BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Bab 2. Landasan Teori. perubahan dan dengan sendirinya dapat menjadi predikat. Contoh : 歩く 倒れる 話す.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pengertian bahasa dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1989) adalah sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 2. Landasan Teori. Mengenai definisi kelas kata Jepang (hinshi) Noda (1991 : 38) mengatakan :

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap bahasa mempunyai keunikannya masing-masing. Baik dari segi penulisan,

Bab 2. Landasan Teori

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

Bab 2. Landasan Teori. Istilah sintaksis dalam bahasa Jepang disebut dengan togoron 続語論 atau

Bab 2. Landasan Teori. baik dalam memberikan penjelasan tentang hubungan antara satu kata dengan kata

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

3. Dimasa mendatang, saya bermaksud menjadi pelukis terkenal. ~ つもりです. 4. Sekarang, pertandingan baseball dapat ditonton di televisi.

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Bab 2. Landasan Teori. Dalam KBBI, definisi dari tanda baca adalah tan da n 1 yang menjadi alamat

BAB 1. Pendahuluan. Bahasa di dalam wacana linguistik diberi pengertian sebagai sistem simbol bunyi

UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2006/2007

UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2007/2008

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN. Setiap bahasa di dunia memiliki ciri khas masing-masing. Salah satunya

Bab 2. Landasan Teori. kata memiliki fungsi yang sangat penting dalam pembentukan suatu kalimat.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PROGRAM TAHUNAN. Kompetensi Dasar Materi Pokok Alokasi Waktu. Salam. Mengucapkan salam : おはようございます こんにちは こんばんは. Mengucapkan salam ketika berpisah :

Bab 2. Landasan Teori. Istilah sintaksis dalam bahasa Jepang disebut dengan togoron 続語論 atau

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Jepang adalah salah satu bahasa yang banyak dipelajari di

BAB II GAMBARAN UMUM TENTANG JOSHI

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa dari berbagai negara memiliki ciri universal dan ciri khusus.

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB II SOFTWERE JLOOK UP. Softwere kamus Jlook up adalah softwere kamus Jepang yang cukup

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB I PENDAHULUAN. dengan berbagai macam makna. Bagi linguistik- ilmu yang khusus mempelajari

PARTIKEL GA DI DALAM NOVEL KITCHEN KARYA YOSHIMOTO BANANA

BAB I PENDAHULUAN. termasuk bahasa Jepang. Salah satu keunikan bahasa Jepang ialah adanya. 助詞は 単独で用いられず 名詞や動詞などの他の語に後接する 活用のない語です (Iori, 2000 : 345)

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah perilaku mengekspresikan, menyampaikan, dan

Bab 2. Landasan Teori. digunakan sebagai landasan teori untuk mendukung penelitian skripsi ini. Teori-teori

Bab 2. Landasan Teori. Masuoka dan Takubo (1992, hal.8), mengungkapkan bahwa Hinshi 品詞 atau. kelas kata dibagi menjadi sebelas jenis, diantaranya:

BAB 2. Landasan Teori

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

BAB I PENDAHULUAN. Belajar bahasa lain mungkin menjadi penting dalam aktivitas intelektual manusia

BAB I PENDAHULUAN. dapat menyampaikan informasi yang ingin disampaikan kepada orang. salah satunya adalah mempelajari bahasa Asing.

BAB 1 PENDAHULUAN. dipelajari sebagai ilmu dasar bagi ilmu-ilmu lain seperti kesusastraan, filologi,

BAB I PENDAHULUAN. makna apabila melekat pada kelas kata lain dalam suatu kalimat. Joshi dalam bahasa Jepang

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa merupakan sistem informasi dan sistem komunikasi. Dengan

BAB IV KESIMPULAN. Penulis berkesimpulan bahwa di dalam penerjemahan kata tanya doko dan

BAB I PENDAHULUAN. hal ini disebabkan karena keunikan dari bahasa-bahasa tersebut.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

SILABUS. Kegiatan Pembelajaran

TEMA 5 JADWAL PELAJARAN じかんわり

BAB II GAMBARAN UMUM TENTANG PARTIKEL GURAI DAN GORO. Menurut Drs. Sugihartono ( 2001:178 ), joshi adalah jenis kata yang tidak

