BAB III METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan permasalahan dan hipotesis yang ditentukan, maka penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELTIAN

BAB III METODE PENELITIAN

LAMPIRAN 1 HASIL OUT VALIDITAS DAN RELIABILITAS INSTRUMENT

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN.

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Setting dan Subjek Penelitian Setting penelitian Penelitian ini dilaksanakan di kelas III SD negeri 2 Ngaren,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis dan Lokasi Penelitian Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian korelasional.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Adapun desain yang dipilih adalah pre-experimental designs (nondesign). Desain

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan, gambaran hubungan antar variabel, perumusan hipotesis sampai dengan

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif, yaitu pendekatan yang memungkinkan dilakukannya pencatatan data

3. Belum ada yang meneliti tentang kesadaran gender siswa kelas VIII SMP Negeri 15 Bandung tahun ajaran 2013/2014.

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. hipotesis tertentu, tetapi hanya menggambarkan apa adanya tentang suatu

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Setting dan Karakteristik Subjek Penelitian Jenis Penelitian Penelitian yang digunakan penulis adalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dan pengembangan (Research & Development). Menurut Gall, dkk.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. diperoleh akan diolah dengan menggunakan teknik kuantitatif yaitu

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

4Tabel 3.1 Pedoman Penskoran Rubrik Tes Kemampuan Koneksi Matematis Tabel 3.2 Pedoman Penskoran Rubrik... 46

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimental design atau sering juga dikenal dengan istilah quasi eksperimen,

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) atau classroom action research.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model pembelajaran Problem posing berbasis aktivitas belajar siswa dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. hendaknya metode penulisan dengan memperhatikan kesesuaian antara objek yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pendekatan, Metode dan Teknik Pengumpulan Data

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan kuantitatif-dekriptif. Desain penelitian ini dipilih dengan

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk mengkaji keefektifan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan dalam meneliti hubungan intensitas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

21 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang berorientasi pada pembuatan dan pengembangan media pembelajaran Matematika tentang Bilangan Romawi yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Media pembelajaran Matematika dengan multimedia interaktif yang dikembangankan dalam penelitian dan pengembangan ini mengacu pada proses pembuatan media ajar multimedia interaktif yang meliputi uji coba terbatas, uji pakar dan uji coba luas. Kompetensi dasar, hasil belajar, dan materi yang digunakan dalam media ajar ini mengacu pada Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar untuk Sekolah Dasar yang tertuang dalam Permendiknas No.22 Tahun 2006 tentang Standar Isi yang menjadi bagian dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. 3.2 Prosedur Pengembangan Langkah kerja atau prosedur pengembangan yang digunakan oleh pengembang dalam mengembangankan multimedia interaktif ini diadaptasi dan dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan menurut Brog & Gall(1983:775) dan juga Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliput 3 tahap yaitu (1) tahap study pendahuluan, (2) tahap penyusunan draf produk dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi. 21

22 Secara sistematis langkah-langkah penelitian pengembangan multimedia interaktif ini sebagai berikut: TAHAP STUDI PENDAHULUAN STUDI KEPUSTAKAAN SURVEI LAPANGAN TAHAP PENYUSUNAN DRAFT PRODUK MENENTUKAN JENIS MULTIMEDIA YANG DIGUNAKAN PENYUSUNAN ALUR CERITA DAN BAHAN PENDUKUNG PENYUSUNAN DRAFT PRODUK AWAL TAHAP PENGEMBANGAN DAN EVALUASI UJI PAKAR/ REVISI UJI COBA REVISI UJI COBA REVISI PRODUK VALIDASI PRODUK TERBATAS PRODUK LUAS PRODUK AKHIR Gambar 3.1 Bagan Prosedur Penelitian Pengembangan 3.2.1 Tahap Studi Pendahuluan Tahap ini merupakan tahap awal atau persiapan untuk melakukan pengembangan. Tahap ini terdiri dari studi kepustakaan dan survai lapangan yang dilakukan di SD N Payungan 01 dengan pembuatan bahan ajar interaktif yang akan dikembangkan. Kajian yang dilakukan meliputi kurikulum yang digunakan dan mata pelajaran yang dipilih dan kajian yang berkenaan dengan multimedia interaktif. Survei lapangan dilaksanakan untuk mengetahui bahan ajar dan media atau alat peraga apa sajakah yang digunakan dalam mata pelajaran matematika, selanjutnya apa sajakah yang dibutuhkan untuk menunjang pembelajaran yang

