suatu graf G = (V,E) dikatakan graf bipartite jika himpunan vertexnya dapat dibagi menjadi dua himpunan V 1 dan V 2 yang disjoint ( V1 V2 = Ø, V1 V2 = V), sedemikian sehingga tiap edge pada graf tersebut menghubungkan suatu vertex di V 1 dan V 2. (Deo, 1989) Gambar 2.4 Bipartite lengkap Definisi 2.6 Graf Caterpillar Caterpillar adalah sebuah tree sedemikian sehingga jika semua vertex yang berada pada bagian daun dan edge-edgenya yang menempel dihilangkan, graf yang tersisa membentuk suatu lintasan. Suatu tree adalah caterpillar jika dan hanya jika semua vertex yang berderajat 3 dikelilingi paling banyak dua vertex yang berderajat dua atau lebih. (Weisstein, 2009) Gambar 2.5 Graf Caterpillar

Definisi 2.7 Pewarnaan Vertex Pewarnaan vertex adalah memberi warna pada vertex dengan syarat vertex yang bertetangga tidak memiliki warna yang sama. (Gross & Yellen, 1999) Gambar 2.6. Pewarnaan vertex graf bipartite Algoritma pewarnaan vertex secara berurutan : L1. Input : Graf G dengan urutan vertex V1, V2,, Vp L2. Output : Vertex yang sudah diwarnai ( f ) : VG - (1, 2,.. ) L3. For i = 1,, p f (Vi) := warna yang tidak digunakan pada vertex tetangga vi. (Gross & Yellen, 1999) Definisi 2.8 Derajat Vertex Derajat (degree) dari suatu vertex v dari graf G adalah jumlah edge pada G yang incident dengan vertex v dan dinotasikan dengan d(v). (Grimaldi, 1999) Definisi 2.9 Cycle Cycle adalah suatu walk yang mempunyai vertex awal dan akhir yang sama, dengan tidak terjadi pengulangan vertex. (Deo, 1989)

Definisi 2.10 Adjacent dan Incident Jika suatu vertex v 1 adalah vertex ujung dari suatu edge e 1, maka dikatakan vertex tersebut incident (menempel) dengan edge e 1. Dua edge dikatakan adjacent (bertetangga) jika incident terhadap vertex yang sama, atau dua vertex dikatakan adjacent jika incident pada edge yang sama. (Deo, 1989) Gambar 2.7. Graf dengan V(G) = {v 1, v 2, v 3,v 4 } dan edge = {e 1,e 2,e 3,e 4 } Definisi 2.11 Graf Sederhana Parallel edge merupakan dua atau lebih edge yang mempunyai vertex ujung yang sama, sedangkan loop adalah edge yang mempunyai vertex awal dan vertex akhir yang sama. Graf sederhana merupakan suatu graf yang tidak mempunyai parallel edge dan loop. (Wilson & Watkins, 1990) Definisi 2.12 Graf Terhubung Suatu graf dikatakan terhubung jika terdapat paling sedikit satu path antara setiap pasang vertex pada G. Jika sebaliknya, maka G tak terhubung. Graf tak terhubung akan terdiri dari dua atau lebih graf terhubung. (Deo, 1989)

Definisi 2.13 Graf Reguler Graf regular (regular graph) adalah suatu graf sederhana yang semua vertexnya mempunyai derajat yang sama. Jika graf G adalah graf sederhana dengan setiap vertexnya berderajat r, maka graf tersebut dinamakan graf regular berderajat r. Setiap graf lengkap dengan n vertex merupakan graf regular dengan derajat (n 1). (Weisstein, 2009) Gambar 2.8. Graf regular dengan 3 vertex dan berderajat 2 B. Permainan ( Game ) Game erat hubungannya dengan permainan dimana ada aturan tertentu dalam permainan tersebut sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, dan biasanya bersifat hiburan. (Dian, 2009) Definisi 2.14 Game Komputer Game Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu. Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali lewat perantaraan komputer.( Prayudi, 2008)

Defunisi 2.15 Strategy Game Strategy game berfokus pada gameplay di mana dibutuhkan pemikiran yang tepat agar dapat meraih kemenangan. a. Real-time strategy and turn based strategy game. Dalam real-time (RTS), action dilakukan dalam waktu yang bersamaan oleh masing-masing pihak, sedangkan turn based (TBS), dimana action dimainkan per ronde atau bergiliran. Contoh dari genre RTS termasuk Warcraft Series. Contoh dari genre TBS termasuk Heroes of Might and Magic Series. b. Tactical Game. Dalam genre ini player harus menggunakan macam-macam taktik dan strategi untuk mencapai kemenangan. Contoh dari genre ini yang bersifat RTS termasuk Warhammer : Dark Omen. Contoh dari genre ini yang bersufat TBS termasuk Jagged Aliance Series. c. 4X game, yang berarti expoler (penjelajahan), expand (meluas), exploid (menjajah), dan exterminate (memusnahkan). Contoh dari genre ini termasuk Galactic Civilazations, dan Sid Meier s Alpha Centauri. (Anonim, 2008) C. Metode Waterfall Model Model pengembangan dengan menggunakan metode waterfall adalah pengembangan sistem atau aplikasi yang dilakukan secara sistematis dan berurutan mulai dari identifikasi masalah sampai tahap testing. Metode waterfall model muncul pertama kali pada sekitar tahun 1970. Model ini sering disebut dengan classic life cycle.