BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. koordinat pada tiap-tiap area, akses pixel, contrast streching, histogram. yang

BAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan pengolahan citra digital memiliki kegunaan yang sangat luas. geologi, kelautan, industri, dan lain sebagainya.

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

SISTEM PENDETEKSI PENANDA POSISI KAKI SEBAGAI PENGGANTI JOYSTICK PADA DANCE DANCE REVOLUTION GAME

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

Sistem Pendeteksi Penanda Posisi Kaki Sebagai Pengganti Joystick Pada Dance Dance Revolution Game

Gambar 4.1 Diagram Percobaan

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer

Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

Bab IV. Pengujian dan Analisis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi

BAB 4 HASIL DAN ANALISA

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi

DASAR DASAR FOTOGRAFI & TATA CAHAYA

SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

KONSEP DASAR PENGOLAHAN CITRA

PEMANFAATAN KAMERA WIRELESS SEBAGAI PEMANTAU KEADAAN PADA ANTICRASH ULTRASONIC ROBOT

BAB II TEORI PENUNJANG

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 METODE PERANCANGAN

Pengenalan Benda di Jalan Raya dengan Metode Kalman Filter. Roslyn Yuniar Amrullah

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang

PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. penempatan yang cocok untuk IP Camera tersebut. penempatan IP Camera ini sangat

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness

Pembentukan Citra. Bab Model Citra

Setting Kamera. mengcapture gambar Freezing, Panning, Moving. Fotografi. berdasar Kondisi lapangan. Bayu Widiantoro. Unika SOEGIJAPRANATA

KULIAH 1 TEKNIK PENGOLAHAN CITRA PENGANTAR MATRIKS

Mengenal Bagian-Bagian Pada Kamera Beserta Fungsinya

OTOMASI PEMISAH BUAH TOMAT BERDASARKAN UKURAN DAN WARNA MENGGUNAKAN WEBCAM SEBAGAI SENSOR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SELEKSI TINGKAT PROPINSI MATEMATIKA SMA/MA

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang

OLIMPIADE SAINS TERAPAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT PROPINSI JAWA TENGAH 2010 BIDANG MATEMATIKA TEKNOLOGI

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Algoritma Pengambilan Keputusan Pada Kiper Robot Sepak Bola [1]

III. METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

Fitur bentuk merupakan fitur dasar dalam visual content

BAB 4 PEMROSESAN CITRA DAN IMPLEMENTASI Pemrosesan Citra dan Rancangan Eksperimen untuk Fusi Citra

TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW

APLIKASI PENDETEKSI TEPI CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE CANNY

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dunia industri game yang terus meningkat. Misalnya saja pada tahun

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN

Operasi-operasi Dasar Pengolahan Citra Digital

BAB II. Computer vision. teknologi. yang. dapat. Vision : Gambar 2.1

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI

BAB III METODE PENELITIAN

Microsoft Office Picture Manager

BAB 7 KESIMPULAN & SARAN

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENDETEKSI LOKASI PARKIR MOBIL MENGGUNAKAN METODE FRAME DIFFERENCES DAN STATIC TEMPLATE MATCHING

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Percobaan dilakukan dengan menggunakan dua buah objek berbeda, seperti

BAB II LANDASAN TEORI

Sistem Deteksi Penyusup Dengan Sinar Laser

APLIKASI DETEKSI MIKROKALSIFIKASI DAN KLASIFIKASI CITRA MAMMOGRAM BERBASIS TEKSTUR SEBAGAI PENDUKUNG DIAGNOSIS KANKER PAYUDARA

Sistem Pendeteksi Kendaraan Pada Tempat Parkir Menggunakan Kamera Iwan Kurniawan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI. teknik pemrosesan citra dengan menggunakan logika samar dan dengan teknikteknik

ROBOT MOBIL DENGAN SENSOR KAMERA UNTUK MENELUSURI JALUR PADA MAZE

BAB IV ANALISA. 4.1 Analisa teknik pengolahan citra

PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

Analisa Perbandingan Metode Edge Detection Roberts Dan Prewitt

Bab IV Kalibrasi dan Pengujian

IMPLEMENTASI METODE RETINEX UNTUK PENCERAHAN CITRA

Pengolahan Citra : Konsep Dasar

MENGHITUNG KECEPATAN MENGGUNAKAN COMPUTER VISION

SELEKSI OLIMPIADE TINGKAT PROVINSI 2013 TIM OLIMPIADE MATEMATIKA INDONESIA 2014

BAB I PENDAHULUAN. Citra (image) istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Oleh: Riza Prasetya Wicaksana