ANALISIS KONTRASTIF PENGGUNAAN KONJUNGSI /-TARA/ BAHASA JEPANG DENGAN KONJUNGSI /KALAU/ BAHASA INDONESIA

BAB 2. Landasan Teori

BAB 2. Landasan Teori. Noda (1991, hal.38), menyatakan bahwa yang dimaksud dengan hinshi (kelas kata

BAB I PENDAHULUAN. Untuk berkomunikasi, masyarakat sebagai makhluk sosial membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. satu keunikan bahasa Jepang adalah penggunaan partikel sebagai pemarkah yang

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN PERCAKAPAN BAGI PENGAJAR BAHASA JEPANG

PENGGUNAAN SHUUJOSHI RAGAM BAHASA WANITA DALAM DRAMA SHOKOJO SEIRA EPISODE 1,2,3 SKRIPSI OLEH: ANINDYA PURI PRIMASWARI NIM

BAB 1 PENDAHULUAN. antaranya adalah partikel atau kata bantu yang disebut joshi ( 助詞 ). Joshi dalam

PENGGUNAAN SHUUJOSHI JOSEIGO DAN DANSEIGO DALAM KOMIK NIHONJIN NO SHIRANAI NIHONGO VOLUME 1 DAN 2 KARYA HEBIZOU DAN UMINO NAGIKO SKRIPSI

ぽん ぼん. Morfem. Kata. Alomorf adalah. morfem. Morfem Bebas. Morfem Terikat 形態素 自由形態素 拘束形態素. Contoh. bagan. Definisi. Alomorf. Contoh.

BAB 2. Landasan Teori

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 2. Landasan Teori. Dalam bahasa Jepang, terdapat pembagian kelas kata yang disebut dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam teks yang sepadan dengan bahasa sasaran. Munday (2001) mendefinisikan

ANALISIS PEMAKAIAN PARTIKEL ~NI DAN ~DE DALAM BAHASA JEPANG (Studi kasus pada Mahasiswa Semester III)

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG

BAB I PENDAHULUAN. bantu, atau postposisi termasuk dalam kelompok fuzokugo. Menurut Sudjianto

BAB I PENDAHULUAN. Kelas kata dalam bahasa Jepang (hinshi bunrui) diklasifikasikan ke dalam 10

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) : X MIA 6 (kelas Eksperimen)

Bab 2. Landasan Teori. Pada bab ini penulis akan menjabarkan teori-teori yang akan digunakan dalam

(Asari-chan buku no: 28, halaman: 40) あさり ガンバレ! bersemangat. Berusaha Asari! Pada situasi di atas, penggunaan katakana ada pada kata ガンバレ.

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian adalah tatacara bagaimana suatu penelitian dilaksanakan. (method =

BAB II GAMBARAN UMUM TENTANG PARTIKEL BAHASA JEPANG (JOSHI) disebut hinshi bunrui. Hinshi berarti jenis kata atau kelas kata, sedangkan bunrui

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

membahas dari penggunaan dan arti tiga kata kerja tersebut,...ok,...he,.,he,.,he,.,.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS KESALAHANBERBAHASA DALAM TUGASSAKUBUN

Bab 2. Landasan Teori

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang Partikel dalam bahasa Jepang disebut joshi. Joshi adalah kelas kata yang

Bab 1. Pendahuluan. hasrat, dan keinginan (Sutedi, 2003:2). Selain bahasa tentunya dalam, berkomunikasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. di seluruh dunia. Melalui bahasa, manusia dapat saling berinteraksi dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. sosial tidak dapat hidup tanpa adanya komunikasi dengan sesama. seseorang dengan status sosial dan budaya dalam masyarakat itu

BAB 2. Landasan Teori

Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Seperti yang diketahui komunikasi adalah sesuatu yang telah dilakukan

1. Identitas a. Nama Mata Pelajaran : BAHASA JEPANG PEMINATAN b. Semester : Genap c. KompetensiDasar : 3.5 dan 4.5

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha

BAB I PENDAHULUAN. Dedi Sutedi, bahasa adalah alat pengungkap pikiran maupun perasaan. Melalui

SILABUS PERKULIAHAN CHUKYU BUNPO I (JP 201) SEMESTER 3 /TINGKAT II

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses Perancangan dan Pembuatan Video Tutorial Pembelajaran Huruf

