Himpunan dan Pohon dalam Aplikasi Pemilihan Restoran Tujuan

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Materi 1: Teori Himpunan

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Himpunan. Nur Hasanah, M.Cs

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Modul ke: Penyajian Himpunan. operasi-operasi dasar himpunan. Sediyanto, ST. MM. 01Fakultas FASILKOM. Program Studi Teknik Informatika

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Russel Paradox dan The Barber Puzzle

Himpunan. Himpunan (set)

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Bahan kuliah Matematika Diskrit. Himpunan. Oleh: Didin Astriani P, M.Stat. Fakultas Ilkmu Komputer Universitas Indo Global Mandiri

Logika Matematika Modul ke: Himpunan

Kode MK/ Nama MK. Cakupan 8/29/2014. Himpunan. Relasi dan fungsi Kombinatorial. Teori graf. Pohon (Tree) dan pewarnaan graf. Matematika Diskrit

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pemilihan Penerima Beasiswa UKT

INF-104 Matematika Diskrit

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Penerapan Scene Graph dalam Pemodelan Tiga Dimensi

HIMPUNAN (Pengertian, Penyajian, Himpunan Universal, dan Himpunan Kosong) EvanRamdan

Matematika Komputasional. Himpunan. Oleh: M. Ali Fauzi PTIIK - UB

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

HIMPUNAN. Arum Handini Primandari, M.Sc Ayundyah Kesumawati, M.Si

Matematika Terapan. Dosen : Zaid Romegar Mair, ST., M.Cs Pertemuan 1

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Teori himpunan. 2. Simbol baku: dengan menggunakan simbol tertentu yang telah disepakati. Contoh:

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Rekrutmen Karyawan Baru

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

PENERAPAN REPRESENTASI RELASI DENGAN DIAGRAM PANAH UNTUK MEMBUAT SILSILAH KELUARGA

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

DEFINISI. Himpunan (set) adalah kumpulan objekobjek yang berbeda. Objek di dalam himpunan disebut elemen, unsur, atau anggota.

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Himpunan (set) Himpunan (set) adalah kumpulan objek-objek yang berbeda. Objek di dalam himpunan disebut elemen, unsur, atau anggota.

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Definisi. Himpunan (set) adalah kumpulan objek-objek yang berbeda. Objek di dalam himpunan disebut elemen, unsur, atau anggota.

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Kasus Perempatan Jalan

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

LOGIKA MATEMATIKA PENGERTIAN HIMPUNAN DAN OPERASI OPERASI DALAM HIMPUNAN. TITI RATNASARI, SSi., MSi. Modul ke: Fakultas ILKOM

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Himpunan Matematika Diskret (TKE132107) Program Studi Teknik Elektro, Unsoed

Teori Himpunan Elementer

Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat

Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Himpunan. Definisi. Himpunan (set) adalah kumpulan objek-objek yang berbeda. Objek di dalam himpunan disebut elemen, unsur, atau anggota.

Penerapan Graf dalam Pemetaan Susunan DNA

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM :

Pemanfaatan Himpunan Dalam Seleksi Citra Digital

H i m p u n a n. Himpunan. Oleh : Panca Mudji Rahardjo, ST. MT.

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Teori Graf dan Kombinatorik pada Teknologi Sandi Masuk Terkini

BAB I HIMPUNAN. Contoh: Himpunan A memiliki 5 anggota, yaitu 2,4,6,8 dan 10. Maka, himpunan A dapat dituliskan: A = {2,4,6,8,10}

Himpunan (set) Himpunan (set) adalah kumpulan objekobjek yang berbeda. Objek di dalam himpunan disebut elemen, unsur, atau anggota.

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

BAB I H I M P U N A N

Himpunan. Definisi. Himpunan (set) adalah kumpulan objek-objek yang berbeda. Objek di dalam himpunan disebut elemen, unsur, atau anggota.

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

TERAPAN POHON BINER 1

Penggunaan Senarai Sirkuler dan Permutasi Inversi untuk Pengurutan pada Josephus Problem

Definisi. Himpunan (set) adalah kumpulan objek-objek yang berbeda. Objek di dalam himpunan disebut elemen, unsur, atau anggota.

