BAB III SELAYANG PANDANG TENTANG ANIME DAN MANGA. positif karena budaya budaya tersebut seolah olah sudah dekat kepada

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. juga budaya. Joseph S. Nye, Jr. (2004) menyatakan bahwa sumber kekuatan

BAB I PENDAHULUAN. terutama melalui produk-produk budaya populer. Anime (Kartun atau Animasi

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi.

BAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771

Bab 1. Pendahuluan. negara-negara lainnya, baik dalam bidang teknologi, budaya, maupun hiburan. Salah

BAB I PENDAHULUAN. publik juga merupakan penghubung antara kehidupan sosial dan kehidupan politik

BAB I PENDAHULUAN. stasiun televisi lokal maupun luar negeri. Setiap harinya stasiun televisi

BAB I PENDAHULUAN. tujuannya menggunakan unsur unsur pemaksaan atau ancaman. Pemaksaan atau

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.dengan kata lain, serta hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. air berasal dari Negeri Sakura alias Jepang. Jenis-jenisnya pun beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. promosi sehingga dapat diterima masyarakat dengan cepat.

BAB I PENDAHULUAN. sangat mendunia. Menurut Korean Culture and Information Service (2011),

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara

BAB IV KEBIJAKAN JEPANG DALAM MENINGKATKAN PENDAPATAN INDUSTRI ANIME DI AMERIKA SERIKAT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini.

TINJAUAN BUKU ANIME, COOL JAPAN, DAN GLOBALISASI BUDAYA POPULER JEPANG

BAB I PENDAHULUAN. Keberadaan manga (baca: maηga) atau komik Jepang seolah telah menjadi

2015 EFEKTIVITAS DRAMA CD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK

BAB I PENDAHULUAN yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik


BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya teknologi yang telah diciptakan. Berbagai macam alat-alat teknologi yang

BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1

Bab 1. Pendahuluan. tertua di dunia seperti budaya Mesir, Cina, Babilonia, hingga kebudayaan yang termuda.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

BAB I PENDAHULUAN. Televisi merupakan sarana komunikasi yang efektif dalam rangka

HARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia selain musik, drama, anime dan lain-lain, untuk mempelajari dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik di Asia hingga dunia. Perkembangan Budaya Populer di Asia telah menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI

BAB III PENYEBARAN BUDAYA POPULER JEPANG OLEH KOMUNITAS JAPAN CULTURE DAISUKI DI KOTA MALANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Globalisasi sebagai sebuah fenomena saat ini semakin banyak

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan wisatawan muslim ke berbagai dunia, perlu adanya sebuah konsep baru

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Proses perancangan dan pembuatan karya ini diharapkan akan memberikan manfaat bagi berbagai pihak di antaranya:

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam perangkat elektronik, hardware komputer dan mesin-mesin yang

BAB I. dalam dialog komik membuat pembaca secara langsung mampu. mengintepretasikan gambaran perasaan yang sedang di alami tokoh.

BAB I PENDAHULUAN. terkait dengan merebaknya popularitas K-pop dengan cepat dinegeri tirai bambu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berkembang secara pesat, selain media hiburan dan media

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

DAFTAR ISI.. HALAMAN JUDUL.. LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAK BAHASA INDONESIA. ABSTRAK BAHASA JEPANG

BAB IV KESIMPULAN. Dengan kemajuan ekonomi yang dialami Korea Selatan saat ini tidak lepas

BAB II SEKILAS TENTANG COSPLAY JEPANG. Cosplay merupakan salah satu budaya pop dari negara Jepang yang

PENGARUH BUDAYA KOREAN POP DALAM TAYANGAN TOP KPOP TV TERHADAP PERILAKU REMAJA DI BSD, KENCANA LOKA BLOK F1

BAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP ANIME NARUTO. yaitu Antonius I dan II. Penjabaran kelas dibedakan dari masing-masing sekolah,

BAB I PENDAHULUAN. tersebut. Salah satu teknologi yang berkembang pesat yaitu media massa.

dapat dilihat bahwa media massa memiliki pengaruh yang besar dalam

BAB I PENDAHULUAN. yang modern, membuat seorang kreator film akan lebih mudah dalam

