BAB II SEKILAS TENTANG COSPLAY JEPANG. Cosplay merupakan salah satu budaya pop dari negara Jepang yang
|
|
- Verawati Hermanto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II SEKILAS TENTANG COSPLAY JEPANG 2.1 Pengertian Cosplay Cosplay merupakan salah satu budaya pop dari negara Jepang yang mendunia selain harajuku style. Istilah cosplay ( コスプレ dalam bahasa Jepang) merupakan singkatan dari katacostume kostum dan play bermain. Yaitu satu tipe hobi berupa kegiatan para penggemar anime dan manga yang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan membuat serta mengenakan kostum dan berdandan meniru karakter tertentu dari anime manga ( literatur, idol group, film populer,atau ikon) dengan tujuan untuk tampil di depan publik dan melakukan pemotretan ( Ahn: 2008,55 ). Pelaku-pelaku ataupun peserta-peserta cosplay tersebut disebut cosplayer orang yang menggunakan kostum. Banyak peserta cosplay yang melekatkan diri mereka sendiri secara fiksi dan emosional kepada identitas karakter-karakter yang mereka pilih. Karakter tersebut sering kali diangkat dari fiksi ppuler di Jepang, namun pada tren belakangan ini, karakter yang diangkat juga termasuk karakter-karakter dari barat seperti film fiksi dan kartun. Sumbersumber yang banyak digemari adalah seperti manga, komik, novel bergambar, video game, dan film fiksi. Sering kali kita melihat bahwa peserta cosplay ini melakukan pertukaran peran seperti wanita yang memerankan karakter pria. Hal ini sering dilakukan bukan karena mereka suka pada peran itu namun karena mereka mampu melakonkan tokoh tersebut. Perlu diketahui bahwa demi untuk melakonkan suatu karakter itu dengan sempurna, para peserta cosplay rela 5
2 melakukan apa saja. Seperti melakukan penurunan berat badan(diet), mewarnai rambut secara terus-menurus dengan warna yang berganti-ganti, serta memaksimalkan costum untuk menutupi bagian tubuh yang terlihat berlipat. Kostum cosplay yang dipakai oleh para cosplayer tersebut membutuhkan dana yang lumayan besar untuk mendapatkan bahan dasar kain sesuai karakter yang akan diperankan. Selain itu, dalam ber-cosplay para cosplayer juga bahkan merubah nada bicaranya dan berusaha sama dengan tokoh yang diperankannya. Memang para cosplayer ini sangat menginginkanperan yang dibawakan itu sempurna. Mereka akan sangat bangga dan merasa berhasil apabila sudah sempurna. Namun terlepas dari semua itu, apabila kita memasuki dunia cosplay, kita akan mendapat manfaat yang dapat menguntungkan juga. Seperti kita akan dapat banyak teman, dan bahkan akan menemukan banyak koneksi sampai keluar negeri. Apabila ditelusuri lebih dalam para cosplayer ini mempunyai banyak para penggemar yang datang dari berbagai kalangan. Dikalangan penggemar para cosplayer tersebut sering juga disingkat dengan coser ataupun layer. Para pengemar dan peserta cosplay sudah tersebar keseluruh dunia. Seperti di Amerika, RRC, Eropa, Filipina, maupun Indonesia. 6
3 2.2 Sejarah Cosplay Paris adalah kota yang sangat terkenal sebagai pusat mode di negara prancis bahkan didunia. Selain Paris Tokyo yang merupakan ibukota Jepang sering disebut sebagai Parisnya Asia. Karena fashion yang dimiliki oleh orang Jepang sendiri sangat terkenal di berbagai kalangan. Pada tahun 1960 banyak penggemar cerita dan film fiksi ilmiah di Amerika Serikat sering mengadakan konfensifikasi ilmiah. Para peserta banyak yang mengenakan kostum-kostum tokoh fiksi yang mereka sukai. Amerika Serikat telah mengenal beberapa pesta topeng dalam acara Hallowen maupun paskah. Pada tahun1970 an berita tersebut sampai ke negara Jepang dalam peragaan busana (costume show). Di Jepang peragaancosplay pertama kali di adakan pada tahun 1978 di Ashiniko, Prefektur Kanagawa dalam pesta topeng konvensi fiksi ilmiah Nihon SF Taikai ke-17. Kritikus fiksi ilmiah Mari Kotani menghadiri konvensi ilmiah Jepang tersebut dengan mengenakan kostumseperti tokoh dalam gambar sampul cerita A Fighting Man of Mars karya Edgar Rice Burroughs. Pada waktu itu, banyak orang-orang yang menghadirikonvensi ilmiah tersebut yang menyangka bahwa Mari Kotani mengenakan kostum tokoh manga Tritonof The Sea karya Osamu Tezuka. Sehingga media massa sering menyebutkan kostum tokoh manga Triton Of The Sea sebagai kostum cosplay yang pertama di Jepang. Setelah itu kontes cosplay dijadikan sebagai acara yang tetap sejak konvensi fiksi ilmiah Nihon SF Takai ke-19 tahun Para peserta banyak yang mengenakan kostum yang berbeda-beda dari berbagai tokoh fiksi 7
