BAB III METODE PENELITIAN A.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

QUAL QUAN. qual. quan. Analysis of Findings. Analysis of Findings

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian dan pengembangan (Research &

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

METODE PENELITIAN. Adapun desain yang dipilih adalah pre-experimental designs (nondesign). Desain

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan atau Research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii UCAPAN TERIMA KASIH... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR BAGAN... x

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2011: 333),

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB III METODE PENGEMBANGAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN X O. Gambar 3.1.One-Shot Case Study Keterangan: X = Perlakuan yang diberikan O = Observasi

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

BAB III METODE PENELITIAN. Judul Penelitian ini adalah Manajemen Sarana Praktik Program Studi

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen.

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

BAB III METODE PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada Oktober 2010 di SMA AL-Azhar 4. Banjar Agung, Kabupaten Tulang Bawang.

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Way Jepara, dan SMA Teladan Way

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

III. METODOLOGI PENELITIAN. Pengambilan subyek didasarkan pada pertimbangan tertentu, yaitu kelas yang

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pendidikan (educational research and development) menggunakan 4D

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan April 2014 - Mei 2014. B. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau dikenal Research and Development (R&D). Pengertian penelitian dan pengembangan tertuju pada proses, penelitian tidak menghasilkan objek, sedangkan pengembangan menghasilkan objek yang dapat dilihat dan diraba. Metode pengembangan ini dengan tahapan pengembangan sebagai berikut : 1. Tahap identifikasi Tahap identifikasi meliputi: (a) Identifikasi terhadap tujuan, karakteristik peserta didik, keahlian teknis, fasilitas, dan peralatan dan (b) Identifiksi terhadap kurikulum, untuk menentukan bahan ajar. 2. Tahap desain dan pengembangan Kegiatan tahap ini adalah merancang dan mengembangkan program dalam bentuk dokumen desain sesuai langkah-langkah yang diadaptasi dari model Dick & Carey, dimasuk di dalamnya penyusunan flow chart, penulisan naskah, dan storyboard. Langkah-langkah tahap ini adalah : a. Perumusan standar kompetensi b. Analisis standar kompetensi c. Identifikasi kemampuan awal dan karakteristik peserta didik d. Merumuskan kompetensi pembelajaran e. Memilih strategi pembelajaran dan pengalaman belajar f. Penjabaran kompetensi dasar menjadi indikator g. Pengembangan butir uji berdasarkan acuan patokan

15 3. Tahap produksi Kegiatan dalam tahap ini yaitu membuat seluruh obyek media (assembly), misalnya pembuatan gambar (image), clip art, animasi dan video. 4. Tahap evaluasi Tahap evaluasi dilakukan dengan langkah-langkah : a. Validasi dan uji coba meliputi: (a) Validasi ahli materi dan ahli media pembelajaran, (b) Uji penerapan. b. Tahap revisi, ada dua macam yaitu: (a) Perubahan terhadap materi pembelajaran dalam penyajian media pembelajaran. (b) Hasil revisi berdasarkan masukan dari uji coba akan diperoleh produk akhir. C. Definisi Operasional 1. Pengembangan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengembangan adalah proses, cara, perbuatan mengembangkan (1989). Lebih dijelaskan lagi dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia karya WJS Poerwadarminta, bahwa pengembangan adalah perbuatan menjadikan bertambah, berubah sempurna (pikiran, pengetahuan dan sebagainya), (2002). 2. Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran (Ena, 2001). 3. Fermentasi Fermentasi adalah proses yang memanfaatkan kemampuan mikroba untuk menghasilkan metabolit primer dan metabolit sekunder dalam suatu lingkungan yang dikendalikan (Dwiari, 2008). 4. Berbasis Dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia, kata basis berarti dasar, pokok dasar (Poerwadarminta, 2002). Kata berbasis memiliki makna berdasar atau berpokok dasar.

16 5. Media Audiovisual Media audiovisual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi), meliputi media yang dapat dilihat, didengar dan yang dapat dilihat dan didengar (Ahmad, 1997). 6. Hasil Belajar Hasil Belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2004). D. Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan produk Media Pembelajaran Mikroorganisme dalam proses fermentasi Berbasis Audiovisual dengan menggunakan software adobe flash profesional yang digunakan diadaptasi dari model pengembangan yang dikembangkan Arief S. Sadiman sebagai berikut: 1. Menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan. 2. Melakukan penelitian pendahuluan, meliputi: a. Identifikasi tujuan pembelajaran. b. Analisis pembelajaran. c. Identifikasi karakteristik pembelajaran. 3. Pembuatan desain software. 4. Pengumpulan bahan, meliputi: a. Pembuatan materi. b. Pembuatan dan pengumpulan gambar serta video. 5. Pengembangan produk awal. 6. Validasi ahli materi dan media. 7. Analisis hasil validasi. 8. Revisi I.

17 9. Uji penerapan. 10. Analisis hasil uji penerapan. 11. Revisi II. 12. Produk akhir. Mulai Menetapkan Mata Pelajaran Melakukan Penelitian Sesuai Silabus Analisis Pembelajaran Identifikasi Tujuan Pembelajaran Memilih Materi Pembelajaran Identifikasi Karakteristik Pembelajaran Pembuatan Desain Software Pengumpulan Bahan Pengembangan Produk awal Validasi Produk Awal ya Tidak VALID Revisi Produk awal Uji Penerapan ya VALID Revisi Produk Produk Akhir

18 Tidak Gambar 3.1 Bagan Prosedur pengembangan Media pembelajaran audiovisual (Sadiman, 2003) E. Uji Coba Produk 1. Subjek uji coba Subjek uji coba produk ini adalah peserta didik kelas X Jurusan Teknologi Pengolahan Hasil Pertanian SMK Negeri 2 Indramayu. Jumlah subyek secara keseluruhan adalah 25 peserta didik dengan rincian enam peserta didik untuk uji penerapan diambil dari kelas X TPHP dan 20 peserta didik untuk produk akhir. Guna keperluan validasi materi dipilih seorang praktisi pembelajaran Fermentasi yaitu Dosen Pendidikan Agroindustri, Guru TPHP di SMK Negeri 2 Indramayu serta Guna keperluan validasi media dipilih seorang praktisi media pembelajaran yaitu Dosen Jurusan Pendidikan Teknologi Agroindustri UPI. 2. Pelaksanaan uji coba Pelaksanaan uji coba bertujuan untuk mengevaluasi dan merevisi suatu produk media pembelajaran yang telah dibuat. Uji coba pengembangan media berbasis audiovisual dengan menggunakan software Adobe Flash Profesional dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Uji coba pertama Uji coba pertama pada produk Pengembangan Media Pembelajaran Mikroorganisme dalam proses fermentasi Berbasis Audiovisual dilakukan dengan dua tahap yaitu : 1) Tahap pertama dilakukan dengan meminta seorang ahli media pembelajaran dari Dosen Jurusan Pendidikan Teknologi Agroindustri UPI untuk mengevaluasi produk media pembelajaran menggunakan software adobe flash profesional dari sisi media pembelajaran.

19 2) Tahap kedua dilakukan dengan meminta dua ahli materi dari Dosen Pendidikan Teknologi Agroindustri dan guru TPHP di SMK Negeri 2 Indramayu untuk mengevaluasi produk media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash Profesional dari sisi materi pembelajaran. Evaluasi dilakukan untuk memvalidasi produk, dalam penelitian dan pengembangan ini validasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh pembelajaran dengan media yang layak dilihat dari segi materi dan media. Setelah uji coba pertama dilakukan maka tahap berikutnya adalah melakukan perbaikan produk dengan mempertimbangkan saran dan masukan dari ahli media dan materi. b. Uji Coba Penerapan Media Pembelajaran Uji coba penerapan melibatkan enam peserta didik yang mempunyai perbedaan kemampuan yaitu peserta didik kurang pintar, sedang dan pintar berdasarkan referensi atau arahan dari guru mata pelajaran. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui hambatan atau permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan. Data hasil uji coba penerapan ini digunakan untuk merevisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan. Data hasil uji coba kedua dianalisis sebagai bahan untuk revisi produk sebelum digunakan produk akhir tersebut. c. Produk Akhir Media pembelajaran yang telah melewati pengujian serta revisi dan sudah dinyatakan layak selanjutnya diuji-cobakan untuk diterapkan dalam pembelajaran mikroorganisme dalam proses fermentasi. Produk akhir ini digunakan pada kelompok yang lebih besar. Pemilihan kelompok dilakukan berdasarkan kelas. F. Jenis Data Data yang dikumpulkan pada pengembangan media pembelajaran berbasis audiovisual menggunakan software Adobe Flash Profesional berupa data

20 kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dan masukan dari responden sebagai data tambahan. Data tersebut memberi gambaran mengenai kelayakan produk yang dikembangkan. 1. Data dari ahli materi Berupa kualitas produk ditinjau dari aspek isi materi yaitu: kesesuaian dengan silabus, relevansi dengan kemampuan peserta didik, kejelasan topik pembelajaran, keruntutan materi, cakupan materi, ketuntasan materi, kesesuaian desain evaluasi, relevansi gambar, video dan ilustrasi dengan materi, kemudahan penggunaan, dan kemudahan memahami materi. 2. Data dari ahli media Berupa kualitas produk ditinjau dari aspek media yaitu: kemudahan memulai program, logika berpikir, interaksi dengan pengguna, kejelasan petunjuk penggunaan, penggunaan bahasa format teks, penggunaan warna, kualitas gambar, Kualitas video dan ilustrasi, penggunaan animasi, penggunaan tombol interaktif, urutan penyajian, penggunaan backsound, transisi antar slide, dan tampilan program. 3. Data dari peserta didik Berupa kualitas produk ditinjau dari daya tarik peserta didik. Data ini digunakan untuk menganalisa daya tarik dan ketepatan materi yang diberikan kepada peserta didik. G. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen penelitian merupakan alat yang akan digunakan untuk memperoleh data menjawab dan memecahkan masalah yang berhubungan dengan pertanyaan penelitian. Penelitian pengembangan ini instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner (angket) dan soal tes (postest). 1. Kuesioner (Angket)

21 Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2009). Instrumen kuesioner pada penelitian pengembangan ini digunakan untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi dan peserta didik sebagai bahan mengevaluasi progam media pembelajaran yang dikembangkan. a. Prinsip penulisan kuesioner (Angket) Faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam penulisan angket (Sugiyono, 2009) yaitu: 1) Isi dan tujuan pertanyan Pertanyaan disusun dalam skala pengukuran dan jumlah itemnya mencukupi untuk mengukur variabel yang diteliti. 2) Bahasa yang digunakan Bahasa yang digunakan dalam angket disesuaikan dengan kemampuan bahasa responden, jenjang pendidikan serta keadaan sosial budaya responden. 3) Tipe dan bentuk pertanyaan Tipe pertanyaan terbagi menjadi dua yaitu: (1) terbuka (menuntut responden untuk memberikan jawabanya dalam bentuk uraian); (2) dan tetutup (mengharapkan jawaban singkat dari responden atau memilih salah satu alternatif jawaban dari tiap pertanyaan). 4) Pertanyaan tidak mendua Setiap satu nomor tidak boleh terdiri dari dua pertanyaan, karena akan menyulitkan responden memberikan jawaban. 5) Tidak menanyakan yang sudah lupa Angket sebaiknya tidak memberikan pertanyaan yang membutuhkan pemikiran berat terhadap responden. 6) Pertanyaan tidak menggiring

22 Tidak menggiring maksudnya pertanyaan jangan membutuhkan jawaban yang cenderung ke baik saja atau yang buruk saja. 7) Panjang pertanyaan Pertanyaan dalam angket tidak terlalu panjang. Jika jumlah variabel pertanyaan banyak maka buatlah variasi instrumen baik dalam penampilan, model skala dan cara mengisinya. 8) Urutan pertanyaan Urutan dalam angket dimulai dari pertyanyaan umum ke pertanyaan khusus, dari yang mudah ke hal yang sulit atau diacak. 9) Prinsip pengukuran Angket yang diberikan kepada responden merupakan instrumen penelitian yang digunakan untuk mengukur variabel yang akan diteliti, dan sebelum diberikan ke responden sebaiknya instrumen diuji validitas dan reliabilitasnya terlebih dahulu agar menghasilkan data yang valid dan reliabel. 10) Penampilan fisik angket Penampilan akan angket akan mempengaruhi respon dari responden dalam mengisi angket. Maka sebaiknya angket dicetak di kertas yang bagus dan berwarna akan lebih menarik daripada di cetak di kertas buram. b. Prosedur penyusunan instrumen Menurut Arikunto, (1996). Prosedur yang ditempuh dalam pengadaan instrumen yang baik adalah: 1) Perencanaan, meliputi perumusan tujuan penelitian, menentukan variabel. Untuk langkah ini, meliputi pembuatan Tabel spesifikasi. 2) Penulisan butir soal, atau item kuesioner dan penyusunan skala 3) Penyuntingan, yaitu melengkapi instrumen dengan pedoman mengerjakan, surat pengantar, kunci jawaban, dan lain-lain yang perlu.

