BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Detria,2013

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN PENANGANANNYA

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu teknologi seakan tidak pernah berhenti untuk

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. manusia mendorong untuk berkembangnya teknologi komunikasi. Salah satu. teknologi komunikasi yang sangat menarik adalah internet.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. remaja berkembang gejala yang menghawatirkan bagi para pendidik yaitu krisis

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk sosial yang memiliki kemampuan untuk menyesuaikan tingkah

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Giska Nabila Archita,2013

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

BAB I PENDAHULUAN. Rentang kehidupan individu mengalami fase perkembangan mulai dari

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Devi Eryanti, 2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pesat teknologi informasi di akhir abad ke-20 memberi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Siti Syabibah Nurul Amalina, 2013

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

BAB I PENDAHULUAN. yang membedakan dengan makhluk lainnya. Kelebihan yang dimiliki manusia

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Wangi Citrawargi, 2014

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa belajar bagi remaja untuk mengenal dirinya,

BAB I PENDAHULUAN. tersebut terbentang dari masa bayi, kanak-kanak, remaja, dewasa, hingga masa

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga munculah berbagai alat sebagai hasil pemanfaatan ilmu

BAB I PENDAHULUAN. dengan masa remaja, kemudian masa dewasa. Masa remaja adalah masa. fisik, kognitif dan sosial emosional (Santrock, 2003).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI ANTAR PERSONAL SISWA KELAS X TSM DI SEKOLAH SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

BAB I PENDAHULUAN. Remaja adalah bagian yang penting dalam masyarakat, terutama di negara

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh. berharap agar sekolah dapat mempersiapkan anak-anak untuk menjadi warga

BAB I PENDAHULUAN. Setiap individu di dunia ini melewati fase-fase perkembangan dalam

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah individu yang selalu belajar. Individu belajar berjalan, berlari,

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi yang berragam jenis tentu dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan manusia akan pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hanya untuk sekedar hiburan semata. Salah satu produk teknologi yang setiap waktu terus berkembang dan sangat digemari di kalangan remaja saat ini adalah video games dan online game. Keberadaan video games dan online game sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan tentu saja sudah tidak asing lagi. Banyak cara yang bisa digunakan manusia untuk mendapatkan kesenangan. Keragaman dari kesenangan yang dipilih akan berbeda antara individu yang satu dengan individu yang lain. Hal itu akan sangat tergantung pada keunikan minat dan ketertarikan seseorang (individual differences), ada orang yang mencari kesenangan dengan membaca, menonton TV atau aktivitas lain seperti bermain kartu, catur, monopoli dan permainan-permainan yang lain. Sejak awal kemunculannya, Video games terus berkembang dan beraneka ragam jenisnya, meliputi Nitendo, Sega, dan Online Game, dan yang sedang menjadi trend beberapa tahun belakangan ini terutama di kalangan remaja yaitu online game. Online game adalah permainan yang dimainkan secara online via 1

2 internet (Young, 2009). Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa (seperti: video game) karena para pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain dari seluruh penjuru dunia melalui media chatting. Online game tentu saja mempunyai daya tarik tersendiri di mata pecinta game, karena pada monitor terdapat gambar tiga dimensi yang membuat permainan semakin terasa nyata. Layaknya dunia nyata, orang-orang yang bermain online game dapat membuat kehidupan virtual dan berlaku seperti masyarakat yang nyata pada umumnya. Mereka dapat hidup, bergerak, bertransaksi, melakukan aktivitas sehari-hari, mendapatkan pekerjaan, mencari pasangan, bahkan membesarkan binatang peliharaan (The Sims2: Pets, 2006) di dunia virtual atau maya. Pada saat ini, bagi remaja yang tidak memiliki fasilitas online game di rumahnya, tersedia warung-warung internet (warnet) yang menyediakan fasilitas online game, kondisi ini membuat remaja menjadi lebih mudah untuk bermain game dimana saja dan kapan saja tanpa mengenal waktu, yang akhirnya menyebabkan remaja menjadi kecanduan, dituduh menjadikan orang berperilaku kompulsif, tak acuh pada kegiatan lain, dan memunculkan gejala aneh, seperti rasa tak tenang pada saat keinginan bermain tidak terpenuhi. Menurut Hawadi (Widayanti, 2007: 3) pada prinsipnya, game memiliki sifat seductive, yaitu membuat orang menjadi kecanduan untuk terpaku di depan monitor selama berjam-jam. Apalagi permainan pada online game dirancang untuk suatu reinforcement atau penguatan yang bersifat segera begitu permainan