4 seperti, kostum Superman, Atom Boy, serta tokoh dalam Toki o Kakeru Shoojo dan film Virus. Selain dari acara konvensi fiksi ilmiah tersebut, cosplay semakin sering diadakan dalam berbagai acara pameran dojinshi dan pertemuan penggemar fiksi di Jepang. Seiring dengan berjalannya waktu, majalah-majalahanime Jepang perlahan-lahan mulai memuat edisi berita tentang acara cosplay tersebut pada pameran dan penjualan terbitan doujinshi. Muatan edisi beritacosplay secara besar-besaran pertama kali dilakukanoleh majalah Fanroad edisi perdana tahun Dalam edisi tersebut memuat berita khusus tentang munculnya sekelompok anak muda yang disebut Tominoko-Zoku yang menggunakan cosplay Gundam di kawasan Harajuku. Istilah Tominoko-Zoku sendiri diambil dari nama sutradara fiilm animasi Gundam, Yoshiyuki Tomino dan sekaligus merupakan parodi dari istilah Tominoko-Zoku. Sebenarnya artikel tentang Tominoko- Zoku hanya dimaksudkan untuk mencari sensasi, tetapi artikel tersebut berhasil menciptakan kata cosplay sebagai istilah umum di kalangan penggemar anime. Penggemar cosplay itu sendiri sering disebut dengan sebutan cosu. Sebelum istilah cosplay digunakan dimedia massa elektronik, asisten penyiar Minky Yasu sudah sering melakukancosplay. Kostum tokoh Minky Yasu dalam acara temu darat mami no RSDI-karu communication yang disiarkan antara lain oleh Radio Tokai sejak tahun Selanjutnya, acara radio yang sama mulai mengadakankontes cosplay. Dari tahun 1989 sampai dengan tahun 1995, tv Asashi menayangkan rangking kostum cosplay yang sedang popular dalam acara Hanakin Data Land. 8
5 Sekitar tahun 1985, hobi cosplay mulai seakin meluas di Jepang karena cosplay telah menjadi sesuatu yang mudah untuk dilakukan. Pada waktu itukebetulan tokoh Kapten Tsubasa sedang populer, dan hanya dengan kaos T- shirt pemain sepak bola Kapten Tsubasa, orang sudah bisa dikatakan dalam kategori ber-cosplay. Sekitar tahun 1986 kegiatan cosplay ini telah dikabarkan menjadi kegiatan yang berkelompok ataupun kegiatan yang berbentuk komunitas. Komunitas cosplay ini, apabila kita perhatikan dengan seksama memiliki ikatan hunbungan yang sangat kuat di dalam berbagai pertunjukan. Sejak saat itulah mulai bermunculan fotografer-fotografer yang tergolong amatir (disebut kamerakozo) yang sangat senang dalam memotret kegiatancosplay. 2.3 Perkembangan Cosplay di Indonesia Di Indonesia sendiri cosplay ini mulai dikenal pada tahun Pada waktu itu untuk pertama sekalinya Himpunan Javanologi Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia mengadakan event gelar Jepang UI. Dan event yang diadakan oleh Universitas Indonesia ini masih tetap digelar hingga pada saat ini. Pada event ini belum terlalu banyak yang meminati cosplay. Sejak acara Gelar Jepang UI itu diadakan, banyak pemuda-pemudi bandung mengikutsertakan cosplay dalam berbagai acara lomba maupun hanya sekedar mengisi suatu acara saja. Dan pada tahun 2012 cosplayer asal Bandung yang bernama Rizki Karismana (Zhuge Kamiya) dan Yesaya Marito (Konnichi Kurenai) mendapatkan juara III dalam perlombaan cosplay seluruh dunia, WorldCosplaySummit 2012 di Nagoya, Jepang. Kedua pemuda ini menggunakan karakter Ingram dan Griffon dari serial Patlabor Mobile Police. Hal 9
6 inipun sangat membanggakan bagi negara Indonesia. Sejak saat itu cosplaypun semakin berkembang ke berbagai kota yang ada di Indonesia ini seperti: Padang, Malang, Palembang, hingga Medan. Di Medan sendiri cosplay itu mlai dikenal dan mulai berkembang pada tahun Pada saat itu mahasiswa/i Jurusan Program Studi Bahasa Jepang danmahasiswa/i Departemen Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara mengadakan event Bunkasai. Dalam event terseb4ut diadakan lomba cosplay untuk berbagai kalangan, dan ternyata banyak juga peminatnya. 10
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian 3.1.1 Sejarah Singkat Cosplay Cosplay ( コスプレ ) adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume"
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Inggris yang berasal dari gabungan kata costume yang berarti kostum dan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Cosplay, secara etimologi, merupakan sebuah kata dalam Bahasa Inggris yang berasal dari gabungan kata costume yang berarti kostum dan play yang berarti bermain.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Budaya populer adalah budaya yang bersifat produksi, artistik dan komersial, diciptakan sebagai konsumsi massa dan dapat diproduksi kembali serta dapat digunakan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tanpa berhubungan dengan orang lain. Semua orang secara alamiah memiliki
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia merupakan mahluk sosial yang tidak dapat hidup seorang diri tanpa berhubungan dengan orang lain. Semua orang secara alamiah memiliki kebutuhan untuk berinteraksi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan merupakan suatu hal dalam adat istiadat yang menjadi kebiasaan turun temurun yang erat hubungannya dengan masyarakat di setiap negara. Dengan adanya keanekaragaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kemampuan akal manusia untuk membentuk konsep serta kemampuannya untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemampuan akal manusia untuk membentuk konsep serta kemampuannya untuk berfantasi, sudah tentu sangat penting bagi manusia. Karena tanpa kemampuan akal untuk membentuk
Lebih terperinciHARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO
HARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Mencapai Derajat Sarjana S 1 Psikologi
Lebih terperinciKARYA ILMIAH TENTANG PELUANG BISNIS COSPLAY
KARYA ILMIAH TENTANG PELUANG BISNIS COSPLAY Disusun oleh: ARIF WICAKSONO NIM : 10.12.4365 S1 SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Abstrak COSPLAY Cosplay ( コスプレ, Kosupure?) adalah istilah bahasa Inggris
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak individu menganggap bahwa tampil menarik di hadapan orang lain merupakan suatu hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. promosi sehingga dapat diterima masyarakat dengan cepat.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya populer yaitu budaya yang terjadi karena adanya budaya massa. Budaya massa lahir karena adanya masyarakat (massa) yang menggeser masyarakat berbasis tradisi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. publik juga merupakan penghubung antara kehidupan sosial dan kehidupan politik
BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah Opini publik merupakan salah satu kekuatan sosial yang secara langsung maupun tidak langsung, dapat menentukan kehidupan sehari-hari suatu bangsa. Opini publik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Jepang, sebagai salah satu negara maju di Asia, telah mampu memberikan dampak
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permasalahan Jepang, sebagai salah satu negara maju di Asia, telah mampu memberikan dampak positif bagi negara-negara lain. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin
Lebih terperinciHOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)
HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan) Oleh : FAROUK BADRI AL BAEHAKI 100904029 ABSTRAK Penelitian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. juga budaya. Joseph S. Nye, Jr. (2004) menyatakan bahwa sumber kekuatan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, dalam upaya mengejar kepentingan nasionalnya, negaranegara tidak hanya menekankan pada kekuatan militer atau ekonomi melainkan juga budaya. Joseph S. Nye,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fashion merupakan hal yang memiliki berbagai macam arti. Fashion sendiri sebenarnya tidak hanya mengacu kepada gaya berbusana saja. Dengan kata lain, fashion merujuk