Logika Matematika. Teknik Informatika IT Telkom

Bahan kuliah IF2120 Matematika Diskrit. Himpunan. Oleh: Rinaldi Munir. Program Studi Teknik Informatika STEI - ITB 1

HIMPUNAN ARUM HANDINI PRIMANDARI, M.SC AYUNDYAH KESUMAWATI, M.SI

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Logika Matematika Himpunan

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

TEORI HIMPUNAN. A. Penyajian Himpunan

Penerapan Graf dan Pohon untuk Sistem Manajemen Bencana Alam

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Himpunan (set) Objek di dalam himpunan disebut elemen, unsur, atau anggota.

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Representasi Graf dalam Jejaring Sosial Facebook

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Teori Himpunan Ole l h h : H anu n n u g n N. P r P asetyo

Transkripsi:

Himpunan dan Pohon dalam Aplikasi Pemilihan Restoran Tujuan Jessica Handayani (13513069) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13513069@std.stei.itb.ac.id Abstrak Begitu banyak pilihan yang dihadapi oleh manusia modern, bahkan dalam hal sederhana seperti memilih restoran tujuan. Makalah ini akan membahas mengenai penggunaan teori himpunan dan pohon dalam aplikasi perangkat lunak berbasis web atau mobile yang bertujuan untuk menyederhanakan dan mengklasifikasikan pilihan restoran yang ada sehingga pengguna dapat menyeleksi pilihan tersebut secara lebih mudah dan efektif. Kata Kunci himpunan, pohon, pemilihan efektif, restoran. I. PENDAHULUAN Dunia menawarkan semakin banyak pilihan. Hal ini dipandang baik, karena membuat manusia semakin bebas dalam memilih dan menentukan pilihan mana yang dianggap paling baik. Namun di saat yang bersamaan, dengan semakin banyaknya pilihan yang ada, maka semakin besar rasa bingung yang timbul saat memilih dan semakin sulit pula proses pengambilan sebuah keputusan. Bahkan dalam hal kecil seperti menentukan restoran tujuan, begitu banyaknya pilihan menimbulkan suatu kebingungan, sehingga pengambilan keputusan pun menjadi sulit. Salah satu hal yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah ini adalah dengan menyederhanakan pilihan yang ada dengan klasifikasi dan eliminasi pilihan-pilihan yang tidak sesuai dengan standar yang hendak dicapai. Proses penyederhanaan serta evaluasi dan eliminasi pilihanpilihan ini dapat dilakukan, salah satunya dengan menggunakan teori pohon. Implementasi nyata dari proses ini antara lain dapat diwujudkan dengan membangun suatu aplikasi perangkat lunak yang dapat menyediakan pilihanpilihan yang sudah terklasifikasi dan dapat mengarahkan pengguna untuk menentukan standar yang dikehendaki, serta membantu proses evaluasi dan eliminasi pilihanpilihan yang tersedia sehingga pada akhirnya dapat membantu pengguna untuk dapat memilih dengan lebih mudah dan efektif. II. THE PARADOX OF CHOICE Barry Schwartz, seorang psikolog Amerika, dalam buku [1], menyatakan bahwa dengan semakin banyaknya pilihan yang ada, maka efek negatif yang ditimbulkan semakin besar. Pada posisi ini banyaknya opsi dan pilihan tidak semakin memberikan kebebasan, namun sebaliknya malah menjadi suatu beban tersendiri. Memutuskan untuk memilih suatu pilihan menjadi hal yang semakin sulit seiring dengan bertambahnya jumlah pilihan yang tersedia. Selain itu, efek negatif yang ditimbulkan adalah berkurangnya rasa puas atas suatu pilihan. Setelah suatu pilihan dibuat, sekalipun pilihan tersebut baik, kepuasan yang ditimbulkan cenderung akan semakin rendah seiring dengan banyaknya pilihan yang tersedia karena ekspektasi awal yang semakin tinggi dan adanya ekspektasi pada alternatif lainnya yang tidak dipilih yang akhirnya menimbulkan rasa penyesalan. Tingkat kepuasan dan hubungannya dengan banyakya pilihan digambarkan seperti grafik berbentuk U terbalik. Grafik ini menunjukkan bahwa kepuasan maksimal dapat dicapai ketika jumlah pilihan sedang, tidak terlalu banyak, namun juga tidak terlalu sedikit. Gambar 1. Grafik hubungan tingkat kepuasan dan banyaknya pilihan [2] Dalam memilih, Schwartz menegaskan betapa pentingnya penetapan tujuan awal yang hendak dicapai. Penetapan tujuan ini penting karena akan digunakan sebaggai dasar untuk mengevaluasi pilihan-pilihan yang ada. Namun tidak hanya itu, proses evaluasi juga membutuhkan aspek informasi mengenai pilihan-pilihan yang ada. Tanpa adanya informasi yang cukup mengenai suatu pilihan, maka proses evaluasi tentunya akan menjadi semakin sulit. Sheena Iyengar juga berpendapat bahwa ada beberapa hal yang dapat memudahkan proses memilih, yaitu eliminasi, konkretisasi, kategorisasi, dan kondisi