3 berhasil melalui target tertentu. Online game menyebabkan remaja merasa tertantang sehingga terus menerus menekuninya, dan mengakibatkan remaja tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari, karena remaja tidak memiliki self control yang baik terhadap ketertarikannya pada online game. Keasyikan bermain online game kini menjadi kegiatan yang biasa dilakukan oleh remaja untuk mengisi waktu luangnya. Bermain online game adakalanya sampai menyita banyak waktu sehingga dapat mengabaikan aktifitasaktifitas lain yang penting untuk dilakukan, hal ini bisa mengarahkan pada tingkah laku addictive pada para pelakunya. Secara umum addiction dapat didefinisikan sebagai kompulsi yang tidak terkontrol untuk mengulangi satu bentuk tingkah laku tanpa memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada pada diri remaja. Penelitian yang dilakukan pada tahun 2008 oleh seorang pakar adiksi video game di Amerika, Mark Griffiths dari Nowingham Trent University, pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir sepertiganya bermain online game setiap hari, yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu. Menurut Griffiths (2000) betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, yaitu pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan dan sosial remaja. Penelitian di Amerika Serikat pada tahun 1999, sebagaimana di kutip majalah Monitor dan dimuat dalam APA 2003, mengungkapkan anak berusia 12-18 tahun rata-rata menghabiskan waktu lima setengah jam di rumah dengan

4 menonton TV, memainkan video game, menjelajahi internet. Banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet juga salah satu ancaman berbahaya bagi anak. Melalui internet-lah berbagai materi bermuatan seks dan kekerasan dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Seorang pakar psikologi di Amerika, David Greenfield, menemukan sekitar 6% dari pengguna internet mengalami kecanduan online game. Gamer mengalami gejala yang sama dengan kecanduan obat bius, yaitu lupa waktu dalam bermain online game. Kebanyakan orang yang kecanduan online game ini dikarenakan menemukan kepuasan dalam permainan yang tidak mereka temukan di dunia nyata. Sebuah studi di Amerika mengemukakan sebagian besar aktivitas yang diakukan oleh pelajar perempuan saat memakai internet adalah mengerjakan tugas sekolah (75%), instant messaging (68%), dan musik (65%). Sedangkan bagi pelajar laki-laki, sebagian besar aktivitas yang dilakukan adalah bermain game (85%), mengerjakan tugas sekolah (68%), musik (66%), dan instan messaging (63%) (Blais dkk, 2007). Seorang peneliti dari Tokyo s Nihon University pada tahun 2007 melakukan studi tentang efek video game terhadap aktifitas otak. Hasilnya menunjukkan bahwa terjadi penurunan gelombang bheta pada kelompok yang bermain games antara 2-7 jam setiap hari. Penurunan gelombang bheta masih terus terjadi meski sudah berhenti bermain, selain itu responden juga menyampaikan bahwa gamer mudah marah, sulit berkonsentrasi dan mengalami gangguan sosialisasi. Pada saat seseorang bisa membaca dengan serius sambil