BAB I PENDAHULUAN. teknik CGI (Computer-generated imagery). Namun, jauh sebelum penggunaan CGI

BAB I PENDAHULUAN. membawa perubahan masyarakat dengan ruang pergaulan yang sempit atau lokal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

BAB I PENDAHULUAN. komik. Komik berasal dari Jepang, dalam bahasa Jepang komik di kenal

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya zaman ilmu komunikasi dan teknologi dalam

BAB I PENDAHULUAN. Anisya Andrianita,2015 PENGARUH CELEBRITY ENDORSER TERHADAP KEPUTUSAN BERKUNJUNG WISATAWAN ASAL INDONESIA KE KOREA SELATAN

BAB I PENDAHULUAN. masyarakatnya.meski masyarakat Jepang sangat menjaga budaya dan tradisi dari leluhurnya,

BAB I PENDAHULUAN. dari banyaknya judul film yang muncul di bioskop bioskop di Indonesia saat ini.

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan hal di luar teks sastra seperti pembaca dan pengarang. Sebuah karya sastra

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. contohnya ada pakaian tradisional kimono, pertunjukan boneka bunraku, samurai,

BAB I PENDAHULUAN. tiap individu di dunia. Musik menemani kegiatan sehari-hari dan menjadi

Bab 1. Pendahuluan. elektronik. Media hiburan ini yang sering disebut dengan dorama atau serial televisi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. kemunculannya sebuah kebudayaan baru yang kelihatan lebih atraktif,

BAB V KESIMPULAN & SARAN. penelitian ini. Pertama, bagaimana praktik pembajakan digital dalam budaya

BAB I PENDAHULUAN. waktu memaksakan media industri hiburan khususnya media televisi berlombalomba

Warner Bros. Entertainment, Inc.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sastra merupakan kegiatan yang mengungkapkan pikiran imajinatif

DAFTAR PUSTAKA. Andrianti, Nita Komunikasi Internasional & Politik Media. Yogyakarta; Pustaka Pelajar.

BAB I PENDAHULUAN. film video laser setiap minggunya. Film lebih dahulu menjadi media hiburan

BAB I PENDAHULUAN. horor adalah film yang penuh dengan eksploitas unsur unsur horor yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

Bab 1. Pendahuluan. Pada awalnya, Jepang lebih dikenal sebagai negara yang maju dalam bidang

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. negara harus memiliki Soft Power (kekuatan lunak). Kekuatan lunak memiliki

ABSTRAK. : Antonime, Film Pendek, Film Pendek Bisu, Pantomime, Produser


BAB I PENDAHULUAN. serempak dari berbagai macam belahan dunia. Media massa merupakan saluran resmi untuk

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diproduksi semenarik mungkin agar penonton tidak merasa bosan. Berbagai

Bab 1. Pendahuluan. dilihat dari bagaimana masyarakatnya dapat berubah sangat cepat mengikuti. proses perkembangan negara dan manusia, bahwa:

Bab 1. Pendahuluan. satu faktor penting dalam proses komunikasi, yaitu sebagai media komunikasi yang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti menggunakan beberapa penelitian

BAB IV KESIMPULAN. industri pariwisata mampu meningkatkan aktivitas bisnis yang bermanfaat ke

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan film terhadap masyarakat, hubungan antara televisi, film dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. Film animasi merupakan bagian dari Pop Culture atau budaya pop Jepang.

BAB I PENDAHULUAN. Media Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang digemari

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

Transkripsi:

BAB III SELAYANG PANDANG TENTANG ANIME DAN MANGA Perkembangan budaya populer Jepang saat ini telah mengarah ke arah positif karena budaya budaya tersebut seolah olah sudah dekat kepada masyarakat saat ini. Hal tersebut terbukti dengan menghilangnya sterotype Jepang adalah negara yang kuat dalam militernya akan tetapi Jepang berhasil merubah stigma stigma negatif menjadi Jepang yang lebih mengunggulkan budayanya. Perkembangan perkembangan budaya yang telah dipaparkan sebelumnya merupakan bukti jika Jepang telah berhasil merubah stigma stigma negatif tentang mereka. Bahkan mereka sukses mempasarkan budaya mereka ke negara Asia yang diantaranya sempat memiliki hubungan buruk dengan Jepang. Seperti Korea Selatan, Tiongkok, dan Indonesia. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai beberapa budaya populer yakni anime dan manga. Meskipun selain anime dan manga terdapat juga budaya pop lain seperti musik, drama, film, fashion, game, dan lain lain, akan tetapi manga dan anime dapat dikatakan memiliki peminat yang tersebar di seluruh dunia karena kedekatan anime dan manga sendiri sudah meluas keseluruh dunia jika dibandingkan dengan budaya budaya populer sebelumnya. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya event event baik tingkat nasional bahkan internasional terkait dengan anime dan manga contohnya cosplay. Selain itu, semenjak tahun 2006 38

