SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD

dokumen-dokumen yang mirip
SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI

Adhiswara Mangala 1, Memen Akbar 2, Meilany Dewi 3. Kata kunci :Potential Field, pergerakan gerombolan ikan,hambatan statis

A. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

Crowd Framework Untuk Pengembangan Film Animasi 3D Sukoco Universitas Surakarta

PERBAIKAN ALGORITMA Q-LEARNING DENGAN ANT COLONY DAN PREDIKSI JALUR PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

ABSTRAK Kata kunci : Universitas Kristen Maranatha

KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT. oleh. Ricky Jeconiah NIM :

BAB I PENDAHULUAN. Mobile robot otonom adalah topik yang sangat menarik baik dalam penelitian

BAB IV HASIL PERANCANGAN DAN ANALISA

Simulasi Perilaku Agen Otonom Dalam Dunia Virtual Menggunakan Logika Fuzzy

IMPLEMENTASI PENGUKURAN JARAK DENGAN METODA DISPARITY MENGGUNAKAN STEREO VISION PADA ROBOT OTONOMUS PENGHINDAR RINTANGAN

Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk Game Pesawat Tempur

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah)

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

SIMULASI perilaku manusia menggunakan agen virtual

SIMULASI GERAKAN BERENANG ROBOT IKAN SECARA HORIZONTAL MENGGUNAKAN MUSCLE WIRE. Disusun oleh : Nama : Michael Alexander Yangky NRP :

REALISASI ROBOT PENCARI JALAN DALAM MAZE DENGAN METODE RUNUT-BALIK ABSTRAK

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi

Sistem Pengemudian Otomatis pada Kendaraan Berroda dengan Model Pembelajaran On-line Menggunakan NN

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Dosen Pembimbing : Subchan, M. Sc., Ph.D Drs. Iis Herisman, M. Si

OPTIMASI PERENCANAAN JALUR PADA MOBILE ROBOT BERBASIS ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN POLA DISTRIBUSI NORMAL

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE

APLIKASI LOCALIZATION & MAPPING MENGGUNAKAN 2D LASER SCANNER PADA ROBOT RESCUE ALL-TERRAIN

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV METODE PENELITIAN. Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 5.86GT/s, Cache 12MB, Quad-Core, Socket LGA1366 (No HSF)

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

PEMODELAN DINAMIKA KENDARAAN DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN

BAB III PENJELASAN SIMULATOR. Bab ini akan menjelaskan tentang cara pemakaian simulator robot pencari kebocoran gas yang dibuat oleh Wulung.

Navigasi Mobile Robot Nonholonomic menggunakan Fuzzy-Ant Colony System

ROBOT PENGURAI ASAP DALAM RUANGAN MENGGUNAKAN T-BOX DENGAN METODE BEHAVIOUR BASED CONTROL

SIMULASI SISTEM PENJADWALAN KERETA: STUDI KASUS DAOP VIII JAWA TIMUR

Simulasi Pencarian Shortest Distance Path

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

Aplikasi Graf pada Deskripsi Sistem Lokalisasi Robot Humanoid dengan Metode Monte Carlo Localization dan K Means Clustering

IMPLEMENTASI ARSITEKTUR BEHAVIOR-BASED DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY UNTUK NAVIGASI CAR-LIKE MOBILE ROBOT DALAM LINGKUNGAN YANG TAK DIKENAL

Pengendalian Gerak Robot Penghindar Halangan Menggunakan Citra dengan Kontrol PID

GABUNGAN METODE DJIKSTRA DAN FUZZY C-MEANS UNTUK PENENTUAN RUTE DAN JUMLAH OBYEK RINTANGAN

SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI ABSTRAK

Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer

Simulasi Animasi Tiga Dimensi Gerombolan Ikan dalam Akuarium Virtual Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony dan Bounding Box Collision Detection

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS

ABSTRAK. Untuk menjaga keteraturan di jalan raya dibuat rambu-rambu lalu lintas. Salah satu

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

Prosiding Statistika ISSN:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. langsung melihat database yang digunakan dengan cara menekan tombol open

ROBOT MOBIL DENGAN SENSOR KAMERA UNTUK MENELUSURI JALUR PADA MAZE

Realisasi Robot Penyedot Debu pada Lantai Berbasis Mikrokontroler MCS 51

Manajemen Interferensi Femtocell pada LTE- Advanced dengan Menggunakan Metode Autonomous Component Carrier Selection (ACCS)

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MOBILE ROBOT DENGAN SENSOR KAMERA MENGGUNAKAN SISTEM KENDALI FUZZY

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

EKSTRAKSI FITUR AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE ZONING

REALISASI ROBOT MOBIL HOLONOMIC Disusun Oleh : Nama : Santony Nrp :

