ANALISA PERANCANGAN SISTEM
|
|
- Siska Sugiarto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Gambar Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black bo BAB III ANALISA PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Motion detect atau deteksi gerakan secara garis besar mempunyai arti untuk menangkap atau mengidentifikasi suatu pergerakan pada objek, gerakan adalah suatu pusat perhatian yang digunakan manusia ataupun hewan untuk mengenali suatu obyek dari suatu latar yang tidak teratur. Dalam aplikasi pencitraan, gerakan muncul dari perpindahan tempat antara sistem pendeteksi dan lingkungan yang sedang dilihat.
2 Metode Spatial Domain merupakan salah satu metode yang digunakan untuk mendeteksi gerakan pada suatu objek. Metode Spatial Domain menggunakan piel untuk membandingkan perbedaan dua buah citra. Analisis dari kebutuhan Aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut : a. Aplikasi yang akan dibuat harus mampu memberikan peringatan otomatis saat ada objek yang bergerak. b. Aplikasi yang akan dibuat harus mampu menangkap dan menyimpan gambar secara otomatis saat ada objek yang bergerak. c. Aplikasi yang akan dibuat harus mampu merekam hasil pantauan dalam bentuk Video. 3.2 Algoritma Deteksi Gerakan Deteksi gerakan yang digunakan di aplikasi kamera pengawas pendeteksi gerakan ini adalah pemrosesan citra spatial domain dengan point processing. Metode ini bekerja dengan cara sebagai berikut : 1. Penetapan sebuah citra referensi Sebuah citra yang diambil oleh kamera pada saat situasi lingkungan yang stabil ditetapkan sebagai citra referensi. Citra ini kemudian disimpan sebagai acuan dalam membandingkan citra-citra berikut. 2. Pangambilan citra secara periodik Setiap jangka waktu tertentu, sebuah citra diambil oleh kamera. Citra ini kemudian disimpan untuk perhitungan selanjutnya.
3 3. Pendeteksian gerakan Citra yang diambil secara periodik tadi dibandingkan dengan citra referensi dengan cara membandingkan setiap piel-piel yang berada di lokasi yang sama. Perhitungan perbandingan dilakukan dengan cara mengambil nilai absolut dari hasil pengurangan nilai RGB dari 2 piel yang berada di lokasi yang sama. Jika nilai dari perhitungan tersebut melewati suatu batas nilai tertentu maka piel tersebut dinyatakan sebagai piel yang terdeteksi gerakan. Dimana: f = Array 2 dimensi yang digunakan untuk menyimpan hasil perhitungan. = Posisi piel terhadap sumbu. y = Posisi piel terhadap sumbu y. T1 = Batas nilai untuk membatasi banyaknya perubahan nilai piel sebelum sebuah piel tersebut dinyatakan terdapat gerakan (Threshold). ABS = Fungsi absolut. p = Citra referensi. q = Citra yang diambil secara periodik (citra yang dibandingkan). Variabel T1 merupakan sebuah nilai batas ambang perubahan 2 buah piel di letak yang sama. Penggunaan variabel T1 ini memiliki dua tujuan. Tujuan yang pertama adalah untuk mengeliminasi noise yang terjadi, sedangkan tujuan yang kedua adalah untuk memberikan batas ambang perubahan intensitas warna antara dua buah piel. Noise terjadi karena suatu lingkungan yang pencahayaannya labil. Hal ini dapat terjadi
4 karena intensitas cahaya yang datang tidak selalu sama dari waktu ke waktu. Sebuah array boolean f(,y) digunakan untuk menyimpan nilai dari perhitungan. Jika nilai f(,y) bernilai true berarti dua buah piel dari 2 buah citra yang berbeda dengan letak yang sama terjadi perubahan warna yang melewati batas ambang T1. Sebaliknya, jika f(,y) bernilai false berarti kedua buah piel tersebut tidak terjadi perubahan warna atau perubahan yang terjadi tidak melewati batas ambang T1. Array ini digunakan untuk menghitung jumlah piel yang berubah. Jika jumlah piel yang berubah melebihi nilai batas ambang T2 maka citra tersebut dikatakan terdapat gerakan. Dimana: res = Hasil pendeteksian gerakan, bernilai 1 jika terdapat gerakan, dan bernilai 0 jika tidak terdapat gerakan. T2 = Batas nilai untuk membatasi banyak jumlah piel yang berubah sebelum sebuah citra dinyatakan terdapat gerakan (Threshold). = Posisi piel terhadap sumbu. y = Posisi piel terhadap sumbu y. f = Array hasil perhitungan pendeteksian citra. Terdapat dua metode yang dapat digunakan untuk menetapkan sebuah citra sebagai citra referensi. Metode yang pertama, citra referensi hanya diambil satu kali untuk pendeteksian seterusnya, sedangkan metode kedua,