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI. Pada bab ini kita akan melihat masalah apa yang masih menjadi kendala

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pertemuan 2 Representasi Citra

PERTEMUAN 14 ALAT UKUR OSILOSKOP (LANJUTAN)

PENGARUH PENCAHAYAAN TERHADAP KINERJA SEGMENTASI

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pada bab IV ini akan membahas sistem kerja, pengujian dan juga analisa dari rancang bangun sistem ini. Disini juga disajikan hasil uji coba secara riil percobaan dengan kondisi yang berbeda beda. Adapun uji coba yang penulis lakukan antara lain: Pengujian Image Processing dengan warna yang berbeda Pengujian Image Processing dengan Intensitas Cahaya yang berbeda Pengujian Dan Analisa Gerakan Serangga Pengujian Dan Analisa Bounding Box Pengujian User 4.1. Pengujian Image Processing dengan Warna yang Berbeda Pengujian pertama pada Proyek Akhir ini adalah deteksi warna merah pada raket, permasalahan yang kemudian muncul adalah: warna merah seperti apa yang bisa dengan sempurna terdeteksi oleh sistem. Pada pengujian ini, penulis menggunakan beberapa warna yang senada dengan warna merah, antara lain: Warna 1: Warna 3: Warna 2: Warna 4: Warna 5: 45

4.1.1. Warna 1 Pada raket dengan warna 1, warna tidak terdeteksi oleh sistem dan proses image processing tidak dapat dilakukan, hal ini disebabkan karena nilai Red pada warna ini sangat kecil. Gambar 4.1. Hasil segmentasi warna 1 Dari hasil uji coba pada warna 1, didapatkan hasil deteksi sistem menunjukkan nilai 0% karena sistem tidak dapat mendeteksi warna tersebut. 4.1.2. Warna 2 Pada raket dengan warna 2, warna juga tidak terdeteksi oleh sistem, hal ini disebabkan karena nilai Red pada warna ini yang masih bernilai kecil. 46

Gambar 4.2. Hasil segmentasi warna 2 Hasil uji coba pada warna 2 masih belum menunjukkan bahwa warna tersebut dapat terdeteksi oleh sistem, proses image processing tidak dapat dilakukan, nilai deteksi sistem adalah 0%. 4.1.3. Warna 3 Meskipun nilai Red pada warna ini sudah cukup tinggi, tapi, sistem masih belum dapat mendeteksinya dikarenakan terdapat nilai Blue yang cukup tinggi pula. Gambar 4.3. Hasil segmentasi warna 3 47

Raket dengan warna 3 masih menunjukkan nilai 0% pada tingkat deteksi warna oleh sistem, dan proses image processing tidak dapat dilakukan. 4.1.4. Warna 4 Pada percobaan dengan warna 4, warna sudah dapat terdeteksi oleh sistem, tetapi tidak seluruh permukaan raket yang terdeteksi, masih terdapat banyak moise sehingga hasil segmentasi warna tampak tidak sempurna. Gambar 4.4. Hasil segmentasi warna 4 Hasil uji coba raket dengan warna 4 sudah menunjukkan peningkatan nilai deteksi warna oleh sistem, tetapi pada warna ini terdapat banyak sekali noise dikarenakan nilai Red pada warna ini belum benar benar sesuai dengan spesifikasi sistem. 4.1.5. Warna 5 48

Pada warna 5, sistem dapat dengan sempurna mendeteksi warna tersebut. Gambar 4.5. Hasil segmentasi warna 5 Hasil percobaan pada warna 5 menunjukkan kalau warna ini sudah dengan sempuna dapat terdeteksi oleh sistem, karena warna ini mengandung nilai Red yang sesuai dengan spesifikasi sistem. 4.1.6. Kesimpulan Uji Coba Image Processing Dengan Warna Berbeda Setelah melakukan uji coba dengan menggunakan 5 warna permukaan raket yang berbeda, maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa warna yang dapat dideteksi dengan sempurna oleh sistem adalah warna 5, yaitu warna yang mengandung nilai Red paling tinggi diantara warna yang lain. Tabel 4.1. Tabel Kebenaran DeteksiWarna 49