kompleksitas pilihan. Eliminasi berarti membuang pilihanpilihan yang tidak diperlukan, atau dengan kata lain yang tidak sesuai dengan tujuan dan standar yang hendak dicapai. Konkretisasi berarti mewujudnyatakan pilihan dan efek dari pilihan yang ada, sehingga perbedaan antara satu pilihan dengan pilihan lain dapat lebih terlihat. Kategorisasi merupakan proses pengelompokkan pilihanpilihan yang ada, sehingga proses evaluasi dan eliminasi dapat dilakukan dengan lebih mudah. Kondisi kompleksitas suatu pilihan juga akan lebih baik jika bertahap dari yang paling mudah dan sederhana hingga yang paling sulit dan kompleks, sehingga persiapan diri dalam memilih semakin meningkat seiring dengan bertambahnya kompleksitas pilihan tersebut. notasi A = { x x P, x < 5 }, dan keduanya ekivalen dengan A = {1, 2, 3, 4}. 4. Diagram Venn Dalam Diagram Venn, himpunan semesta U umumnya direpresentasikan sebagai bentuk persegi panjang, dan di dalamnya terdapat himpunan-himpunan yang umumnya direpresentasikan dengan bentuk lingkaran. Diagram Venn dapat digunakan untuk menggambarkan hubungan antarhimpunan dengan lebih baik. III. TEORI HIMPUNAN DAN POHON 3.1. Himpunan A. Definisi Himpunan Himpunan (set) adalah kumpulan objek-objek berbeda yang tidak berurutan, yang disebut elemen atau anggota himpunan. Untuk menyatakan keanggotaan, umumnya digunakan notasi sebagai berikut : x A, yang merepresentasikan x sebagai anggota dari himpunan A. Sedangkan notasi sebagai berikut : x A, menunjukkan bahwa x bukan merupakan anggota himpunan A. B. Metode Penyajian Himpunan Berikut ini adalah beberapa metode penyajian himpunan, yaitu : 1. Enumerasi (Roster Method) Dengan metode ini, setiap anggota himpunan didaftarkan secara rinci, apabila memungkinkan. Setiap anggota himpunan tersebut dijabarkan dalam notasi yang merepresentasikan himpunan, yaitu di antara tanda { dan }. Sebagai contoh, V = {a, i, u, e, o} menyatakan himpunan V yang anggotanya adalah seluruh huruf vokal. 2. Simbol-simbol baku Simbol-simbol berikut ini merupakan simbol-simbol umum yang digunakan untuk menyatakan himpunanhimpunan tertentu, yaitu: N = himpunan bilangan natural = {0, 1, 2, 3, } Z = himpunan bilangan bulat = {, 2, 1, 0, 1, 2, } P = himpunan bilangan bulat positif = {1, 2, 3, } Q = himpunan bilangan rasional = {p/q p Z, q Z, dan q 0} R = himpunan bilangan riil C = himpunan bilangan kompleks Untuk melambangkan himpunan yang universal (semesta), digunakan simbol U. 3. Notasi pembentuk himpunan Notasi yang digunakan mennyatakan suatu variabel sebagai anggota himpunan, dan syarat yang harus dipenuhi sebagai anggota himpunan. Sebagai contoh, A = {x x bilangan bulat positif lebih kecil dari 5} sama dengan Gambar 2. Diagram Venn untuk himpunan huruf vokal V [4] C. Operasi terhadap Himpunan Berikut ini adalah beberapa operasi-operasi umum pada himpunan, yaitu: 1. Irisan Irisan dari himpunan A dan himpunan B adalah himpunan dari elemen-elemen yang merupakan anggota dari himpunan A dan juga B, atau dinotasikan sebagai berikut: A B = { x x A dan x B }. Sebagai contoh, {1, 2, 3, 4} {1, 3, 5, 7} = {1, 3}. Gambar 3. Diagram Venn untuk himpunan A dan B, A B merupakan area berwarna biru [4] 2. Gabungan Gabungan dari himpunan A dan himpunan B adalah himpunan dari gabungan elemen-elemen pada himpunan A dan elemen-elemen pada himpunan B, atau dinotasikan sebagai berikut: A B = { x x A atau x B }. Sebagai contoh, {1, 2, 3, 4} {1, 3, 5, 7} = {1, 2, 3, 4, 5, 7}. Gambar 4. Diagram Venn untuk himpunan A dan B, A B merupakan area berwarna biru [4] Selain operasi-operasi yang telah dijelaskan di atas, masih ada beberapa operasi lainnya pada himpunan, seperti selisih, komplemen, beda setangkup, dan perkalian kartesian. 3.2. Pohon A. Definisi Pohon Pohon adalah graf tak ber-arah terhubung yang tidak memiliki sirkuit. Graf sendiri merupakan representasi dari objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek

tersebut. Graf G = (V, E) terdiri atas V yang merupakan himpunan tidak kosong dari simpul (vertices/node) dan E 2. Anak dan orang tua Orang tua dari suatu simpul m yang bukan akar adalah simpul j yang memiliki suatu sisi berarah dari j ke m, sebagaimana dapat dilihat pada gambar 8. Jika j adalah orang tua dari m, maka m adalah anak dari j. 3. Saudara kandung Saudara kandung dari suatu simpul adalah simpul lain yang memiliki orang tua yang sama. Pada gambar 8, saudara kandung dari simpul b adalah simpul f dan g. yang merupakan himpunan dari sisi (edges), dimana setiap sisi menghubungkan sepasang simpul. Gambar 6. Pohon [4] Pohon G = (V, E) memiliki sifat-sifat, antara lain sebagai berikut: setiap pasang simpul pada G terhubung dengan lintasan tunggal, semua sisi pada G adalah jembatan, memiliki n-1 buah sisi, dengan n merupakan jumlah simpul. B. Pohon Berakar Pohon berakar merupakan pohon yang salah satu simpulnya dianggap sebagai akar dan sisi-sisinya diberi arah yang menjauh dari akar tersebut. Walaupun merupakan graf berarah, tanda panah pada pohon berakar umumnya dihilangkan karena arahnya pasti menjauhi akar. 4. Upapohon Upapohon T 1 merupakan pohon yang merupakan upagraf dari pohon utama T, dimana simpul-simpul pada T 1 merupakan simpul-simpul pada T, dan sisi-sisi yang menghubungkan simpul-simpul pada T 1 tersebut juga merupakan sisi pada T. 5. Derajat Derajat sebuah simpul adalah jumlah anak yang dimiliki simpul tersebut. Pada gambar 8, derajat dari simpul a adalah 3, sedangkan derajat pada simpul b adalah 1, dan derajat pada simpul k adalah 0. 6. Daun Daun adalah simpul yang berderajat nol (tidak mempunyai anak). Pada gambar 8, simpul d, e, f, k, i, l, dan m merupakan daun. 7. Simpul dalam Simpul dalam adalah simpul-simpul yang memiliki anak (berderajat tidak nol). Pada gambar 8, simpul a, b, c, g, h, dan j adalah simpul dalam. Gambar 7. Pohon Berakar [4] Terminologi pada pohon berakar T adalah sebagai berikut: 8. Aras atau tingkat Akar pada pohon terletak pada aras 0, sedangkan anakanak dari akar tersebut berada pada aras 1, dan selanjutnya tingkatan tersebut terus menaik. 9. Tinggi atau kedalaman Tinggi atau kedalaman adalah aras maksimum dari suatu pohon. Pada gambar 8, pohon T memiliki tinggi 3. IV. PROGRAM APLIKASI PENYELEKSI RESTORAN TUJUAN Gambar 8. Pohon Berakar T [4] 1. Lintasan Lintasan dari suatu simpul ke suatu simpul lainnya adalah simpul-simpul yang dilewati dari simpul tersebut menuju ke simpul tujuan, termasuk simpul awal dan simpul tujuan tersebut. Panjang lintasan adalah jumlah sisi yang dilewati. Pada gambar 8, lintasan dari simpul a ke simpul e adalah a, b, c, e, panjang lintasan yang dilalui adalah 3. 4.1 Latar Belakang dan Tujuan Penggunaan pohon sebagai alat bantu dalam pengambilan keputusan sudah sangat lazim digunakan karena sederhana dan mudah dipahami. Namun umumnya pohon tidak banyak digunakan secara manual karena keterbatasan-keterbatasan tertentu, seperti keterbatasan waktu dan data. Dalam permasalahan memilih restoran tujuan misalnya, tidak mungkin seseorang terlebih dahulu membuat pohon keputusan untuk memilih restoran tujuan tersebut, karena adanya tuntutan waktu dan kemungkinan adanya keterbatasan informasi yang dimiliki sangat besar. Oleh karena itu, bentuk perangkat lunak berbasis mobile