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Implementasi Q-Learning dan Backpropagation pada Agen yang Memainkan Permainan Flappy Bird

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi GIS Berbasis J2ME Pencarian Jalur Terpendek Menggunakan Algoritma Particle Swarm Optimization (PSO) Di Kabupaten Bangkalan

ABSTRAK. Kata kunci: Pencarian, resep masakan. Universitas Kristen Maranatha

SIMULASI PENGELOLAAN KERUMUNAN MASSA DEMONSTRAN DENGAN CROWD DYNAMIC MODEL SIMULATIONS OF CROWD MANAGEMENT MASS PROTESTER WITH CROWD DYNAMIC MODEL

PENGENALAN WAJAH DENGAN CITRA MASUKAN BERUPA CITRA SKETSA WAJAH SEBAGAI HASIL SINTESIS DENGAN TEKNIK MULTISCALE MARKOV RANDOM FIELD (MRF)

ANALISA PERBANDINGAN ALGORITMA A* DAN DYNAMIC PATHFINDING ALGORITHM DENGAN DYNAMIC PATHFINDING ALGORITHM UNTUK NPC PADA CAR RACING GAME

Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik elektro ITS Surabaya

TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW

SIMULASI PENCARIAN JALAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING. Abstract

ABSTRAK. Dewasa ini kemajuan teknologi sudah berkembang pesat dengan

GAME LABIRIN BERBASIS PENGOLAH BAHASA ALAMI UNTUK PENGENALAN LOGIKA PEMROGRAMAN SEDERHANA. Abstrak

Kendaraan Otonom Berbasis Kendali Teaching And Playback Dengan Kemampuan Menghindari Halangan

Konsep Penambahan High Pass Filter pada Pengenalan Pola Metode SIFT

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

OCKY NOOR HILLALI

NAVIGASI BERBASIS BEHAVIOR DAN FUZZY LOGIC PADA SIMULASI ROBOT BERGERAK OTONOM

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. diperhitungkan dalam menentukan metode deteksi tabrakan objek.

PERANGKAT LUNAK SIMULASI DEADLOCK MENGGUNAKAN ILUSTRASI DINING PHILOSOPHERS PROBLEM

PENGELOMPOKAN CITRA WAJAH DENGAN TEKNIK SUBSPACE CLUSTERING MENGGUNAKAN ALGORITMA LSA SC (LOCAL SUBSPACE AFFINITY SPECTRAL CLUSTERING)

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

PENERAPAN BEHAVIOR BASED ROBOTIC PADA SISTEM NAVIGASI DAN KONTROL ROBOT SOCCER

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Transkripsi:

Vol. 5, No. 3, Januari 2010 ISSN 0216-0544 SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD * Arik Kurniawati, ** Supeno MS Nugroho, *** Moch Hariadi Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi), Jurusan Teknik Elektro, ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo, Surabaya, 60111 E-Mail: * ayyiik@elect-eng.its.ac.id, ** mardi@ee.its.ac.id, *** mochar@ee.its.ac.id Abstrak Simulasi kerumunan manusia yang real-time sulit untuk dilakukan karena perilaku yang dipamerkan pada kelompok besar ini sangat kompleks dan pelik. Beberapa hal yang perlu dicermati antara lain penanganan terhadap permasalahan path planning (perencanaan jalur), collision avoidance (penghindaran tabrakan), serta separation (pemisahan jarak). Salah satu metode untuk perencanaan jalur adalah potential field yang berbasis grid. Metode ini memiliki prinsip seperti medan magnet yang menarik atau menolak partikel besi yang ada di sekitarnya. Berdasarkan karakteristiknya, maka metode ini dapat digunakan untuk mensimulasikan pergerakan simulasi kerumunan manusia. Perilaku menolak partikel besi diaplikasikan untuk menghindari halangan dinding dan perilaku menarik diaplikasikan untuk keluar menuju pintu utama. Selain itu, diatur juga agar pergerakan antar orang tidak menimbulkan tabrakan. Setelah diadakan simulasi dan penelitian, maka pergerakan kerumunan manusia yang tersebar dalam ruang-ruang dan lorong-lorong di mall dengan menggunakan metode potential field dapat menghindari halangan dinding dan dapat bergerak keluar menuju pintu utama tanpa terjebak local minima. Namun, hasil penelitian ini masih memiliki kelemahan, yaitu akan tejadi tabrakan dengan orang lain jika daerah yang dituju sama. Tingkat frekuensi tabrakan semakin meningkat seiring meningkatnya jumlah populasi. Untuk jumlah populasi sebanyak 10 dapat terjadi satu kali tabrakan. Bahkan tabrakan dapat mencapai 9558 kali untuk jumlah populasi sebanyak 500. Kata kunci: path planning, collision avoidance, separation, potential field, local minima. Abstract Real-time crowd simulation is complicated because large groups of people exhibit behavior of enormous complexity and subtlety. In crowd simulation, there are many factors that must be seriously addressed, such as: path planning, collision avoidance, and separation. Potential field is path planning with grid based. This method works as magnet field that attract or repulse iron particle. Based on itscharacteristic, it cn be assumed that this method can be applied to figure the simulation of crowd people movement. Repulsing iron particle behavior is applied to avoid static obstacles and attracting is applied to drive the crowd to target. Beside, it also arranges the process the collision prediction to avoid collision with the others. After the simulation using potential field method, it can be known that the movement of the human crowd scattered in the rooms and hallways in the mall can avoid obstacles (walls) and able to find a target without trapped local minima. However, the possibility in collisison with others in the same destination. The collision frequency is increasing as number of population developed, population 10 to 1 times the crash happened and could reach 9558 for a population of 500. Key words: path planning, collision avoidance, separation, potential field, local minima. PENDAHULUAN 186