5 citra referensi diambil dari citra pembanding setiap kali citra pembanding telah lolos dari deteksi gerakan. Metode yang pertama digunakan apabila lingkungan yang dideteksi tidak ada perubahan cahaya selama proses deteksi gerakan berlangsung, misalnya di dalam ruangan. Metode yang kedua digunakan apabila pencahayaan lingkungan yang dideteksi dapat berubah-ubah. Metode ini dapat digunakan pada lingkungan yang terpengaruh oleh cahaya matahari. Perubahan sinar matahari tidak dianggap sebagai gerakan karena perubahannya yang sangat lambat dan karena adanya variabel T1. Penggunaan metode kedua ini dapat berakibat tak terdeteksinya sebuah gerakan yang sangat lambat, metode ini hanya dapat mengenali perubahan yang ekstrim. Apabila proses pendeteksian termasuk untuk mendeteksi gerakan yang sangat lambat maka metode kedua ini tidak dapat digunakan, atau dapat digunakan tetapi dengan mengurangi nilai batas ambang T1, sehingga perubahan kecil dapat terdeteksi oleh sistem.
6 jh Ilustrasi deteksi gerakan pada suatu objek pada layar 1010 piel Citra Referensi Citra Pembanding RGB RGB RGB RGB Gambar 3.1. Ilustrasi Deteksi Gerakan Jika nilai RGB dari perbandingan Citra Referensi dan Citra Pembanding pada dua piel di lokasi yang sama tersebut terdapat perbedaan nilai RGB dari nilai RGB awal dan melebihi batas nilai toleransi, maka piel tersebut dinyatakan sebagai piel yang terdeteksi gerakan.
7 3.3 Algoritma Video Rekaman Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Video direpresentasikan sebagai serangkaian frame yang berurutan dan dihubungkan oleh suatu interval waktu. Untuk menganalisa suatu video, diperlukan pembagian video menjadi unit yang lebih kecil dan memiliki beberapa hubungan semantik. Video dapat dibagi menjadi beberapa shot, keyframe dan scene. Video merupakan serangkaian frame utuh yang tidak terputus yang diproduksi dari kamera atau peralatan lain. Dalam suatu shot, suatu kamera dapat diam, atau bergerak (panning, tilting, zooming, tracking). Keyframe adalah suatu frame yang menunjukkan bagian penting dari shot. Dalam satu shot dapat terdiri dari beberapa keyframe tergantung kompleksitas shot. Beberapa shot dipisahkan oleh shot boundary. Sedangkan video scene adalah koleksi dari shot berdekatan yang memiliki hubungan semantik. Ilustrasi Rekaman Video
8 Gambar 3.2. Ilustrasi File Video 3.4 Flowchart Spatial Domain Flowchart yang di gunakan merupakan flowchart Motion Detect metode Spatial Domain dengan point processing. Point Processing adalah salah satu teknik untuk melakukan perbandingan citra dengan fokus pada titik per titik. Pada Flowchart ini user harus memasukkan nilai toleransi untuk perubahan nilai RGB untuk piel, semakin tinggi nilai toleransinya maka akan semakin rendah tingkat sensitifitasnya dan begitu juga sebaliknya. Setelah nilai toleransi telah dimasukkan maka program akan menjalankan proses membandingkan perubahan nilai RGB pada setiap piel dilokasi yang sama dengan menjalankan algoritma Motion Detect Spatial Domain dengan point processing. Setelah proses menjalankan algoritma tersebut dilakukan dan ada perbedaan nilai RGB yang melewati batas toleransi perubahan antara Citra Referensi dan Citra Pembanding pada piel dilokasi yang sama maka program
9 akan melakukan proses simpan gambar. Jika tidak ada perubahan nilai RGB yang melewati batas toleransi maka program akan mengambil citra Referensi dan membandingkan dengan citra sebelumnya. Gambar 3.3. Flowchart Spatial Domain
