BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 RENCANA IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan Sistem Basis Data pada PT.Global Health membutuhkan 3 macam spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Spesifikasi Perangkat Keras dan Piranti Lunak

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Processor Intel Pentium III 233MHz

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V PERANCANGAN SISTEM. Administrasi (SISDA) mengutamakan pada kebutuhan BiNus University

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membantu untuk lebih memahami jalannya aplikasi ini. Sistem atau aplikasi dapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V. Pengujian dan Impelentasi Sistem. adanya kesalahan kesalahan. Untuk itu dilakukan tahap pengujian, kesalahan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat keras yang di butuhkan. optimal pada server dan client sebagai berikut.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM 3. Video Graphic Adapter (VGA) Card 256 MB untuk membuat grafik menjadi lebih baik 4. Hardisk 320 GigaByte sebagai tempat penyimpanan file dan data 5. Layar Monitor LCD 17 sebagai media untuk mengeluarkan output tampilan 6. Sound Card membuat suara yang dihasilkan menjadi lebih baik 7. Speaker sebagai media untuk mengeluarkan output suara 8. Mouse dan Keyboard untuk mengklik dan mengetik 9. CD/DVD RW untuk memasukkan CD aplikasi Adapun spesifikasi piranti lunak yang digunakan untuk membuat perangkat ajar ini adalah : 1. Microsoft Windows XP Service Pack 3 sebagai sistem operasi 2. Macromedia Flash 8 untuk animasi 3. Adobe Photoshop CS4 untuk manipulasi gambar 102

103 4. Microsoft Visual Basic 6 untuk pembuatan sistem aplikasi 5. Microsoft Access 2003 untuk pembuatan database 4.1.2 Spesifikasi Hardware Spesifikasi piranti keras yang diperlukan oleh pengguna untuk menjalankan aplikasi ini adalah : a. Processor Pentium IV b. Memory 512MB c. Harddisk 60 MB sebagai tempat penyimpanan file dan data d. VGA Card 256MB untuk membuat grafik menjadi lebih baik e. Sound Card membuat suara yang dihasilkan menjadi lebih baik f. Speaker sebagai media untuk mengeluarkan output suara g. Mouse dan Keyboard untuk mengklik dan mengetik Adapun spesifikasi piranti lunak yang disarankan untuk menjalankan perangkat ajar ini adalah : a. Flash player 9 atau lebih untuk dapat menjalankan animasi b. Aplikasi Adobe Flash 8 (Optional) c. Sistem operasi Windows XP d. Program Microsoft Visual Basic 6 untuk dapat menjalankan aplikasi e. Program Microsoft Access 2003 untuk dapat memanipulasi soal-soal latihan

104 4.1.3 Instalasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, langkah pertama yang harus dilakukan adalah masukkan CD ke dalam CD-ROM. Setelah beberapa saat, pengguna harus mengklik drive CD-ROM untuk masuk ke dalam isi dari CD, lalu copy folder Matematika Ceria ke tempat yang diinginkan oleh pengguna. Buka folder Matematika Ceria dan jalankan Math.exe. 4.2 Langkah Langkah Menjalankan Aplikasi 1. Animasi Intro Berisikan intro sebelum masuk ke halaman utama, terdapat tombol skip intro untuk men-skip intro dan langsung masuk ke halaman utama. Gambar 4.1 Layar Animasi

105 2. Halaman Menu Utama Pada halaman menu utama ini terdapat 4 pilihan menu dan tombol exit untuk keluar aplikasi. Gambar 4.2 Layar Menu Utama

106 3. Halaman Maintenance a. Halaman Login Admin Halaman awal yang harus diakses, sebelum masuk kedalam menu maintenance. Berisi textbox yang harus diisi dengan benar agar dapat masuk kedalam menu maintenance. Gambar 4.3 Layar Login Admin