Lebih terperinci2015 EFEKTIVITAS DRAMA CD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan bahasa Jepang di Indonesia cukup pesat dari tahun ke tahun, hal ini bisa dilihat dari survei yang dilakukan oleh The Japan Foundation yang berpusat
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORITIS. 1. Memahami Konsep Budaya dalam Mewujudkan Komunikasi
BAB II KAJIAN TEORITIS A. Kajian Pustaka 1. Memahami Konsep Budaya dalam Mewujudkan Komunikasi Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sekelompok orang dan diwariskan dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berinteraksi. Komunikasi memiliki bermacam dampak bagi komunikan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komunikasi merupakan suatu kebutuhan manusia untuk saling berinteraksi. Komunikasi memiliki bermacam dampak bagi komunikan ataupun komunikator. Dalam berbagai
Lebih terperinciADLN Perpustakaan Universitas Airlangga BAB I PENDAHULUAN. karya cipta namun sangat mempengaruhi nilai jual karakter tersebut.
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Desain adalah pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa biasanya di masukan pada saat pembuatan
Lebih terperinciHalaman Pernyataan Orisinalitas. Jurnal ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang dikutip maupun yang dirujuk
Halaman Pernyataan Orisinalitas Jurnal ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang dikutip maupun yang dirujuk telah saya nyatakan dengan benar Nama : Saraswati Tri Octaningrum NPM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini. Anime adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambargambar berwarna-warni yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakatnya.meski masyarakat Jepang sangat menjaga budaya dan tradisi dari leluhurnya,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jepang adalah negara maju yang terkenal dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat, namun tidak begitu saja meninggalkan budaya lama yang sudah lama melekat
Lebih terperinciBAB 5. Simpulan dan Saran
BAB 5 Simpulan dan Saran 5.1 Simpulan Sebagai simpulan, penulis menarik beberapa simpulan kecil yang berasal dari penelitian yang sudah dilakukan penulis pada bab 4 mengenai hubungan antara fashion Jepang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga permainan bola basket merupakan salah satu jenis olahraga yang termasuk ke dalam kelompok olahraga permainan yang menggunakan bola besar. Olahraga ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kini budaya populer begitu marak melanda masyarakat di Indonesia, salah satunya adalah cosplay. Cosplay adalah aktifitas berdandan dalam kostum sebagai karakter yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir setiap hari khalayak mengakses televisi. Menurut data BPS tahun 2006 yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik Indonesia menunjukkan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jepang adalah negara yang terkenal karena banyak hal, salah satunya adalah bidang hiburan. Baik budaya tradisional maupun modern yang dihasilkannya sering kali berhasil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terutama melalui produk-produk budaya populer. Anime (Kartun atau Animasi
1 BAB I PENDAHULUAN B. LATAR BELAKANG Jepang telah menyebarkan pengaruh budayanya ke seluruh dunia terutama melalui produk-produk budaya populer. Anime (Kartun atau Animasi Jepang) dan Manga (Komik Jepang)
Lebih terperinciBAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Saran Daftar Pustaka Lampiran. viii
DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Pengesahan... ii Surat Pernyataan... iii Kata Pengantar... iv Halaman Persembahan... vi Daftar Isi... vii Daftar Istilah... ix Daftar Gambar... xii Daftar Tabel...