10 3.5 Flowchart Video Flowchart video merupakan alur dari proses terbentuknya video. Video sendiri adalah kumpulan snapshot yang diambil secara priodik, Setiap adegan disampling sesuai satuan waktu untuk menghasilkan frame. Memutar kembali rangkaian snapshot tersebut akan menampilkan gambar bergerak. Semakin banyak snapshot gambar yang diambil maka akan menghaluskan pergerakan gambar video tetapi membutuhkan lebih banyak sampling untuk diambil dan disimpan. Gambar 3.4. Flowchart Video
11 3.6 Flowchart Alarm Flowchart alarm merupakan flowchart yang menggambarkan tentang alur bagaimana alarm tersebut dapat berbunyi. Pada Flowchart ini user harus memasukkan file suara dengan tipe *.wav untuk digunakan sebagai alarm pada saat ada objek bergerak yang tertangkap kamera. Jika terjadi perubahan nilai RGB yang melewati batas toleransi perubahan antara Citra Referensi dan Citra Pembanding pada piel dilokasi yang sama maka program akan memainkan file suara yang telah dipih oleh user. Setiap kali terjadi perubahan nilai RGB yang melewati batas toleransi yang telah ditentukan maka program akan memainkan file suara yang telah dipilih. Gambar 3.5. Flowchart Alarm
12 3.7 UML (Unified Modeling Language) Use Case Gambar 3.6. Use Case Aplikasi Kamera Pemantau Rumah
13 a. Deskripsi Use Case Aplikasi Kamera Pemantau Rumah. Tabel 3.1 Deskripsi Use Case Melihat video tangkapan Use case Actor Deskripsi Melihat video tangkapan User User memainkan video hasil tangkapan kamera yang telah tersimpan Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Melihat gambar tangkapan Use case Actor Deskripsi Melihat gambar tangkapan User User dapat melihat gambar hasil tangkapan kamera yang telah tersimpan Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Memantau tangkapan kamera Use case Actor Deskripsi Memantau tangkapan kamera User User melihat langsung pantauan kamera melalui layar pantau pada monitor Tabel 3.4 Deskripsi Use Case Memilih suara alarm Use case Memilih suara alarm Actor User Deskripsi User memilih file suara dengan
14 format file *.wav untuk digunakan sebagai alarm yang berbunyi pada saat kamera mendeteksi gerakan. Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Mengatur sensitifitas Use case Actor Deskripsi Mengatur sensitifitas User User memasukkan nilai tingkat sensitifitas kamera pemantau pendeteksi gerakan pada kotakkotak yang terdapat pada form dialog Motion Grid yang diberi nilai 1 untuk sensitifitas terendah dan 9 sebagai sensitifitas tertinggi Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Menangkap gambar Use case Menangkap gambar Actor User Deskripsi User menangkap gambar yang terpantau kamera dengan cara manual. Yaitu dengan cara mengklik tombol Capture Image yang terdapat pada bagian kiri atas layar pantauan Tabel 3.7 Deskripsi Use Case Mengaktifkan alarm Use case Actor Deskripsi Mengaktifkan alarm User User mengaktifkan dan me-non aktifkan alarm dengan cara
15 mengklik tombol ON/OFF pada alarm Tabel 3.8 Deskripsi Use Case Mengaktifkan pendeteksi gerakan Use case Mengaktifkan pendeteksi gerakan Actor User Deskripsi User mengaktifkan pendeteksi gerakan pada saat kamera telah aktif. Yaitu dengan cara mengklik tombol Motion Detect ON/OFF Tabel 3.9 Deskripsi Use Case Memilih lokasi penyimpanan file Use case Actor Deskripsi Memilih lokasi penyimpanan file User User memilih tempat atau lokasi penimpanan file, baik berupa file video maupun gambar
16 b. Activity Diagram 1. Activity diagram aplikasi kamera pantau rumah Gambar 3.7. Activity diagram aplikasi kamera pantau rumah