Kyoto Seika University di Jepang membuka jurusan untuk menjadi mangaka (seniman manga). Hal tersebut membuktikan jika manga dan anime memiliki pengaruh yang besar di Jepang dan juga memiliki kedekatan budaya di level internasional. A. Manga Sebagai Budaya Pop Jepang Secara bahasa, manga terdiri dari 2 kata yakni man yang berarti tidak beraturan dan ga yang berarti gambar 61. Jika diterjemahkan secara harfiah, maka akan berarti gambar yang tidak beraturan. Karena manga sendiri tidak seperti lukisan yang terdiri dari satu gambar, akan tetapi di dalam satu halaman manga memuat beberapa tokoh dengan satu cerita yang berkesinambungan. Sama seperti comic mennurut barat, penyebutan manga sebagai comic di Jepang membuat manga memiliki pasar sendiri karena penyebutan manga pada saat ini, selalu merujuk kepada produk budaya populer Jepang berupa comic. Perkembangan manga saat ini dapat dikatakan sangat pesat. Sejak awal pembuatannya hingga saat ini, manga merupakan salah satu budaya populer yang sangat pesat perkembangannya. Manga saat ini juga sudah mulai dapat dinikmati 61 Wulansuci, Yolana. 2010. Budaya Populer Manga dan Anime sebagai Budaya Populer Jepang. Depok; Universitas Indonesia. Hal 13 39

baik di Jepang dan juga di luar Jepang. Bahkan di Indonesia sendiri manga sangat umum ditemukan di setiap toko toko buku di seluruh Indonesia. Sehingga, manga sendiri memiliki penggemar dari berbagai macam usia dan latar belakang. Sehingga, manga dapat dibedakan jenis dan macamnya seperti usia pembaca, tema yang diangkat dan lain lain. Adapun jenis jenis manga berdasarkan segmentasi usia pembaca 62 : 1. Shounen Manga jenis ini dibuat khusus untuk anak laki laki. Manga ini merupakan salah satu manga yang paling populer di seluruh dunia. Tema dari manga ini biasanya petualangan atau aksi. Contohnya adalah Naruto Shipuden, One Piece, Dragon Ball dan lain lain. 2. Seinen Manga jenis ini dibuat khusus untuk pria dewasa. Tema dari manga ini mirip seperti manga shounen akan tetapi kontennya lebih vulgar. Contohnya adalah Berserk. 3. Shoujo Manga jenis ini dibuat khusus untuk anak perempuan. Tema yang dihadirkan seperti konflik percintaan. Contohnya Electric Daisy dan Chibi Maruko Chan. 62 j-cul.com/jenis-jenis-manga-jepang/ diakses pada 3/10/2016 pukul 10.00 39

4. Josei Manga jenis ini dibuat khusus untuk wanita dewasa. Tema yang dihadirkan hampir sama dengan manga shoujo akan tetapi lebih rumit. Contohnya adalah Hana Yori Dango. 5. Kodomo Manga jenis ini dibuat untuk anak anak baik laki laki maupun perempuan. Biasanya bertemakan petualangan atau kehidupan anak anak. Contohnya Doraemon dan Dr. Slump. Sebagai budaya populer, manga merupakan komoditi yang dapat dijangkau oleh masyarakat. Hal ini kemudian berpengaruh juga kepada pasar atau masyarakat sebagai peminatnya. Manga dapat dikatakan lebih menarik daripada comic di barat. Menurut Schodt (1996) manga memiliki kekuatan untuk menggambarkan ketakutan atau harapan yang dimiliki manusia 63. Sehingga pembaca merasa dekat dengan karakter karakter yang ada di setiap manga. Contohnya, dalam setiap manga, selalu ada karakter yang lemah yang kemudian dibantu oleh yang kuat. Hal semacam inilah yang dimaksudkan oleh Schodt. Sebagai salah satu produk budaya populer, manga memiliki banyak penggemar baik itu di Jepang sendiri dan di luar Jepang. Hal ini dapat dibuktikan 63 Mac Williams, Mark W. 2008. Japanese Visual Culture. New York; M. E. Sharpe. Hal 5 40