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada tinjauan pustaka akan diterangkan teori-teori yang berhubungan dengan tema penelitian ini. 2.1 Joshi Dalam kalimat bahasa Jepang, joshi( 助詞 ) memiliki peranan yang sangat vital, baik dalam memberikan penjelasan tentang hubungan antara satu kata dengan kata lainnya dalam kalimat atau pun memberikan penekanan atau nuansa tertentu pada kata (Sudjianto & Dahidi, 2004: 181). Joshi merupakan kelas kata yang termasuk ke dalam fuzokugo. Fuzokugo( 付属語 ) adalah kata imbuhan atau kata yang tidak bisa berdiri sendiri. Dari pernyataan yang tadi disebutkan dapat disimpulkan bahwa joshi merupakan kata bantu yang tidak bisa berdiri sendiri dalam suatu kalimat. Kedudukan joshi dalam ragam tulisan maupun lisan merupakan hal yang penting karena berfungsi menentukan makna. Joshi( 助詞 ) bila dilihat dari kanji pembentukannya yaitu jo ( 助 ) yang artinya membantu dan shi( 詞 ) yang berarti kata, secara harafiah joshi dapat diartikan sebagai kata bantu. Sedangkan dalam kamus Jepang-Indonesia sendiri joshi diartikan sebagai partikel atau preposisi. Menurut Kawashima (1992: i), Joshi dalam bahasa Jepang memiliki fungsi sebagai berikut: 1. Menunjukkan hubungan antar kata dalam sebuah kalimat.

2. Memberikan penekanan atau nuansa tertentu pada kata. Dan tidak seperti kata kerja, kata sifat dan kata bantu, joshi tidak mengalami perubahan bentuk bila muncul dalam sebuah kalimat. Berdasarkan teori-teori di atas dapat disimpulkan bahwa joshi atau partikel dalam bahasa Jepang adalah sebagai berikut: 1. Joshi atau partikel berfungsi untuk menunjukkan hubungan antar kata atau klausa dalam sebuah kalimat. 2. Joshi atau partikel digunakan untuk memberikan penekanan atau nuansa tertentu pada kata. 3. Joshi atau partikel tidak mengalami perubahan bentuk bila muncul dalam sebuah kalimat. 4. Joshi atau partikel terbagi dalam beberapa kelompok berdasarkan fungsi dan peletakannya dalam sebuah kalimat. 2.1.1 Jenis-jenis Joshi Ada terdapat banyak sekali joshi atau partikel dalam bahasa Jepang. Beberapa ahli linguistik bahasa Jepang baik yang berasal dari Jepang mengelompokkan joshi ke dalam jenis-jenis tertentu berdasarkan kesamaan fungsi penggunaannya. Menurut Masuoka dan Takubo (1992: 49-54), terdapat lima jenis joshi yang dikelompokkan berdasarkan fungsi dan letak joshi dalam sebuah kalimat, yaitu: 10

1. Kakujoshi( 格助詞 ) Merupakan joshi yang menunjukkan adanya hubungan kata pelengkap dengan predikat dalam sebuah kalimat. Partikel-partikel yang termasuk di dalamnya adalah が を に から と で へ まで dan より. 2. Teidaijoshi( 提題助詞 ) Merupakan joshi yang berfungsi untuk menunjukkan subjek kalimat. Partikel-partikel yang termasuk di dalamnya adalah は なら って dan ったら. 3. Toritatejoshi( 取り立て助詞 ) Merupakan joshi yang berfungsi untuk mengambil sebuah contoh yang mewakili sesuatu hal yang sifat dan jenisnya sama. Partikel-partikel yang termasuk di dalamnya adalah は も さえ でも すら だって まで だけ ばかり のみ しか こそ など なん か なんて dan くらい. 4. Setsuzokujoshi( 接続助詞 ) Merupakan joshi yang berfungsi untuk menyambungkan kata dengan kata dan klausa dengan klausa. Partikel-partikel yang termasuk di dalamnya adalah か の まで なり きり から けれども なら ので のに ながら つつ. 5. Shuujoshi( 終助詞 ) Merupakan joshi yang muncul di akhir kalimat. Partikel-partikel yang termasuk di dalamnya adalah: 11

a) Menyatakan kepastian atau kesimpulan さ b) Menyatakan pertanyaan か かい かな かしら c) Menyatakan konfirmasi dan persetujuan ね な d) Menyatakan pemberitahuan atau informasi よ ぞ ぜ e) Menyatakan kekaguman なあ わ f) Menyatakan konfirmasi atau ingatan っけ g) Menyatakan larangan な. 2.2 Media Pembelajaran Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Sedangkan menurut Briggs dalam Hariyanto (2012), Media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Menurut Heinic, dkk dalam Cyntiasari (2012:10), jenis media yang lazim dipergunakan dalam pembelajaran anatara lain : media proyeksi, media non- 12

