LABORATORIUM PSIKOLOGI

dokumen-dokumen yang mirip
MODUL PRAKTIKUM CP3 LAB IN COGNITION AND PERCEPTION AUTOMATIC PROCESSING

MODUL PRAKTIKUM CP3 AUTOMATIC PROCESSING

LABORATORIUM PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MODUL PEMBELAJARAN COGNITION AND PERCEPTION. Oktober 2015 TIP OF THE TONGUE

LABORATORIUM PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MODUL PEMBELAJARAN COGNITION AND PERCEPTION. Oktober 2015 ATTENTION

MODUL PEMBELAJARAN Oktober COGNITION AND 2016 PERCEPTION

MODUL PRAKTIKUM CP3(Cognitive and Perception versi 3): WELL DEFINED PROBLEMS Untuk Praktikan

MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection. Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi

MODUL PEMBELAJARAN LAB IN COGNITION AND PERCEPTION ATTENTION

LABORATORIUM PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MODUL PEMBELAJARAN COGNITION AND PERCEPTION. Oktober 2015 FEATURE DETECTION

MODUL PRAKTIKUM LAB IN COGNITION AND PERCEPTION TIP OF THE TONGUE. Disusun Oleh : Tim Penyusun

MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection. TIM PENYUSUN Oleh: Febrina Nur Sulistiyawati Fransiscus Febrianto Firda Fitri Fatimah Vini Wahyuni Nabila

MODUL PRAKTIKUM LABORATORIUM KOGNISI DAN PERSEPSI TIP OF THE TONGUE. Disusun Oleh : Tim Penyusun Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma

MODUL PRAKTIKUM KOGNITIF CP3 CHAPTER : IMPLICIT & EXPLICIT MEMORY

MODUL PRAKTIKUM CP3(Cognitive and Perception versi 3): WELL DEFINED PROBLEMS Untuk Praktikan

MODUL PRAKTIKUM KOGNITIF CP3 CHAPTER : IMPLICIT & EXPLICIT MEMORY. Disusun Oleh : Tim Penyusun Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma

Panduan Penggunaan Brightspace E-learning

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Dasar-Dasar Channels

MATERI : 1. Human Information Processing 2. Persepsi 3. Pattern Recognition & Pandemonium 4. Perhatian 5. Memori 6. Mnemonic

Petunjuk Penggunaan Latihan UnbK Versi Beta (1.1)

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

Practical English LEARNER S GUIDE

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

Pendahuluan A. Kegiatan Praktikum

Kasimun, Ashadi )1, Haryono )2 Program Studi Pendidikan Sains Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret

PENDAHULUAN A. Kegiatan Praktikum

Sekolah Tinggi Pariwisata Trisakti

Bab IV. Aplikasi Program Penjadwalan

AKSES KE SISTEM E-LEARNING BPSDM HUKUM DAN HAM. Pada menu login, ketiklah username dan password lalu tekan tombol login

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perkembangan. Atensi merupakan proses memilih beberapa informasi dan menghalangi

SILABUS PSIKOLOGI KOGNITIF 2014

Belajar Komputer dari Nol

PANDUAN PEMBELAJARAN BERBASIS WEB E-LEARNING

Anda akan memerlukan waktu selama menit untuk mengisi kuesioner ini.

Membuat Daftar Tabel dan Gambar Membuat Pengaturan Nomor Halaman Berbeda Pada Sebuah Dokumen... 3

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

PSIKOLOGI SOSIAL 1 MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh 05

Psikologi Sosial 1. Pertemuan 8. Kognisi Sosial (Social Cognition)

Petunjuk Penggunaan Latihan UnbK Versi Beta (1.0)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MODUL SIMULASI DIGITAL

PETUNJUK PENGISIAN JURNAL PERKULIAHAN

E LEARNING STIE PANCASETIA BANJARMASIN BERBASIS MOODLE

PETUNJUK PENGGUNAAN PROGRAM. Login

Microsoft Word 2010 SMK TERPADU AL-ISHLAHIYAH SINGOSARI MALANG 2015 MODUL 1

Petunjuk Singkat Penggunaan E-Learning Politeknik Negeri Batam

KETENTUAN - KETENTUAN PROYEK REGULER PRAKTIKUM E1 PTA 2012 / 2013

Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan : Jurusan : Teknik Industri Modul : 3 Praktikum : Kecepatan Reaksi Tanggal : Juni 2015 KECEPATAN REAKSI

PANDUAN Belajar Ekonomi Syariah Secara elearning di Portal belajar.ekonomisyariah.org

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGGUNAAN PETA KONSEP UNTUK ASESMEN DALAM PEMBELAJARAN SAINS. Rini Solihat Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI

Komponen Antarmuka Grafis

Lalu masukkan user name anda yang telah diberitahukan oleh administrator anda, misalnya seperti contoh dibawah ini.