23 dilakukan. Survei dan observasi dilakukan pada saat guru mengajar matematika dan juga wawancara dengan guru tentang efektifitas bahan ajar yang digunakan. 3.2.2 Tahap Penyusunan Draft Produk Berdasarkan pada studi pustaka mengenai dasar-dasat teori dan konsep mengenai bahan ajar interaktif serta survai lapangan, maka peneliti menyusun draft awal produk yaitu media pembelajaran multimedia interaktif yang akan dikembangkan. Pada tahap ini bahan ajar yang dikembangkan dirancang didasarkan pada analisis kebutuhan. Pengembanagan bahan pembelajaran interaktif ini disusun dengan memperhatikan faktor ketertarikan dan keaktifan siswa dalam menerima media pembelajaran interaktif ini. Hasilnya adalah draft produk awal berupa bahan ajar multimedia interaktif Matematika kelas IV semester II pada materi Bilangan Romawi. Beberapa bahan yang digunakan dalam penyusunan draft awal produk multimedia interaktif yang dikembangkan adalah : 1. Software Power Point digunakan untuk menyusun Multimedia 2. Software Corel, digunakan untuk membuat gambar yang dibutuhkan dalam penyusunan multimedia. 3. Software Audacity, digunakan untuk menyajikan narasi yang menarik. Berikut merupakan draft produk awal Multimedia Interaktif Mengenal Bilangan Romawi Bersama Didi :

24 a. Project : Sampul Slide description : Sampul ini merupakan bagian yang pertama kali diakses atau dapat dilihat oleh pengguna. Gambar 3.2 Tampilan Interface Sampul Background : Gambar Pemandangan : Perpaduan hijau dan biru Slide attribute : 1. Judul Mengenal Bilangan Romawi Bersama Didi 2. Tulisan: UKSW, FKIP, PGSD 3. Tulisan Masuk : merupakan tombol untuk masuk ke kegiatan. 4. Gambar tokoh Didi + suara ( Mengenal Bilangan Romawi Bersama Didi ) + musik.

25 b. Project : Apresepsi Slide description : Apresepsi ini merupakan halaman kedua, yang berisi tentang contoh bilangan romawi yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Gambar 3.3 Tampilan Interface Apersepsi Background : Gambar Sekolah. : biru, hijau dan merah Slide attribute : 1. Tulisan: Kelas I, II, III, IV, V, IV 2. Gambar tokoh didi + suara apakah kalian tahu yang mana yang merupakan contoh bilangan romawi?. 3. Tanda panah kanan: untuk melanjutkan kegiatan. 4. Tanda panah kiri: untuk kembali kehalaman sebelumnya.

26 c. Project : Petunjuk Slide description : Petunjuk ini merupakan halaman ke 3, yang berisikan penjelasan pilihan menu. Gambar 3.4 Tampilan Interface Petunjuk Background : Gambar Pemandangan : Perpaduan hijau dan biru Slide attribute : 1. Suara klik tombol tujuan untuk mengetahui tujuan pembelajran hari ini. 2. Suara klik menu untuk memulai kegiatan 3. Tombol-tombol yang tersedia pada gambar pohon dan papan berkaitan dengan: Materi, soal Kuis, Keluar, Tujuan, Profil Pengembang.

27 d. Project : Tujuan Slide description : Tujuan ini merupakan halaman ke 4, yang berisikan tentang tujuan pembelajaran yang akan disampaikan. Gambar 3.5 Tampilan Interface Tujuan Background : Gambar Pemandangan : Perpaduan hijau dan biru Slide attribute : 1. Tujuan Pembelajaran mengenai Bilangan Romawi + suara (menjelaskan Tujuan pembelajaran) 2. Tombol Home untuk kembali ke Menu utama. e. Project : Materi Slide description : Materi ini merupakan halaman ke 5, yang berisikan sub materi mengenai bilangan romawi.

28 Gambar 3.6 Tampilan Interface Sub Materi Background : Gambar Pemandangan : Perpaduan hijau dan biru Slide attribute : 1. Suara klik salah satu materi yang kamu inginkan 2. Ada 3 sub materi (Bilangan Dasar Romawi, Penulisan Bilangan Romawi, Mengubah Bilangan Romawi), bila di klik salah satu sub materi akan masuk ke materi yang dipilih. f. Project : Sub materi Slide description : Sub materi ini merupakan halaman yang berisikan uraian sub materi mengenai bilangan romawi yang di pilih. Sub materi yang pertama adalah Bilangan dasar Romawi yang terdiri dari 8 slide.