Kurniawati dkk, Simulasi Pergerakan Pengunjung Mall 187 Salah satu aspek dalam animasi adalah bagaimana memodelkan sesuatu agar mirip dengan aslinya di dunia nyata. Menampilkan perilaku kerumunan yang alami sebagai peningkatan kualitas animasi menjadi tren utama dalam film dan game. Mensimulasikan kerumunan manusia seperti di dunia nyata menjadi sesuatu kebutuhan pemodelan yang interaktif dan realistis. Simulasi kerumunan yang real-time ini sulit dilakukan karena perilaku yang dipamerkan pada kelompok besar ini sangat kompleks dan pelik. Sebuah model kerumunan tidak hanya meliputi pergerakan individu manusia dalam lingkungannya dengan rintangan/batasan yang ada, akan tetapi juga interaksi dinamis antara orang-orangnya. Lebih jauh lagi, model harus dapat mencerminkan Intelligent Path Planning melalui perubahan lingkungannya. Dan selanjutnya, orang-orang yang berada di dalamnya harus dapat menyesuaikan jalan mereka secara dinamis. Bahkan perubahan tibatiba dari gerakan individu harus dapat ditangkap dalam efek simulasi ini [1]. Pada prinsipnya pergerakan kerumunan adalah bagaimana penanganan terhadap permasalahan Path Planning (Perencanaan Jalur), Collision Avoidance (Penghindaran Tabrakan), serta Separation (Pemisahan Jarak). Jika hanya menggunakan penghindaran tabrakan, maka model kerumunan yang nyata tidak akan dapat dihasilkan saat sekelompok orang tersebut mencapai tujuan. Konsekuensinya, banyak model kerumunan yang menggabungkan antara menghindari tabrakan (collision avoidance) dan perencanaan global (global navigation). Gambar 1. Pergerakan dengan Tanda Khas [3]. Salah satu perencanaan global adalah potential field statis (static potential field) dengan berbasis grid. Prinsip kinerjanya adalah seperti kelereng yang menggelinding menuruni bukit. Kondisi lingkungan yang dilewati menjadi penentu arah dan pergerakannya, atau dapat juga digambarkan seperti medan magnet yang menarik atau menolak partikel besi [2]. BEHAVIOUR KERUMUNAN Path finding Pergerakan dalam suatu simulasi sangat erat kaitannya dengan path finding (pencarian jalan). Path finding adalah salah satu dasar algoritma dalam konsep menggerakkan karakter. Pergerakan obyek menuju sasaran dengan mengambil nilai potential field yang lebih besar diperlihatkan dalam Gambar 1. Collision Prediction Dalam setiap frame simulasi kerumunan (crowd simulation), kebutuhan untuk memprediksi tabrakan dengan orang lain menjadi sebuah keharusan. Setelah seseorang berhasil menghindari tabrakan, maka ia akan kembali ke jalur aslinya. Jika sebuah tabrakan telah dapat diprediksikan, maka jenis tabrakan yang terjadi harus ditentukan. Ada tiga kemungkinan jenis tabrakan, yakni: 1. Toward collision atau face-toface/berhadap-hadapan, yaitu terjadi ketika seseorang berjalan menuju satu sama lain (Gambar 2a). 2. Away collision atau rear/di belakangnya. Tabrakan ini akan terjadi ketika seseorang berjalan di belakang orang lain atau ada hambatan di depannya (Gambar 2(b)). 3. Glancing collision, yaitu tabrakan yang berasal dari samping kanan atau samping dan berjalan menuju daerah yang sama (Gambar 2(c)). Collision Avoidance (Penghindaran Tabrakan) Penghindaran tabrakan antar orang ternyata dapat menimbulkan banyak permasalahan ketika berurusan dalam kerumunan. Sebuah metode untuk menghindari tabrakan antar individu menjadi tidak efisien ketika digunakan dalam kerumunan banyak orang. Ada lebih banyak kendala yang terjadi dalam sebuah variabel lingkungan yang kompleks (dengan hambatan yang tetap, rintangan

