Manajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY)

dokumen-dokumen yang mirip
Teori Permainan. Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory) Hanna Lestari, ST, M.Eng

STRATEGI GAME. Achmad Basuki

Pemain B B 1 B 2 B 3 9 5

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV TEORI PERMAINAN

Riset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs.

Definisi & Latar Belakang...(1/2)

Definisi & Latar Belakang...(1)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

BAB III GAME THEORY. Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang

TEORI PERMAINAN. JHON HENDRI RISET OPERASIONAL UNIVERSITAS GUNADARMA 2009 Page 1

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)

Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tujuan Praktikum Landasan Teori 2.1 Sejarah dan Pengertian

Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan.

Riset Operasional Teori Permainan

Pendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol

Matriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III PEMBAHASAN. Tabel 3.1 Dengan Stategi Dominan Permainan zero sum Pemain 2 a b Pemain 1 a 1,-1 2,-2 b 4,-4 3,-3. Universitas Sumatera Utara

Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory)

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Riset Operasi

Modul 11. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

TEORI PERMAINAN. Digunakan jika permainan stabil ada titik saddle (saddle point) Titik sadel minimaks = maksimin Contoh :

Lembar Kerja Mahasiswa

TEORI PERMAINAN. Tidak setiap keadaan persingan dapat disebut sebagai permainan (game). Kriteria atau ciri-ciri dari suatu permainan adalah :

Teori Game (Game Theory/Teori Permainan) Teori Game, Ahmad Sabri, Universitas Gunadarma

APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN

Boldson Herdianto Situmorang, S.kom., MMSI

Bab 6 Teori Permainan (Dua pemain-jumlah Nol)

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Lecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan bidang perdagangan (bisnis), olahraga, peperangan (pertahanan), dan politik

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2007

Pengambilan keputusan dalam kondisi konflik

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU

PENGENALAN SISTEM OPTIMASI. Oleh : Zuriman Anthony, ST. MT

Modul Pendalaman Materi Program Linear, PPG Dalam Jabatan hal 1

Materi #13 TKT101 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI T a u f i q u r R a c h m a n

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #13 Ganjil 2016/2017 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI TIDAK PASTI

TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN. Liduina Asih Primandari, S.Si.,M.Si.

DUALITAS. Obyektif 1. Memahami penyelesaian permasalahan dual 2. Mengerti Interpretasi Ekonomi permasalahan dual

Kasus di atas dapat diselesaikan menggunakan analisis breakeven.

ANALISIS RISIKO TIPE I (PRODUSEN) DAN RISIKO TIPE II (KONSUMEN) DALAM KERJASAMA RANTAI PASOK. Nama Mahasiswa : Afriani Sulastinah NRP :

Keputusan Dalam Ketidakpastian dan Resiko

Operation Research (OR) Dosen : Sri Rahayu, S.E BAGIAN 1 PENDAHULUAN

PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Pengambilan Keputusan dalam keadaan ada kepastian. IRA PRASETYANINGRUM, S.Si,M.T

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #12 Ganjil 2014/2015 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI

DECISION THEORY DAN GAMES THEORY

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI TIDAK PASTI. OLEH Ir. Indrawani Sinoem, MS.

PENGEMBANGAN MODEL PERSAINGAN PENENTUAN TARIF ANGKUT DENGAN METODE GAME THEORY

Prof. Dr. Edi Syahputra, M.Pd PROGRAM LINIER

SIMULASI TWO PERSON ZERO SUM GAME DALAM MEREKRUT ANGGOTA UKM PADA STMIK PROFESIONAL MAKASSAR

MATERI TAMBAHAN TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN (Sumber Bambang Avip Priatna Martadiputra)

Perhatikan model matematika berikut ini. dapat dibuat tabel

Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi (Dwi Sukma Donoriyanto) 11

PERTEMUAN 6 TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI BAURAN PEMASARAN OPTIMUM PADA PERUSAHAAN PERBANKAN SKRIPSI ARSITA PANJAITAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengambilan Keputusan dalam Ketidakpastian

Pertemuan 6 TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN

Teori Game. Pengantar Teori Game, Ahmad Sabri, MSi. Universitas Gunadarma

BAB I PENDAHULUAN. merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini

12/15/2014. Apa yang dimaksud dengan Pemrograman Bulat? Solusi yang didapat optimal, tetapi mungkin tidak integer.

APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret)

PERTEMUAN 6 Analisis Primal - Dual

TUGAS SETELAH TUTORIAL OPERATIONAL RESEARCH II TEORI PERMAINAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

MENTORING MKDB. Dilarang Memperbanyak Mentoring ini tanpa seijin SPA FEUI. Mentoring dapat didownload di

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM STOKASTIK

Kuliah ke-10: Beberapa Aplikasi Game Theory untuk Persaingan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IX PROSES KEPUTUSAN

PENGEMBANGAN MODEL PERSAINGAN PENENTUAN TARIF ANGKUT DENGAN METODE GAME THEORY

III. METODE PENELITIAN

Mata Kulia-h Teknik Riset C)perasional Tanggal Jenjang/Jurusan D-3/Manajemenlnformatika Dosen. Negara Amerikt Australia Ghana Tanzania t0 9 l3 12

BAB II LANDASAN TEORI

KENDALI OPTIMAL PERMAINAN NON-KOOPERATIF KONTINU SKALAR DUA PEMAIN DENGAN STRATEGI NASH TUGAS AKHIR. Oleh : M.LUTHFI RUSYDI

Metode Simpleks Minimum

I. PENDAHULUAN. menyelesaikan permasalahan yang direpresntasikan oleh Payoff Matrix. II. LANDASAN TEORI

BAB 3 LINEAR PROGRAMMING

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar.

ANALISIS RISIKO TIPE I (PRODUSEN) DAN RISIKO TIPE ii (KONSUMEN) DALAM KOLABORASI RANTAI PASOK

PERTEMUAN 5 METODE SIMPLEKS KASUS MINIMUM

METODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER

Transkripsi:

Manajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY) TUJUAN INSTRUKSIONAL 1. Mahasiswa memahami arti dan kegunaan Teori Permainan 2. Mahasiswa mengetahui jenis-jenis Teori Permainan dan urgensi strategi Permainan 3. Mahasiswa dapat menggunakan dan menghitung teknik-teknik Teori Permainan POKOK BAHASAN 1. Pengertian dan Manfaat Teori Permainan Pengaruh Daur Hidup Produk 2. Jenis-jenis Teori Permainan 3. Pendekatan Teori Permainan : Teori Permainan Murni Teori Permainan Campuran : - Metode Analisis - Metode Aljabar Matriks - Metode LinierProgramming PENDAHULUAN Dalam dunia usaha yang sangat kompetitif, salah satu masalah sangat relevan adalah mempelari atau memperkirakan kegiatan- kegiatan /reaksi- reaksi dari pihak pesaing (kompetitor). Jika pimpinan Perusahaan melakukan perhitungan guna mengetahui apa yang akan dilakukan oleh pihak pesaing, maka perencanaan akan lebih mudah/efektif, terutama dalam menyusun strategi untuk merebut pasar misalnya. Pengalaman tentang tindakan seorang saingan akan memudahkan untuk meramalkan strategi apa yang akan dilakukan, jika

informasi semacam itu tersedia, dimungkinkan untuk memilih keputusan-keputusan yang memaksimumkan Firm s expected return, setelah menghitung pengaruh yang ditimbulkan oleh tindakan pihak lawan. Teori Permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Perancis Emile Borel (1921). Kemudian dikembangkan oleh John V,N dan Oscar Mogenstern lebih lanjut sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. Model model Teori permainan diklasifikasikan dengan sejumlah cara, seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian dan jumlah strategi yang digunaka dalam permainan. Manfaat Teori Permainan untuk beberapa hal: 1. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisa pengambilan keputusan dalam situasi perasaingan ( kerja sama) 2. Menguraikan metode kuantitaif yang sistematik bagi pemain yang terlibat dalam persaingan untuk memilih strategi yang tradisional dalam pencapaian tujuan. 3. Memberi gambaran dan penjelasan phenomena situasi persaingan /konflik seperti tawar menawar dan perumusan kualisi. Aplikasi aplikasi nyata yang paling sukses dari teori permainan banyak diketemukan dalam militer. Tetapi dengan berkembangnya dunia usaha yang semakin bersaing dan terbatasnya sumber daya serta saling meningkatkan pentingnya aplikasi bisnius teori permainan. Kontrak dan program tawar menawar serta keputusan keputusan penetapan harga adalah contoh penggunaan teori permainan yang semakin luas. Model model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Jika permainan ada 2 pemain, permainan disebut permainan dua pemain. Jika Jika permainan ada N, permainan disebut permainan N pemain. Jika keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlah nol ( jumlah konstan). Jika keuntungan dan kerugian adalah tidan nol, disebut permainan bukan jumlah nol ( Non zero Zum Game) UNSUR DASAR TEORI PERMAINAN Dalam hal ini dibahas permainan dua pemain jumlah nol ( 2 persen zero zum game)

Matriks Pay off sebagai berikut: Pemain B Pemain A B1 B2 B3 A1 6 9 2 A2 8 5 4 Maka unsur dasarnya : 1. Angka dalam matrik Payoff, disebut Matriks Permainan, merupakan hasil (payoff) dari strategi permainan yang berbeda ( dalam bentuk uang, %, market share atau utility). Dalam permainan 2 pemain jumlah nol, bilangan bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris ( atau maximizing player ) dan merupakan kerugian bagi pemain kolom ( min. player) Misal : Pemain A menggunakan strategi A1 dan B menggunakan strategi B2, maka hasilnya A untung 9, dan B rugi 9. 2. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi antara aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaing.a punya 2 strategi ( A1 dan A2), B punya 3 strategi (B1,B2 dan B3) 3. Aturan aturan permainan menggambarkan kerangka bagi para pemain dalam memilih strategi mereka. Sebagai contoh dipakai anggapan bahwa para pemain harus memilih strategi mereka secara simultan dan bahwa permainan adalah berulang 4. Nilai permainan merupakan hasil / payoff rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain dengan strategi penggunaan optimal. Pemain adil(fair) jika nilainya nol ( tidak ada yang untung/rugi) dan sebaliknya. 5. Strategi dominan jika payoff adalah superior terhadap setiap payoff yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. B pilih strategi B1 dan B2 didiminasi B3, maka untuk pemecahan masalah ini, B1 dan B2 dihilangkan. Sedang A pilih A2. Sehingga nilai permainan adalah 4.

6. Strategi Optimal adalah: Rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi paling menguntungkan ( tanpa memperhatikan kegiatan pesaing) 7. Tujuan dari model pemain adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk tiap pemain Strategi optimal A = A2 Strategi optimal B = B3 Permainan Dua- Pemain Jumlah Nol Pemain ini dimainkan 2 orang, kelompok, organisasi yang secara langsung dan punya kepentingan yang berhadapan. Ada 2 tipe pemain Dua- Pemain Jumlah Nol yaitu: 1. Pemain dengan Strategi Murni ( Pure Strategy Game) dimana tiap pemain menggunakan strategi tunggal 2. Pemain strategi campuran dimana kedua pemani memakai campuran dari beberapa strategi yang berbeda. 1. Permainan Strategy Murni Dalam permainan Strategi Murni, pemain baris (maximum player) mengidentifikasikan strategy optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin (maximin). Pemain kolom (minimax) untuk mengidentifikasikan strategi optimalnya.nilai yang dihasilkan harus merupakan : Minimmum dari minimaks baris dan Minimum dari maksimum kolom Contoh: Terdapat dua perusahaan yang sedang menentukan strategi periklanan. Perusahaan A punya 2 strategi, sedang perusahaan B punya 3 strategi untuk meningkatkan pangsa pasar( Market share). Pay off dari strategi tersebut adalah kenaikan pangsa pasar, yang

dalam permainan ini disusun dari dua pemain jumlah nol. Pay off dari strategi tersebut seperti dalam tabel berkut: Perusahan B MinimumBaris B1 B2 B3 Perusahaan A A1 1 9 2 1 8 5 4 4 maksimaks A2 Maksimum Kolom 8 5 4 minimaks Keterangan: Perusahaan A: Saat A memilih strategi A1, maka Perusahaan B akan pilih B1,sehingga payoff Perusahaan A adalah 1. Saat A memilih strategi A2, maka perusahaan B akan pilih B3,sehingga payoff Perusahaan A adalah 4. Perusahaan A paling optimal jika memilih strategi tunggal A2 Perusahaan B Saat perusahaan B memilih strategi B1, maka perusahaan A akan pilih A2,sehingga kerugian yang diderita perusahaan B adalah 8. Saat perusahaan B memilih strategi B3, maka perusahaan A akan pilih strategi A2 juga,sehingga kerugian perusahaan B adalah 4.Perusaah B akan optimal jika pilih strategi B3 Dari tabel diatas menunjukkan titik equilibrium tercapai pada titik pelana (saddle point) pada nilai payoff 4,dimana: - Strategi optimal A : A2 - Stratetgi optimal B : B3 Kesimpulan ini dicapai dengan kriteria maksimin( untuk pemain baris /maximizing player) dan minimaks ( untuk pemain kolom/minimizing player)

Masalah Jika nilai minimaks tidak sama dengan nilai maksimaks maka permainan ini tak tercapai equilibrium,sehingga strategi murni tak bisa digunakan. Untuk mengatasi persoalan tersebut digunakan teori permainan strategi campuran 2. Permainan Strategi Campuran. Dalam Permainan Strategi Campuran dapat dilakukan dengan tiga cara: Contoh 1. Metode Grafik 2. Metode Analisis 3. MetodeAljabar Metrik 4. MetodeLinier Programing Ada dua perusahaan yang sedang berlomba dalam mendapatkan pangsa pasar melalui strategi persaingan harga. Kedua perusahaan tersebut masing-masing memiliki tiga strategi harga yaitu renh, sedang dan tinggi. Payoff bagi kedua perusahaan tersebut terlihat seperti tabel dibawah: Perusahan B MinimumBaris B1 B2 B3 2 5 7 2 maksimaks Perusahaan A A1 A2-1 2 4-1 A3 6 1 9 1 Maksimum Kolom 6 5 9 Minimaks Dari tabel terlihat bahwa nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks,maka tidak ditemukan titik pelana. Maka permainan ini harus menggnakan strategi campuran. Dalam permaina strategi camuran diberlakukan aturan Dominan sebagai berikut: Strategi B3 didominasi oleh B2,sehingga B3 dapat dihilangkan. Strategi A2 didominasi oleh A1,sehingga A2 dapat dihilangkan. Maka tabelmatrikdiatas berubah menjadi Tabel Reduced Game Matriks seperti berikut: Perusahan B B1 B2 MinimumBaris

2 5 2 maksimaks Perusahaan A A1 A3 6 1 1 Maksimum Kolom 6 5 Minimaks 2.2. Permainan Strategi Campuran.dengan Metode Analisis Tujuan metode analisis ini adalah agar terjadi kesamaan antara kerugian dan keuntungan yang diharapkan. Metode ini di kembangkan menurut diistribusi probabilitas. Untuk strategi-strategi yang berbeda nilai probabilitas memungkinkan ditemukan strategi campuran yang optimal. Dari contoh diatas tabel Reduced Game Matrik sebagai berikut: Tabel Reduced Game Matriks seperti berikut: Perusahan B MinimumBaris B1 B2 2 5 2 maksimaks Perusahaan A A1 A3 6 1 1 Maksimum Kolom 6 5 Minimaks Strategi A -. Jika perusahaan A pilih strategi A1 dengan probabilitas p dan A3 dengan probabilitas (1- p). Sedang perusahaan B pilih B1, maka keuntungan (return) yang diharapkan A (E(R)A adalah: E(R)A = 2p + 6 (1-p) = 6 4 p -. Jika perusahaan A pilih strategi A1 dengan probabilitas p dan A3 dengan probabilitas-p). Sedang perusahaan B pilih B2,maka keuntungan yang diharapkan A (E(R)A adalah: E(R)A = 5p + 1 (1-p) = 1 +4 p

Maka startegi optimal untuk perusahaan A diperoleh dengan : 6 4p = 1+4p p = 5/8 = 0,625 artinya: A harus pilih strategi A1 = 62,5% dan strategi A3 =37,5% E(R) A A1 = 0,625 (2) +-,375(6) A3 = 0,625 (5) + 0,375(1) =3,5 Strategi B - Jika perusahaan B pilih strategi B1 dengan probabilitas q dan B2 dengan probabilitas (1-q). Sedang perusahaan A pilih A1,maka kerugian (loss) yang diharapkan B (E(L)B adalah: E(L)B = 2g + 5 (1-q) = 5 3 q - Jika perusahaan B pilih strategi B1 dengan probabilitas q dan B2 denga probabilitas (1-q). Sedang perusahaan A pilih A3,maka kerugian (loss) yang diharapkan B (E(L)B adalah: E(L)B = 6g + 1 (1-q) = 1 +5 q Maka strategi optimal untuk perusahaan B diperoleh dengan : 5-3q = 1-5q q = 4/8 = 0,50 artinya: B harus menggunakan strategi B1 = 50 % dan strategi B2 =50% E(L)BA B1 = 0,50 (2) +0,50(6) B2 = 0,50(5) + 0,50(1) =3,5 Jadi dengan metode analisis titik equilibrium tercapai dengan nilai payoff=3,5 Perhitungan diatas dapat pula dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut : Andaikan matriks permainannya adalah :

Y M = a c b d X Maka harapan ganjaran bagi pemain X adalah : ap 1 + c ( 1 - p 1 ) jika pemain Y menjalankan strategi 1 Dan adalah : b p 1 + d ( 1 - p 1 ) jika pemain Y menjalakan strategi 2. Selanjutnya dengan menyamakan ke 2 harapan ganjaran tersebut diperoleh : ap 1 + c ( 1 - p 1 ) = b p 1 + d ( 1 - p 1 ) p 1 = ( a b c + d ) = d c d c p 1 = a b c + d a b p 2 = 1 - p 1 = a b c + d Dengan cara serupa, harapan ganjaran bagi pemain Y dapat pula dihitung sebagai berikut : ap 1 + b ( 1 - p 1 ) jika pemain X menjalankan strategi 1 Dan adalah : c p 1 + d ( 1 - p 1 ) jika pemain X menjalakan strategi 2. Selanjutnya dengan menyamakan ke 2 harapan ganjaran tersebut diperoleh : ap 1 + b ( 1 - p 1 ) = c p 1 + d ( 1 - p 1 ) p 1 = ( a b c + d ) = d b d b p 1 = a b c + d a c p 2 = 1 - p 1 = a b c + d 2.3. Permainan Strategi Campuran.dengan Metode Aljabar Matrik Metode ini adalah cara lain untuk menghasilkan permainan yang punya matrik segi empat. Dari tabel 2x2 ( Reduced Game Matriks) : Tabel Reduced Game Matriks seperti berikut: Perusahan B B1 B2 MinimumBaris

2 5 2 maksimaks Perusahaan A A1 A3 6 1 1 Maksimum Kolom 6 5 Minimaks bentuk matriknya adalah seperti berikut: B1B2 25 A1 61 A2 = [ Pij] Strategi optimal untuk Perusahaan A & B dan nilai permintaan dapat dicari dengan formula sebagai berikut: Strategi Optimal A: [ 11][ Padj. ] [ 11][ Padj. ][ 11] Strategi Optimal B: [ 11][ Pcof.] 1 [ 11][ Padj. ] 1 Nilai Permainan: Strategi OptimalA. [ Pij ]. Strategi OptimalB Atau

[ Pij] 1 [ 11][ Padj. ] 1, dimana [ Padj.] = Adjoint matriks [ Pcof.] = Cofactor matriks [ Pij ] = matriks permainan [ Pij ] = determinan matriks permainan Pada persamaan ini strategi optimal A ada dalam vector paris dan B dalam vector kolom, sehingga: 25 Pij = = 2 30 = -28 61. [ ] 1 6 Pcof = 52 [.] [ Padj.] =. [ Pcof.] T 1 5 = 62 Strategi optimal A = [ 11] 1 5 62. 1 5 1 62 1 [ 11] [ 5 3 ] = 8 Strategi optimal B =

[ 11] 1 6 52. 1 5 1 62 1 [ 11] = 4 4 8 Jadi Strategi Campuran Yang Optimal : A1 = 5/8 A2 = 3/8 B1 = 4/8 = ½ B2 = 4/8 = ½ Nilai Permainan: 25 1/ 2 5.. 61 1/ 2 [ / 83/8] Atau Nilai Permainan = 25 61 8 = 128/ -8 = 3,5 1/ 2 28. 1/ 2 = [ /828/8] = 3,5 Metode Aljabar Matrik hasilnya sama dengan metode sebelumnya. 3. Teori Permainan dengan Linier Programming Metode-metode diatas bergerak terbatas,sehingga untuk penyelesian strategi campuran 3 x3 atau lebih bisa digunakan metode linier programming.

Dari contoh diatas: Tabel Reduced Game Matriks seperti berikut:l Perusahan B MinimumBaris B1 B2 2 5 2 maksimaks Perusahaan A A1 A3 6 1 1 Maksimum Kolom 6 5 Minimaks Ditemukan: V= nilai permainan X1 dan X2 = probabilitas pemilihan strategia1 dan A2. Y1 dan Y2 = probabilitas pemilihan strategi B1 dan B2. Untuk pemain A: A sebagai maximum player. E( R) A dengan tanda 2. X1 +6. X2 V :bila pemain B menggunakan strategi B1 5. X1 +1. X2 V: bila pemain B menggunaakan strategi B2. Diketahui bahwa: X1 + X2 = 1, X1, X2 0 Untuk pemain B Sebagai minimizing player,maka kerugian B dinyatakan dengan ketidak samaan( ) artinya B mengalami kerugian kurang dari V bila Amenggunakan strategi lemah. E(L)B = 2 Y1 +5 Y2 V (bila A menggunakan strategi A1) 6 Y1 +1 Y2 V ( bila A menggunakan strategi A3) Diketahui bahwa: Y1 + Y2 = 1, Y1, Y2 0 Dengan membagai setiap ketidaksamaan dan persamaan diatas dengan V didapat:

Untuk Pemain A: Untuk Pemain B: 2. X1 / V + 6. X2 / V 1 5. X1 / V + 1. X2 / V 1 X1 / V + X2 / V 1 2. Y1 / V + 5 Y2 / V 1 6 Y1 / V + 1. Y2 / V 1 Y1 / V + Y2 / V 1 Bila ditentukan variabel-variabel baru: X1 / V = X1 dan X2 / V = X2 Y1 / V = Y1 dan Y2 / V = Y2 maka didapat : Untuk A 2. X1 +6. X2 1 5. X1 +1. X2 1 X1 + X2= 1/V Untuk B 2. Y1 +5 Y2 1 6 Y1 +1. Y2 1 Y1 + Y2 = 1/V Pemain A =max. player, maks. V atau min. 1/V, maka dengan X1+X2=1/V, dapat diringkas masalah LP. A: Tujuan A: Minimum=X1+X2 Batasan: 2. X1 +6. X2 1 5. X1 +1. X2 1 X1, X2 0 Tujuan B: Maksimum=Y1+Y2 Batasan: 2. Y1 +5. Y2 1 6. Y1 +1. Y2 1 Y1, Y2 0 Catatan: Rumus LP untuk A adalah dualnya untuk B: - Penyelesaian dual dapat diperoleh kembali dari tabel optimal primal - Dengan M.Simpleks, masalah LP primal dapat dipecahkan seperti terlihat pada tabel dibawah:

-Penyelesaian optimal = Y1 = 1/7, Y2 =1/7 -Penyelesaian optimal dualdapat diperoleh dari baris=(cj zj) X1 =5/28, X2=3/28 Tabel Optimal Variabel Keuntung Kuantit Cj:1 1 0 0 Dasar Y2 an /unit 1 as 1/7 Y1 1 Y2 0 S1 3/14 S2-1/14 Y1 Zj 1 1/7 0 1 1 1-1/28 5/28 5/28 3/28 Cj-Zj 0 0-5/28-3/28 Tujuannya adalah: Menentukan distribusi optimal untuk A & B. Nilai permainan U dicari dengan: 1/U = X1+X2 = 5/28+3/28 = 2/28 V = 7/2 = 3,5 Selanjutnya dicari: X1 = V. X1 =7/2.5/28=5/8=0,625 X2 = V.X2 =7/2.3/28=3/8=0,375 Y1 = V. Y1 =7/2.1/7=0,5 Y2 = V.Y2 =7/2.1/7=0,5 ---------0000-----------