29 Gambar 3.7 Tampilan Interface Bilangan Dasar Romawi Background : Solid color : Perpaduan Biru, putih dan Kuning Slide attribute : 1. Disetiap slide pada sub materi Bilangan Dasar Romawi terdapat gambar tokoh didi dan lambang bilangan dasar romawi. 2. Suara tokoh didi yuk kita kenal bilangan romawi, ikuti didi bersama-sama ya. 3. Tombol panah kanan untuk melanjutkan slide selanjutnya, panah kiri untuk kembali ke slide sebelumnya.

30 4. Di slide terakhir pada sub materi Bilangan dasar Romawi berisikan tulisan + suara coba tulisankan kembali lambang bilangan Romawi yang telah kamu ketahui sebelumnya. 5. Tobol Home dislide terakhir pada sub materi Bilangan dasar Romawi, merupakan tombol untuk kembali ke sub tema Bilangan Romawi dan bisa memilih sub materi berikutnya. g. Project : Sub materi Slide description : Sub materi ini merupakan halaman yang berisikan uraian sub materi mengenai bilangan romawi yang di pilih. Sub materi yang ke dua adalah Penulisan Bilangan Romawi yang terdidi dari 4 slide. Gambar 3.8 Tampilan Interface Penulisan Bilangan Romawi

31 Background : Solid color : Perpaduan Biru dan putih Slide attribute : 1. Penjumlahan Bilangan romawi merupakan slide yang menjelaskan cara menjumlahkan bilangan roawi. Penjelasan menggunakan suara Bilangan romawi dijumlahkan apabila angka yang disebelah kanan lebih kecil atau sama dengan angka yang di sebelah kiri, untuk lebih jelasnya liat contoh di bawah. 2. Pengurangan Bilangan Romawi merupakan slide yang menjelaskan cara mengurangkan bilangan roawi. Penjelasan menggunakan suara Bilangan romawi dikurangi apabila angka yang disebelah kanan lebih besar dari angka yang di sebelah kiri, untuk lebih jelasnya liat contoh di bawah. 3. Disetiap slide dalam sub materi Penulisan Lambang Bilangan Romawi bukan hanya tulisan namun di bantu juga dengan suara dalam penjelasannya. 4. Tobol Home dislide terakhir pada sub materi Penulisan Lambang Bilangan Romawi, merupakan tombol untuk kembali ke sub tema Bilangan Romawi dan bisa memilih sub materi berikutnya.

32 h. Project : Sub materi Slide description : Sub materi ini merupakan halaman yang berisikan uraian sub materi mengenai bilangan romawi yang di pilih. Sub materi yang ke dua adalah Mengubah Bilangan Romawi yang terdidi dari 2 slide. Gambar 3.9 Tampilan Interface Penulisan Bilangan Romawi Background : Solid color : Perpaduan Biru, kuning dan putih Slide attribute : 1. Mengubah bilangan romawi merupakan slide yang menjelaskan cara mengubah bilangan romawi ke bilangan asli atau sebaliknya. 2. Disetiap slide dalam sub materi Mengubah Bilangan Romawi bukan hanya tulisan namun di bantu juga dengan suara dalam penjelasannya. 3. Tobol Home dislide terakhir pada sub materi Mengubah Bilangan Romawi, merupakan tombol untuk kembali ke menu utama Bilangan Romawi.

33 i. Project : Kuis Slide description : Kuis merupakan halaman untuk menguji pemahanman siswa mengenai materi yang diajarkan. Gambar 3.10 Tampilan Interface Kuis Background : Gambar Pemandangan : Perpaduan hijau dan biru Slide attribute : 1. Gambar tokoh Didi + suara klik tombol start unuk memulai mengerjakan soal 2. Tombol Start merupakan tombol untuk masuk ke soal kuis.