107 b. Halaman Where am I Admin Suatu tombol bantuan yang akan memberitahu user, dimana user sedang berada pada saat tombol itu ditekan. Gambar 4.4 Layar Where Am I Admin

108 c. Halaman Maintenance Berisi halaman untuk maintenance soal, untuk insert soal yang baru, update, dan delete soal yang ada Gambar 4.5 Layar Maintenance

109 4. Halaman Tutorial Berisi halaman tentang tutorial matematika, dari penjumlahan I- penjumlahan III, serta pengurangan I-pengurangan III. Gambar 4.6 Layar Tutorial

110 a. Halaman Tutorial Penjumlahan I Berisi tutorial penjumlahan 2, misalkan terdapat angka 10 dijumlahkan dengan angka 1 yang menghasilkan angka 11. Gambar 4.7 Layar Tutorial Penjumlahan I

111 b. Halaman Tutorial Pengurangan I Berisi halaman tutorial pengurangan 2, contohnya angka 10 jika dikurangkan dengan angka 3 akan menghasilkan angka 7. Gambar 4.8 Layar Tutorial Pengurangan I

112 c. Halaman Tutorial Penjumlahan II Berisi halaman tutorial penjumlahan 3 bilangan, misalkan angka 2 ditambah angka 3 lalu ditambah angka 2 maka cara perhitungannya tidak sekaligus ditambahkan melainkan satu per satu. Jadi angka 2 di tambah dengan angka 3 menghasilkan angka 5 lalu ditambah angka 2 menghasilkan angka 7. Gambar 4.9 Layar Tutorial Penjumlahan II

113 d. Halaman Tutorial Pengurangan II Berisi halaman tutorial pengurangan 3 bilangan, seperti bilangan di bawah ini angka 5 dikurangkan dengan angka 3 terlebih dahulu menghasilkan angka 2, lalu hasilnya dikurangkan dengan angka 1 menghasilkan angka 1. Gambar 4.10 Layar Tutorial Pengurangan II

114 e. Halaman Tutorial Penjumlahan III Berisi halaman tutorial penjumlahan 3 bilangan secara menurun, yang mengajarkan bagaimana cara mengerjakan penjumlahan menurun. Pengerjaannya sama dengan penjumlahan mendatar dengan menjumlahkan 2 bilangan dahulu baru bilangan yang ke-3. Gambar 4.11 Layar Tutorial Penjumlahan III

115 f. Halaman Tutorial Pengurangan III Berisi halaman tutorial pengurangan 3, yang mengajarkan bagaimana cara mengerjakan pengurangan menurun. Pengerjaannya sama dengan pengurangan mendatar dengan menjumlahkan 2 bilangan dahulu baru bilangan yang ke-3. Gambar 4.12 Layar Tutorial Pengurangan III

116 5. Halaman Course a. Halaman Isi Nama Course Berisikan textbox untuk mengisikan nama terlebih dahulu, sebelum masuk kedalam course. Gambar 4.13 Layar Isi Nama Pengguna

117 b. Halaman Animasi setelah masukan nama Setelah memasukan nama, dan menekan ok, maka akan tampil animasi. Gambar 4.14 Layar Animasi Setelah Login

118 c. Halaman Course Berisikan soal-soal latihan, course, yang diambil oleh pengguna. Di sebelah kiri terdapat pemilihan jenis soal terlebih dahulu, kemudian menjawab soal berdasarkan pilihan jenis soal tersebut. Jika telah mengisi semua tipe soal, maka pengguna dapat melihat nilai mereka melalui tombol lihat raport. Gambar 4.15 Contoh Layar Course Budi

Gambar 4.16 Contoh Layar Course Lola 119

120 d. Halaman Lihat Raport Output yang dihasilkan berupa hasil raport tiap siswa yang telah mengerjakan soal-soal latihan yang telah disediakan. Dari hasil itu, kita bisa mengetahui apakah perangkat ajar ini membantu para siswa untuk lebih mengerti akan matematika atau tidak. Gambar 4.17 Contoh Layar Raport Budi

Gambar 4.18 Contoh Layar Raport Lola 121

122 6. Halaman High Score Berisikan high score dari nilai rata-rata dari course yang telah diambil oleh pengguna. Gambar 4.19 Layar High Score

123 4.3 Evaluasi Hasil output yang ada di dalam aplikasi ini berupa raport yang dapat memantau perkembangan tiap siswa yang telah mengerjakan soal-soal latihan. Pada setiap jenis soal, guru-guru bisa mengetahui nilai yang diperoleh tiap siswa, sehingga bila ada siswa yang memperoleh nilai yang kurang baik guru bisa menanyakan apa masalahnya dan menerangkan materi yang kurang jelas. Hasil output sudah menjawab permasalahan yang ada di SDK Ricci 1, karena dari nilai raport yang diperoleh para siswa yang memakai perangkat ajar ini, sudah menunjukkan bahwa mereka lebih mengerti tentang penjumlahan dan pengurangan susun panjang. Evaluasi pada perangkat ajar ini dilakukan melalui 3 aspek, yaitu evaluasi dari segi interaksi manusia dan komputer, evaluasi dari segi pengguna, dan evaluasi dengan perangkat ajar sejenis. 4.3.1 Evaluasi segi Interaksi Manusia dan Komputer Evaluasi pertama dilakukan kepada anak-anak SD kelas satu SDK Ricci 1 untuk mengetahui apakah keseluruhan aplikasi perangkat ajar Matematika ini telah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pihak SDK Ricci 1. Hasil evaluasi yang diperoleh menyatakan keseluruhan aplikasi telah sesuai dengan tema-tema yang diberikan. Informasi yang diberikan tidak sulit untuk dipahami. Gambar yang disajikan sudah cukup memikat anak-anak. Suara yang terdapat pada aplikasi sudah terdengar dengan jelas. Navigasi dan pemakaian aplikasi tidak terlalu sulit.

124 Evaluasi juga dilakukan dari sisi interaksi manusia dengan computer untuk melihat apakah aplikasi ini layak untuk digunakan. Hasil yang didapatkan adalah : 1. Berusaha untuk konsisten Pada setiap halaman Matematika Ceria memiliki perancangan yang konsisten baik dalam latar belakang (background) dan tombol (button). Sebagai contohnya adalah gambar latar belakang halaman main menu dengan halaman course. 2. Menyediakan usability universal Pada aplikasi Matematika Ceria, disediakan tombol navigasi agar pemain dapat meningkatkan kecepatan interaksi dan kemudahan untuk mengakses setiap bagian dari aplikasi. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Adanya penjelasan untuk setiap komponen yang disediakan oleh sistem sehingga pemain dapat dengan mudah mengetahui fungsifungsinya. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan Pesan konfirmasi yang muncul ketika pengguna telah menyelesaikan suatu course merupakan contoh pemberian dialog penutup. 5. Memberi penanganan kesalahan yang sederhana Pesan kesalahan yang muncul untuk setiap kali pengisian yang dilakukan pengguna ketika memasukkan username dan password.

125 Sebagai contoh: pesan kesalahan yang muncul ketika pengguna salah memasukkan inputan ketika melakukan ingin maintenance soal. 6. Mudah kembali ke halaman sebelumnya Tersedianya tombol back yang dapat kembali pada menu utama, sehingga memudahkan pengguna untuk dapat kembali ke halaman sebelumnya. 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna diberikan fasilitas untuk menjalankan menu-menu yang ada, dimana tidak ada ketentuan pengguna harus masuk ke menu tutorial terlebih dahulu sebelum bisa memasuki menu course. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Penyampaian informasi yang terdapat pada aplikasi ini dirancang semudah mungkin untuk dimengerti, dan gambar tombol yang baik sehingga mengurangi beban pikiran jangka pendek. Pada evaluasi segi interaksi manusia dan komputer, hasil yang didapat adalah bahwa perangkat ajar mempunyai tema yang sesuai dengan yang diberikan. Perangkat ajar ini juga menyediakan gambar yang menarik serta memroduksi suara yang cukup jelas. Dalam hal informasi, tingkat ketersediaan informasi yang diberikan cukup gampang dimengerti. 8 aturan emas yang selalu diterapkan juga telah dipenuhi oleh perangkat ajar ini.

