PENGEMBANGAN REFERENSI BAHASA PEMROGRAMAN C BERBASIS APLIKASI DESKTOP. Triyanna Widiyaningtyas, Vivan Eko Wicaksono

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUALISASI LOGIKA PEMROGRAMAN GRAPH BERBASIS WEBSITE PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN KIMIA. Triyanna Widiyaningtyas, Anom Widiatmoko

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE. Triyanna Widiyaningtyas

BAHAN AJAR BERBASIS WEBSITE MATA KULIAH WORKSHOP INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI MALANG.

SISTEM INFORMASI NILAI RAPOR SISWA BERBASIS WEB. Triyanna Widiyaningtyas

PENGEMBANGAN TRAINER INTEGRASI PEMBANGKIT LISTRIK SKALA PIKO. M. Rodhi Faiz, Dedi Tri Laksono

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MEDIA AJAR LINE FOLLOWER ANALOG PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK KELAS XII TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BUKU DIGITAL CERITA ANAK BERBASIS MOBILE. Didik Dwi Prasetya, Triyanna Widiyaningtyas, Endang Prastuti

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

MEMBANGUN WEBSITE PENYEWAAN GEDUNG BULUTANGKIS GOR BUMI KHATULISTIWA KOTA PONTIANAK MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

PENGARUH PEMANFAATAN METODE ANIMASI MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA UNTUK SMK

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Yuni Rahmawati, Angga Nur Rahmat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Service Order Laboratorium Berbasis Smartphone Android (Studi Kasus IIB Darmajaya)

BAB III METODE PENELITIAN

Suwasono Pendidikan Teknik Elektro-Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. sistem yang telah dibuat. Agar dapat terlaksananya implementasi sistem dengan

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA BERBASIS WEB

1 Buku panduan penggunaan aplikasi akademik online bagi Dosen PA ver1.0. UP

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI MAJID, PANTI ASUHAN, DAN PESANTREN BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN PAKET PEMBELAJARAN MEKANIKA FLUIDA BERBASIS INQUIRY TRAINING UNTUK MENUMBUHKAN KETERAMPILAN KERJA ILMIAH

QUAL QUAN. qual. quan. Analysis of Findings. Analysis of Findings

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS MASALAH PADA MATERI GETARAN DAN GELOMBANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN METODE ANFIS DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UM

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

BAB III METODE PENGEMBANGAN

APLIKASI MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN JAVA BERBASIS ANDROID

METODE PENELITIAN. kualitatif yaitu untuk menggambarkan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

IMPLEMENTASI MODEL WATERFALL PADA PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI ALUMNI SMKN 1 JENANGAN PONOROGO

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN MATA KULIAH BERBASIS WEB. Triyanna Widiyaningtyas

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil utama dari penelitian dan pengembangan ini adalah modul berbantuan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI UJIAN PILIHAN BERGANDA BERBASIS WEB UNTUK MENUJU ERA TEKNOLOGI INFORMASI DALAM DUNIA PENDIDIKAN

Perancangan Sistem Perpustakaan Online Menggunakan Metode Model View Controller (MVC) Studi Kasus STMIK Asia Malang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

DAFTAR TABEL. Tabel 2. Dua Pandangan Tentang Desain Multimedia Tabel 3. Dua Tujuan Multimedia Learning... 45

JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR TABEL. Tabel 1. Jenis Media Pembelajaran Tabel 2. Bahan Manisan Pepaya Berbentuk Dasi Tabel 3. Alat Yang Di Gunakan...

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2010), metode penelitian dan pengembangan

IMPLEMENTASI ALGORITMA MONTE CARLO PADA SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) SECARA ONLINE

PENGEMBANGAN TRAINER PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA SURYA SISTEM ON GRID DENGAN PLN UNTUK MENUNJANG MATAKULIAH PRAKTIKUM PEMBANGKIT TENAGA LISTRIK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN A.

PENGEMBANGAN VIDEO TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ELECTRONICPERFORMANCE SUPPORT SYSTEM DALAM PEMBELAJARAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

BAB III METODE PENELITIAN

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

Aplikasi Sistem Pakar Penyakit Kanker pada Wanita Berbasis Text Mining dengan Metode Association Rule Analysis

BAB III METODE PENELITIAN. Sugiyono (2011: 11), penelitian deskriptif adalah penelitian yang dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN. Agar tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda maka beberapa istilah yang

PENGEMBANGAN MODUL MATERI BENTUK PANGKAT DAN AKAR KELAS X UNTUK PEMBELAJARAN DENGAN METODE PENEMUAN TERBIMBING

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, salah satunya adalah internet. Manfaat internet saat ini sangat

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

METODE PENELITIAN. kriteria ketuntasan hasil belajar di MTs Plus Raden Paku Trenggalek.

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

JURNAL PENGEMBANGAN PELAYANAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 2010

Transkripsi:

Widiyaningtyas, Eko Wicaksono; Pengembangan Referensi Bahasa Pemrograman C Berbasis PENGEMBANGAN REFERENSI BAHASA PEMROGRAMAN C BERBASIS APLIKASI DESKTOP Triyanna Widiyaningtyas, Vivan Eko Wicaksono Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan referensi bahasa pemrograman C berbasis aplikasi desktop. Referensi dikembangkan berbasis aplikasi desktop agar pengguna tidak perlu menyediakan koneksi internet untuk membuka referensi. Data dikumpulkan dengan angket untuk ahli media, angket untuk ahli materi, dan angket untuk responden. Berdasarkan pada hasil uji coba, diperoleh persentase dari tiap-tiap subjek uji coba sebagai berikut: (1) pada ahli media, diperoleh persentase sebesar 85,53%; (2) pada ahli materi, diperoleh persentase sebesar 95%; (3) pada uji coba responden, diperoleh persentase sebesar 90,98%. Berdasarkan kriteria dari Akbar dan Sriwijaya (2010:213), untuk persentase 75,01% - 100,00% termasuk dalam kriteria sangat valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa referensi bahasa pemrograman C berbasis aplikasi desktop ini layak untuk digunakan. Kata-kata Kunci: referensi, aplikasi desktop, bahasa pemrograman C Bahasa C merupakan salah satu contoh bahasa pemrograman tingkat tinggi, yaitu bahasa pemrograman yang mudah dipahami dan dipelajari oleh manusia (Utami dan Sukrisno, 2005:37). Pada program studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang, bahasa pemrograman C digunakan pada mata kuliah dasar pemrograman komputer dan mata kuliah algoritma dan struktur data. Berdasarkan hasil observasi pada 132 mahasiswa dari angkatan 2012, sebanyak 113 mahasiswa menyatakan membutuhkan referensi untuk memahami setiap function dalam bahasa pemrograman C. Referensi yang selama ini sering ditemukan lebih menekankan pada pembahasan struktur penulisan program, seperti penulisan kondisi dan perulangan. Salah satu bentuk referensi yang sudah memberikan penjelasan rinci mengenai suatu function adalah website. Namun pengguna perlu menyediakan koneksi internetuntuk mem-buka referensi dalam bentuk website. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan referensi bahasa pemrograman C berbasis aplikasi desktop. Referensi dikembangkan dalam bentuk aplikasi desktop karena pemrogram menggunakan komputer sebagai sarana pembuatan program, tetapi tidak selalu menyediakan koneksi internet. Referensi ini bisa mengatasi kekurangan dari referensi website karena pengguna tidak perlu menyediakan koneksi internet untuk mengakses referensi. Referensi didesain untuk dijadikan acuan mencari informasi khusus. Lazimnya referensi tidak didesain untuk dibaca terus menerus, tetapi didesain untuk keperluan konsultasi dan hanya digunakan untuk suatu kepentingan. Referensi tidak ditujukan untuk dibaca lengkap dari awal sampai akhir (Darmono, 2007: 187). Aspek-aspek yang menjadi acuan untuk penilaian kelayakan referensi mengacu pada aspek-aspek yang diungkapkan Wahono (2006), yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Aspek-aspek ini digunakan dalam penentuan kisi-kisi angket yang akan digunakan oleh ahli media, ahli materi, dan responden. Triyanna Widiyaningtyas adalah Dosen Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang Vivan Eko Wicaksono adalah Alumni Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang 23

24 TEKNO, Vol : 22 September 2014, ISSN : 1693-8739 Referensi bahasa pemrograman C berbasis aplikasi desktop dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Aplikasi berbasis desktop merupakan aplikasi yang dapat berjalan tanpa perlu adanya koneksi internet (Diar Puji, 2010: 9). Dengan adanya pengembangan referensi bahasa pemrograman C berbasis aplikasi desktop ini diharapkan mahasiswa atau pemrogram akan lebih mudah dalam mencari function yang mereka butuhkan dalam pembuatan program. METODE Penelitian ini menggunakan model pengembangan Sadiman karena tahaptahap pada pengembangan Sadiman sangat sesuai dengan tahap-tahap yang diperlukan dalam penelitian ini. Adapun urutan dalam mengembangkan referensi ini diperlihatkan pada Gambar 1. Gambar 1. Model pengembangan Sadiman (Sumber: Arif Sadiman, 2007:101) Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah produk media pembelajaran layak digunakan. Setelah uji coba lapangan dilakukan maka data hasil uji coba dianalisis untuk mengetahui kelayakan produk.terdapat tiga subjek uji coba pada penelitian pengembangan ini, yaitu ahli media, ahli materi, dan pengguna media pembelajaran, yaitu 20 orang mahasiswa program studi pendidikan teknik informatika. Uji coba lapangan dilakukan pada mahasiswa yang sudah mengambil mata kuliah dasar pemrograman komputer dan mata kuliah algoritma dan struktur data karena ketika mahasiswa sudah pernah mengambil mata kuliah tersebut, mahasiswa mengerti tentang function apa saja yang diperlukan, sehingga hasil uji coba khususnya untuk materi dapat dikatakan valid. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket. Angket berfungsi untuk memperoleh data ku-antitatif dan kualitatif yang nantinya digunakan sebagai sumber untuk menentukan kelayakan aplikasi. Angket juga diha-rapkan memberikan umpan balik dari pengguna untuk kebutuhan Data yang telah diperoleh dari skor angket dianalisis dengan menggunakan teknik analisis validitas deskriptif yang dikemukakan oleh Akbar dan Sriwijaya (2010:212). Perolehan persentase perhitungan nilai angket akan dianalisa sesuai dengan kriteria yang dituliskan pada Tabel 1. Tabel 1. Kriteria Kelayakan Persentase Kriteria Keterangan Sangat Dapat digunakan 75,01% - 100% Valid tanpa revisi 50,01% - 75,00% Cukup Dapat digunakan Valid dengan revisi kecil 25,01% - 50,00% Tidak Tidak dapat Valid digunakan Sangat Terlarang 0,00% - 25,00% Tidak digunakan Valid Sumber: Akbar dan Sriwijaya(2010: 213) HASIL Deskripsi Data Ahli Media Dari hasil uji coba, total skor penilaian ahli media sebesar 65 dari skor maksimal 76, sehingga persentase skor ahli media untuk referensi bahasa pemrogram-an C berbasis aplikasi desktop

Widiyaningtyas, Eko Wicaksono; Pengembangan Referensi Bahasa Pemrograman C Berbasis 25 sebesar 85.53%. Berdasarkan kriteria Akbar dan Sriwijaya (2010: 212), maka skor dari ahli media termasuk dalam kualifikasi sangat valid dan tidak perlu Untuk analisis skor ahli media yang dalam Tabel 2. Tabel 2. Persentase Penilaian Ahli Media Aspek Penilaian Persentase Rekayasa perangkat lunak 89,58% Desain pembelajaran 75,00% Desain komunikasi visual 79,17% sebesar 89,58%. Pada aspek desain cukup valid dengan persentase sebesar 75,00%. Pada aspek desain pembelajaran dengan persentase sebesar 79,17%. Deskripsi Data Ahli Materi Dari hasil uji coba, total skor penilaian ahli materi sebesar 38 dari skor maksimal 40, sehingga persentase skor ahli materi untuk referensi bahasa pemrograman C berbasis aplikasi desktop sebe-sar 95,00%. Berdasarkan kriteria Akbar dan Sriwijaya (20 10: 212), maka skor dari ahli media termasuk dalam kualifikasi sangat valid dan tidak perlu Untuk analisis skor ahli materi yang dalam Tabel 3. Tabel 3. Persentase Penilaian Ahli Materi Aspek Penilaian Persentase Rekayasa perangkat lunak 91,67% Desain pembelajaran 100% Desain komunikasi visual 100% sebesar 91,67%. Pada aspek desain sangat valid dengan persentase sebesar 100%. Pada aspek desain pembelajaran dengan persentase sebesar 100%. Deskripsi Data Responden Pada uji coba responden atau mahasiswa untuk referensi bahasa pemrograman C ini, subyek uji cobanya sebanyak 20mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Malang. Dari hasil uji coba, total skor penilaian responden sebesar 50,95 dari skor maksimal 56, sehingga persentase skor responden untuk referensi bahasa pemrograman C berbasis aplikasi desktop se-besar 90,98%. Berdasarkan kriteria Akbar dan Sriwijaya (2010: 212), maka skor dari ahli media termasuk dalam kuali-fikasi sangat valid dan tidak perlu Untuk analisis skor responden yang dalam Tabel 2. Tabel 4 Persentase penilaian ahli media Aspek Penilaian Persentase Rekayasa perangkat lunak 93,13% Desain pembelajaran 91,25% Desain komunikasi visual 89,75% sebesar 93,13%. Pada aspek desain cukup valid dengan persentase sebesar 91,25%. Pada aspek desain pembelajaran