Kreasi Foto Hitam. Teknik Editing I

Handout. si MANJA. Sistem Informasi Manajemen Kinerja. Bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Pemalang

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

PROSEDUR PENGGUNAAN APLIKASI

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

PETUNJUK MANUAL SIAP HUKUM UNTUK SKPD

OLYMPIA STUDENT USER GUIDE

KORELASI ANTARA KETERAMPILAN METAKOGNITIF DENGAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMAN 1 DAWARBLANDONG, MOJOKERTO

BAHAN AJAR Kompetensi Dasar Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) TOPIK-4: Evaluasi HAsil Belajar dalam PJJ

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Course Dosen

DAFTAR ISI BAB I INSTALLASI

BAB III PERENCANAAN SISTEM DAN PERANCANGAN ALAT

Instalasi Windows XP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini dijelaskan teori mengenai memori, relative pitch, jenis-jenis

PANDUAN SIAT RPM. (Riset dan Pengabdian Kepada Masyarakat) Direktorat Teknologi dan Sistem Informasi UNIVERSITAS PADJADJARAN

Materi Pembelajaran : Mengoperasikan Microsoft Word. I. Standar Kompetensi : Mengoperasikan Microsoft Word

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

12. Indikator seperti lampu dan atau suara akan tampak/ terdengar secara benar sesuai dengan user manual

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian Eksperimen. Penelitian ini menggunakan eksperimen kuasi (quasi experimental design)

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom

Praktikum Elektronika Daya. Laboratorium Konversi Energi Listrik 2017

Operasi Transfer Data

RezkyMulyawan Noor Panduan Pembuatan Modul Praktikum


KETENTUAN - KETENTUAN PROYEK REGULER PRAKTIKUM ELDAS PTA 2010 / 2011

POWER POINT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

TINJAUAN MATA KULIAH...

PANDUAN PENGGUNAAN E-LEARNING UNTUK MAHASISWA

Praktikum. Pengantar Komputer dan Teknologi Informasi. Oleh: Arizal, ST Annisa Nurul Puteri, ST Team Dosen

0 U S E R M A N U A L C O M P U T E R B A S E D T E S T A P M S. cover

PIMPINAN. Aplikasi Perkantoran Berbasis Awan. simaya V.5.0. Buku Petunjuk Penggunaan. Kementerian Komunikasi dan Informasi. Kementerian Kominfo

Quiz. Hai-haiii. ada mini quiz nih. Coba yuuk. Bila 0,1 gram NaOH dilarutkan menjadi 250 ml, maka ph larutan adalah

Lampiran 1: Langkah-langkah menggunakan Powersim 2.5

Petunjuk Penggunaan e-learning untuk Dosen Versi Dokumen Workshop E-Learning

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI eperda

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN

LAPORAN R-LAB. Pengukuran Panjang Gelombang Laser

LAPORAN R-LAB PENGISIAN DAN PELEPASAN MUATAN DI KAPASITOR

ANALISIS DATA EKSPLORATIF MODUL 3 TABEL KONTIGENSI DALAM SPSS

Senior High School. Renewable & Clean Energy

MODUL PERKULIAHAN. Psikologi Kognitif. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh 05

Membuat Grafik dengan Dua Sumbu (Axis) Vertikal yang Berbeda

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

MODUL PRAKTIKUM STATISTIKA

UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS TES PILIHAN GANDA

Transkripsi:

LABORATORIUM PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MODUL PEMBELAJARAN COGNITION AND PERCEPTION Oktober 2015 AUTOMATIC PROCESSING

TIM PENYUSUN : 1. Dienning Oktishinta 2. Fainna Lushika F PEMBUAT APLIKASI : 1. Medina Rahmah 2