dengan penjualan manga di Jepang sendiri sangat tinggi. Pada tahun 2004 contohnya, sekitar 22,5% dari total penjualan media cetak lain seperti buku dan majalah dan pada tahun 2006, penjualan manga total mencapai 481 milyar yen 64. Selain di Jepang, penjualan di Amerika Serikat juga mengalami peningkatan. Peningkatan sebesar 22% di tahun 2005 ke tahun 2006. Pada tahun 2005, sebesar 7,8 juta dollar meningkat menjadi 9,6 juta dollar 65. Manga sudah menjadikan komoditas yang penting dan tidak terpisahkan bagi masyarakat Jepang. Hal ini dikarena kan banyaknya penggermar manga baik di Jepang sendiri dan luar Jepang. Terdapat beberapa komunitas komunitas pecinta manga di seluruh dunia. Terdapat juga costplay costplay yang menggunakakan karakter manga sebagai modelnya. B. Anime Sebagai Bagai Pop Jepang Ketenaran manga sebagai produk budaya populer, diikuti pula produk budaya populer Jepang lain selain manga. Jepang juga memiliki anime. Anime merupakan istilah yang digunakan oleh masyakat Jepang yang merujuk kepada kata animation dalam bahasa Inggris 66. Seiring dengan perkembangan budaya populer 64 Ibid. Hal 14 65 Ibid 66 Napier, J. Susan. 2005. Anime from akira to Howl s Moving Castle.New York; Palgrave Macmilian. Hal 4 41

Jepang, anime sendiri dikenal sebagai produk animasi Jepang. Hampir sama seperti manga, penyebutan anime menjadikan pembaca langsung dapat merujuk kepada produk budaya populer Jepang berupa animasi. Kesuksesan anime merupakan usaha yang berlangsung sangat lama. Jepang sebenarnya telah memulai proyek anime mereka pada awal abad ke 20. Anime yang berjudul Imokawa Makuzo Genkaban no Maki (Mukuzo Imokawa,the Doorman) karya Oten Shimokawa tahun 1917 di tampilkan sebagai film pembuka. Anime tersebut kemudian mendorong produksi anime lain. Selanjutnya, pada tahun 1945 anime digunakan untuk tentara Jepang menyebarkan propagandanya kepada anak muda muda. Anime yang berjudul Momotaro Umi no Shinpei (Momotaro s Drive Sea Warrior) dirilis guna mempropagandakan Jepang di Perang Dunia ke 2. Anime ini ditujukan untuk pemuda pemuda Jepang guna membakar semangat para pemuda dan juga menunjukkan betapa heroiknya para tentara Jepang. Hal ini juga pernah dilakukan oleh tentara Nazi pada perang dunia 1 untuk membakar semangat para tentara dan juga menunjukkan gagah dan heroik para tentara Nazi pada saat itu, Hitler menggunakan propaganda Triumph of Will (Triumph des Willens) pada tahun 1935. Anime selanjutnya yang dirilis adalah Hakujaden (The Legend of White Serpent) pada tahun 1958 67. Anime sendiri kemudian berkembang 67 MacWillliam, Hal 49 42