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini tampaknya komik merupakan bacaan yang digemari oleh para anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun tempat persewaan buku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membawa perubahan masyarakat dengan ruang pergaulan yang sempit atau lokal
BAB I PENDAHULUAN I. Latar Belakang Globalisasi adalah proses di mana manusia akan bersatu dan menjadi satu masyarakat tunggal dunia, masyarakat global (Albrow, 1990: 9). Globalisasi telah membawa perubahan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. oleh industri pakaian di Jepang. Mode busana kaum remaja Jepang, terutama di kotakota
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kaum remaja Jepang merupakan bagian populasi yang sangat diperhitungkan oleh industri pakaian di Jepang. Mode busana kaum remaja Jepang, terutama di kotakota besar
Lebih terperinciGAYA BUSANA HARAJAKU DI JEPANG
GAYA BUSANA HARAJAKU DI JEPANG KERTAS KARYA DIKERJAKAN O L E H Nama : Elisa Simanjuntak NIM : 112203022 DEPARTEMEN D-III BAHASA JEPANG FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014 i GAYA
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DATA. A. Temuan Penelitian. Temuan penelitian berupa data lapangan yang diperoleh melalui
BAB IV ANALISA DATA A. Temuan Penelitian Temuan penelitian berupa data lapangan yang diperoleh melalui penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif. Ini sangat diperlukan sebagai hasil pertimbangan antara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Penelitian ini akan membahas mengenai iklim komunikasi organisasi. Tagiuri dalam Masmuh (2010:44) mendefinisikan iklim komunikasi organisasi adalah kualitas
Lebih terperinciIlustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri
Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri Retno Kusumawati C 9503025 UNIVERSITAS SEBELAS MARET BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada akhir tahun 60-70an ada beberapa komik lokal
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
104 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Setelah melakukan analisis terhadap komunitas Harajuku Style Skoater Akademi, peneliti mendapatkan kesimpulan-kesimpulan yang mengacu pada kajian penilaian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan hal di luar teks sastra seperti pembaca dan pengarang. Sebuah karya sastra
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian sastra tidak hanya menyangkut penelitian mengenai teks sastra, tetapi juga berkaitan dengan hal di luar teks sastra seperti pembaca dan pengarang. Sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Globalisasi budaya pop Korea yang biasa dikenal dengan Korean Wave,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Globalisasi budaya pop Korea yang biasa dikenal dengan Korean Wave, berhasil mempengaruhi sebagian besar masyarakat dunia dengan cara memperkenalkan atau menjual produk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagi masyarakat. Pesatnya perkembangan media massa juga ditandai oleh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan media massa saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal itu ditandai dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan informasi bagi masyarakat. Pesatnya
Lebih terperinciPENGARUH BUDAYA KOREAN POP DALAM TAYANGAN TOP KPOP TV TERHADAP PERILAKU REMAJA DI BSD, KENCANA LOKA BLOK F1
PENGARUH BUDAYA KOREAN POP DALAM TAYANGAN TOP KPOP TV TERHADAP PERILAKU REMAJA DI BSD, KENCANA LOKA BLOK F1 Villia Octariana Putri Binus University, Jakarta, Indonesia Abstrak TUJUAN PENELITIAN Alasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memaknai bahwa kebudayaan itu beragam. Keragamannya berdasarkan norma norma serta
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Kebudayaan sebagai warisan leluhur yang dimiliki oleh masyarakat setempat, hal ini memaknai bahwa kebudayaan itu beragam. Keragamannya berdasarkan norma norma serta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kreatifitas adalah sebuah proses mental individu yang melahirkan sebuah gagasan, proses, metode ataupun produk baru yang efektif, bersifat imajinatif, estetis,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemunculannya sebuah kebudayaan baru yang kelihatan lebih atraktif,