DAFTAR ISI Cover.... 1 Tim Penyusun dan Pembuat Aplikasi... 2 Daftar isi.. 3 Pendahuluan.... 4 Tujuan Praktikum. 5 Administrasi.. 5 Langkah Praktikum.. 7 Daftar Pustaka.. 12 3

MODUL PENYAJIAN AUTOMATIC PROCESSING PENDAHULUAN Pada studi atensi, automatic memiliki arti yang bermakna. Untuk dapat diklasifikasikan sebagai automatic (otomatis), suatu kemampuan harus terjadi tanpa tujuan/maksud, tetap berada di luar kesadaran dan tidak dipengaruhi dengan aktivitas mental lainnya. Automaticity adalah salah satu karakteristik proses kognitif dimana komponen perilaku dipraktikan dengan konsisten dan dilakukan dengan cepat, dengan usaha minimal atau dengan alokasi perhatian pada pengolahan stimulus. Kebanyakan suatu kemampuan dikembangkan dari proses automatic (otomatis). Proses automatic (otomatis) secara umum berkembang dengan lambat dan diperlukan latihan lebih dari ratusan kali (Wilson & Frank, 2001). Menurut Reed (2004) automatic processing adalah kemampuan yang dilakukan secara berulang dan membutuhkan usaha mental yang sedikit. Pemrosesan informasi secara otomatis diteliti secara mendalam oleh Posner dan Snyder (dalam Solso, 2007) yang menyebutkan tiga karakteristik pemrosesan otomatis: 1. Pemrosesan otomatis terjadi tanpa ada niat sadar. 2. Pemrosesan otomaris tersembunyi dari kesadaran (tidak berfikir). 3. Pemrosesan otomatis menggunakan hanya sedikit sumber daya sadar. Proses otomatis seringkali mengabaikan perhatian sadar, juga membutuhkan usaha yang sedikit atau bahkan tidak sama sekali dan bahkan bias terjadi secara tidak sengaja, lebih dari satu proses otomatis bias terjadi secara bersamaan, atau bekerja dengan sangat cepat dan tidak dalam sebuah rangkaian (Sternberg & Sternberg, 2011). Contoh : Ke arah mana anak panah di bawah ini? KIRI 4

Akan dibutuhkan waktu yang lebih lama untuk menjawab pertanyaan ini jika label pada panah tidak sesuai dengan arah yang sebenarnya, seperti halnya di sini. Sementara kita memproses informasi stimulus, hasil perbedaan antara arti semantik dari simbol panah dan membaca dari label tersebut, dengan demikian memperpanjang waktu untuk merespon. Terdapat dua aspek dalam automatic processing menurut Feidenberg & Silverman (2006), yaitu interference dan facilitation. Dengan membandingkan kinerja pada kondisi interference (ketika kata-kata tidak sesuai warna) terhadap kondisi kontrol (penamaan warna dari huruf XXXX yang berwarna dan membaca kata dalam huruf berwarna hitam), praktikan mendapatkan suatu ukuran interference yang menunjukan sejauh apa suatu proses menghambat kinerja lain. Tujuan utama dari perhitungan ini adalah menggambarkan bagaimana sulitnya untuk secara sadar mengesampingkan atau mengontrol suatu proses otomatis seperti membaca. Selain itu, dengan membandingkan kinerja pada kondisi facilitation (ketika kata-kata sesuai dengan warna), praktikan mendapatkan suatu ukuran facilitation yang menunjukkan sejauh apa suatu proses membantu kinerja lain. TUJUAN PRAKTIKUM Menggambarkan sulitnya secara sadar mengesampingkan atau mengontrol suatu proses otomatis. Selain itu, sekaligus juga melatih otak kita untuk fokus dalam satu atau beberapa aktivitas yang membutuhkan keotomatisan. ADMINISTRASI Desain Penelitian Setiap bagian dari percobaan ini terdiri dari empat set stimulus sebagai dasarnya, baik mengenai makna kata maupun penyebutan warna. Praktikan melakukan dua tugas. Membaca kata RED, BLUE, dan GREEN yang ditampilkan dalam warna hitam yang berfungsi sebagai distraktor, dimana praktikan diminta untuk merespon sesuai makna kata tersebut. Selain stimulus berupa kata RED, BLUE, dan GREEN, praktikan juga akan dihadapkan dengan stimulus berupa 4 huruf X (XXXX). Pada stimulus XXXX, praktikan diminta untuk merespon sesuai dengan warna pada stimulus tersebut, bukan makna katanya. 5

