BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

dokumen-dokumen yang mirip
Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

PANDUAN INSTALASI SOFTWARE

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

Gambar 4.75 Layar mengedit event

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pengadilan Pajak secara umum merupakan alat untuk membantu kegiatan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: : Intel Core 2. 1 Ghz. : 1024 MB 133 Mhz

APLIKASI PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Untuk dapat menjalankan aplikasi sistem informasi penjualan pada

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

11. Tampilan Tambah Barang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory (RAM) 3072 MB 3. VGA Card 1308 MB 4. Hard Disk Drive 320 GB 5. Monitor resolusi layar 1366 x 768 6. Sound card dan Speaker 7. Mouse dan Keyboard 8. CD/ DVD ROM Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Windows 7 2. Microsot Office Access 2003 3. Microsoft Paint 4. Adobe Soundbooth CS5 5. Adobe Flash CS5 6. Adobe Photoshop CS5 7. Adobe Illustrator CS5 8. Cyberlink Power Director 10 105

106 9. Zinc 4.0 10. Microsoft Visual Basic 2010 Express 4.1.2 Spesifikasi Penggunaan Aplikasi Perangkat keras yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi ini yaitu: Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras untuk Penggunaan Aplikasi Windows XP Windows 7 Minimum Recommended Minimum Recommended Processor Intel Intel Pentium Intel Intel Core i3 Pentium 4 3 Core 2 Duo Pentium 4 3 2.70 GHz * GHz * 2.20 GHz * GHz * Memory 512 MB ** 956 MB ** 512 MB ** 4 GB ** (RAM) VGA Card 256 MB * 1 GB * 256 MB * 1 GB * Hard Disk 500 MB 500 MB 500 MB 500 MB Space Available Monitor 1024 x 768 * 1280 x 768 * 1024 x 768 * 1280 x 768 * Resolusi Layar *) mengacu pada Adobe Flash CS5 **) mengacu pada sistem operasi

107 Selain perangkat keras yang telah disebutkan di atas, perangkat keras lain yang diperlukan yaitu: 1. Sound card dan Speaker 2. Mouse dan Keyboard 3. CD/ DVD ROM Perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi ini yaitu: 1. Windows XP Service Pack 3 atau lebih 2. Adobe Flash Player 9.0 atau lebih 4.2 Cara Instalasi Aplikasi perangkat ajar ini akan diimplementasikan ke dalam bentuk CD (Compact Disc). Untuk dapat menjalankan perangkat ajar ini, pengguna memasukkan CD ke dalam CD-ROM/ DVD-ROM. Langkah selanjutnya, pengguna harus melakukan instalasi dengan cara mengklik setup.exe.

108 Gambar 4.1 Tahap 1 Instalasi Pada tahap pertama akan terdapat layar ucapan selamat datang dari proses instalasi. Untuk melanjutkan ketahap berikutnya, pengguna harus mengklik tombol Next. Gambar 4.2 Tahap 2 Instalasi

109 Pada tahap kedua terdapat layar untuk memilih lokasi penginstalan. Apabila pengguna ingin mengganti lokasi folder penyimpanan aplikasi perangkat ajar ini, pengguna dapat menekan tombol Browse. Jika pengguna tidak ingin mengganti lokasi folder penyimpanan, maka pengguna dapat menekan tombol Next untuk melanjutkan ketahap berikutnya. Gambar 4.3 Tahap 2 Instalasi Saat Menekan Tombol Browse Pada tampilan ini pengguna dapat memilih dan menyesuaikan tempat penyimpanan aplikasi perangkat ajar yang diinginkan. Apabila pengguna telah menentukan lokasi penyimpanan tersebut, pengguna dapat menekan tombol OK.

110 Gambar 4.4 Tahap 3 Instalasi Pada tahap ini terdapat tampilan untuk memilih apakah ingin membuat shortcut desktop. Untuk melanjutkan ketahap selanjutnya, pengguna harus mengklik tombol Next. Gambar 4.5 Tahap 4 Instalasi

111 Pada tahap keempat akan terdapat tampilan bahwa aplikasi siap untuk diinstal. Apabila pengguna ingin melakukan perubahan ditahap sebelumnya, pengguna dapat menekan tombol Back. Apabila pengguna ingin melanjutkan ketahap selanjutnya, pengguna dapat menekan tombol Install. Gambar 4.6 Tahap 5 Instalasi Pada tahap kelima proses intalasi sedang berjalan, proses instalasi memerlukan beberapa waktu sampai semua file yang dibutuhkan terinstal secara lengkap. Jika proses instalasi telah selesai, maka akan muncul layar pemberitahuan bahwa proses instalasi telah selesai.