Restoran atau web dipilih sebagai alat bantu karena dapat secara efektif membantu pengguna di manapun dan kapanpun. Selain itu, dalam bentuk perangkat lunak, informasi yang dibutuhkan sudah disediakan, sehingga pengguna tidak perlu direpotkan. Keuntungan lainnya dari bentuk aplikasi berbasis mobile atau web adalah informasi yang tersedia dapat berbasis real-time sehingga dapat diperbaharui terus menerus, khususnya untuk informasi seperti jarak restoran berdasarkan lokasi pengguna dan ketersediaan tempat pada suatu restoran. Sebagaimana telah dijelaskan pada uraian sebelumnya, latar belakang dari pembuatan aplikasi ini ialah begitu banyaknya pilihan yang tersedia di era ini, sehingga timbul kesulitan dalam membuat suatu pilihan, bahkan untuk hal sederhana seperti memilih restoran tujuan. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk menyederhanakan dan mengklasifikasikan pilihan-pilihan restoran yang ada, sehingga dapat membantu pengguna dalam proses mengevaluasi pilihan-pilihan restoran tersebut dan agar pengguna dapat mencapai kepuasan yang maksimal, dan tidak untuk membatasi pengguna dalam memilih. Oleh karena itu, bentuk pohon yang diimplementasikan pada aplikasi ini bukan merupakan pohon keputusan yang umumnya mengarah kepada suatu konklusi keputusan yang tunggal. Jam Operasional Ketersediaan Tempat Lokasi Harga Buka Tutup 1-4 orang 5-10 orang >10 orang >20 orang Dekat Sedang Jauh Di lokasi tertentu <25 ribu 25-50 ribu 50-100 ribu 4.2 Pohon Klasifikasi Dalam aplikasi ini, informasi mengenai restoranrestoran yang ada akan diolah sehingga menghasilkan sebuah pohon yang sudah terklasifikasi berdasarkan kategori-kategori tertentu. Pohon klasifikasi ini merupakan jenis pohon berakar. Pada aras pertama, simpul pada pohon merupakan dasar pembagian kategori restoran, yaitu berdasarkan harga, lokasi, jenis restoran, jenis makanan, waktu operasional, ketersediaan tempat, dll. Kategorikategori ini dapat diubah sesuai dengan survei kebutuhan pengguna lebih lanjut. Pada aras selanjutnya, tidak menutup kemungkinan suatu kategori diklasifikasikan lagi menjadi sub-kategori lainnya. Sehingga seluruh simpul dalam yang bukan merupakan akar merupakan kategorikategori atau sub-kategori pembagian restoran. Bagian daun pada pohon klasifikasi ini merupakan himpunan restoran-restoran yang termasuk dalam suatu kategori berdasarkan simpul orang tuanya. Sebagai contoh, simpul harga pada aras pertama memiliki anak-anak berikut: himpunan restoran dengan harga menu relatif murah (< Rp. 25.000/porsi), himpunan restoran dengan harga menu sedang (Rp. 25.000 Rp. 50.000/porsi), himpunan restoran dengan harga menu cukup mahal (Rp. 50.000 Rp. 100.000/porsi), dan himpunan restoran dengan harga menu mahal (> Rp. 100.000/porsi). Jenis Restoran Jenis Makanan >100 ribu Kantin Restoran Cepat Saji Restoran Keluarga Kafe Fine Dining All You Can Eat Khas Indonesia Chinese Food Japanese Food Korean Food American Food Pasta (Italian Food) Steak Pizza Dessert Gambar 8. Pohon Klasifikasi Restoran