126 4.3.2 Evaluasi segi Pengguna Evaluasi juga dilakukan kepada anak-anak dan bertujuan untuk mendapatkan informasi apakah perangkat ajar ini sudah sesuai dengan karakteristik anak-anak, mudah dimengerti, interaktif, dan lain sebagainya. Kuesioner diberikan pada anak-anak kelas satu SD dari SDK Ricci 1 yang berjumlah 33 orang. Berikut ini adalah hasil dari kuesioner yang dibagikan pada anak-anak: 1. Apa adik mudah untuk memakai aplikasi ini? Tabel 4.1 Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Presentase Sangat Mudah 18 54,54% Mudah 10 30,30% Tidak Mudah 5 15,15% Sangat Tidak Mudah 0 0% Total 33 100% 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat ajar Sangat Mudah Mudah Tidak Mudah Sangat Tidak Mudah

127 Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kemudahan dari sisi penggunaan perangkat ajar oleh pengguna. Hasilnya dapat dilihat di tabel 4.1. 2. Apakah petunjuk yang diberikan gampang dimengerti? 30 25 20 Tabel 4.2 Tingkat petunjuk Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Presentase Gampang 28 84,84% Tidak Gampang 5 15,15% Total 33 100% 15 10 5 0 Tingkat Petunjuk Perangkat Ajar Gampang Tdak Gampang Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman petunjuk yang diberikan dalam perangkat ajar oleh pengguna. Hasilnya dapat dilihat di tabel 4.2. 3. Apa adik lebih mengerti pelajaran-pelajaran matematika setelah mencoba aplikasi ini? Tabel 4.3 Tingkat Pemahaman Pengguna Jawaban Jumlah Presentase Lebih mengerti 20 60,60% Sama saja 10 30,30% Tetap tidak mengerti 3 9,09% Total 33 100%

128 20 15 10 5 Lebih Mengerti Sama saja Tetap Tidak Mengerti 0 Tingkat Pemahaman Pengguna Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman pengguna setelah menggunakan perangkat ajar. Hasilnya dapat dilihat di tabel 4.3. 4. Apa adik lebih menyukai pelajaran matematika sekarang? Tabel 4.4 Tingkat Ketertarikan Pengguna Jawaban Jumlah Presentase Sangat Suka 14 42,42% Suka 10 30,30% Tidak Suka 7 21,21% Sangat Tidak Suka 2 6,06% Total 33 100% 14 12 10 8 6 4 2 0 Tingkat Ketertarikan Pengguna Sangat Suka Suka Tidak Suka Sangat Tidak Suka

129 Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat ketertarikan pengguna terhadap pelajaran matematika. Hasilnya dapat dilihat di tabel 4.4. Ditinjau dari hasil evaluasi segi pengguna, 4 pertanyaan telah diajukan kepada 33 responden untuk mendapatkan feedback mengenai perangkat ajar ini. Adapun 4 pertanyaan tersebut adalah mengenai tingkat kemudahan penggunaan, tingkat kegampangan mengenai petunjuk yang diberikan, tingkat pemahaman pengguna, dan tingkat ketertarikan pengguna. Hasil survei yang didapat dari 33 responden kemudian diproses dan disajikan dalam skala 1-100%. Berikut hasil yang didapat dari keempat pertanyaan tersebut: 1. Pada segi tingkat kemudahaan pengguna, 18 dari 33 responden yaitu 54,54%, menganggap bahwa tingkat kemudahaan adalah sangat mudah. 10 responden, yaitu 30,3% menganggap mudah, sedangkan sisanya yaitu 5 responden (15,5%) menganggap tidak mudah. 2. Pada segi tingkat kegampangan mengenai petunjuk yang diberikan, sebanyak 28 responden yaitu 84,84% menjawab bahwa pentunjuk yang diberikan gampang dimengerti, sedangkan sisanya menjawab bahwa petunjuk yang diberikan susah dimengerti. 3. Dari segi tingkat pemahaman pengguna, sebanyak 20 responden (60,6%) menjawab bahwa mereka lebih mengerti matematika