112 Gambar 4.7 Tampilan Proses Instalasi Selesai Untuk menutup layar seperti pada gambar di atas pengguna harus menekan tombol Finish dan layar akan menghilang. 4.3 Prosedur Penggunaan 4.3.1 Prosedur Penggunaan Aplikasi Perangkat Ajar Saat pengguna akan menggunakan aplikasi perangkat ajar, pertama kali pengguna masuk ke dalam folder dimana pengguna menyimpan aplikasi saat melakukan penginstalan. Pengguna juga dapat menekan icon aplikasi perangkat ajar pada desktop jika membuat shortcut saat melakukan penginstalan. Tampilan yang akan muncul pertama kali adalah tampilan Menu Utama dimana terdapat menu-menu seperti Jelajah Indonesia, Video, Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

113 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Menu Utama Jika menu Jelajah Indonesia ditekan, maka akan muncul halaman Jelajah Indonesia. Gambar 4.9 Tampilan Halaman Menu Jelajah Indonesia Pada halaman Jelajah Indonesia terdapat gambar peta serta tombol yang berupa gambar lingkaran-lingkaran pada peta tersebut. Lingkaranlingkaran tersebut menggambarkan letak ibukota dari 33 provinsi di

114 Indonesia. Pada halaman tersebut juga terdapat tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman awal dari perangkat ajar dan tombol Latihan Soal untuk ke halaman yang berisi soal-soal latihan. Jika salah satu tombol lingkaran pada peta tersebut diklik, maka akan muncul halaman detil provinsi yang berisi keterangan dari provinsi yang dipilih. Gambar 4.10 Tampilan Halaman Detil Provinsi Pada halaman detil provinsi terdapat keterangan provinsi yang berupa teks seperti ibukota, lagu daerah, tarian daerah, dan makanan khas. Bila tombol Peta, Pakaian Adat, Rumah Adat, Senjata Daerah, atau Alat Musik Tradisional diklik, maka akan muncul gambar sesuai dengan tombol yang diklik pada bingkai di sebelah kiri. Pada halaman tersebut juga terdapat tombol Jelajah Indonesia untuk kembali ke halaman Jelajah Indonesia dan tombol Latihan Soal untuk ke halaman yang berisi soal-soal latihan.

115 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Detil Provinsi (Peta) Jika tombol Peta diklik maka akan muncul gambar peta di dalam bingkai sebelah kiri. Hal tersebut juga berlaku pada tombol menu Pakaian Adat, Rumah Adat, Senjata Daerah, dan Alat Musik Tradisional. Jika menu Video yang terdapat di halaman Menu Utama dipilih, maka pengguna akan masuk ke halaman Video dan dapat menonton video tariantarian dari 33 provinsi di Indonesia. Gambar 4.12 Tampilan Halaman Menu Video

116 Pada halaman menu Video terdapat tombol play untuk memainkan video, tombol stop untuk menghentikan video, dan tombol pause untuk menghentikan video untuk sementara. Pada halaman ini juga terdapat tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman menu utama. Jika menu Latihan Soal yang terdapat di halaman Menu Utama diklik, maka pengguna akan masuk ke halaman yang berisi soal-soal dan mengerjakan soal-soal yang ada. Gambar 4.13 Tampilan Halaman Menu Latihan Soal Pada halaman Latihan Soal terdapat 20 soal yang diacak beserta pilihan jawaban. Selain itu, terdapat tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman Menu Utama dan tombol Lanjut untuk menampilkan soal berikutnya.

117 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Menu Latihan Soal (Jawaban Benar) Gambar 4.15 Tampilan Halaman Menu Latihan Soal (Jawaban Salah) Icon senyum akan muncul apabila pengguna menjawab soal dengan benar. Apabila pengguna salah menjawab soal, maka akan keluar icon sedih dan akan muncul icon senyum untuk menunjukkan jawaban yang benar. Jika menu Tebak Gambar yang terdapat di halaman Menu Utama diklik, maka pengguna akan masuk ke halaman yang berisi soal-soal tebak gambar.

118 Gambar 4.16 Tampilan Halaman Menu Tebak Gambar Pada halaman Tebak Gambar terdapat 20 soal yang diacak beserta gambar sebagai pilihan jawaban. Pada halaman ini juga terdapat tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman Menu Utama dan tombol Lanjut untuk menampilkan soal tebak gambar berikutnya. Gambar 4.17 Tampilan Halaman Menu Tebak Gambar (Jawaban Benar)

119 Gambar 4.18 Tampilan Halaman Tebak Gambar (Jawaban Salah) Icon senyum akan muncul apabila pengguna menjawab soal dengan benar. Apabila pengguna salah menjawab soal, maka akan muncul icon sedih dan akan muncul icon senyum untuk menunjukkan jawaban yang benar. Jika menu Keluar yang terdapat di halaman Menu Utama diklik, maka akan muncul halaman yang berisi konfirmasi apakah pengguna yakin ingin keluar dari aplikasi perangkat ajar atau tidak. Jika tombol Ya diklik, maka akan muncul halaman yang berisi keterangan singkat dari tim penyusun aplikasi perangkat ajar ini serta halaman yang berisi sumber gambar dan data yang digunakan. Setelah halaman Sumber Gambar dan Data muncul, pengguna akan keluar dari aplikasi. Jika tombol Tidak diklik, maka pengguna akan kembali ke halaman Menu Utama.

120 Gambar 4.19 Tampilan Halaman Menu Keluar Gambar 4.20 Tampilan Halaman Tim Penyusun

121 Gambar 4.21 Tampilan Halaman Sumber Gambar dan Data 4.3.2 Prosedur Penggunaan Aplikasi Admin Pada saat menjalankan program admin, pengguna harus melakukan login terlebih dahulu dengan cara memasukkan kata sandi. Gambar 4.22 Tampilan Halaman Login Admin Setelah pengguna berhasil login, halaman utama admin akan muncul.

122 Gambar 4.23 Tampilan Halaman Utama Admin Pada halaman ini terdapat menu Materi, Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar. Pada menu Materi data berupa keterangan dari 33 provinsi di Indonesia hanya dapat diubah dengan cara mengklik tombol Edit. Menu Latihan Soal dan Tebak Gambar berisi data berupa soal-soal dan pilihan jawaban yang dapat ditambah dengan mengklik tombol Add, diubah dengan mengklik tombol Edit, dan dihapus dengan mengklik tombol Delete. Menu Keluar diklik apabila pengguna ingin keluar dari program admin.

123 Gambar 4.24 Tampilan Halaman Menu Utama (Materi) Menu Materi memiliki dua submenu yaitu Teks dan Gambar. Jika pengguna mengklik submenu Teks, maka pengguna dapat mengubah data teks dari materi. Jika pengguna mengklik submenu Gambar, maka pengguna dapat mengubah data gambar dari materi.

124 Gambar 4.25 Tampilan Halaman Ubah Materi Di halaman ini materi dapat diubah dengan cara mengklik materi yang ingin diubah lalu textfield dari nama provinsi, ibukota, lagu daerah, tarian daerah, atau makanan khas diisi dengan data baru yang diinginkan. Setelah itu tombol Save diklik untuk menyimpan perubahan materi.

125 Gambar 4.26 Tampilan Halaman Menu Utama (Latihan Soal) Jika menu Latihan Soal diklik, maka akan muncul tampilan soal-soal dan pilihan jawaban. Soal dapat ditambah dengan mengklik tombol Add, diubah dengan mengklik tombol Edit, dan dihapus dengan mengklik tombol Delete. Tombol Save diklik jika ingin menyimpan penambahan atau perubahan soal latihan. Tombol Cancel diklik jika ingin membatalkan aksi penambahan atau perubahan soal latihan.

126 Gambar 4.27 Tampilan Halaman Tambah Soal Gambar 4.28 Tampilan Halaman Ubah Soal

127 Gambar 4.29 Tampilan Halaman Hapus Soal Setelah mengklik tombol Delete, akan ada pertanyaan konfirmasi apakah pengguna yakin soal ingin dihapus atau tidak. Jika tombol Yes diklik, maka soal akan dihapus. Jika tombol No diklik, maka soal tidak akan terhapus.

128 Gambar 4.30 Tampilan Halaman Konfirmasi Hapus Soal 4.4 Evaluasi 4.4.1 Evaluasi Berdasarkan Sudut Pandang Pengguna Pengumpulan data evaluasi dilakukan dengan cara mewawancarai Kepala Sekolah dan guru-guru IPS kelas 5 SD Muhammadiyah 12 Pamulang. Berikut hasil wawancara evaluasi dengan Kepala SD Muhammadiyah 12 Pamulang: 1. Aplikasi perangkat ajar ini sudah membantu guru-guru kelas 5 SD dalam menyampaikan materi kebudayaan Indonesia. 2. Materi dalam perangkat ajar ini sudah lengkap.

129 3. Materi dalam perangkat ajar ini sudah cukup jelas untuk disampaikan kepada siswa/ siswi kelas 5. 4. Soal-soal latihan yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup membantu dalam mengevaluasi siswa/ siswi terhadap materi kebudayaan Indonesia yang dipelajari. 5. Dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini, siswa/ siswi menjadi semakin tertarik untuk mempelajari kebudayaan Indonesia. 6. Navigasi dalam perangkat ajar ini mudah digunakan. 7. Aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup interaktif. 8. Setelah menggunakan aplikasi perangkat ajar ini, Bapak Kepala Sekolah berniat merekomendasikan ke sekolah lain. 9. Tiga mata pelajaran yang paling cocok untuk dijadikan bahan perangkat ajar adalah Kesenian Budaya, IPA, dan Matematika. 10. Setelah Bapak Kepala Sekolah menggunakan perangkat ajar ini, perangkat ajar ini perlu dikembangkan lebih lanjut. Berikut hasil wawancara evaluasi dengan guru-guru IPS kelas 5 SD Muhammadiyah 12 Pamulang: 1. Aplikasi perangkat ajar ini sudah membantu guru-guru IPS kelas 5 SD dalam menyampaikan materi kebudayaan Indonesia. 2. Materi dalam perangkat ajar ini sudah lengkap. 3. Materi dalam perangkat ajar ini sudah cukup jelas untuk disampaikan kepada siswa/ siswi kelas 5.

130 4. Soal-soal latihan yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup membantu dalam mengevaluasi siswa/ siswi terhadap materi kebudayaan Indonesia yang dipelajari. 5. Dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini, siswa/ siswi menjadi semakin tertarik untuk mempelajari kebudayaan Indonesia. 6. Navigasi dalam perangkat ajar ini mudah digunakan. 7. Aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup interaktif. 8. Setelah menggunakan aplikasi perangkat ajar ini, guru-guru IPS kelas 5 SD berniat merekomendasikan ke sekolah lain. 9. Tiga mata pelajaran yang paling cocok untuk dijadikan bahan perangkat ajar adalah Kewarganegaraan, IPA, dan Matematika. 10. Setelah guru-guru IPS kelas 5 SD menggunakan perangkat ajar ini, perangkat ajar ini perlu dikembangkan lebih lanjut. 4.4.2 Evaluasi Berdasarkan IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) 4.4.2.1 Evaluasi Lima Faktor Manusia Terukur Evaluasi lima faktor manusia terukur merupakan pusat evaluasi dalam pembuatan suatu aplikasi. Adapun evaluasi lima faktor manusia terukur pada perangkat ajar ini: 1. Waktu Belajar Berdasarkan hasil wawancara evaluasi, perangkat ajar ini sudah cukup interaktif sehingga pengguna hanya memerlukan

131 sedikit waktu untuk belajar bagaimana menggunakan perangkat ajar ini. 2. Kecepatan Performa Berdasarkan hasil wawancara evaluasi, navigasi dari perangkat ajar ini mudah digunakan sehingga waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan menggunakan perangkat ajar ini lebih cepat. 3. Tingkat Kesalahan User Berdasarkan hasil wawancara evaluasi, perangkat ajar ini memiliki navigasi yang mudah digunakan sehingga pengguna terhindar dari kesalahan. 4. Daya Ingat Berdasarkan hasil wawancara evaluasi, cara mengoperasikan perangkat ajar ini mudah diingat oleh pengguna karena menggunakan fitur yang interaktif dan navigasi yang mudah digunakan. 5. Kepuasan Subjektif Berdasarkan hasil wawancara evaluasi, perangkat ajar ini sudah membantu guru-guru IPS kelas 5 dalam menyampaikan materi kebudayaan Indonesia. Soal-soal latihan dan permainan tebak gambar juga membantu guru-guru dalam mengevaluasi pemahaman siswa/ siswi tentang materi kebudayaan Indonesia.

132 4.4.2.2 Evaluasi Delapan Aturan Emas Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi perangkat ajar ini dinilai baik atau tidak. Evaluasi berdasarkan delapan aturan emas adalah sebagai berikut: 1. Berusaha untuk konsisten Tampilan layar yang dilihat dari peletakan tombol dan penggunaan background pada aplikasi perangkat ajar ini sudah memenuhi aturan pertama dari delapan aturan emas, yaitu berusaha untuk konsisten. Gambar 4.31 Konsistensi Penggunaan Latar Belakang Gambar 4.32 Konsistensi Peletakan Tombol

133 2. Memungkinkan pelayanan kebutuhan untuk user Aplikasi perangkat ajar ini memiliki panduan yang dapat dilihat dari penggunaan bahasa yang jelas pada menu yang ada. Gambar 4.33 Tombol Pelayanan untuk Pengguna 1 Gambar 4.34 Tombol Pelayanan untuk Pengguna 2 3. Memberikan umpan balik yang informatif Aplikasi perangkat ajar ini sudah memberikan umpan balik yang informatif bagi user. Hal itu dapat dilihat ketika user mengerjakan latihan soal dan tebak gambar. Apabila user menjawab

134 pertanyaan dengan benar, maka akan muncul icon senyum, sedangkan bila user menjawab salah, maka akan muncul icon sedih dan jawaban yang benar ditandai dengan icon senyum. Gambar 4.35 Keadaan Saat Pengguna Menjawab Benar Gambar 4.36 Keadaan Saat Pengguna Menjawab Salah 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Keadaan akhir sudah dimiliki oleh perangkat ajar ini yang dapat dilihat pada saat user selesai menjawab semua pertanyaan pada menu Latihan Soal dan Tebak Gambar.

135 Gambar 4.37 Keadaan Akhir Saat Latihan Soal Selesai Gambar 4.38 Keadaan Akhir Saat Tebak Gambar Selesai 5. Memberikan pencegahan kesalahan yang sederhana Pencegahan kesalahan sederhana terdapat saat user menekan tombol Keluar pada halaman Menu Utama.

Gambar 4.39 Konfirmasi Keluar dari Aplikasi 136

137 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pembalikan aksi yang mudah disediakan dalam bentuk tombol Menu Utama pada setiap submenu untuk kembali ke halaman Menu Utama. Gambar 4.40 Tombol Menu Utama untuk Pembalikan Aksi 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Pusat kendali internal dimiliki oleh aplikasi perangkat ajar ini. Hal itu dapat dilihat dari tombol mute yang terdapat pada halaman Menu Utama serta tombol play, pause, dan stop pada halaman menu Video.

138 Gambar 4.41 Tombol Mute di Pojok Kanan Bawah Menu Utama Gambar 4.42 Tombol Pengaturan Video 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Fungsi tombol pada aplikasi perangkat ajar ini mudah diingat karena menggunakan bahasa yang mudah dimengerti.

139 Gambar 4.43 Tombol dengan Bahasa yang Mudah Dimengerti 4.4.3 Evaluasi Berdasarkan Elemen Multimedia Aplikasi perangkat ajar ini mengandung lima elemen multimedia yaitu teks, suara, gambar, animasi, dan video. Berikut evaluasi berdasarkan lima elemen multimedia tersebut: 1. Teks Teks digunakan di seluruh halaman menu pada aplikasi perangkat ajar ini, seperti pada tombol menu, keterangan provinsi, dan pertanyaan dan jawaban pada latihan soal.

140 Gambar 4.44 Penggunaan Teks pada Halaman Detil Provinsi Gambar 4.45 Penggunaan Teks pada Halaman Latihan Soal 2. Suara Suara digunakan di halaman menu utama dan keterangan provinsi pada aplikasi perangkat ajar ini. Pada halaman keterangan provinsi terdapat lagu-lagu daerah sesuai dengan provinsinya.

141 Gambar 4.46 Penggunaan Suara pada Halaman Detil Provinsi 3. Gambar Gambar digunakan sebagai latar belakang, materi, dan tebak gambar pada aplikasi perangkat ajar ini. Gambar 4.47 Penggunaan Gambar pada Halaman Tebak Gambar

142 Gambar 4.48 Penggunaan Gambar pada Halaman Detil Provinsi 4. Animasi Animasi digunakan di halaman Jelajah Indonesia, detil provinsi, dan Video pada aplikasi perangkat ajar ini. Gambar 4.49 Penggunaan Animasi pada Halaman Jelajah Indonesia

143 Gambar 4.50 Penggunaan Animasi pada Halaman Detil Provinsi 5. Video Video pada aplikasi ini berisikan 33 tarian tradisional dari 33 provinsi di Indonesia. Gambar 4.51 Penggunaan Video pada Halaman Video