4.3 Proses Evaluasi Pilihan Mengetahui tujuan awal yang hendak dicapai merupakan suatu hal yang sangat penting untuk diketahui seseorang ketika melakukan proses evaluasi pilihan, sebagaimana terdapat dalam [1] dan telah dijelaskan pada bagian sebelumnya. Oleh karena itu, aplikasi ini akan memberikan beberapa pertanyaan kepada pengguna dengan tujuan untuk mengetahui gol dan tujuan awal pengguna, serta sekaligus mengarahkan pengguna dalam menentukan tujuan yang sesuai preferensinya, jika sebelumnya pengguna belum memiliki tujuan yang jelas. Selain itu, tujuan utama dari diajukan pertanyaanpertanyaan ini tentulah agar program dapat mengevaluasi pilihan-pilihan yang ada. Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada pengguna berkaitan dengan kriteria-kriteria restoran yang diperlukan dan diinginkan pengguna. Pertanyaan-pertanyaan tersebut antara lain mengenai : 1. Waktu makan pengguna, apakah pengguna akan makan saat ini atau pada waktu lain. Melalui pertanyaan ini, dapat dipilih himpunan yang sesuai dari kategori jam operasional pada pohon klasifikasi. 2. Jumlah orang. Melalui pertanyaan ini, dapat dipilih himpunan yang sesuai dari kategori ketersediaan tempat pada pohon klasifikasi. 3. Lokasi pengguna akan makan, apakah pengguna mencari lokasi terdekat dari lokasi sekarang (yang diketahui melalui fitur GPS), atau pengguna akan makan di lokasi tertentu (seperti pusat perbelanjaan), atau pengguna tidak mempermasalahkan masalah lokasi. Tujuan pertanyaan ini adalah agar program dapat memilih himpunan dengan kategori lokasi yang sesuai. Jika pengguna memilih pilihan sedang, maka secara otomatis kategori dekat juga akan terseleksi, begitu pula jika pengguna memilih kategori jauh, maka kategori dekat dan sedang juga akan terseleksi. 4. Batasan harga menu makanan yang diharapkan pengguna. Pertanyaan ini bertujuan untuk memperoleh himpunan dengan kategori harga yang tepat pada pohon klasifikasi. 5. Preferensi pilihan jenis restoran yang diinginkan. Pada pertanyaan ini, aplikasi akan menampilkan pilihanpilihan jenis restoran yang ada, dan pengguna dapat memilih lebih dari 1 jenis restoran yang sesuai dengan preferensinya. Ditampilkannya pilihan ini diharapkan dapat mengarahkan pengguna untuk mengetahui keinginannya dan dapat membantu pengguna untuk mewujudnyatakan pilihan-pilihan yang tersedia. 6. Preferensi pilihan jenis makanan yang diinginkan. Seperti pada pertanyaan sebelumnya, aplikasi juga akan menampilkan pilihan-pilihan jenis makanan yang tersedia, dan pengguna dapat memilih lebih dari 1 jenis makanan yang dirasa baik. Dalam pertanyaan-pertanyaan ini, pengguna juga diarahkan untuk memilih. Tingkat kompleksitas pilihan ini terus meningkat, mulai dari pilihan mudah yang seharusnya sudah diketahui oleh pengguna seperti waktu pengguna akan makan, hingga pilihan yang semakin sulit dan spesifik seperti jenis makanan yang diinginkan. Selain untuk semakin mengarahkan pengguna untuk mengetahui keinginannya, susunan ini juga dimaksudkan untuk mempersiapkan pengguna dalam memilih, agar selanjutnya dapat memilih dengan semakin baik, sesuai dengan pendapat Sheena Iyengar dalam [3] yang telah dijelaskan pada bagian sebelumnya. 4.4 Proses Eliminasi Pilihan Tahap akhir dari program aplikasi ini adalah untuk mengeliminasi pilihan-pilihan yang tidak sesuai. Proses eliminasi ini dilakukan sesuai hasil evaluasi pilihan-pilihan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya, yaitu pemilihan daun-daun yang sesuai dengan keinginan pengguna. Daun-daun yang merupakan himpunan tersebut selanjutnya akan diolah hingga menghasilkan sebuah himpunan tunggal yang beranggotakan elemen-elemen yang telah memenuhi kriteria dari pengguna. Operasi yang dilakukan pada himpunan-himpunan tersebut antara lain irisan, gabungan, dan selisih. Untuk daun-daun yang telah terpilih yang memiliki orang tua yang sama, yaitu pada kategori lokasi, jenis restoran dan jenis makanan dimana pengguna dapat memilih lebih dari satu pilihan, dilakukan operasi penggabungan himpunan pada daun-daun tersebut. Selanjutnya, daun-daun yang berasal dari kategori orang tua yang berbeda saling diiris satu sama lain, sehingga hasil himpunan yang dihasilkan hanya beranggotakan restoran yang sesuai dengan seluruh kategori. Sebagai ilustrasi, jika pengguna akan makan saat ini dan memilih kategori lokasi restoran berjarak sedang untuk 3 orang, dengan batasan harga antara 25-50ribu dan jenis restoran cepat saji dengan jenis makanan Japanese Food atau American Food, maka operasi pada daun pohon klasifikasi adalah sebagai berikut: Buka 1-4 orang (Dekat Sedang) 25-50 ribu Restoran Cepat Saji (Japanese Food American Food) Setelah pilihan-pilihan restoran tereliminasi hingga tersisa pilihan yang sesuai dengan keinginan pengguna saja, kini giliran pengguna untuk dapat dengan bebas memilih. Informasi seperti ada tidaknya promosi, serta penilaian (rating) dari pengguna lain tentang restoranrestoran tersebut juga dapat disediakan untuk menambah informasi yang dimiliki pengguna. V. KESIMPULAN Ketika pilihan yang ditawarkan untuk suatu hal terlalu banyak, banyaknya pilihan tidak lagi memberi kebebasan, namun malah menjadi suatu beban karena proses pemilihan akan semakin sulit dilakukan, bahkan untuk hal sesederhana memilih restoran tujuan. Oleh karena itu, diperlukan suatu alat bantu yang dapat membantu dalam proses memilih ini. Untuk kasus pemilihan restoran, salah satu alternatif yang dapat dilakukan adalah dengan