188 Jurnal Ilmiah KURSOR Vol. 5, No. 3, Januari 2010, hlm. 186-196 mobile/bergerak dan daerah yang kecil untuk berjalan) dan mencakup banyak orang [5]. Namun, jika struktur grup dalam kelompok harus dipertahankan, maka harus ada penambahan parameter lain dalam kerumunan kompleksitas untuk menghindari tabrakan [6]. Walaupun collision avoidance (penghindaran tabrakan) terlihat begitu kompleks dalam realitanya, namun hal ini dapat didefinisikan menjadi beberapa aturan yang sederhana. Berikut ini adalah cara-cara bagaimana mengantisipasi berbagai jenis tabrakan: 1. Toward Collisions Tahap pertama adalah menentukan apakah akan bertabrakan di sebelah kiri atau kanan dari seseorang. Pengamatan menunjukkan bahwa seseorang akan memiliki tiga cara yang berbeda untuk menghindari tabrakan: a. Mengubah arah saja b. Mengubah kecepatan saja c. Mengubah arah dan kecepatan Jika tidak ada perilaku yang ditemukan untuk menghindari tabrakan, maka seseorang tersebut hanya akan berhenti berjalan. Setelah orang lain keluar dari jalur tabrakan maka seseorang tersebut akan melanjutkan jalannya. 2. Away Collisions Jika seseorang berjalan di belakang orang lain atau dengan kata lain seseorang tersebut tepat di belakang orang lain, sehingga akan terjadi tabrakan dengan orang lain yang ada di depannya. Untuk mengatasi situasi ini, maka seseorang tersebut ada dua pilihan: a. Menyesuaikan kecepatan dengan orang yang ada di depannya dengan memperlambat kecepatan berjalannya. b. Berjalan dengan kecepatan tinggi dengan mengambil jalur di samping depan orang lain. 3. Glancing Collisions Cara untuk mengantisipasi jenis tabrakan ini sama seperti dengan metode nomor 1 (toward collisions). ini tergantung dari medan magnet yang ada, yaitu partikel akan ditarik ke arah tujuan atau justru sebaliknya partikel tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan [7]. Potential Field Aktraktif Potential field atraktif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen yang ada bergerak mengarah ke tujuan, seperti yang diperlihatkan dalam Gambar 3. Perhitungan nilai potential field tujuan, didapatkan dari konsep potential field dari elektrostatika [8], yaitu dengan menggunakan Persamaan (1). Vg a = V * exp (-λ * Xg a ) (1) Dimana: V = Konstanta potential field Λ = Konstanta Vg a = Potential field untuk tujuan Xga = Jarak ke tujuan Gambar 2. Tipe-tipe Tabrakan [4]. (a) Toward Collision, (b) Away Colliso, dan (c) Glancing Collision. Gambar 3. Potential Field Aktraktif. Potential Field Konsep dasar metode potential field digambarkan seperti partikel besi yang bergerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan

Kurniawati dkk, Simulasi Pergerakan Pengunjung Mall 189 (a) (b) Gambar 4. Implementasi Fungsi Eksponensial untuk Potential Field Aktraktif. (a) Potential Field Aktraktif dan (b) Grafik Eksponen Potential Field Aktraktif. Gambar 5. Potential Field Repulsif. (a) (b) Gambar 6. Implementasi Fungsi Eksponensial untuk Potential Field Aktraktif. (a) Potential Field Repulsif dan (b) Grafik Eksponen Potential Field Repulsif. Gambar 7. Potential Field Gabungan. Gambar 8. Permasalahan Local Minima. Persamaan (1) dapat digunakan untuk menentukan nilai potential field aktraktif dengan memanfaatkan puncak gundukan. Dalam artian, semua partikel yang berada di bawah nilai puncak gundukan tersebut akan tertarik ke puncak gundukan (yang mempunyai nilai tertinggi). Jadi dapat diibaratkan puncak gundukan adalah target yang akan dituju. Ilustrasi ini seperti yang diperlihatkan dalam Gambar 4. Potential Field Repulsif Potential field repulsif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen dapat menghindari halangan (obstacle) yang ada, seperti yang diperlihatkan dalam Gambar 5. Perhitungan nilai potential field halangan, didapatkan dari konsep potential field dari elektrostatika [8], dengan menggunakan Persamaan (2). Vg o = -V * exp (-λ * Xg o ) (2) Dimana: V = Konstanta potential field halangan Λ = Konstanta Vg o = Potential field untuk obstacle Xg o = Jarak ke obstacle Persamaan (2) jika dimanfaatkan untuk menghitung nilai potential repulsif, maka partikel tidak akan tertarik ke puncak gundukan. Namun sebaliknya, partikel akan menolak dan berlari menuju nilai yang lebih tinggi. Jadi dapat diibaratkan garis yang membentuk fungsi eksponensial itu, harus dijauhi atau dalam artian halangan harus dihindari seperti yang diperlihatkan dalam Gambar 6.