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Tergesernya budaya setempat dari lingkungannya disebabkan oleh kemunculannya sebuah kebudayaan baru yang kelihatan lebih atraktif, fleksibel dan mudah dipahami sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. air berasal dari Negeri Sakura alias Jepang. Jenis-jenisnya pun beragam, mulai dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Istilah Pop Culture atau Budaya Populer sudah bukan merupakan kata-kata yang asing lagi di telinga kita. Secara umum, istilah tersebut dapat dimaknai sebagai suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. serempak dari berbagai macam belahan dunia. Media massa merupakan saluran resmi untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini manusia sudah sangat bergantung pada media massa baik cetak maupun elektronik. Media massa hadir untuk mempermudah arus informasi yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cosplay atau yang biasa diucap kosupure, merupakan singkatan dari Costume Role- Play, sebuah istilah yang diciptakan untuk menggambarkan budaya yang tumbuh dikalangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manga 漫画 adalah sebutan untuk komik Jepang. Berbeda dengan komik Amerika, manga biasanya dibaca dari kanan ke kiri, sesuai dengan arah tulisan kanji di Jepang.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Di jaman sekarang ini budaya asing sangat besar pengaruhnya terhadap kebudayaan di Indonesia. Salah satunya adalah budaya Barat. Tetapi seiring berubahnya waktu,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.dengan kata lain, serta hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari, orang begitu sering membicarakan soal kebudayaan. Juga dalam kehidupan sehari- hari orang tidak mungkin tidak berurusan dengan hasil-hasil
Lebih terperincisatu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kecil, mudah dijumpai penawaran produk film-film kartun Jepang. Umumnya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setelah komik, kini film-film kartun Jepang membanjir dan digemari anak-anak muda di Indonesia. Di berbagai toko buku, baik toko besar maupun kecil, mudah dijumpai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Aktivitas tinggi yang dilakukan oleh seseorang di tengah masyarakat sering membuat kondisi tubuh dan pikiran lelah. Untuk mengatasi hal tersebut masyarakat mencari kegiatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam ilmu multimedia, animasi merupakan hasil dari kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa melalui sebuah aplikasi multimedia sehingga menghasilkan gambar
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. digemari bukan saja oleh pembaca anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Di toko-toko
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dewasa ini komik tampaknya merupakan salah satu bacaan yang paling digemari bukan saja oleh pembaca anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Di toko-toko buku, di tempat
Lebih terperinciMinggu 2 Metode Penelitian Visual
Minggu 2 Metode Penelitian Visual Sumber : Buku Metodologi Penelitian Visual Dr. Didit Widiatmoko, Drs. MSn. Budaya visual Dimulai dari pertanyaan apakah makna gambar ini? dan pernyataan sebuah gambar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. komunikasi massa yang kedua muncul di dunia, mempunyai masa
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Di era informatika yang berkembang dikalangan masyarakat pada saat ini, dunia hiburan untuk masyarakat luas dan khususnya untuk anak-anak dapat dikatakan mengalami
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seperti keluarga dan sahabat serta pengaruh media yang sedang berkembang saat
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komunikasi merupakan hal yang sangat vital dalam mempengaruhi perkembangan diri seseorang, semua sifat tingkah laku serta perilaku seseorang terbentuk oleh proses
Lebih terperinciBAB V KONSEP DIRI COSPLAYER KOMUNITAS COSPLAY JAICO
BAB V KONSEP DIRI COSPLAYER KOMUNITAS COSPLAY JAICO Pada bagian ini peneliti telah menganalisa hasil dari penelitian yang dilakukan. Setelah melihat permasalahan yang ada, mencari teori yang sesuai dengan
Lebih terperinciBAB I MEDAN. Kebudayaan Jepang dipengaruhi timbal-balik dengan karakteristik
BAB I FENOMENA KOMUNITAS GUNDAM DAN TOKUSATSU DI MEDAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebudayaan Jepang dipengaruhi timbal-balik dengan karakteristik masyarakatnya. Bangsa Jepang pada umumnya juga dikenal
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP FESYEN HARAJUKU. atau yang lebih dikenal dengan istilah fashion style. Salah satu contoh adalah Paris yang
BAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP FESYEN HARAJUKU 2. 1. Harajuku di Tokyo Setiap negara pada umumnya mempunyai kota yang dijadikan pusat mode busana atau yang lebih dikenal dengan istilah fashion style. Salah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan jaman menuju masyarakat informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan jaman menuju masyarakat informasi yang modern, maka kebutuhan akan teknologi dan informasipun semakin meningkat. Informasi telah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai macam perangkat elektronik, hardware komputer dan mesin-mesin yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 秋葉原 (Akihabara) adalah salah satu distrik yang terdapat di 東京 (Tōkyō). Distrik 秋葉原 (Akihabara) merupakan kawasan yang banyak menjual berbagai macam perangkat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Gaya berbusana atau sering disebut fashion adalah istilah untuk menggambarkan gaya yang dianggap lazim pada satu periode tertentu (sumber: http://digilib.its.ac.id/).