34 j. Project : Kuis Slide description : Kuis merupakan halaman yang berisikan soal-soal mengenai materi mengenai bilangan romawi yang telah di pelajari. Kuis terdiri dari 5 soal pilihan ganda. Gambar 3.11 Tampilan Interface Soal-soal Kuis Background : Solid color : Perpaduan Biru dan putih Slide attribute : 1. Soal, berupa pertanyaan-pertanyaan tentang Bilangan Romawi. 2. Terdapat 4 jawaban

35 3. Apabila jawaban benar akan ke slide dengan gambar wajah senyum. 4. Apabila salah akan ke slide dengan wajah sedih. 5. Tombol lanjut untuk melanjutkan soal selanjutnya. 6. Tombol kembali untuk mengulangi soal yang sebelumnya salah. 7. Tombol home untuk kembali ke menu utama. k. Project : Keluar Slide description : Keluar merupakan halaman dimana pengguna ingin berhenti untuk menggunakan multimedia interaktif. Gambar 3.12 Tampilan Interface Keluar Background : Gambar Pemandangan : Perpaduan hijau dan biru Slide attribute : 1. Tulisan: Apakah kalian yakin ingin keluar.

36 2. Tombol Tidak merupakan tombol untuk tetap menggunakan Multimedia. 3. Tombol Ya merupakan tombol untuk keluar dan berhenti menggunakan Multimedia. 3.2.3 Tahap Pengembangan dan Evaluasi Draft produk awal yang telah dihasilkan kemudian diujicobakan untuk dikembangkan lebih lanjut. Uji coba yang dilakukan berdasarkan adaptasi dari Borg & Gall (1983:775) dan juga Sukmadinata (2007:184) yang meliputi uji pakar, uji coba terbatas, uji coba luas. 1) Uji pakar/ Ahli Uji pakar atau ahli dilakukan oleh pakar materi dan pakar media untuk menilai dan memberikan masukan terhadap draf produk awal. Uji pakar ini untuk memvalidasi produk sebelum dilakukan uji coba di lapangan. 2) Uji Coba Terbatas Uji coba terbatas dilakukan pada siswa kelas IV SD N Kaliwungu 02. Pada uji coba terbatas ini peneliti hanya mengambil sampel 10 siswa dari kelas IV untuk mendapat pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. Alasan peneliti hanya mengambil 10 sempel dari kelas IV SD N Kaliwungu 02 untuk mengetahui apakah bahan ajar multimedia interaktif ini layak di uji coba luas. Pada pelaksanaan uji terbatas ini, peneliti mengumpulkan data dari skor perolehan siswa setelah mengerjakan soal yang diberikan guru serta angket yang diberikan kepada siswa dan juga wawancara dengan guru kelas IV. Angket ini diberikan kepada siswa berisi penilaian terhadap media ajar multimedia interaktif. sedangkan pada wawancara dengan guru kelas IV untuk mendapatkan data mengenai kekurangan dan kelebihan dari multimedia interaktif yang dikembangkan. Hal-hal yang didiskusikan meliputi materi, tampilan dan pengunaan media ajar multimedia interaktif yang dikembangkan. Pada uji coba ini, hasil dari angket dan wawancara

37 dikumpulkan dan dianalisis yang kemudian digunakan untuk merevisi produk multimedia interaktif. 3) Uji coba luas Uji coba luas dilakukan pada siswa kelas IV SD N Payungan 01 yang berjumlah 22 siswa. Pada pelaksanaan uji coba luas ini, kegiatan yang dilakukan mirip dengan kegiatan yang dilakukan pada uji coba terbatas. Perbedaan dari uji coba sebelumnya adalah subjek uji cobanya lebih banyak. Data yang diperoleh dari uji coba luas ini dari skor mengerjakan kuis yang ada dalam multimedia interaktif, soal tes yang diberikan peneliti, angket bahan ajar Multimedia Interaktif dan juga wawancara dengan guru kelas IV. Hasil angket dan wawancara dari tahap ini digunakan untuk menyempurkan draft produk sehingga dihasilkan produk akhir berupa bahan ajar multimedia interaktif untuk mata pelajaran Matematika khususnya bilangan Romawi. 3.3 Subjek Penelitian Subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut: 1) Uji pakar/ ahli: 1 orang pakar materi yang berkompeten di dalam pelajaran matematika yaitu Janelle L. Juneau M.Ed. dan 1 orang pakar multimedia yang berkompeten dalam bidang teknologi komputer yaitu Stefanus C. Relmasira, S.Pd,. MSEd. 2) Uji coba terbatas: sampel 10 siswa dari kelas IV SD N Kaliwungu 02. 3) Uji coba luas: 1 kelas yaitu peserta didik kelas IV SD N Payungan 01. Jumlah peserta didik 22, dengan rincian 14 peserta didik perempuan dan 8 peserta didik laki-laki.