190 Jurnal Ilmiah KURSOR Vol. 5, No. 3, Januari 2010, hlm. 186-196 Gambar 9. Bentuk Grid. Setiap potential field dapat dirancang tersendiri untuk digunakan dalam menghadirkan suatu perilaku khusus. Dengan mengkombinasikan beberapa potential field yang ada maka pergerakannya dapat mencapai tingkat perilaku yang beragam [7]. Potential Field total = Potential Field Atraktif + Potential Field Repulsif Akibat dari penggabungan ini adalah nilai potential field yang didapat pada daerah tujuan merupakan nilai paling tinggi dari sekitarnya sehingga partikel akan bergerak menuju tujuan. Sedangkan pada halangan nilai-nilainya adalah lebih rendah, dengan tujuan agar partikel dapat menghindari halangan (Gambar 7). Permasalahan Local Minima (3) Permasalahan local minima merupakan permasalahan yang melekat pada potential field. Tidak ada solusi standar untuk menyelesaikan permasalahan local minima [9]. Local minima terjadi ketika agen terjebak pada penghalang karena nilai dari posisinya mengarahkan ke daerah itu. Hal ini berarti agen tidak dapat mengakses nilai yang lebih tinggi dari posisinya sekarang karena agen berada pada nilai terendah dibanding sekelilingnya. Sehingga agen tidak dapat menemukan target yang dituju (Gambar 8). Grid Cara pengorganisasian potential field adalah dengan membuat area menjadi grid. Tiap kotak pada grid adalah sebuah posisi dan setiap posisi memiliki sebuah nilai yang merepresentasikan sedekat apa posisi tersebut dengan target. Grid seperti yang diperlihatkan dalam Gambar 9 mempunyai fungsi untuk menyimpan resultan potential field dari seluruh vektor repulsive halangan. Vektor resultan ini kemudian ditambahkan dengan vektor dari target. Sehingga pergerakan seseorang hanya mengikuti arah vektor resultan tersebut menuju target. PERANCANGAN SISTEM Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa hal tentang mengenai proses perancangan simulasi yang dibuat. Diagram penelitian ditunjukan dalam Gambar 10, yaitu menggambarkan sebuah sistem simulasi yang akan dibuat. Simulasi ini menggambarkan pergerakan kerumunan manusia mencari jalan keluar lewat pintu utama di sebuah mall. Goal dari simulasi ini adalah semua orang yang berada dalam ruangan dapat keluar menuju pintu utama. Masing-masing orang yang berhasil sampai menuju pintu utama tidak sama waktunya. Hal ini tergantung dari panjang lintasan seseorang, kecepatan berjalan dan jalur lintasan yang dilewati. Pemilihan jalur menuju pintu utama menggunakan Algoritma Potential Field. Halangan Halangan statis dalam simulasi adalah dinding pembatas ruangan dan halangan permanen lainnya yang terdapat di tengah-tengah ruangan. Halangan statis diibaratkan sebagai potential field repulsif, seperti yang diperlihatkan dalam Gambar 11. Kerumunan Kerumunan manusia dalam manusia mall dengan dalam posisi mall acak dengan posisi cak Pemilihan Jalur Pemilihan Potential Field Jalur Collision Potential Avoidance Field Collision Avoidance Semua Semua orang berhasil orang keluar berhasil menuju keluar pintu utama menuju pintu utama Gambar 10. Diagram Blok Penelitian.