4.2. Pengujian Image Processing Dengan Intensitas Cahaya Yang Berbeda Peranan intensitas cahaya sangat menentukan pada baik atau tidaknya deteksi permukaan warna raket. Oleh karena itu, pengujian ini sangat perlu untuk dilakukan. Pengujian ini dilakukan di dalam Laboratorium Tugas Akhir yang memiliki 8 pasang lampu neon dengan posisi sebagai berikut: Gambar 4.6. Tata letak lampu Lab TA Pada pengujian kedua ini, penulis menggunakan beberapa kondisi intensitas pencahayaan pada Laboratorium Tugas Akhir, antara lain: Kondisi A, lampu yang menyala adalah 1, 2 dan 3 Kondisi B, lampu yang menyala adalah 6, 7 dan 8 Kondisi C, lampu yang menyala adalah 4 dan 5 Kondisi A+B Kondisi A+C Kondisi B+C Kondisi A+B+C Kondisi semua lampu mati (hanya menggunakan cahaya monitor) 50

4.2.1. Kondisi A Gambar 4.7. Kondisi A Gambar 4.8.Hasil segmentasi Kondisi A Raket dapat terdeteksi Terdapat sedikit noise pada area gelap Permainan masih dapat dilakukan tetapi dengan memperhatikan sudut raket agar tidak gelap 51

Kondisi B Gambar 4.9. Kondisi B Gambar 4.10.Hasil segmentasi Kondisi B Raket dapat terdeteksi Banyak muncul lubang tanda raket kekurangan penerangan Permainan masih dapat dilakukan dengan memperhatikan sudut raket terhadap arah datangnya cahaya. 52

4.2.2. Kondisi C Gambar 4.11. Kondisi C Gambar 4.12. Hasil segmentasi Kondisi C Raket dapat terdeteksi dengan baik Intensitas cahaya cukup baik karena raket mendapat cahaya pantulan dari tembok Permainaan dapat dilakukan dengan lancar 53

4.2.3. Kondisi A+B Gambar 4.13. Kondisi AB Gambar 4.14. Hasil segmentasi Kondisi AB Raket dapat terdeteksi Perhatikan sudut raket terhadap arah datangnya cahaya, karena jika reket mendapat cahaya yang kemudian dipantulkan ke kamera, raket tidak akan terdeteksi. Garis tepi raket tampak kasar karena cahaya datang dari atas 54

4.2.4. Kondisi A+C Gambar 4.15. Kondisi AC Gambar 4.16.Hasil segmentasi Kondisi AC Raket dapat terdeteksi dengan baik Tingkat intensitas cahaya cukup dan merata Permainan dapat dimainkan dengan lancar 55

4.2.5. Kondisi B+C Gambar 4.17. Kondisi BC Gambar 4.18.Hasil segmentasi Kondisi BC Terdapat noise pada area gelap Raket dapat terdeteksi Permainan masih dapat dilakukan meskipun terkadang ditengah permainan raket tidak terdeteksi 56

4.2.6. Kondisi A+B+C Gambar 4.19. Kondisi ABC Gambar 4.20. Hasil segmentasi Kondisi ABC Bentuk dan warna raket masih terdeteksi dengan baik Garis tepi raket masih tampak jelas Proses noise removal dapat berjalan optimal 57

4.2.7. Kondisi semua lampu mati Gambar 4.21. Kondisi mati total Gambar 4.22. Hasil segmentasi Kondisi mati total Bentuk raket tidak tampak Banyak terdapat noise karena kamera menggunakan mode slow shutter speed untuk menangkap gambar. Cahaya minim menyebabkan noise removal berjalan tidak optimal. Bounding Box memenuhi layar 58

4.2.8. Kesimpulan Uji Coba Image Processing dengan Intensitas Cahaya Berbeda Intensitas cahaya sangat berperan dalam proses deteksi warna dan gerakan, pada uji coba ini telah dilakukan dengan berbagai macam tingkat intensitas cahaya, dan sistem game member hasil yang cukup baik, hal itu terbukti dari hasil uji coba ini yang sebagian besar dapat mendeteksi warna meskipun dengan tingkat intensitas cahaya yang rendah. Tetapi intensitas cahaya rendah juga berpengaruh terhadap deteksi gerakan (motion detection), karena kamera menggunakan mode Slow Shutter Speed untuk menangkap gambar, sehingga saat terjadi gerakan, gambar seolah olah menghilang. Kondisi Pengaruh A B C AB AC BC Matot Permainan dapat dilakukan V V V V V V X Noise V V V X X X V Cahaya merata V V V V V V X Bounding box V V V V V V X Tabel 4.2. Pengaruh kondisi cahaya terhadap sistem 4.3. Pengujian Dan Analisa Gerakan Serangga Ketika raket tidak terdeteksi oleh program, maka serangga akan bergerak secara random. Untuk penjelasan tentang random arah gerakan serangga telah dijelaskan pada Bab sebelumnya dimana kemungkinan arah gerak serangga ada 8, dan tiap serangga bergerak secara random (acak). Ukuran window adalah 640 x 480 pixel, jadi pada saat posisi x serangga melewati garis batas sebelah kanan window (> 640) maka posisi serangga akan di set ke x = 0, jika posisi x serangga melebihi batas kiri window (< 0) maka posisi serangga akan di set ke 640. Begitu juga dengan posisi serangga pada sumbu y. Serangga dapat bergerak secara random Tiap serangga memiliki gerakan sendiri 59

Gambar 4.23. Posisi awal serangga Gambar 4.24. Posisi serangga setelah bergerak bebas Analisa : Karena fungsi random serangga adalah fungsi sederhana, maka gerakan serangga seringkali berulang, dan oleh karena tiap serangga bergerak masing masing dan menggunakan fungsi yang sama, maka tingkat komputasi pada game ini terbilang cukup tinggi. Dengan nilai inc yang dapat dirubah sesuai dengan keinginan kita, maka jarak pergerakan serangga juga dapat disesuaikan dengan level pada game. Semakin tinggi nilai inc (jarak) maka perpindahan serangga dari satu titik ke titik lainakan lebih jauh, 60

sehingga seakan akan serangga bergerak lebih cepat dan semakin sulit untuk menepuknya. Pada level 1, kecepatan (inc) serangga adalah 10 yang artinya tiap kali serangga bergerak, akan melompat sejauh 10 pixel. Dan kecepatan ini akan bertambah seiring dengan naiknya level ke tingkat yang lebih tinggi. Gambar 4.25. Posisi awal dengan inc 50 Gambar 4.26. Posisi serangga dengan inc 50 Pada saat inc kecil, gerakan serangga mulus, dan serangga tersebut tampak seperti benar benar sedang berjalan Saat inc dinaikkan, lompatan antar titik pergerakan serangga makin menjauh, dan gerakan serangga makin kasar. 61

4.4. Pengujian Dan Analisa Bounding Box Setelah serangga mampu bergerak dengan sendirinya, selanjutnya adalah mengintegrasikan antara bounding box dengan game. Bounding box tersebut berfungsi sebagai indikator posisi raket berada. Bounding box tersebut akan mengikuti kemana raket diarahkan, saat raket ditepuk, ukurannya juga akan membesar, dan serangga yang berada di dalamnya akan mati., poin akan bertambah. Bounding box dapat terbentuk dengan sempurna Batas bounding box diambil dari deteksi tepi (Canny Edge Detection) Gambar 4.27.Bounding box pada game Saat raket ditepuk, dan saat itu pula terdapat 4 serangga didalamnya, maka semua serangga akan mati secara bersamaan 62

4.5. Pengujian dan Analisa Oleh User Lain Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui sampai sejauh mana user lain dapat memenangkan tantangan pada game ini. Dibawah ini adalah tabel hasil pengujian terhadap beberapa user: Level Nama 1 2 3 4 5 Final Bonus Ucil V V V V V X X Wildan V V V V V V V Randy V V V V V X X Yuli V V V V V X X Hoho V V V X X X X Harun V V V V X X X Tabel 4.3 Hasil Pengujian User Rata - rata user baru hanya dapat mencapai level 5, dan tidak dapat menyelesaikan Final Level. 63