26 TEKNO, Vol : 22 September 2014, ISSN : 1693-8739 dengan persentase sebesar 89,75%. PEMBAHASAN Deskripsi Data Kualitatif Data kualitatif adalah data yang diperoleh berdasarkan kritik dan saran pada saat pengisian angket oleh ahli media, ahli materi, dan responden atau mahasiswa. Saran dan kritik diharapkan dapat memberikan perbaikan pada media pembelajaran, sehingga memberikan kemudahan bagi mahasiswa dan juga menambah daya tarik pada media yang dibuat. Ahli media memberikan saran yaitu agar referensi lebih mudah dibaca oleh pengguna, jika memungkinkan perlu ditambahkan magnifier atau fitur untuk memperbesar atau memperkecil font. Selain itu, agar fungsi pencarian bisa menampilkan hasil yang lebih akurat, perlu ditambahkan fitur pencarian khusus berdasarkan kata kunci nama function, kata kunci kegunaan dari function, berdasarkan kategori dan header-nya. Dalam tampilan hasil pencarian juga perlu ditambahkan kolom header dan kategori. Ahli materi memberikan saran agar dalam penjelasan setiap function diberikan daftar rujukan yang digunakan. Untuk function yang memiliki hubungan dengan function lain perlu diberikan penjelasan. Selain itu, perlu ditampilkan keterangan jenis compiler apa yang bisa digunakan untuk mengeksekusi contoh function. Responden menyatakan bahwa referensi bahasa pemrograman C ini sudah baik. Sebanyak 25% dari responden memberikan saran agar tampilan dibuat lebih menarik, khususnya pada halaman awal referensi. KESIMPULAN Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini adalah referensi bahasa pemrograman C berbasis aplikasi desktop yang diberi nama Cklopedia. Pengembangan ini menghasilkan Cklopedia versi 1.0 dimana di dalamnya terdapat penjelasan detail beberapa function yang diperlukan oleh pemrogram khususnya mahasiswa yang sedang menempuh mata kuliah dasar pemrograman komputer maupun mata kuliah algoritma dan struktur data. Setelah melalui proses validasi dan revisi, referensi ini mampu membantu pemrogram dalam memahami penjelasan tentang function-function yang mereka gunakan. Adanya revisi pada fitur pencarian menyebabkan hasil keluaran lebih akurat danmenjadi salah satu keunggulan dalam referensi yang membantu pemrogram menemukan function yang mereka cari secara cepat. DAFTAR RUJUKAN Akbar, Sa dun & Sriwijaya, Hadi. 2010. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran. Yogyakarta: Cipta Media. Darmono. 2007. Perpustakaan Sekolah: Pendekatan Suatu Aspek Manajemen dan Tata Kerja. Jakarta: Gramedia Widiasmara Indonesia. Dari Google books, (Online), ( http://www.books. google.com/), diakses tanggal 9 April 2013. Sadiman, Arif dkk. 2007. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: RajaGrafindo Persada Oktavian, Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta: MediaKom. Dari Google books, (Online), (http://www.books.google.com/), diakses tanggal 9 April 2013. Wahono, Romi Satria. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran, (Online), ( http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-

Widiyaningtyas, Eko Wicaksono; Pengembangan Referensi Bahasa Pemrograman C Berbasis 27 penilaian-media-pembelajaran/), diakses di tanggal 10 Juni 2014. Utami, Ema & Sukrisno. 2005. 10 Langkah Belajar Logika dan Algoritma Menggunakan Bahasa C dan C++ di GNU/Linux. Yogyakarta: ANDI