17 Aktor : User Skenario : Setelah aplikasi kamera pemantau rumah telah tampil, maka untuk menggunakan aplikasi ini pertama kali user harus memasukkan lokasi penyimpanan file gambar, setelah lokasi penyimpanan gambar telah ditentukan, maka user diharuskan untuk memilih lokasi penyimpanan file video. Jika lokasi penyimpanan file gambar dan file video telah dipilih, maka dilanjutkan dengan memilih kamera yang akan digunakan. Untuk mengaktifkan alarm maka user harus memilih file suara dengan format *.wav. Pada saat kamera mendeteksi gerakan suatu objek maka aplikasi ini dengan otomatis akan memainkan file suara yang telah dipilih setiap kali kamera menangkap gerakan. Untuk merekam hasil pantauan dalam bentuk video dengan format *.mpg maka user dapat mengklik tombol Start Video Recording dan untuk mengakhiri proses rekaman yaitu dengan mengklik tombol yang sama. Dan yang terakhir adalah suatu fitur untuk mendeteksi gerakan pada suatu objek yang tertangkap kamera. Untuk mengaktifkan fitur ini maka user hanya perlu mengklik tombol Motion Detect : ON dan untuk meng-non aktifkanya yaitu dengan mengklik tombol yang sama. Saat motion detect atau pendeteksi gerak diaktifkan maka setiap ada pergerakan objek yang tertangkap kamera maka dengan otomatis aplikasi ini akan menyimpan hasil tangkapan tersebut dalam bentuk gambar dengan format *.bmp
18 c. Sequence Diagram 1. Sequence diagram video recording Gambar 3.8. Sequence diagram video recording Aktor Skenario : User : User dapat merekam tangkapan kamera dalam bentuk video yaitu dengan cara, yang pertama adalah user diharuskan menentukan direktori penyimpanan file, setelah menentukan direktori maka dilanjutkan dengan memilih kamera yang akan digunakan dan yang terakhir adalah memulai merekam tangkapan kamera dalam bentuk video yaitu dengan cara mengklik tombol Start Video Recording untuk memulai dan menghentikan rekaman tersebut.
19 2. Sequence diagram alarm Gambar 3.9. Sequence diagram alarm Aktor Skenario : User : User dapat mengaktifkan alarm yaitu dengan cara memilih file suara dalam format *.wav. Setelah file tersebut telah dipilih maka dengan otomatis alarm akan berbunyi setiap kali kamera menangkap ada pergerakan objek.
20 3. Sequence diagram motion detect Gambar 3.8. Sequence diagram motion detect Aktor Skenario : User : User dapat menyimpan tangkapan kamera dalam bentuk gambar dengan cara: pertama adalah user diharuskan menentukan direktori penyimpanan file, setelah menentukan direktori maka dilanjutkan dengan memilih kamera yang akan digunakan dan yang terakhir adalah memulai merekam tangkapan kamera dalam bentuk gambar yaitu dengan cara mengklik tombol Camera On pada groupbo Motion Detect untuk mengaktifkan dan me non-aktifkan motio detect tersebut.
21 Setelah motion detect diaktifkan tersebut maka dengan otomatis alarm akan menangkap setiap kali kamera menangkap ada pergerakan objek. 3.8 Rancang Layar Dalam pembuatan aplikasi, penulis membuat rancangan antar muka atau rancang layar yang terdiri dari 3 form, yaitu form utama, form user guide dan form info. Gambar 3.9. Rancang layar form utama
22 Semua aktifitas seperti rekam video, penangkapan gambar, pengaturan sensitifitas, pengaturan alarm dan pemilihan lokasi penyimpanan file dilakukan pada form ini. 1. Rancang layar user guide Gambar Rancang layar user guide Rancangan layar user guide adalah suatu form rancangan yang digunakan untuk memberitahukan kepada user tentang bagaimana cara atau tahapan dalam penggunaan aplikasi kamera pemantau rumah tersebut.
23 2. Rancang layar informasi aplikasi Gambar Rancang layar informasi aplikasi Rancang layar informasi aplikasi adalah form yang berisi tentang informasi atau keterangan Aplikasi kamera pemantau rumah itu sendiri. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Di tahapan ini akan di bahas mengenai implementasi dari aplikasi kamera pemantau ini, yaitu cakupan mengenai karakteristik spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang di gunakan dalam uji coba aplikasi. Dan implementasi pada aplikasi yaitu proses coding dan tampilan antarmuka.