Kurniawati dkk, Simulasi Pergerakan Pengunjung Mall 191 Gambar 11. Halangan Statis sebagai Potential Field Repulsive. (a) (b) Gambar 12. Pergerakan Seseorang ketika akan Menabrak Halangan Statis. (a) Kondisi Awal dan (b) Kondisi Setelah Berputar. Nilai pada daerah ini dibuat lebih tinggi dari sekitarnya Nilai pada daerah ini dibuat lebih tinggi dari sebelumnya. Gambar 13. Nilai Potential Field Jalur Penghubung antar Ruangan. Agar seseorang dapat keluar dari ruanganruangan kecil dalam mall tersebut, maka rancangan potential field jalur-jalur penghubung antar ruangan dijadikan potential field aktraktif atau dibuat lebih tinggi dari lingkungan sekitarnya (Gambar 13). Selain halangan statis tersebut, ada halangan lain yang bersifat dinamis yakni orang-orang di sekitarnya yang juga berusaha mencari jalur keluar ke pintu utama. Jika seseorang menemui halangan dinamis, maka ada beberapa jenis pergerakan yang mungkin dilakukan, antara lain: 1. Jika di depannya ada orang lain: a. Jika orang lain tersebut bergerak searah dengan seseorang yang ada di belakangnya, maka pergerakan orang tersebut akan menyesuaikan orang yang dihadapannya (Gambar 14). Aturan yang digunakan pada kondisi Gambar 14, antara lain: i. Simpan kecepatan bergerak orang yang di depannya. ii. Kecepatan orang di depannya dikurangi dan menjadi kecepatan bergerak orang di belakangnya. iii. Bergerak searah. b. Jika orang lain tersebut bergerak tidak searah dengan seseorang yang ada di belakangnya maka pergerakan orang tersebut akan berputar arah haluan mencari tempat yang kosong (Gambar 15). Namun, jika tidak ada tempat kosong, maka orang yang tersebut akan berhenti sampai mendapatkan tempat. 2. Jika daerah yang dituju sama dengan daerah yang dituju oleh orang lain, maka hal ini dapat menyebabkan tabrakan jika tidak dihindari. Untuk mengantisipasinya, arah pergerakannya diputar mencari tempat yang kosong, seperti yang diilustrasikan dalam Gambar 16. Target Target adalah area yang harus dituju oleh semua orang, yang tak lain adalah potential field atraktif. Area tersebut mempunyai pengaruh atau influence yang meliputi seluruh area.

192 Jurnal Ilmiah KURSOR Vol. 5, No. 3, Januari 2010, hlm. 186-196 (a) (b) Gambar 14. Pergerakan yang Searah. (a) Kondisi Awal dan (b) Kondisi Setelah Bergerak. (a) (b) Gambar 15. Pergerakan 45 0 ke Kiri Depan. (a) Kondisi Awal dan (b) Kondisi Setelah Bergerak. Gambar 16. Jika Daerah yang Dituju Sama.

Kurniawati dkk, Simulasi Pergerakan Pengunjung Mall 193 Gambar 17. Rancangan Posisi Setiap Orang. Gambar 18. Rancangan Perhitungan Potential Field Jalur Penghubung ke-1. Skenario Pergerakan Kerumunan Manusia Menuju Pintu Utama Posisi orang-orang di dalam mall diatur secara random. Posisi setiap orang tidak ada yang sama dan tidak boleh menempati area dinding yang berwarna merah. Selain itu, posisi menghadap setiap orang diatur menghadap pintu utama seperti yang ditunjukkan dalam Gambar 17. Algoritma Pemilihan Jalur Menggunakan Potential Field Pemilihan jalur alternatif menuju pintu utama menggunakan Algoritma Potential Field. Rancangan skenario Algoritma Potential Field, adalah sebagai berikut: 1. Potential field halangan statis diberi nilai = 0. 2. Potential field jalur-jalur penghubung di setiap ruangan dijadikan potential field aktraktif sehingga diberi nilai lebih tinggi dari sekitarnya. Sedangkan dinding-dinding dalam ruangan diberi nilai potential field repulsif. Agar orang-orang dalam ruangan tersebut dapat keluar menuju jalur penghubung dan bergerak menjauhi dinding, maka kedua nilai potential tersebut digabungkan sesuai dengan Persamaan (4) dan (5). Vg o = - V * exp (-λ * Xg o ) (4) Vg 1 = V * exp (-λ * Xg 1 ) (5) Dimana: V = Konstanta potential field, V=2 (Pemilihan angka 2 agar nilai hasil tidak terlalu besar) Λ = Konstanta 0,05 (Pemilihan angka 0.05 agar grafik eksponensialnya tidak terlalu landai dan tidak terlalu runcing) Vg 1 = Potential Field aktraktif untuk jalur penghubung ke-1 Vg o = Potential Field repulsif untuk dinding-dinding dalam ruangan tersebut Xg 1 = Jarak ke jalur penghubung ke-1 Xg o = Jarak ke Obstacle Rancangan perhitungan diilustrasikan dalam Gambar 18. Jika nilai Potential field jalur penghubung ke-1 sudah didapatkan, maka nilai Potential field jalur penghubung ruang ke-2 adalah nilai potential field jalur penghubung ke-2 ditambah dengan nilai Potential field repulsif dari dinding-dinding sekitarnya. Nilai-nilai tersebut kemudian digabungkan dengan nilai Potential field sebelumnya (jalur penghubung ke-1), dan berikut seterusnya sesuai dengan Persamaan (6), (7), dan (8). Vg 2 = Vg 2 + Vg o (6) Vg 2 = Vg 2 + Vg 1 (7) Vg i = Vg i + Vg i-1 (8) Jadi, nilai potential field yang ada dalam peta ruangan mall tersebut adalah penjumlahan potential field jalur-jalur penghubung antar ruangan. Urutan penjumlahan berdasarkan letak ruangan dimulai dari yang paling dalam sampai