23 4) Evaluasi instrumen, yaitu dilakukan oleh dosen pembimbing penelitian atau dosen ahli evaluasi instrumen yang ditunjuk oleh dosen pembimbing. 5) Penganalisaan hasil, analisis item, melihat pola jawaban peninjauan saran-saran, dan sebagainya. 6) Mengadakan revisi terhadap item-item yang dirasa kurang baik, dengan mendasarkan diri pada data sewaktu di evaluasi. Data kuantitatif yang diperoleh melalui kuesioner penilaian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Setiap pertanyaan diberi bobot 1, 2, 3, dan 4 (Arikunto, 1996), diuraikan sebagai berikut: Layak : 4 Cukup Layak : 3 Kurang Layak : 2 Tidak Layak : 1 2. Penyusunan Instrumen Instrumen yang disusun meliputi tiga jenis sesuai dengan peran dan posisi responden dalam pengembangan ini. Kuesioner tersebut antara lain : a. Instrumen untuk ahli materi Instrumen ahli materi ini digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas produk ditinjau dari kebenaran konsep dan isi pembelajaran. Tabel 3.1. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi Aspek Jumlah No. Indikator Penilaian Butir Kesesuian dengan Silabus 1 1. Isi Materi Relevansi dengan Kemampuan Peserta didik 1

2. Strategi Pembelajaran 24 Kejelasan Topik Pembelajaran 1 Keruntutan Materi 1 Cakupan Materi 1 Ketuntasan Materi 1 Kesesuaian Desain Evaluasi 1 Relevansi Gambar, Video, dan Ilustrasi dengan materi 1 Kemudahan Penggunaan 1 Kemudahan Memahami Materi 1 Jumlah 10 b. Instrumen untuk ahli media Instrumen ahli media ini digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas tampilan, pemrograman, keterbacaan menyampaikan konten tertentu. Tabel 3.2. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media No. Aspek Penilaian Indikator Jumlah Butir Kemudahan Memulai 1 1. Komunikasi Logika Berfikir 1 Interaksi dengan Pengguna 1

25 2. Desain Teknis 3. Format Tampilan Kejelasan Petunjuk Penggunaan 1 Penggunaan Bahasa 1 Format Teks 1 Penggunaan Warna 1 Kualitas Gambar 1 Kualitas Video dan ilustrasi 1 Penggunaan Animasi 1 Penggunaan Tombol Interaktif 1 Urutan Penyajian 1 Penggunaan Back sound 1 Transisi Antar Slide 1 Tampilan Program 1 Jumlah 15 c. Instrumen untuk peserta didik Instrumen peserta didik ini digunakan untuk memperoleh data yang digunakan untuk menganalisa daya tarik dan ketepatan materi yang diberikan kepada peserta didik. Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen untuk peserta didik No. Aspek Penilaian Indikator Jumlah Butir 1. Efek Strategi Pembelajaran Menambah Pengetahuan Peserta 1

26 2. Komunikasi 3. Desain Teknis didik Kemudahan Penggunaan 1 Meningkatkan Motivasi Peserta didik 1 Kemudahan Memulai Program 1 Kejelasan Petunjuk Penggunaan 1 Penggunaan Bahasa 1 Penggunaan Huruf 1 Penggunaan Warna 1 Pemberian Gambar 1 Pemberian Ilustrasi 1 Penggunaan suara 1 Jumlah 11 d. Instrumen soal evaluasi peserta didik Instrumen evaluasi ini meliputi soal-soal yang sesuai dengan materi yang telah disampaikan dengan menggunakan media pembelajaran audiovisual. Tabel 3.4. Kisi-kisi Instrumen untuk soal evalusi peserta didik No. Sub Kompetensi Jumlah Soal 1 Mengidentifikasi jenis-jenis Mikroorganisme 10 Jumlah 10 H. Teknik Analisis Data Data yang diperoleh melalui instrumen penilaian pada saat uji coba dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif kualitatif. Analisis ini

27 dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel. Dengan cara ini diharapkan akan mempermudah memahami data untuk proses analisis selanjutnya. Hasil analisis data digunakan sebagai dasar untuk merevisi produk media yang dikembangkan. Teknik analisis data yang dilakukan adalah menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif yaitu memaparkan hasil pengembangan produk yang berupa media pembelajaran berbasis audiovisual, menguji tingkat validasi dan kelayakan produk untuk diimplementasikan pada kompetensi Mikroorganisme dalam proses fermentasi. Data yang terkumpul diproses dengan cara dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh persentase (Arikunto, 1996), atau dapat ditulis dengan rumus sebagai berikut. Skor yang diobservasi Persentase Kelayakan = X 100% Skor yang diharapkan Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskriptifkan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator. Kesesuaian aspek dalam pengembangan bahan ajar dan media pembelajaran dapat menggunakan Tabel berikut: Tabel 3.5. Skala persentase Kelayakan Media Persentase pencapaian Interpretasi 76 100 % Layak 56 75 % Cukup layak 40 55 % Kurang layak 0-39 % Tidak layak (Arikunto, 1996)

28 Pada Tabel 3.5 di atas disebutkan presentase pencapaian, skala nilai, dan interprestasi. Untuk mengetahui kelayakan digunakan Tabel 3.5 di atas sebagai acuan penilaian data yang dihasilkan dari validasi ahli media, ahli materi dan uji Penerapan serta uji produk akhir.