5 mendengarkan musik atau membalas SMS, saat itulah otak berada di gelombang Beta. Gelombang Beta (14 100 Hz) adalah kondisi terjaga atau sadar penuh dengan dominasi logika. Saat seseorang berada di gelombang ini, otak kiri sedang aktif digunakan untuk berfikir, konsentrasi dan sebagainya, sehingga gelombangnya meninggi. Secara psikologis, efek keseringan bermain game atau komputer bagi remaja hanya akan mendorong mereka enjoy bermain sendiri (soliter) tanpa adanya interaksi dengan teman sebaya (kelompok). Di Indonesia, fenomena bermain game sudah banyak melibatkan remaja. Online game mendapat sambutan yang luar biasa, terutama bagi remaja. Pengguna online game di Indonesia untuk produk dari Lyto sudah mencapai 6 juta orang (Henry: 2009). Jumlah yang fantastis untuk ukuran industri yang baru muncul di Indonesia. Bahkan dapat dikatakan bahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di Indonesia. Survey yang dilakukan oleh Media Analysis Laboratory pada tahun 1998 mengungkapkan bahwa pengguna game terbanyak adalah remaja. Hal ini juga terlihat dari pengunjung rental online game yang didominasi oleh remaja SMP dan SMA. Remaja dengan seragam sekolah biasa terlihat memenuhi rental internet setelah jam pulang sekolah, akan tetapi sering kali juga ditemukan remaja yang berseragam sekolah terlihat bermain pada jam sekolah. Tidak sedikit pula remaja SMP yang ikut larut dalam permainan online game, bahkan rela menghabiskan uang jajannya untuk menikmati fasilitas permainan yang tersedia dalam online game. Para pemain online game bisa menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang

6 penting seperti makan, minum atau belajar. Pada pagi, siang, sore bahkan larut malam, para remaja terlihat asyik untuk bermain online game. Fenomena bermain online game ini juga muncul di kalangan siswa SMPN 1 Lembang Kab. Bandung Barat tahun pelajaran 2011-2012. Peserta didik SMPN 1 Lembang kelas VIII merupakan individu yang sedang memasuki masa remaja awal (usia 12-13 tahun) yang memiliki karakteristik ingin mencoba berbagai hal baru, dan online game merupakan salah satu hal baru bagi seorang anak yang beranjak remaja. Menurut pemaparan konselor di sekolah tersebut, seringkali mereka menemukan siswa yang membolos dan tidak konsentrasi belajar saat di kelas karena bermain online game. Berdasarkan hasil pengamatan terhadap nilai rapot beberapa siswa yang diduga kecanduan online game, terdapat penurunan nilai yang signifikan sebelum dan sesudah siswa kecanduan online game. Menurut hasil wawancara terhadap pengelola rental online game di sekitar lingkungan SMPN 1 Lembang, diperoleh keterangan bahwa seorang pemain online game dalam hal ini siswa SMPN 1 Lembang bisa menghabiskan waktunya berjam-jam atau bahkan sehari semalam berada di rental online game hanya untuk bermain game. Selain bisa menghabiskan banyak waktu, bermain online game juga akan membutuhkan biaya yang cukup besar. Biaya yang dikeluarkan bukan hanya untuk membayar listrik yang digunakan oleh komputer akan tetapi juga untuk membayar pulsa internet yang digunakan untuk online. Penggunaan fasilitas komputer yang terlalu berlebihan dan tidak proporsional bisa mengarahkan pada tingkah laku adiktif, hal ini dipertegas oleh beberapa penelitian yang mengatakan bahwa penggunaan fasilitas Internet Relay

7 Chat (IRC), Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) dan e-mail memberikan kontribusi yang luas bagi kemunculan adiksi. Terutama bagi MMORPG, penggunaan fasilitas komputer untuk tujuan online game ternyata bisa mengarahkan pada tingkah laku addictive yang cukup potensial setelah fasilitas chat room. Penelitian mengenai akibat dari penggunaan teknologi komputer diawali oleh penelitian yang membahas fenomena internet addiction dan kini mulai mengkaji tentang fenomena online game. Ivan Goldberg (2002) mengatakan bahwa dampak yang dimunculkan dari online game serupa dengan dampak yang dimunculkan oleh Internet Addiction Disorder (IAD). Goldberg menjelaskan bahwa addiction muncul pada saat individu merasakan penurunan kualitas dari tampilan pekerjaan mereka, pendidikan, sosial, hubungan kerja, hubungan keluarga, finansial, psikologi dan fungsi fisiologis. Beberapa peneliti menyebutkan adanya masalah-masalah yang mungkin muncul dari aktivitas bermain online game yang berlebihan, masalah tersebut adalah isolasi sosial; kehilangan kontrol atas waktu dan mengalami kesulitan dalam hal akademis, pendidikan sekolah, relasi sosial, pernikahan, finanasial, tampilan kerja, kesehatan dan fungsi-fungsi kehidupan sehari-hari yang vital (Young, 1998; King, 1996). Menurut Griffiths (Dwiastuti, 2005: 6) kondisi ekstrim yang bisa muncul adalah individu akan menjadi sangat cemas jika tidak bermain.

8 Data di atas, semakin jelas memberikan suatu gambaran tentang pengaruh negatif bermain game di dunia maya terhadap perkembangan fisik dan psikologis pada remaja usia sekolah. Dengan munculnya gejala-gejala kecanduan online game pada remaja usia sekolah, mendorong untuk disusunya upaya bantuan bimbingan dan konseling bagi remaja untuk mengurangi kecanduan online game yang berdampak negatif pada keadaan fisik dan psikis, serta dampak yang lebih jauh dapat menurunkan prestasi belajar remaja. Apabila kecanduan terhadap online game ini dibiarkan maka akan menjadi permasalahan bagi remaja karena berdampak buruk terhadap kesehatan dan prestasi belajar siswa yang bersangkutan. B. Rumusan Masalah Dari pemaparan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu: Bagaimana bentuk program bimbingan dan konseling yang efektif untuk mengurangi kecanduan online game pada siswa SMP? Untuk merumuskan program bimbingan pribadi sosial yang baik, perlu memiliki gambaran tentang: 1. Bagaimana tingkat kecanduan online game pada siswa kelas VIII SMPN 1 Lembang? 2. Aspek kecanduan Online Game manakah yang paling menonjol dirasakan oleh siswa kelas VIII SMPN 1 Lembang? 3. Program bimbingan dan konseling seperti apa yang efektif untuk mengurangi kecanduan online game siswa kelas VIII SMPN 1 Lembang?

9 C. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan program bimbingan dan konseling yang efektif untuk mengurangi kecanduan online game di kalangan siswa SMP, khususnya siswa di kelas VIII SMPN 1 Lembang Kabupaten Bandung Barat. Berdasarkan tujuan umum tersebut, dirumuskan tujuan spesifik dari penelitian yaitu sebagai berikut: 1. Memperoleh gambaran umum tingkat kecanduan online game pada siswa kelas VIII SMPN 1 Lembang 2. Mengetahui aspek kecanduan online game yang paling menonjol atau banyak dirasakan oleh siswa kelas VIII SMPN 1 Lembang 3. Merumuskan program bimbingan dan konseling yang efektif untuk mengurangi kecanduan online game di kalangan siswa kelas VIII SMPN 1 Lembang. D. Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian ini memiliki beberapa manfaat, diantaranya: 1. Bagi Konselor Sekolah Konselor di sekolah dapat mengetahui profil siswa yang kecanduan online game serta mengetahui tingkat kecanduan online game pada siswa kelas VIII SMPN 1 Lembang. Hal ini dapat digunakan sebagai dasar pertimbangan dalam mengembangkan program bimbingan di sekolah.

10 2. Bagi Siswa Siswa mengetahui kerugian dari bermain online game yang berlebihan sehingga mengabaikan aktivitas sehari-hari, serta siswa mampu mengendalikan keinginannya untuk bermain online game agar tidak menjadi kecanduan. 3. Bagi sekolah Memberikan gambaran umum perilaku siswa yang kecanduan online game, memberikan manfaat bagi para guru dalam menyikapi perilaku siswa yang kecanduan online game, dan memberikan informasi secara empiris tentang caracara penanggulangannya dalam bentuk sebuah program bimbingan dan konseling. E. Asumsi Adapun asumsi yang menjadi titik tolak dari penelitian adalah: 1. Peserta didik yang berada pada masa remaja adalah individu-individu yang sedang menjalani proses pencarian identitas menuju dewasa yang memiliki karakter senang untuk mencoba hal-hal baru. Perkembangan menuju kedewasaan memerlukan perhatian kaum pendidik secara bersungguh-sungguh dan diperlukan pendekatan psikologis-paedagogis dan pendekatan sosiologis terhadap perkembangan remaja, guna memperoleh data yang objektif tentang masalah-masalah yang dihadapi (Sofyan Willis, 2005:457). 2. Bermain online game adalah suatu aktivitas yang dapat menguras emosi dan menghabiskan waktu. Untuk bisa menghabiskan lebih banyak waktu dengan komputer, individu yang kecanduan online game akan menolak untuk tidur,

11 makan, olah raga, melakukan hal lain, dan bersosialisasi dengan orang lain. (Young, 2009: 358) 3. Remaja yang bermain online game berpendapat bahwa online game merupakan suatu hal yang lucu, menarik dan dapat memberikan mereka kepuasan dan menghindar dari tugas sekolah. (Woszczynski, Roth, & Segars dalam Chiang & Lin, 2010: 628). 4. Bimbingan dan konseling di sekolah berada pada posisi yang sangat strategis untuk mengembangkan dan mengarahkan perilaku siswa agar sesuai dengan tuntutan lingkungan perkembangannya dan terhindar dari hal-hal yang dapat merugikan diri di masa depan F. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, yaitu studi yang bertujuan untuk memperoleh jawaban mengenai permasalahan yang sedang terjadi tanpa menghiraukan sebelum dan sesudahnya dengan cara menelaah, menafsirkan, dan menyimpulkan hasil penelitian, yang kemudian gambaran ini digunakan untuk membuat program bimbingan pribadi sosial hipotetik yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif, yaitu suatu pendekatan yang memungkinkan dilakukan pencatatan dan penganalisaan data hasil penelitian eksak dengan menggunakan perhitungan-perhitungan statistik.

12 G. Lokasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 1 Lembang Kabupaten Bandung Barat. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 1 Lembang Tahun Ajaran 2011-2012. Alasan penelitian ini dilakukan di SMPN 1 Lembang, yaitu sebagai berikut: a. SMPN 1 Lembang merupakan sekolah yang terletak di kawasan strategis dan terdapat warung internet yang menyediakan fasilitas online game di sekitar lingkungan sekolah b. Keterangan konselor sekolah mengenai banyaknya siswa yang melalaikan kewajibannya karena bermain online game. c. Rental online game yang ada di sekitar sekolah buka selama 24 jam, sehingga memungkinkan siswa bermain online game sepanjang hari 2. Sampel Penelitian Sampel merupakan sebagian atau wakil dari populasi yang diteliti (Arikunto, 1993: 104). Sampel dalam penelitian ini ditentukan dengan metode Simple Random Sampling yaitu teknik pengambilan sampel dari anggota populasi dengan menggunakan sistem pemilihan acak tanpa memperhatikan strata atau tingkatan dalam anggota populasi.

13 H. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan instrumen berupa angket yang disusun dan dikembangkan berdasarkan indikator tingkat kecanduan online game. Untuk melakukan pengolahan data penelitian, maka digunakan perhitungan statistik yaitu dengan memberikan bobot skor pada tiap item pernyataan instrumen penelitian, kemudian untuk menyajikan data digunakan teknik presentase, penafsiran dan pemaknaan terhadap data tersebut dilakukan dengan mendeskripsikan data disertai analisisnya.