130 setelah menggunakan perangkat ajar ini. Kemudian 10 responden (30,3%), menjawab bahwa tingkat pemahaman mereka sama saja, sisanya yaitu 3 responden (9,9%) menjawab bahwa mereka tetap tidak mengerti setelah menggunakan perangkat ajar ini. 4. Pada segi tingkat ketertarikan pengguna, sebanyak 14 responden (42,42%) menjawab mereka sangat menyukai program ini. 10 responden (30,3%) menjawab mereka cukup suka, 7 responden (21,21%) menjawab tidak menyukai, dan sisanya, 2 responden (6,6%) sangat tidak menyukai program ini. Dari hasil kuesioner yang dibagikan dan telah dipersentasikan, kesimpulan yang didapat setelah mengajukan beberapa pertanyaan kepada responden kami adalah perangkat ajar ini cukup berhasil dan disukai oleh siswa SD kelas 1 RICCI. 4.3.3 Evaluasi Perangkat Ajar Sejenis Tabel 4. 5 Evaluasi Perangkat Ajar Sejenis Komponen Perangkat Ajar Fitur menu Mahir Matematika SD Kelas 1 Gambar, tulisan, dan lagu Membaca bilangan, bilangan dan benda, mengurutkan, nilai tempat KTSP matematika untuk SD/ MI Gambar, tulisan, dan lagu Mengenal bilangan, menghitung waktu dan panjang, mengelompokan Matematika Ceria Animasi, gambar, tulisan, dan lagu Maintenance, Tutorial, Course, High Score

131 Soal Grafik/ animasi bilangan, tambah kurang, dan tes & uji kemampuanmu. Jenis soal yang ada tidak bisa diubah maupun ditambah Grafik menarik bangun ruang, bermain dengan puluhan, membandingkan berat, mengelompokan bangun datar Jenis soal yang ada tidak bisa diubah maupun ditambah Grafik menarik Dapat menambah dan mengubah soal sesuai yang diinginkan dalam jumlah sedikit dan banyak Grafik menarik disertai sedikit animasi yang simpel Pada peninjauan dari aspek terakhir yaitu, evaluasi perangkat ajar sejenis, perangkat ajar ini dibandingkan dengan 2 perangkat ajar lain. Hasil yang didapat adalah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan anak-anak, memiliki interface yang interaktif, dan memiliki gambar-gambar yang banyak disukai oleh anak- anak serta background music yang menenangkan di saat mengerjakan soalsoal latihan dan pada saat penjelasan tentang materi. Atau dengan kata lain aplikasi ini sudah cocok digunakan oleh anak-anak. Akan tetapi walaupun sudah layak diterapkan tapi tidak menutup kemungkinan adanya kekurangan pada aplikasi perangkat ajar ini.

132 Setelah melakukan 3 tahap evaluasi diatas, evaluasi akhir yang didapat adalah bahwa perangkat ajar ini sudah menarik dan layak untuk digunakan kepada anak-anak. Feedback yang didapat juga mengatakan bahwa perangkat ajar ini disukai dan gampang dimengerti oleh anak-anak. Dalam segi perangkat ajar, bisa dikatakan bahwa perangkat ajar ini sudah memadai untuk dimainkan.