proyeksi, media audio, media gerak, media komputer, computer multimedia, hyper media, dan media jarak jauh disebutkan pula media pembelajaran adalah : a. Media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan diagram, kartun poster dan komik. b. Media tiga dimensi yaitu media dalam bentuk model padat, model susun, dan lain-lain. c. Media proyeksi seperti slide, film stips, film dan OHP. d. Lingkungan sebagian media pembelajaran. 2.3 Media Interaktif Pesatnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi telah membawa perubahan dalam bahan belajar mengajar. Sebelum berkembangnya teknologi komputer, bahan belajar adalah yang tercetak pada kertas seperti buku, Koran, majalah, dan lain-lain. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ini telah memberi alternatif dalam belajar dan mengajar. Bahan alternatif ini berupa bahan belajar yang tidak dalam bentuk kertas, tetapi berbentuk berkas yang dapat diakses oleh pembelajar dengan cara menyimpan dan membuka berkas itu dengan menggunakan komputer atau dengan smartphone. Darmawan (2012:55) memaparkan beberapa karakteristik pembelajaran multimedia, antara lain : a. Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, audiovisual. b. Beragam media komunikasi dalam penggunaannya. 13

c. Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek. d. Tipe-tipe pembealajaran yang bervariasi. e. Pengembangan prinsip Sefl Evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya. f. Dapat digunakan secara klasikal atau individual. dapat digunakan secara offline maupun online. Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar (Darmawan. 2012:23). Oleh karena itu untuk mempermudah proses belajar, pemanfaatan media pembelajaran harus diterapkan. Pada hakikatnya bukan media pembelajaran itu sendiri yang menentukan hasil belajar. Ternyata keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut mampu disampaikan dalam media pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang maksimal. Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya yaitu : - mempermudah proses belajar-mengajar - meningkatkan efisiensi belajar-mengajar - menjaga relevansi dengan tujuan belajar - membantu konsentrasi siswa 14

- Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk belajar - Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional - Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional - Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu perlu dalam pembelajaran. Kalau sampai hari ini masih ada guru yang belum menggunakan media, itu hanya perlu satu hal yaitu perubahan sikap. Dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Dengan perkataan lain, media yang terbaik adalah media yang ada. Terserah kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik siswa untuk menentukan media pembelajaran tersebut. Bona (2011), Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia atau media interaktif dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Francis M. Dwyer. salah seorang peneliti, antara lain menemukan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, melalui audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Dari penelitian ini dapat kita lihat bahwa penggunaan media interaktif dalam hal ini termasuk media interaktif berbasis komputer sangat signifikan dalam membantu proses pembelajaran di sekolah. 15

2.4 Android Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). 2.5 Adobe System Adobe System atau istilah populernya Adobe adalah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi, video, dan pengembangan web. Adobe adalah salah satu perusahaan perangkat lunak yg paling besar di dunia. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1982 dan berpusat di San Jose, California, AS. 16

Beberapa dari produk-produknya yang terkenal dan mendunia adalah Photoshop, Flash, dan Acrobat. Adobe telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir baik dari segi penjualan ataupun jumlah pengguna. Pada tahun 2005 perusahaan Macromedia telah dibeli oleh Adobe. 2.5.1 Adobe Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk 17

membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan 18

script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk mendebug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data. 2.5.1.1 Adobe AIR Flash Adobe Integrated Runtime atau AIR, adalah runtime environment antarplatform untuk membangun aplikasi Internet kaya (RIA, rich Internet applications) menggunakan Adobe Flash, Adobe Flex, HTML, dan AJAX, yang dapat dipasang sebagai aplikasi destop. Adobe mengeluarkan rilis pratayang publik AIR yang disertai dengan kit pengembangan aplikasi (SDK, software development kit) dan ekstensi untuk pengembangan aplikasi Apollo dengan kerangka kerja Flex pada 19 Maret 2007. Pada 10 Juni 2007, nama Apollo diganti dengan AIR, dan rilis beta publiknya diluncurkan. Beta publik versi 2 SDK AIR dirilis pada 1 Oktober 2007, beta publik pada 12 Desember 2007, dan akhirnya versi 1.0 pada 25 Februari 2008. Versi alfa untuk Linux dirilis pada tanggal 31 Maret 2008. 19