38 3.4 Jenis Data Jenis data yang diperoleh dalam penelitian dan pengembangan ini berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berasal dari masukan para pakar materi, pakar multimedia dan hasil wawancara dengan guru. Data kuantitatif diperoleh dari penilaian pakar materi, pakar media terhadap draf produk, nilai tes siswa serta lembar angket questioner siswa kelas IV. Data-data tersebut digunakan untuk mengevaluasi bahan ajar multimedia interaktif. 3.5 Instrument Penelitian Instrument pengumpulan data pada penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data pada uji validasi dari pakar dan uji produk. Instrument tersebut terdiri dari 5 macam instrument yaitu validasi pakar materi, validasi pakar media, angket, tes dan wawancara. 3.5.1 Lembar Validasi Pakar Materi Lembar validasi dari pakar materi digunakan untuk menvalidasi draft produk awal dari sisi materi yang telah dibuat sehingga layak untuk diuji coba. Table 3.1 Indikator untuk Validasi Pakar Materi Aspek Format Isi Indikator 1. Kejelasan 2. Kesesuaian isian pada materi 3. Kesesuain warna, tampilan gambar dan tulisan materi bilangan Romawi pada bahan ajar Multimedia Interaktif 1. Kesesuaian materi bilangan Romawi pada bahan ajar Multimedia interaktif dengan kompetensi dasar Mapel Matematika 2. Kejelasan konsep bilangan romawi yang disampaikan pada bahan ajar multimedia interaktif 3. Kesesuain animasi pada bahan ajar Multimedia interaktif dengan konsep yang terdapat pada materi bilangan Romawi

39 Bahasa 4. Kejelasan animasi dalam menyampaikan konsep bilangan romawi pada bahan ajar Multimedia Interaktif 1. Kebakuan bahasa yang digunakan 2. Kemudahan dalam memahami bahasa yang digunakan 3. Keefektifan kalimat yang digunakan 4. Kelengkapan kalimat/informasi yang dibutuhkan siswa 5. Penggunaan kata sesuai dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 3.5.2 Lembar Validasi Pakar Media Lembar validasi dari pakar media digunakan untuk menvalidasi draft produk awal dilihat dari aspek media yang telah dibuat sehingga layak untuk diuji coba. Table 3.2 Indikator untuk Validasi Pakar Media Aspek Kesederhanaan Keterpaduan Keseimbangan Bentuk Indikator 1. Animasi dalam bahan ajar Multimedia interaktif sederhana 2. Animasi dalam bahan ajar Multimedia interaksi mudah dimengerti 3. Animasi yang disajikan dalam bahan ajar Multimedia interaktif sesuai dengan karakteristik siswa 4. Kalimatyang digunakan mudah dimengerti 1. Urutan antar halaman sudah sesuai 2. Petunjuk yang digunakan dalam bahan ajar Multimedia interaktif sudah sesuai 1. Ukuran animasi dan tulisan tiap halaman sudah sesuai 2. Ukuran gambar pada tiap halaman sesuai 3. Tata letak tulisan tiap halaman seimbang 1. Animasi yang digunakan menarik 2. Gambar menarik 3. Bentuk huruf mudah dibaca 1. tiap halaman sudah sesuai 2. Gradasi warna sudah sesuai

40 3.5.3 Angket Kuesionare Angket kuisionare digunakan untuk menilai media ajar multimedia interaktif baik pada uji coba terbatas dan uji coba luas. Angket diberikan kepada siswa yang terlibat dalam uji coba terbatas dan uji coba luas. Tabel 3.3 Aspek untuk Angket Kuesionare No. Aspek 1 Ketertarikan siswa pada media pembelajran 2 Penyajian materi pembelajaran 3 Tentang interaksi pengguna 4 Kualitas dan manfaat media pembelajaran interaktif 5 Kemauan untuk berprestasi 3.5.4 Tes Soal-soal dalam kuis dan tes multimedia interaktif digunakan sebagai evaluasi keberhasilan multimedia interaktif yang dibuat dan alat ukur pemahaman siswa mengenai materi yang disampaikan khususnya materi penjumlahan bilangan bulat. 3.5.5 Pedoman Wawancara Pedoman wawancara digunakan sebagai panduan wawancara dengan guru kelas IV untuk mendapatkan masukan terhadap media ajar multimedia interaktif. Aspek wawancara meliputi kualitas tampilan Multimedia Interaktif, keefektifan Multimedia Interaktif, kelebihan dan kekurangan Multimedia Interaktif. 3.6 Validitas dan Reliabilitas 3.6.1 Uji Validitas Uji validitas instrument dalam penelitian ini digunakan untuk menguji instrument tiap item soal yang nantinya akan digunakan sebagai soal-soal tes yang ada dalam mengukur keberhasilan penggunaan produk multimedia interaktif yang