194 Jurnal Ilmiah KURSOR Vol. 5, No. 3, Januari 2010, hlm. 186-196 dengan mendekati pintu utama, seperti dalam Gambar 19. 3. Potential field target diset dengan nilai paling tinggi dari sekitarnya. Jadi, perhitungan nilai potential field untuk target merupakan nilai potential field target ditambah dengan perhitungan nilai-nilai potential field jalur-jalur penghubung sebelumnya sesuai dengan Persamaan (9). Vg a = V * exp (-λ * Xg a ) (9) Dimana: V = Konstanta potential field, V=2 Λ = Konstanta 0,05 Vg a = Potential field untuk tujuan Xg a = Jarak ke tujuan HASIL DAN PEMBAHASAN Uji coba dirancang dalam beberapa skenario uji coba untuk melihat faktor keberhasilan dari rancangan simulasi yang dirancang sebelumnya. Skenario pertama adalah jika seseorang dalam perjalanannya menemui halangan statis, yakni akan menabrak dinding. Pengamatan dilakukan dengan memvariasi berbagai arah gerak orang yang akan menabrak dinding. Hasil uji coba ke- 1 sampai dengan ke-4 menunjukkan bahwa jika seseorang akan menabrak dinding, maka dia akan berputar ke kanan sebesar (180 + random 180) 0 seperti yang diperlihatkan dalam Tabel 1. Skenario Kedua Skenario kedua adalah pengamatan tentang terhadap pergerakan seseorang jika berpapasan dengan orang lain, yaitu: 1. Jika ada orang lain di depannya dengan arah yang sama, maka orang yang berjalan di belakangnya menyesuaikan kecepatannya dengan orang yang di depannya. Sedangkan arah geraknya tergantung pada tempat yang kosong di depannya. 2. Hasil uji coba ditampilkan dalam Tabel 2. Jika ada orang lain di depannya dengan arah yang berbeda, maka orang yang berjalan di belakangnya menyesuaikan kecepatannya dengan orang yang di depannya. Sedangkan arah geraknya tergantung pada tempat yang kosong di depannya. 3. Hasil uji coba ditampilkan dalam Tabel 3. Tampak dari hasil uji coba untuk skenario ini (Tabel 4), masih terjadi tabrakan antar orang. Terlebih lagi jika jumlah populasinya sangat besar, maka frekuensi tabrakan juga semakin besar. Jika daerah yang dituju sama, maka uji coba simulasi dilakukan dengan variasi jumlah populasi. Skenario Ketiga Skenario ketiga ini adalah perbandingan pengamatan pergerakan kecepatan seseorang untuk sampai tujuan. Uji coba dilakukan dengan memvariasi daerah asal. Kecepatan berjalan orang dewasa lebih cepat dari orang tua. Hasil simulasi seperti yang diperlihatkan dalam Tabel 5. Gambar 19. Urutan Perhitungan Potential Field Jalur Penghubung antar Ruangan. Skenario Pertama Skenario Keempat Skenario keempat ini adalah skenario utama pencapaian hasil simulasi, yaitu mengenai Tabel.1. Data Uji Perputaran Sudut Menghindari Rintangan.

Kurniawati dkk, Simulasi Pergerakan Pengunjung Mall 195 No Uji coba ke-n Sudut Kedatangan Sudut Perputaran Keberhasilan Menghindari Rintangan 1 1 45 o 225 o Ya 2 2 135 o 315 o Ya 3 3 125 o 305 o Ya 4 4 30 o 210 o Ya Tabel 2. Data Uji Pergerakan skenario ke-2(1). No Uji coba Berhasil Mencari Kecepatan ke-n Tempat Kosong Lebih Pelan 1. 1 Bergerak lurus Ya 2. 2 Berputar Ya 3. 3 Bergerak lurus Ya 4. 4 Berputar Ya Tabel 3. Data Uji Pergerakan skenario ke-2(2). No Uji coba ke-n Berhasil Mencari Tempat Kosong Kecepatan Lebih Pelan 1. 1 Bergerak lurus Ya 2. 2 Berputar Ya 3. 3 Berputar Ya 4. 4 Berputar Ya Tabel 4. Data Uji Pergerakan skenario ke-2(3). Uji coba Jumlah Jumlah No ke-n Populasi Tabrakan 1. 1 10 1 2. 2 50 37 3. 3 100 197 4. 4 200 1046 5. 5 400 3957 6. 6 500 9558 Tabel 5. Data Uji Skenario ke-3. Uji Coba Waktu Orang Waktu No ke-n Dewasa Orang Tua 1. 1 68.1 82.4 2. 2 100 105 3. 3 84 93 4. 4 47.1 58 Jumlah Populasi Jumlah Orang Sampai di Tujuan Jumlah Orang Masih di Ruangan Waktu Keluar Rata-Rata % Keberhasilan yang keluar 10 10 0 124.3 100 50 50 0 126.95 100 100 100 0 142.35 100 200 200 0 182.75 100 400 400 0 252 100 pergerakan orang keluar menuju pintu utama. Uji coba dilakukan dengan memvariasi jumlah populasi. Tampak dalam Tabel 6 bahwa semua orang (dalam berbagai jumlah populasi yang berbeda) yang terdapat dalam mall berhasil keluar menuju pintu utama tanpa ada yang tertinggal di dalam ruangan. Hanya saja waktu yang diperlukan akan semakin lama jika jumlah populasinya semakin besar. SIMPULAN Dari penelitian penggunaan metode potential field dalam simulasi kerumunan untuk pergerakan orang-orang keluar menuju pintu utama dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Dalam kemampuan menghindari halangan statis (dinding), tingkat keberhasilan mencapai 100%. 2. Jika dilihat dari collision avoidance dengan orang lain, tingkat keberhasilannya sudah mencapai 100% untuk kondisi jika ada orang lain di depannya. Akan tetapi jika daerah yang dituju adalah sama maka masih terjadi tabrakan. Tingkat frekuensi tabrakan semakin meningkat seiring meningkatnya jumlah populasi. Untuk jumlah populasi 10, terjadi satu kali tabrakan dan dapat mencapai tabrakan 9558 untuk jumlah populasi 500. 3. Kemampuan pergerakan orang keluar menuju pintu utama memiliki tingkat keberhasilannya 100% (tidak terjadi local minima). Hal ini terjadi karena gaya tarik yang diberikan oleh potential field aktraktif di jalur penghubung lebih kuat dari pada gaya tolak dari dinding yang diberikan oleh potential field repulsif. Tabel 6. Data Uji Skenario ke-4. DAFTAR PUSTAKA

196 Jurnal Ilmiah KURSOR Vol. 5, No. 3, Januari 2010, hlm. 186-196 [1] Treuille A, Cooper S, and Popovi Z. Continuum Crowds. URL: http://grail.cs. washington.edu/projects/crowd-flows/ continuum-crowds.pdf, diakses tanggal 20 Oktober 2009. [2] Michael A and Goodrich. Potential fields Tutorial. URL: http://students.cs.byu.edu /~cs470ta/readings, diakses tanggal 11 Desember 2009. [3] Thurau C, Bauckhage C, and Sageger G. Learning Human Like Movement Behavior for Computer Games. URL: http://www. airesearch.techfak.uni-bielefeld.de/files/ papers/thurau2004-lhl.pdf, diakses tanggal 15 Desember 2009. [4] Foudil C, Noureddine D, Sanza C, and Duthen Y. Path Finding and Collision avoidance in Crowd Simulation. Journal of Computing and Information Technology. 17: 217-228. 2009. [5] Lightfoot TJ and Milne GJ. Modelling Emergent Crowd Behaviour. URL: http://www.csse.uwa.edu.au/complexsyst ems/literature/modelling%20emergent% 20Crowd%20Behaviour.pdf, diakses tanggal 18 Desember 2009. [6] Wolff M, Birenbaum A, and Sagar E. Crowd Notes on the behaviour of pedestrians, In People in Places: The Sociology of the Familiar. New York: Praeger. 1973. [7] Villena HC. Multiple Potential field In Quake 2 Multiplayer, Master Thesis Department of Software Engineering and Computer Science Blekinge Institute of Technology. URL: http://www. bth.se/fou/cuppsats.nsf/all/5a0cf1e001ac9 489c12571f100512ae6/$file/MasterThesis HectorVillena.pdf, diakses tanggal 1 Desember 2009. [8] NetLogo User Community Models. OBS. URL: http://ccl.northwestern.edu/netlogo /community/obs.nlogos, diakses tanggal 1 November 2009. [9] Laue T and Rover T. A Behavior Architecture for Autonomous Mobile Robots Based on Potential field, in RoboCup 2004: Robot World Cup VIII. Lecture Notes in Artificial Intelligence, Springer. (Nr. 3276,S): 122-133. 2005. URL: http://www.informatik.uni-bremen. de/kogrob/papers/rc05-potentialfields.pdf, diakses tanggal 17 Desember 2009.