Praktikan akan melakukan empat tugas eksperimen. Dua tugas pertama adalah Membaca, dimana praktikan diminta untuk merespon sesuai makna kata yang tertera. Pada bagian pengecoh, praktikan diminta untuk membaca kata-kata RED, BLUE, dan GREEN yang ditampilkan tidak sesuai dengan makna katanya (misal : RED ditampilkan dengan warna biru, BLUE ditampilkan dengan warna hijau, GREEN ditampilkan dengan warna merah, dan seterusnya). Dalam bagian normal, praktikan diminta untuk membaca kata-kata yang ditampilkan sesuai dengan makna katanya (misal : RED ditampilkan dengan warna merah, dan seterusnya). Dua tugas lainnya adalah Menyebutkan Warna, dimana praktikan diminta untuk memberikan respon sesuai warna yang tertera pada kata-kata. Pada bagian pengecoh, praktikan diminta untuk menyebutkan warna dari kata yang tertera yang tidak sesuai dengan makna katanya (misal : GREEN yang ditampilkan dengan warna merah, dan seterusnya). Dalam bagian normal, praktikan diminta untuk menyebutkan warna kata yang ditampilkan sesuai dengan makna katanya (misal : RED yang ditampilkan dengan warna merah). 6

LANGKAH-LANGKAH PRAKTIKUM 1. Buka aplikasi Automatic Processing. Jika sudah terbuka akan tampil jendela seperti di bawah ini. 2. Klik Start Regular Student. Isi NPM Anda kemudian klik Check. Jika nama Anda sudah tampil pada tabel, klik tombol Next. 7

3. Setelah klik Next, maka akan tampil jendela Materi Automatic Processing. Untuk mengikuti tes, klik tombol Test. Kerjakan semua tes sebelum mengerjakan quiz. Jendela quiz tidak akan tampil ketika Anda mengklik tombol Quiz sebelum semua tes telah dikerjakan. 4. Ketika Anda mengklik tombol Test, maka jendela instruksi akan ditampilkan. Tes terdiri dari empat Part. Bacalah instruksi dengan baik dan kerjakan tes sesuai dengan instruksi masing - masing. Jika ingin mengerjakan tes klik tombol Play. 8

5. Terdapat empat part dalam tes ini. Part I dan Part II mengharuskan Anda untuk menjawab berdasarkan arti (meaning) dari setiap kata. Contoh jika kata yang tampil adalah RED maka Anda harus menjawab (mengetik) R. Sedangkan untuk Part III dan Part IV mengharuskan Anda untuk menjawab berdasarkan warna dari setiap kata. Contoh jika kata yang tampil adalah RED tetapi tampil dengan warna BLUE maka Anda harus menjawab (mengetik) B atau XXXX tampil dengan warna GREEN maka Anda harus menjawab G. 6. Jika Anda telah selesai mengerjakan setiap part dari tes, maka akan tampil nilai dan waktu pengerjaan Anda. Klik Next untuk melanjutkan tes. 9

7. Setelah Anda selesai mengerjakan keempat part tes, Anda akan diarahkan kembali ke jendela Materi. Klik tombol Quiz untuk mengerjakan soal Quiz. 8. Setelah selesai mengerjakan soal Quiz, seperti pada tes maka akan tampil nilai Quiz Anda. Klik Next untuk melanjutkan. 10

9. Setelah Anda seelsai mengerjakan seluruh tes dan quiz, maka akan tampil rangkuman nilai dari Part I sampai dengan Part IV. Klik Finish untuk menyelesaikan Praktikum. 11

DAFTAR PUSTAKA Reed, S. K. (2004). Cognition theory and application. San Diego: Thomson Wadsworth. Solso, R. L., Maclin, O.H., & Maclin, M. K. (2007). Psikologi kognitif. Jakarta: Elangga. Sternberg, R. J., & Sternberg, K. (2011). Cognitive psychology sixth edition. Belmont: Cangage learning. Wilson, R. A., & Frank, C. (2001). The MIT encyclopedia of the cognitive science. Massachusetts Institute of Technology. Cambridge: MIT Press. 12