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENJUALAN COSPLAY ANIME BERBASIS WEB Widya Revina,S.T 1, R.Teidi Sumarizqi 2
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN COSPLAY ANIME BERBASIS WEB Widya Revina,S.T 1, R.Teidi Sumarizqi 2 1,2 Program Studi Informasi STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik di Asia hingga dunia. Perkembangan Budaya Populer di Asia telah menjadi lebih
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang. Fenomena Budaya Populer Korea saat ini telah merambah ke segala penjuru baik di Asia hingga dunia. Perkembangan Budaya Populer di Asia telah menjadi lebih aktif.
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar belakang Manusia adalah makhluk yang memiliki akal budi dan juga makhluk sosial. Dalam bersosialisasi dan berinteraksi antar sesamanya, manusia diperlukan alat yang bernama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan hiburan menjadi begitu penting bagi kita. Hampir setiap orang selalu menyediakan waktunya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Hiburan bagi manusia berguna untuk menyegarkan kembali otak dari tekanantekanan pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi. Dengan berkembangnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. komunikasi dan informasi membawa berbagai kemudahan bagi masyarakat untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Globalisasi menunjukkan skala berkembang, tumbuh besar, mempercepat dan memperdalam dampak arus dan pola interaksi sosial antar benua (Held dan McGrew, 2002:12). Globalisasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Batu akik telah menjadi suatu fenomena yang menarik di Indonesia saat ini,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Batu akik telah menjadi suatu fenomena yang menarik di Indonesia saat ini, termasuk di Kota Padang. Beberapa tahun belakangan ini, terlihat warga Kota Padang sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Animasi Jepang dan video game adalah salah satu hal yang menjadi pusat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi Jepang dan video game adalah salah satu hal yang menjadi pusat perhatian seluruh dunia. Dikatakan industri ini setiap tahunnya menghasilkan lebih dari 20 triliun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan dunia teknologi sangat cepat dan beragam. Kegiatan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi sangat cepat dan beragam. Kegiatan yang semula dikerjakan oleh tenaga manusia dengan kecepatan yang terbatas. Namun dengan teknologi, kegiatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. musik pop yang berasal dari Negara Korea. Menurut Chua dan Iwabuchi 2008
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah K-Pop yang merupakan singkatan dari Korean Pop adalah aliran genre musik pop yang berasal dari Negara Korea. Menurut Chua dan Iwabuchi 2008 (dalam Jung 2011
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya khususnya Ilustrasi untuk game flash
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hidup dengan orang lain dalam kesehariannya. Hal tersebut menciptakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia adalah makhluk sosial yang memiliki naluri untuk berinteraksi dan hidup dengan orang lain dalam kesehariannya. Hal tersebut menciptakan peradaban dan semenjak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Televisi merupakan salah satu media komunikasi massa yang sangat penting dan menjadi salah satu kebutuhan hidup masyarakat. Televisi memiliki kelebihan
Lebih terperinciWarner Bros. Entertainment, Inc.
Film dengan penghargaan People's Choice Awards dan diperankan oleh Mila Kunis (Aktris dengan nominasi Golden Globes) dan Kristen Bell (aktris yang mengisi suara Anna di film animasi Frozen). Seorang ibu
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. elektronik. Media hiburan ini yang sering disebut dengan dorama atau serial televisi
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Jepang seperti yang banyak kita ketahui adalah negara maju dan modern hampir di segala bidang. Kemajuan di segala bidang ini tidak terkecuali media hiburan. Media hiburan
Lebih terperinciBAB III METODE PENCIPTAAN
23 BAB III METODE PENCIPTAAN A. Ide Berkarya Superman adalah tokoh fiksi karakter superhero yang paling terkenal dan sangat berpengaruh di dunia dari salah satu penerbit komik asal Amerika Serikat yakni
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Masyarakat adalah sekelompok orang yang membentuk sebuah komunitas yang sebagian besar interaksi adalah antara individu-individu yang berada dalam kelompok
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat memunculkan banyaknya alat komunikasi baru berbasis digital seperti ipad, iphone, Android, dan produk
Lebih terperinciBAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Jepang adalah salah satu negara maju di Asia Timur yang dikenal memiliki berbagai macam budaya dan keunikan tersendiri. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, budaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Media telah menjadi bagian dalam kehidupan masyarakat sehari-hari, bahkan kita tidak akan pernah terlepas dari media. Seiring dengan perkembangan peradaban