baik secara secara kualitas dan alur cerita. Mengingat Jepang sendiri bertujuan untuk merubah citra mereka menjadi negara yang cinta damai. Pada tahun 1960 an, seiring berkembangnya alat komunikasi diantaranya adalah televisi, serial anime kemudian terus berkembang. Perkembangan ini mulai dirasakan di dalam Jepang. Jepang memproduksi serial anime yang pertama adalah Otogi Manga Karendaa (Otogi Manga Calendar) yang dirilis pada 1962 dengan total episode 312. Pada 1963, manga Jepang menuai sukses tidak hanya di Jepang akan tetapi merambah ke Amerika Serikat, beberapa negara Eropa dan beberapa negara Asia. Anime yang berjudul Tetsuwan Atomu ( lebih dikenal dengan judul Atom Boy) dan Gigantor merupakan tonggak awal berkembangnya anime di dunia. Berkembangnya anime di Amerika Serikat, membuat produksi anime sendiri pada tahun berikutnya semakin masif selaras dengan perkembangan alat telekomunikasi dan media. Anime dari tahun tersebut terus berkembang hingga sekarang. Anime yang terkesan mudah dicerna dengan alur yang sederhana serta terdapat segmentasi bagi penontonnya, membuat kepopuleran anime terus berkembang. Anime pernah menjuarai beberapa ajang festival bergengsi. Anime dengan judul Sen to Chihiro Kamikakushi (Spirited Away) berhasil meraih ajang bergengsi seperti Best Animated Feature Film pada ajang Film Academy tahun 2001 dan juga Golden Bear 43

Award dalam Berlin Festival di tahun yang sama 68. Pada bidang perfilman, 2 ajang tersebut merupakan event besar. Festival tersebut diikuti oleh berbagai negara. Pada ajang tersebut bahkan Spirited Away mengalahkan Walt Disney dan Pixar sebagai produsen produsen animasi barat yang sudah mendunia lebih dahulu dibanding dengan anime. Bahkan pada tahun 2003, Spirited Away memenangkan Oscar Award yang mana merupakan penghargaan tertinggi di bidang perfilman. Anime anime lain yang terkenal adalah Death Note, Crayon Shinchan, Doraemon, Naruto Shipuden, One Piece, Gundam, Pokemon, Sailor Moon merupakan salah satu contoh anime yang meraih kepopulerannya tidak hanya di Jepang, akan tetapi merambah ke Amerika Serikat dan beberapa negara di Asia dan Eropa. Seiring dengan perkembangan media masa, anime kini semakin mudah untuk ditemukan. Melalui media seperti DVD, Youtube dan Microsoft Xbox Video anime semakin mudah ditemukan. Terdapat juga website website yang menyediakan streaming online untuk meneonton anime. Hal ini kemudian yang membuat anime sendiri dapat tersebar ke seluruh dunia. Salah satu faktor populernya anime adalah lebih mudah ditemukan dibandingkan dengan kartun kartun dari barat seperti Pixar yang sangat sulit dicari di Youtube dan Microsoft Xbox Video. Anime sendiri kini juga tidak hanya dirilis menggunakan bahasa Jepang dan Inggris saja, bagi anime anime yang lain seperti One Piece, Gundam, 68 Ibid hal 59 44

Doraemon, dan anime anime lain yang telah mencapai kepopulerannya, anime anime tersebut kemudian juga dialih bahasakan kedalam bahasa Korea, Mandarin, bahasa Indonesia, bahasa Spanyol, bahasa Jerman, bahasa Portugis dan bahasa bahasa lain. Penjualan anime sama seperti manga yang membawa dampak positif bagi perekonomian Jepang. Lebih dari 80 judul anime yang ditayangkan dalam setiap minggunya dan diperkirakan jumlah penonton mencapai 1 juta penonton. Penjualan DVD anime di Jepang sangatlah besar. Mencapai sekitar 27 milyar yen pada tahun 2006 69. Menurut Japan Information Network, 60% kartun yang terdapat di dunia saat ini adalah anime 70. Hal ini membuktikan bahwa anime adalah kekuatan bagi ekonomi Jepang. Melalui anime Jepang juga dapat mempropagandakan sesuatu. Misal saja pembangunan Masjid di Shizouka, para umat muslim disana menggunakan anime sebagai sarana promosi mereka. Agar mendapat empati dari kalangan masyarakat luas, sehingga pembangunan masjid di Shizouka dapat terlaksana. Menggunakan anime, tentu saja tidak hanya menarik bagi warga Jepang itu sendiri, akan tetapi juga menarik perhatian seluruh dunia mengingat internet merupakan media yangdapat menyebar secara dengan luas dan cepat. 69 Ibid hal 13 70 Ibid hal 14 45