41 dikembangkan. Untuk mengetahui validitas, instrumen terlebih dahulu di uji cobakan di kelas uji coba yaitu kelas V SD N Kaliwungu 02 dengan siswa sebanyak 29 siswa. Uji validitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS 16 for windows. Menurut Sugiyono(2010:455) apabila N=29 (N= Jumlah siswa dalam kelompok uji validitas) untuk memenuhi syarat minimum soal dikatakan valid apabila r 0,367. Jadi jika korelasi antara butir dengan skor soal kurang dari 0,367 maka butir dalam instrument tersebut tidak valid. Berdasarkan hasil uji validasi soal yang berjumlah 30 soal pilihan ganda, setelah di olah menggunakan SPSS 16 for windows, dinyatakan 24 soal yang valid yaitu soal nomor 3, 4, 5, 8, 9, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 28, 29, 30 dan yang tidak valid sebanyak 4 soal yaitu nomer 1, 2, 6, 7, 10, 27. Dari 24 soal yang valid penulis hanya mengambil 20 soal untuk diteskan di uji coba produk. Alasan penulis mengambil 20 soal untuk memudahkan dalam penilaian. 3.6.2 Uji Reliabilitas Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS 16 for windows dengan cara Anallyze Scale Reliability Analysis. Pengujian reliabilitas dengan melihat nilai Cronboach s Alpha. Menurut Imam Ghozali dalam Juliandi (2007:4) jika nilai koefisien yang diperoleh 0,60 maka instrument memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi. Hasil uji reliabilitas yang telah diolah dengan mengunakan spss 16.0 berdasarkan hasil tes validasi soal yang dilakukan di SD N Kaliwunngu 02 diperoleh hasil Cronbach s Alpha sebesar 0,892 sehingga nilai koefisien reliabilitas yang tinggi. Tabel 3.4 Hasil Reliabilitas Instrumen Tes Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items.892 30

42 3.7 Teknik Analisis Data Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dan deskristif kuantitatif. Data yang diperoleh dalam bentuk kata-kata dalam analisis data kualitatif yaitu wawancara guru dan masukan dari pakar ahli materi dan media terhadap media ajar multimedia interaktif. Sedangkan analisis data kuantitatif adalah data dalam bentuk angka yang diperoleh dari evaluasi hasil belajar yang berupa tes tertulis dalam bentuk pilihan ganda, penilaian dari pakar materi dan media dan hasil angket kuesioer terhadap pembelajaran menggunkan media ajar multimedia interaktif. Tidakan yang dilakukan terhadap hasil belajar dalam menganalisis datanya dengan menggunakan bantuan program SPSS For Windows Versi 16.0. Sedangkan penilaian dari pakar materi, pakar media dan angket kuesioner dengan menggunakan Microsoft Excel dimana frekuensi tiap-tiap skor dihitung untuk mengetahui presentase dari kategori: sangat baik dengan skor 5, baik dengan skor 4, sedang dengan skor 3, kurang baik dengan skor 2, dan tidak baik dengan skor 1. Selanjutnya skor data kuantitatif diinterprestasikan menjadi data kualitatif menggunakan acuan konversi seperti pada tabel berikut yang menggunakan skala Likert (Arikunto, 2005). Tabel 3.5 Tabel Interpretasi Rumus Perhitungan Perhitungan Interprestasi >M i + 1,8 SD i > 4,20 Sangat baik >M i + 0,6 SD i < M i + 1,8 SD i 3,40 < 4,20 Baik M i 0,6 SD i < M i + 0,6 SD i 2,60 < 3,40 Cukup M i 1,8 SD i < M i 0,6 SD i 1,80 < 2,60 Kurang M I 1,8 SD i 1,80 Sangat kurang

43 Keterangan: Mi = rerata ideal = (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = (5 + 1) = (6) = 3 Sdi = Standar deviasi ideal = (skor maksimal ideal skor minimal ideal) = (5-1) = (4) = = skor rerata data empiris