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tahun 2005 merupakan tahun saat penulis memasuki masa remaja awal, yakni 15 tahun dan duduk di bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pada saat itu, masa remaja
Lebih terperinciTetapi pada dasarnya media cetak pada saat ini tetap menjadi pilihan bagi masyarakat tertentu, dan media cetak yang dari dulu hingga sekarang masih ba
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Kegiatan jurnalistik tidaklah dapat berjalan dengan baik bila tanpa menggunakan perantara media massa. Media massa yang digunakan dapat berupa media cetak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam kegiatan ekonomi melibatkan produksi, distribusi, pertukaran dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masyarakat merupakan pelaku kegiatan ekonomi dimana masyarakat memenuhi kebutuhan hidup mereka terhadap barang dan jasa. Masyarakat dalam kegiatan ekonomi melibatkan
Lebih terperinciPENDAHULUAN BAB I. Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Animasi (anime) merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi. Penggunaannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam mendapatkan informasi. Berita mengenai sesuatu yang terjadi di
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran media massa memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam mendapatkan informasi. Berita mengenai sesuatu yang terjadi di daerah-daerah dapat dengan mudah dilihat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tampil cantik dan modis dengan gaya elegan, feminine, atau simple kini dapat
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tampil cantik dan modis dengan gaya elegan, feminine, atau simple kini dapat dinikmati dalam balutan busana muslimah, Anak muda sekarang kian menggemari tren busana
Lebih terperinciSolidarity: Journal of Education, Society and Culture
SOLIDARITY 2 (1) (2013) Solidarity: Journal of Education, Society and Culture http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/solidarity GAYA HIDUP KOMUNITAS PENCINTA BUDAYA JEPANG DI KALANGAN MAHASISWA UNNES
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Film animasi merupakan bagian dari Pop Culture atau budaya pop Jepang.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Film animasi merupakan bagian dari Pop Culture atau budaya pop Jepang. Budaya populer Jepang tidak hanya mencerminkan sikap dan terfokus pada masa kini tetapi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tingkat pengetahuan masyarakat. Sekarang ini, media memiliki andil yang. budaya yang bijak untuk mengubah prilaku masyarakat.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Media massa berperan sebagai sumber rujukan di bidang pendidikan dan penyebaran informasi yang cepat. Dalam hal ini, media dapat meningkatkan tingkat pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai aspek kehidupan. Salah satu aspek yang mengalami perubahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang begitu pesat dewasa ini mempengaruhi berbagai aspek kehidupan. Salah satu aspek yang mengalami perubahan adalah media komunikasi dan sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyaknya teknologi yang telah diciptakan. Berbagai macam alat-alat teknologi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu negara maju di kawasan Asia adalah Jepang. Hal ini bisa dilihat dari banyaknya teknologi yang telah diciptakan. Berbagai macam alat-alat teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. permainan bola basket three on three, dan slam dunk kontes.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bola Basket merupakan salah satu cabang olahraga yang diciptakan oleh Dr. James A. Naismith pada Desember 1891. Dewasa ini bola basket menjadi olahraga yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dinamakan komunikasi. Setiap individu lainnya untuk berbagi pendapat, persepsi, dan bertukar pikiran. (Gregory Bateson, 1972)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan manusia tidak pernah lepas dari sebuah proses yang dinamakan komunikasi. Setiap individu lainnya untuk berbagi pendapat, persepsi, dan bertukar pikiran. (Gregory
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. stasiun televisi lokal maupun luar negeri. Setiap harinya stasiun televisi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini televisi telah berkembang secara pesat dan menjadi media yang dibutuhkan oleh masyarakat. Berbagai acara televisi dapat disaksikan baik dari stasiun televisi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer merupakan perangkat teknologi yang sudah tidak asing lagi bagi kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. paling pesat dan paling popular adalah Sepakbola. olahraga sepakbola ini adalah Piala Dunia (World Cup) yang digelar 4 tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia adalah hiburan. Karena hiburan adalah salah satu hasil dari pemikiran manusia yang merupakan bukti peradaban
Lebih terperinci