membuat sebuah aplikasi yang bertujuan untuk menyederhanakan dan mengklasifikasikan pilihan-pilihan restoran yang ada, sehingga dapat membantu pengguna dalam proses mengevaluasi pilihan-pilihan restoran tersebut dan agar pengguna dapat memilih dengan efektif dan dapat mencapai kepuasan yang maksimal, tanpa membatasi kebebasan pengguna dalam memilih. Proses klasifikasi pada aplikasi ini menggunakan pohon dalam mengolah informasi yang ada menjadi suatu pohon klasifikasi. Proses eliminasi pilihan-pilihan didasarkan pada kriteria masukkan pengguna dengan menerapkan operasi pada himpunan seperti irisan dan gabungan. REFERENSI [1] B. Schwartz, The Paradox of Choice : Why More Is Less. HarperCollins Publishers, 2007, Prologue dan Chapter 3. [2] R. Desmeules, The Impact of Variety on Consumer Happiness : Marketing and the Tyranny of Freedom. Academy of Marketing Science Review, 2002, hlm. 10. [3] S. Iyengar, How to make choosing easier?. http://www.ted.com/talks/sheena_iyengar_choosing_what_to_choo se/transcript?language=en#t-783000, 2011, diakses pada 9 Desember 2014. [4] K. H. Rosen, Discrete Mathematics and its Applications, 6th ed. New York: McGraw-Hill, 2007, hlm. 115-129, 745-748. [5] R. Munir, Diktat Kuliah Struktur Diskrit. Bandung: Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, 2008. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 10 Desember 2014 Jessica Handayani 13513069