PERANCANGAN APLIKASI KAMERA PEMANTAU RUMAH DENGAN WEBCAM. Oleh: SYARIF HIDAYATULLAH
PERANCANGAN APLIKASI KAMERA PEMANTAU RUMAH DENGAN WEBCAM Oleh: SYARIF HIDAYATULLAH 41806010053 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2011 PERANCANGAN APLIKASI
Lebih terperinciGambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi permasalahan ini bahwasanya diambil dari sudut pandang masyarakat tentang objek (batik) yang dikenal dari segi pola dan gambar
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinci19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.
BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengidentifikasikan dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Sistem
BAB 4 PERANCANGAN 4.1 Perancangan Sistem Pada perancangan sistem ini terdapat beberapa rancangan flowchart, perancangan UML yang terdiri dari use case diagram, dan diagram activity yang akan menggambarkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Berdasarkan hasil analisa penulis mengidentifikasi masalah muncul ketika suatu file citra menjadi aset yang sangat berharga yang tidak boleh dilihat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis III.1.1. Analisis Didalam pross perancangan aplikasi ini sebelumnya dilakukan beberapa pengamatan terhadap pentingnya melakukan proses enkripsi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Indera pendengaran manusia tidak dapat mengetahui secara pasti jenis nada apa yang didengar olehnya, terkecuali para pemusik profesional. Hal
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada
22 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada saat ini. Selain fungsi utamnya untuk menelpon dan mengirim pesan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. 3.1 ANALISA SISTEM Analisa aplikasi ini meliputi 3 (tiga)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, analisis adalah penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan, perbuatan, dan sebagainya) untuk mengetahui keadaan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi kamera stop motion.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam merancang suatu animasi sebelum system computer dikenal, seorang animator melakukan desain animasi secara manual. Pada saat animasi itu dengan membuat
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Kerangka Pikir Pengenalan wajah merupakan suatu teknologi dalam dunia kecerdasan buatan agar komputer dapat meniru kemampuan otak manusia dalam mendeteksi dan mengenali
Lebih terperinciBab 3 Metode Penelitian
Bab 3 Metode Penelitian 3.1 Metode Penelitian Pada penelitian ini, dilakukan beberapa tahapan yang saling berkaitan antara satu tahap dengan tahap lainnya. Flowchart tahapan penelitian yang dilakukan dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Perancangan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall yang dimulai dari analisis kebutuhan sistem, perancangan, coding, pengujian dan pemeliharaan. Metode waterfall
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki fitur untuk melakukan pemantauan keamanan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Sudah banyak aplikasi webcam monitoring yang telah beredar dipasaran saat ini, misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game rat runner. Adapun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permasalahan Aplikasi ini tergolong sebagai sistem kecerdasan buatan karena akan menggantikan peran seseorang yang mampu mengenali ekspresi wajah. Tiga ekspresi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Dalam mengetahui suatu bahan jenis kulit cukup sulit karena bahan jenis kulit memeliki banyak jenis. Setiap permukaan atau tekstur dari setiap jenisnya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN II.1 Analisis Sistem Algoritma canny adalah salah satu operator yang digunakan untuk deteksi tepi pada citra, Operator ini mirip seperti operator sobel. Aloritma canny
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Deskripsi Umum Aplikasi Aplikasi pembelajaran dan evaluasi tahsin Al-Quran yang dibangun merupakan aplikasi berbasis web. Aplikasi ini dapat diakses melalui beberapa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan dibahas mengenai analisa dan perancangan dari sistem.
17 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai analisa dan perancangan dari sistem. Analisa system dilakukan untuk menemukan solusi dari permasalahan yang telah diajukan sebelumnya.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada BAB ini, penulis ingin membahas mengenai perencanaan dan implementasi dari Aplikasi tersebut, antara lain Flowchart dari sistem tersebut dan struktur data yang terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Sistem Pencatatan MOM (Minutes Of Meeting) dan Scheduling Menggunakan Mobile Programming, tahap pertama
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinci