BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap implementasi ini terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi frame, layer dan coding dan kebutuhan sistem yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Dalam membuat aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi Stack, spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan sebagi berikut : a. Processor core i3 b. RAM 2 GB c. VGA 512 ATI RADEON d. Hardisk 320 GB 4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Adapun dalam pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi stack, perangkat lunak yang dibutuhkan sebagai berikut : a. Operating System Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c. Corel Draw 45
46 4.2 Pengumpulan Bahan Pada tahap pengumpulan bahan ini penulis membutuhkan bahan-bahan yang diperlukan oleh aplikasi yaitu teks, gambar, suara, animasi dan tombol-tombol navigasi yang ada pada aplikasi yang diperoleh dari banyak sumber. 4.2.1 Teks Pada teks ini, penulis menggunakan teks pada materi dan latihan yang diperoleh penulis dari berbagai jenis buku struktur data yang merupakan buku panduan penulis. 4.2.2 Gambar Pada gambar ini, penulis membuat gambar dan mengedit gambar menggunakan Adobe Flash CS3 dan Corel Draw serta memperoleh gambar lainnya dari internet. 4.2.3 Suara Penulis menggunakan suara pada aplikasi ini untuk pada tombol dan suara lagu pada aplikasi ini. 4.2.4 Animasi Penulis menggunakan animasi pada aplikasi ini dan animasinya dibuat menggunakan Adobe Flash CS3. Gambar 4.1 animasi buku dan orang
47 4.2.5 Tombol Navigasi Penulis menggunakan tombol navigasi untuk menghubungkan antar frame, antar menu. Tombol navigasi ini dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3. Tabel 4.1 Tombol Navigasi NO Gambar Tombol Keterangan 1. Menuju Ke Scene MENU. 2. Membuka MovieClip Close_mc. Dan Menampilkan Dialog Keluar. 3. Dialog Keluar, menampilkan tombol YA dan tombol TIDAK. Jika pilih ya, Maka akan keluar aplikasi. Jika pilih tidak maka kembali ke Close_mc. 4. Tombol Sound. Menampilkan movieclip Sound. Apabila di Klik maka Musik akan berputar, dan apabila di klik kedua kalinya maka musik akan berhenti.
48 5. Tombol Game berfungsi untuk berpindah menuju Scene Game, pada Frame 1. 6. Tombol Materi berfungsi untuk berpindah menuju Scene Materi, pada Frame 1. 8. Tombol Profil berfungsi untuk berpindah menuju Scene Profil, pada Frame 1. 9. Tombol Home berfungsi untuk berpindah menuju Scene INTRO, pada Frame 1. 10. Tombol Next Slide berfungsi untuk menampilkan gambar Slide berikutnya. 11. Tombol Prev Slide berfungsi untuk menampilkan gambar Slide Sebelumnya.
49 12. Tombol Back Menu berfungsi untuk berpindah kembali ke Scene MENU, pada Frame 1. 13. Tombol VARIASI SENARAI berfungsi untuk berpindah kembali ke Scene VARIASI SENARAI, pada Frame 1. 14. Tombol LINKEDLIST berfungsi untuk berpindah kembali ke Scene LINKEDLIST, pada Frame 1. 15. Tombol DEFINISI berfungsi untuk berpindah kembali ke Scene DEFINISI, pada Frame 1.
50 16. Tombol KAMUS DATA berfungsi untuk berpindah kembali ke Scene KAMUS DATA, pada Frame 1. 17. Tombol Next Frame berfungsi untuk menampilkan gambar pada Frame berikutnya. 18. Tombol Prev Frame berfungsi untuk menampilkan gambar pada Frame Sebelumnya. 19. Tombol Play berfungsi untuk menjalankan Animasi Simulasi pada semua Scene. 20. Tombol Selesai berfungsi untuk Menghentikan waktu pada Game, setelah menyelesaikan Game pada Scene GAME. 21. Tombol OK berfungsi untuk Berpindah ke Frame Berikutnya setelah menyelesaikan Game dan setelah tombol selesai di Klik.
51 22. Tombol Ulangi berfungsai untuk mengulangi kembali Permainan / GAME pada Scene Game Frame 1. 23. Tombol Mulai berfungsi untuk berpindah ke Frame Berikutnya pada Scene Latihan, dan Memulai LATIHAN SOAL. 24. Tombol Cek Berfungsi untuk mengoreksi Jawaban Soal,Benar atau Salah Pada Latihan Soal. 25. Berfungsi utnuk Mengulang kembali pertanyaan pada contoh soal Latihan 26. Berfungsi untuk berpindah ke Frame berikutnya setelah menyelesaikan soal Latihan. 27. Berfungsi untuk berpindah ke Frame berikutnya pada Scene Profil dan menampilkan Biodata.
52 4.3 Proses Pembuatan Pada proses awal pembuatan Aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini dengan Adobe Flash CS3 menggunakan ukuran layar 700 pixel (width) x 400 pixel (height) dengan tampilan fullscreen dengan frame rate 24 fps dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 dan setiap movie flashnya di bagi bagi kedalam setiap scene. Pada setiap scene menampilkan suatu adegan, pembagian movie kedalam scene agar mempermudah dalam mengorganisasikan movie. Pada aplikasi ini terdapat 10 scene, diantaranya scene INTRO, scene MENU, scene MATERI, scene DEFINISI, scene KAMUS DATA, scene LINKED LIST, scene VARIASI SENARAI, scene LATIHAN, dan scene GAME. 4.3.1 Scene Intro Pada scene intro ini terdapat movie clip judul aplikasi, movie clip jam, movie clip tanggal, button menu, dan gambar background. Scene intro ini akan selalu muncul pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Pada scene intro ini terdapat 3 layer dan memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.2. Gambar 4.2 tampilan halaman intro
53 Tabel 4.2 Penjelasan fungsi layer pada scene intro No. Layer Fungsi 1. background Menampilkan gambar background 2. Object Menempatkan movie clip atau animasi 3. Kursor Menempatkan kursor mouse Pada scene intro layer object frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : stop(); fscommand("fullscreen",true); mysound = new Sound(); mysound.attachsound("music.mp3"); mysound.start(0.6666); mysound.play(); Perintah diatas adalah perintah untuk menampilkan aplikasi secara full screen dan memanggil lagu atau sound dengan nama music.mp3 yang akan diputar sebanyak 6666 kali. Pada layer object frame 1 terdapat animasi movie clip jam analog dan di dalamnya terdapat Action script 2.0:
54 4.2 Scene Menu this.onenterframe = function() { var DateObj:Date = new Date(); var detik:number = DateObj.getSeconds(); var menit:number = DateObj.getMinutes(); var jam:number = DateObj.getHours(); jm._rotation+=(menit/2); jm._rotation=jam*30; mnt._rotation = menit*6; dtk._rotation = detik*6; waktu() waktu=function(){ jm._rotation=jam*30; if(mnt._rotation){jm._rotation+=6 Perintah diatas adalah perintah untuk mengambil waktu dari sistem komputer. Pada layer object frame 1 terdapat animasi movie clip jam analog dan di dalamnya terdapat Action script 2.0: 4.2 Scene Menu onclipevent (load){ mon = ["Jan","Feb","Mar","Apr","May","Jun","Jul","Aug","Spt","Oct","Nov ","Dec"]; weekdays = ["Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Friday","Saturday"]; onclipevent (enterframe){ now = new Date() nday = weekdays[now.getday()] nmonth = mon[now.getmonth()] ndate = now.getdate() nyear = now.getfullyear() displaydate = nmonth+" "+ndate+", "+nyear displayday = nday Perintah diatas adalah perintah untuk mengambil waktu dari sistem komputer.
55 mon = ["Jan","Feb","Mar","Apr","May","Jun","Jul","Aug","Spt","Oct","Nov","Dec"]; mendefinisikan nama bulan sesuai dengan waktu yang ada dikomputer. weekdays = ["Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Friday","Saturday"]; mendefinisikan nama hari sesuai dengan waktu yang ada dikomputer. displaydate = nmonth+" "+ndate+", "+nyear menampilkan bulan, tanggal, dan tahun pada layar. Pada layer kursor frame 1 terdapat animasi movie clip kursor berupa kurakura dan di dalamnya terdapat Action script 2.0: onclipevent (load) { Mouse.hide(); onclipevent (mousemove) { _root.kursor._x = _root._xmouse; _root.kursor._y = _root._ymouse; updateafterevent(); Perintah diatas adalah perintah untuk menyembunyikan kursor mouse dan menggantinya dengan movie clip dengan instan name kursor.
56 4.3.2 Scene Menu Pada scene menu terdapat animasi button materi, button profil, button latihan, button game, animasi buku, animasi orang membaca, button home, button exit atau keluar, dan button next dan previous slide gambar. Terdapat tulisan Simulasi Pembelajaran Materi Struktur Data Linked List sebagai judul pada halaman menu utama ini. Pada scene menu ini terdapat 9 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.3. Gambar 4.3 tampilan menu utama Tabel 4.3 Penjelasan fungsi layer pada scene menu No. Layer Fungsi 1. Background Menampilkan gambar background 2. Object Menampilkan object movie clip atau animasi dan slide gambar 3. Tombol game Menempatkan animasi tombol game 4. Tombol latihan Menempatkan animasi tombol latihan
57 5. Tombol materi Menempatkan animasi tombol materi 6. Tombol profil Menempatkan animasi tombol profil 7. Guide Layer 1 Menempatkan lintasan gerak tombol game, latihan, materi, dan profil 8. Kursor Menempatkan kursor atau mouse 9. Asc Menempatkan action script pada frame Pada scene menu layer asc frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : stop(); Perintah diatas adalah perintah untuk menghentikan animasi di frame 1. Pada scene menu layer terakhir terdapat actions script 2.0 : gotoandplay(1); pertama. Perintah diatas adalah perintah untuk menjalankan animasi kembali ke frame Pada scene menu layer tombol game frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on(release){gotoandstop("game",1); on (rollover) {stop(); on (rollout) {play();
58 Perintah diatas adalah perintah untuk menuju ke scene game pada frame 1, jika tombol disentuh maka animasinya akan berhenti dan jika tombol dilepas maka animasinya akan berjalan kembali. Pada scene menu layer tombol latihan frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on(release){gotoandstop("latihan",1); on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju ke scene latihan pada frame 1, jika tombol disentuh maka animasinya akan berhenti dan jika tombol dilepas maka animasinya akan berjalan kembali. Pada scene menu layer tombol materi frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on(release){gotoandstop("materi",1); on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju ke scene materi pada frame 1, jika tombol disentuh maka animasinya akan berhenti dan jika tombol dilepas maka animasinya akan berjalan kembali. Pada scene menu layer tombol profil frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on(release){gotoandstop("profil",1); on (rollover) {stop(); on (rollout) {play();
59 Perintah diatas adalah perintah untuk menuju ke scene profil pada frame 1, jika tombol disentuh maka animasinya akan berhenti dan jika tombol dilepas maka animasinya akan berjalan kembali. 4.3.3 Scene Materi Pada scene materi ini terdapat animasi teks materi, button back, animasi roda, button definisi, button kamus data, button linked list, button variasi senarai dan gambar animasi background. Pada scene materi ini terdapat 9 layer dan memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.4. Gambar 4.4 tampilan halaman materi
60 Tabel 4.4 Penjelasan fungsi layer pada scene materi No. Layer Fungsi 1. Background Menampilkan gambar background 2. Object Menampilkan object movie clip atau animasi 3. Tombol definisi Menempatkan animasi tombol definisi 4. Tombol kamus data Menempatkan animasi tombol kamus data 5. Tombol linked list Menempatkan animasi tombol linked list 6. Tombol variasi senarai Menempatkan animasi tombol variasi senarai 7. Roda Menempatkan animasi movie clip roda 8. Kursor Menempatkan kursor atau mouse 9. Asc Menempatkan action script pada frame Pada scene materi layer asc frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : Play(1); Perintah diatas adalah perintah untuk menjalankan animasi dari frame 1. Pada scene materi layer terakhir terdapat actions script 2.0 : gotoandplay(1);
61 Perintah diatas adalah perintah untuk menjalankan animasi kembali ke frame pertama. Pada scene materi layer tombol definisi frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); on (release) { gotoandstop("definisi",1); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju kescene definisi pada frame 1. Pada scene materi layer tombol kamus data frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); on (release) { gotoandstop("kamus DATA",1); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju kescene materi pada frame 1. Pada scene materi layer tombol linked list frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); on (release) { gotoandstop("linked LIST",1);
62 frame1. Perintah diatas adalah perintah untuk menuju kescene linked list pada Pada scene materi layer tombol variasi senarai frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); on (release) { gotoandstop("variasi SENARAI",1); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju kescene variasi senarai pada frame 1. Pada scene materi layer tombol latihan frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); on (release) { gotoandstop("variasi SENARAI"); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju kescene variasi senarai pada frame 1.
63 4.3.4 Scene Profile Pada scene profile ini terdapat tulisan tentang penulis dan button biodata diri untuk menuju halaman biodata diri penulis. Pada scene profile terdapat 3 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilhat pada tabel 4.5. Gambar 4.5 tampilan halaman profil Tabel 4.5 Penjelasan fungsi layer pada scene profil No. Layer Fungsi 1. Background Menampilkan gambar background 2. Object Menampilkan object movie clip atau animasi 3. Kursor Menempatkan kursor atau mouse
64 Pada scene profil layer object frame 1 terdapat tombol my profile dan Actions Script 2.0 didalamnya : on(release){gotoandstop(2); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju ke frame 2 yang berisi biodata diri penulis. 4.3.5 Scene Latihan Pada scene latihan ini terdapat button mulai, button kembali, dan movie clip latihan soal. Pada scene latihan ini terdapat 4 layer yang memiliki fungsi masingmasing dapat dilihat pada tabel 4.6. Gambar 4.6 tampilan latihan
65 Tabel 4.6 Penjelasan fungsi layer pada scene latihan No. Layer Fungsi 1. Background Menampilkan gambar background 2. Object Menampilkan semua movie clip atau animasi dan tombol 3. Kursor Menempatkan kursor atau mouse 4. Asc Menempatkan action script pada frame Pada scene latihan layer object frame 1 terdapat tombol cek dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<17; i++) { //jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i if (_root["j"+i] == _root["n"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //tanda+i pindah ke frame 2 _root["tanda"+i].gotoandstop(2); else { //tanda+i pindah ke frame 3 _root["tanda"+i].gotoandstop(3); //tombol koreksi tidak bisa ditekan koreksi.enabled = false; //tombol koreksi lebih transparan koreksi._alpha = 40;
66 Perintah diatas adalah perintah untuk mengoreksi jawaban latihan soal 1 benar atau salah. Pada scene latihan layer object frame 2 terdapat tombol cek 2 dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (release) { if (jawaban1=="next(t)=next(q);next(q)=t") { pesan1="jawaban Anda benar"; ceklist.play(); silang.gotoandstop(1); cek1._visible =false next1._visible =true else{ pesan1="jawaban Anda salah"; silang.play(); ceklist.gotoandstop(1); Perintah diatas adalah perintah untuk mengoreksi jawaban latihan soal 2 benar atau salah. Pada scene latihan layer object frame 1 terdapat tombol reset dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //tombol koreksi dapat ditekan koreksi.enabled = true; //warna tombol koreksi tidak transparan koreksi._alpha = 100; //nilai diubah menjadi 0 nilai = 0; //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<17; i++) { //jawaban_user+i dikosongkan _root["j"+i] = ""; //tanda+i pindah ke frame 1 _root["tanda"+i].gotoandstop(1);
67 Perintah diatas adalah perintah untuk mengulang latihan soal pada scene latihan frame 1. Pada scene latihan layer object terdapat tombol back dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on(release){gotoandstop("materi",1); Perintah diatas adalah perintah untuk kembali kescene materi frame 1. Pada scene latihan layer object terdapat tombol next dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on(release){nextframe(); Perintah diatas adalah perintah untuk berpindah menuju frame berikutnya. Pada scene latihan layer object terdapat tombol play dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (release) {a1.play(); Perintah diatas adalah perintah untuk menjalankan animasi movie clip a1 adalah animasi simulasi linked list.
68 4.3.6 Scene Game Pada scene game ini terdapat button selesai, button ok, button back dan movie clip waktu. Pada scene game ini terdapat 5 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.7. Gambar 4.7 tampilan game Tabel 4.7 Penjelasan fungsi layer pada scene game No. Layer Fungsi 1. Background Menampilkan gambar background 2. Object Menampilkan semua movie clip atau animasi dan tombol 3. Back Menempatkan tombol back 4. Kursor Menempatkan kursor atau mouse 5. Asc Menempatkan action script pada frame Pada scene game layer object frame 1 terdapat tombol selesai dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 :
69 on (press) { if(_root.c1._droptarget=="/a1" && _root.c2._droptarget=="/a2" && _root.c3._droptarget=="/a3" && _root.c4._droptarget=="/a4" ){ _root.xxx=0; _root.benar._visible = true; _root.ok1.enabled = true; Perintah diatas adalah perintah untuk menarik object movie clip kemudian meletakkan kembali kepada movie clip a1. Dimana a1 adalah movie clip target begitu juga seterusnya untuk movie clip a2, a3, dan a4. Pada scene game layer object frame 1 terdapat tombol ok dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (release) { gotoandstop(5); Perintah diatas adalah perintah untuk berpindah menuju frame 5. Pada scene game layer object frame 1 terdapat movie clip waktu dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 :
70 onclipevent (load) { tunggu=0; onclipevent (enterframe) { tunggu +=_root.xxx; if(tunggu > 11){ tunggu = 0; _root.detik -= 1; if(_root.detik < 0){ _root.detik = 59; _root.menit -= 1; if(_root.menit <= 0){ _root.bbantuan.enabled=true; if(_root.menit < 0){ stopallsounds(); _root.nextframe(); Perintah diatas adalah perintah untuk membuat waktu mundur sebagai hambatan dalam penyelesaian game di scene game. Pada scene game layer object frame 1 terdapat tombol b1 dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (press) { startdrag("_root.c1",false); on (release) { stopdrag(); if(this._droptarget=="/a1"){ _root.c1._x=147.4; _root.c1._y=130.3; else{ _root.c1._x=495.7; _root.c1._y=309.9;
71 Perintah diatas adalah perintah untuk tombol b1 agar dapat di drag kemudian ditaruh pada kordinat cartesius x dan y diatas. Pada scene game layer object frame 1 terdapat tombol b2 dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (press) { startdrag("_root.c2",false); on (release) { stopdrag(); if(this._droptarget=="/a2"){ _root.c2._x=228.9; _root.c2._y=267.6; else{ _root.c2._x=538.2; _root.c2._y=310.1; Perintah diatas adalah perintah untuk tombol b1 agar dapat di drag kemudian ditaruh pada kordinat cartesius x dan y diatas. Pada scene game layer object frame 1 terdapat tombol b3 dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (press) { startdrag("_root.c4",false); on (release) { stopdrag(); if(this._droptarget=="/a4"){ _root.c4._x=298.2; _root.c4._y=178.3; else{ _root.c4._x=602.7; _root.c4._y=302.1;
72 Perintah diatas adalah perintah untuk tombol b1 agar dapat di drag kemudian ditaruh pada kordinat cartesius x dan y diatas. Pada scene game layer object frame 1 terdapat tombol b4 dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (press) { startdrag("_root.c3",false); on (release) { stopdrag(); if(this._droptarget=="/a3"){ _root.c3._x=228.9; _root.c3._y=175.8; else{ _root.c3._x=647.4; _root.c3._y=304.7; Perintah diatas adalah perintah untuk tombol b1 agar dapat di drag kemudian ditaruh pada kordinat cartesius x dan y diatas.
73 4.4 Pengujian Pada tahap pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi linked list ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian terhadap aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi linked list dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box. 4.4.1 Pengujian blackbox Skenario yang akan dijelaskan oleh penulis yaitu skenario menu utama, skenario profile, skenario latihan dan skenario game. Tabel 4.8 Skenario pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Pembuka Klik tombol menu Menampilkan halaman menu Menu Klik tombol profile Menampilkan halaman profile Klik tombol materi Menampilkan halaman materi Klik tombol latihan Menampilkan halaman latihan Klik tombol game Menampilkan halaman game Materi Klik tombol definisi Menampilkan halaman definisi senarai Klik tombol kamus data Menampilkan halaman kamus data Klik tombol linked list Menampilkan halaman linked list Klik tombol variasi senarai Menampilkan variasi senarai Profile Klik tombol my profile Menampilkan halaman biodata diri Latihan Klik tombol mulai Menampilkan halaman soal Game Klik tombol game Menampilkan halaman game
74 4.4.1.1 Hasil Pengujian Dari hasil skenario pengujian yang dilakukan oleh penulis dapat diperoleh hasil pengujian. Dari hasil skenario dan pengujian pada pilihan yang pada aplikasi yaitu menu utama, menu materi, menu profil, menu latihan dan menu game. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi program ini dan terangkan dalam tabel 4.9 hasil pengujian. Tabel 4.9 Hasil pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Status Akhir Pembuka Klik tombol Menampilkan halaman menu Sukses Menu Klik tombol profile Menampilkan halaman Sukses profile Klik tombol materi Menampilkan halaman materi Sukses Klik tombol latihan Menampilkan halaman Sukses latihan Klik tombol game Menampilkan halaman game Sukses Materi Klik tombol definisi Klik tombol kamus data Klik tombol linked list Klik tombol variasi senarai Profile Klik tombol my profile Menampilkan halaman Sukses definisi senarai Menampilkan halaman kamus Sukses data Menampilkan halaman linked Sukses list Menampilkan halaman Sukses variasi senarai Menampilkan halaman Sukses biodata diri Latihan Klik tombol mulai Menampilkan halaman soal Sukses Game Klik tombol game Menampilkan halaman game Sukses
75 4.4.2 Analisis hasil pengujian Setelah melakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dilakukan, maka selanjutnya analisi dari hasil pengujian perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan : 1. Proses pada tiap menu menuju menu lainnya dan halaman lainnya dapat berjalan dengan baik tanpa adanya kendala sama sekali. Pada setiap tombol saat diklik akan mengeluarkan suara. 2. Tombol-tombol pada setiap halaman berjalan dengan sukses dan berjalan sesuai fungsinya masing-masing baik itu tombol-tombol menu maupun tombol keluar. 3. Pengguna dapat melihat setiap menu yang ditampilkan dengan baik. Secara fungsionalitas program tidak ditemukan kesalahan, dan sudah sesuai dengan proses yang ada pada sistem. Hasil analisis terhadap Aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List berbasis multimedia yang yang dirancang dan dibangun secara keseluruhan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagai sarana belajar bagi mahasiswa mahasiswi ilmu komputer.
76 4.5 Distribusi Setelah penulis melakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini maka, selanjutnya penulis akan mendistribusikan aplikasi ini dengan dikemas dalam bentuk CD. Pendistribusian aplikasi ini kedalam bentuk CD harus dilakukan dengan cara di burning dan aplikasi simulasi harus disimpan kedalam format.exe agar pengguna dapat langsung menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi linked list.