C. Manga dan Anime Sebagai Salah Satu Soft Power Jepang Menurut Nye (2004) salah satu sumber soft power adalah daya tarik yang dimiliki oleh suatu negara, seperti budaya populer. Jepang merupakan salah satu negara yang menggunakan soft power berupa budaya pop sebagai salah satu langkah diplomasinya. Jepang awalnya menggunakan anime sebagai propaganda untuk memberikan semangat bagi pemuda pemuda Jepang di Perang Dunia II. Akan tetapi, hal ini kemudian bergeser menggunakan anime dan manga nya sebagai perubah citra mereka. Jepang yang awalnya menggunakan hard power sebagai arah diplomasi mereka kemudian berubah menjadi soft power. Menurut McGray (2002) Jepang saat ini sudah tidak relevan lagi jika disebut dengan negara super power dalam konteks Gross National Product (GNP). Jepang saat ini lebih cenderung cultural super power dalam konteks Gross National Cool (GNC) 71. Meminjam istilah dari Joseph S. Nye (2004), Jepang dapat dikatakan sebagai negara superpower dalam konteks soft-power karena ia dinilai memiliki kekuatan untuk membuat orang dari negara lain tertarik melalui budaya, nilai-nilai, maupun kemampuan diplomasinya, termasuk diplomasi anime dan manga. Sehingga, sudah menjadi hal yang tidak mengherankan jika karakter 71 Budianto, Firman. Tinjauan Buku Anime, Cool Japan, Dan Globalisasi Budaya Populer Jepang. LIPI hal 179 46

karakter yang ada pada anime dan manga dijadikan sebuah duta dinegara lain. Seperti karakter Doraemon, yang di tunjuk oleh MOFA (kementrian luae negeri Jepang) sebagai duta anime yang kemudian berlakunya kebijakan cool Japan. Kebijakan ini bertujuan untuk lebih mempopulerkan karakter karakter dari anime dan manga sehingga lebih dikenal di seluruh dunia. Meskipun juga, kebijakan Cool Japan ini mendapat protes di dalam negerinya sendiri. Anime dan manga kini telah menyebar bahkan keseluruh dunia. Tidak hanya untuk anak, tetapi hampir segala usia adalah sebagai penikmat budaya populer Jepang khususnya Manga dan Anime. Bahkan tak jarang Anime dan manga sendiri masih diminati oleh beberapa orang dewasa. Hal ini ditunjukkan dengan sering adanya event seperti costplay yeng menggunakan karakter karakter dari nime dan manga. Menurut Timothy J. Craig (2000), terdapat 3 (tiga) faktor yang membuat anime dan manga dapat diterima secara global. Faktor Tersebut adalah 72 : 1. Memiliki kreatifitas yang tinggi. Dalam berbaagai jenis budaya populer, orang Jepang selalu menunjukkan tingkat kreatifitas yang tinggi. Kreatifitas tersebut ditunjang pula dengan kualitas yang baik. Dalam manga dan anime, tema yang dieksplorasi sangat beragam. Penggambaran karakter dan latar belakang pun sangat teliti dan detail yang 72 Craig, J. Timothy. 2000. Japan Pop! Inside the World of Japanese Popular Culture. (New York; ME Sharpe) Hal 6 47

ditunjukkan sangat menarik untuk dibaca ataupun ditonton. Contoh saja pada anime dan manga Naruto Shippuden yang bertemakan kehidupan seorang ninja. Masashi Kishimoto (pengarang Naruto Shippuden) menggambarkan kehidupan Naruto dan tokoh lain sangat menarik dan teliti. 2. Terkandung di dalamnya unsur kehidupan, mimpi, dan relevansinya. Tema yang diangkat dalam Anime dan Manga sangat berhubungan dengan kehidupan manusia. Seperti, hubungan manusia dengan alam, cita cita seseorang yang kuat, semangat untuk berjuang, kebaikan dan keburukan, dan lain sebagainya. Sehingga pembaca bisa merasakan bagian dari anime ataupun manga tersebut. Misalnya saja, dalam manga dan anime One Piece. Diceritakan Luffy ingin menjadi bajak laut yang terhebat. Dalam mencapai ambisinya, Luffy dibantu oleh teman temannya. Mereka berjuang bersama sama untuk membantu Luffy, meskipun juga masing masing dari mereka memiliki cita cita mereka sendiri. Dalam anime dan manga ini juga diperkenalkan tokoh Ussop yang dianggap lemah. Menurut pengarang nya sendiri, Eichiro Oda, tokoh Ussop dibuat selalu lemah agar terdapat kedekatanya dengan pembaca. 3. Memiliki aspek hubungan antar manusia, pekerjaan, dan perkembangan spiritualitas. 48

Dalam manga dan anime adanya interaksi antara tokoh utama, tokoh pembantu, tokoh antagonis, dan lainnya merupakan hal yang sangat penting untuk memperkuat cerita. Semua tokoh utama di dalam anime dan manga setidaknya memiliki hubungan anata keluarga atau teman atau kekasih atau dengan tokoh antagonis. Hal tersebut merupakan bagian dari kehidupan yang dijalani dalam kehidupan sebagai manusia. Dalam anime dan manga Dragon Ball, di gambarkan Son Goku memiliki keluarga yang mendukungnya. Son Goku digambarkan sebagai penjaga bumi yang dibantu oleh rekan rekannya. Bahkan terkadang dibantu oleh anaknya sendiri. Son Goku juga memiliki musuh yang kemudian menjadi temannya, yakni Kurilin, Tenhin Han, Picolo dan Bezita. Tokoh Son Goku juga menampilkan dewa sebagai pemberi kekuatan meskipun tokoh dewa disini tidak serta merta memberikan kekuatan kepada Son Goku. Akan tetapi karena usaha dan kerja keras Son Goku. Beberapa anime dan manga juga digunakan oleh pemerintah Jepang untuk menjadi duta terhadap negara lain misalnya saja, Astro Boy menjadi duta keselamatan berkendara Doraemon sebagai duta besar budaya animasi. Selain itu juga terdapat karakter anime dan manga yang digunakan oleh perusahaan seperti coca cola untuk memasarkan produknya. Tokoh anime yang digunakan adalah tokoh tokoh yang berasal dari anime One Piece. Dalam promosi film terbarunya, karakter karakter One Piece juga menggunakan alat alat transportasi seperti kereta api dan bis kota. Pemerintah Jepang menggunakan cara tersebut untuk lebih 49

memperkenalkan dan menyebarkan anime dan manga sebagai salah satu budaya mereka. Popularitas anime dan manga baik di Jepang itu sendiri maupun di luar Jepang, membuat beberapa pihak baik termasuk warga Jepang sendiri membuat tempat tempat yang berkaitan dengan anime dan manga guna lebih mempopulerkan anime dan manga itu sendiri selainfaktor peruntungan akibat menjadi populernya produk budaya populer mereka. Di Tokyo sendiri, terdapat beberapa 2 tempat yang digunakan oleh penggemar anime dan manga untuk membaca atau melihat produk budaya populer Jepang ini. Tempat tersebut adalah : 1. Manga Cafes (Manga Kissa) Di tempat ini pengunjung dapat membaca di sebuah perpustakaan. Pengunjung juga diperkenankan untuk membacadan meminjam buku sebanyak apapun sesuai dengan waktu lamanya peminjaman. Cafe ini juga menyediaka ruangan khusus untuk pengunjung membaca dan fasilitas fasilitas lain guna kenyamanan pengunjung. Cafe ini dapat ditemukan di hampir semua kota besar di Jepang. Biasanya, Manga Cafes terletak di daerah stasiun kereta api. Kota kota yang terdapat Manga Cafes di daerah stasiun kereta api adalah Osaka dan Tokyo. 50

2. Maid Cafes Selain Manga Cafes, terdapat juga Maid Cafes di Jepang. Pengunjung ditawarkan sebuah pengalaman yang berbeda dengan cafe pada umumnya. Karena semua pelayan disini menggunakan kostum pelayan Perancis. Di tempat ini, Pengunjung juga dapatmenikmati anime ataupun bermain game bertemakan anime. Kesuksesan Maid Cafe di Jepang, membuat bebrapa negara mencontoh konsep yang dimilikinya. Tercatat seperti Korea Selatan, China, Kanada, Amerika Serikat, dan Taiwan merupakan negara negara yang mencontoh konsep Maid Cafe. Di Jepang sendiri Maid Cafes dapat di temui di Akihabara. (Lihat pada gambar 3.1 pada halaman 78) 51