ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

ANALISIS DAN EKSTRAKSI STEGO-OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN METODE STEGANALISIS ENHANCED LSB SKRIPSI ANGGARANI NOVITASARI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK OPTIMASI JADWAL MATA KULIAH PADA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

ANIMASI PENGENALAN SISTEM METAMORFOSIS PADA HEWAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR M ARIE MULYAWAN T

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS KONSTRUKTIVISME POKOK BAHASAN KIMIA SENYAWA HIDROKARBON SKRIPSI ONDO TOBESAKTI SYAHRI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN GANGGUAN HAID MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI SRI MELVANI HARDI

STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN LZW (LEMPEL ZIV WELCH) PADA PEMAMPATAN FILE TEKS SKRIPSI CANGGIH PRAMILO

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PENJUALAN DAN STOK BARANG SKRIPSI ARWIN WIJAYA

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

ANALISIS KINERJA METODE CANNY DALAM MENDETEKSI TEPI KARIES GIGI SKRIPSI MELLY BR BANGUN

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK KRIPTOGRAFI METODA IDEA (INTERNATIONAL DATA ENCRYPTION ALGORITHM) SKRIPSI WAY YANTONO SAING

APLIKASI TEST IQ DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR LAILAM MARDIAH

STUDI DAN IMPLEMENTASI KEAMANAN DATA DENGAN TANDA TANGAN DIGITAL SKRIPSI VERA MAGDALENA SIANTURI

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

PROGRAM APLIKASI PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR ARIEF ZULKARNAIN

ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

SISTEM INFORMASI DATA GURU DAN SISWA PADA SMA SWASTA HASANUDDIN MEDAN TUGAS AKHIR ZULKIFLI

APLIKASI KAMUS DIGITAL ANTONIM DAN SINONIM KATA DALAM BAHASA INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING

SISTEM APLIKASI ADMINISTRASI DAN PENDATAAN PASIEN PADA KLINIK BERSALIN BUNDA TUGAS AKHIR MUHAIYATUN

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN PADA KENDARAAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI INDRANGADI RAJAGUKGUK

IMPLEMENTASI DIGITAL WATERMARKING PADA FILE AUDIO DENGAN MENGGUNAKAN METODE PHASE CODING SKRIPSI FITRIYANI

SKRIPSI BILQIS

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

SISTEM INFORMASI NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 10 BINJAI DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR KHAIRUNNISA

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FRANSLONDO OMPUSUNGGU

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA

APLIKASI MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 UNTUK PERANCANGAN DATABASE KEPEGAWAIAN PADA KAMAR DAGANG DAN INDUSTRI (KADIN) MEDAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMA NEGERI 1 DOLOK MASIHUL DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR IRMA YUNITA

MENENTUKAN MINIMUM SPANNING TREE MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN C TUGAS AKHIR ASDITA RIZKI LUBIS

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEDOMAN PELAKSANAAN TATA CARA IBADAH HAJI SKRIPSI SITI REZEKI

REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNTUK REKAM MEDIS RAWAT INAP PADA RUMAH SAKIT SITI HAJAR MEDAN SKRIPSI ULFI ANDAYANI

SISTEM INFORMASI DATA SISWA DAN GURU DENGAN VISUAL BASIC 6.0 PADA SD NEGERI NO KEC. MEDAN BARU TUGAS AKHIR AHMAD SULAIMAN

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

ANIMASI IKLAN LAYANAN KESEHATAN MASYARAKAT MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR BOBBY ANGGARA

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR

ANALISIS KINERJA ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT MATA SKRIPSI MORINA ANNELITA

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

IMPLEMENTASI PENGUKURAN KUALITAS PADA PERANGKAT LUNAK DENGAN MENGGUNAKAN METODE LINES OF CODE (LOC) DAN FUNCTION POINT (FP)

MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

ANALISIS PERBANDINGAN PENDETEKSI GARIS TEPI PADA CITRA DIGITAL ANTARA METODE EDGE LINKING DAN OPERATOR SOBEL SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM KASUS PENJADWALAN KULIAH SKRIPSI VALENTINA SIAHAAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PROGRAM APLIKASI PENCATATAN HISTORY DARI WEB BROWSER UNTUK MEMUDAHKAN ORANGTUA MENGAWASI ANAK-ANAKNYA KETIKA MENGGUNAKAN INTERNET.

ANALISIS ALGORITMA BABY-STEP GIANT-STEP DAN POHLIG-HELLMAN UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH LOGARITMA DISKRIT SKRIPSI ETTY WINITA ROISKA SIMBOLON

ANIMASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR LIZA ALFIRA ALI

SISTEM PENGOLAHAN DATA RUMAH SAKIT UMUM HIDAYAH MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR HENRY YOGI SYAMBARA

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

SISTEM INFORMASI DATA GURU DAN SISWA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 PADA SD NEGERI 1 BIAK MULI TUGAS AKHIR FITRI ALIA

SISTEM INFORMASI IKATAN MAHASISWA KRISTEN D3 TEKNIK FORMATIKA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR OBI CHANDRA A.N ARUAN

PERANCANGAN APLIKASI MINI MARKET DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR SYARIFUL MAHYA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI ANJUNGAN TUNAI MANDIRI (ATM)

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

IMPLEMENTASI ALGORITMA CLARKE AND WRIGHT S SAVINGS DALAM MENYELESAIKAN CAPACITATED VEHICLE ROUTING PROBLEM (CVRP) SKRIPSI DONNA DAMANIK

IMPLEMENTASI ALGORITMA CIPHER TRANSPOSISI DAN SECURE HASH ALGORITHM (SHA) DALAM SISTEM PENGAMANAN DATA SKRIPSI FERRY ANTONIUS SIMAMORA

IMPLEMENTASI PANGKALAN DATA FUZZY MODEL TAHANI PADA PEREKOMENDASIAN PEMBELIAN MOBIL SKRIPSI DEWI NOVIA NURSA

PEMODELAN DAN ANALISIS RANGKAIAN LOGIKA SKRIPSI MANGATUR SITUMORANG

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM PAKAR TES EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) UNTUK MENGETAHUI ASPEK KEPRIBADIAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI

PERBANDINGAN METODE KLASIFIKASI REGRESI LOGISTIK DAN JARINGAN SARAF TIRUAN PADA KASUS PENGKLASIFIKASIAN DATA DEMOGRAFI SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMA BEASISWA DENGAN METODE AHP DAN TOPSIS (STUDI KASUS: FMIPA USU) SKRIPSI PANGERAN MANURUNG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS ALGORITMA DYNAMIC MARKOV COMPRESSION (DMC) PADA FILE TEXT

Transkripsi:

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI MUHAMMAD AIDIL AKBAR 061401020 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD AIDIL AKBAR 061401020 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011

PERSETUJUAN Judul : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT Kategori : SKRIPSI Nama : MUHAMMAD AIDIL AKBAR Nomor Induk Mahasiswa : 061401020 Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Diluluskan di Medan, Pembimbing 2 Pembimbing 1 M. Andri B, ST, M.CompSc, MEM Drs. Marihat Situmorang, M.Kom NIP 197510082008011011 NIP 196312141989031001 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua, Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP 195707011986011003

PERNYATAAN ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Muhammad Aidil Akbar 061401020

PENGHARGAAN Puji syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya serta segala sesuatu dalam hidup, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku pembimbing pertama dan M. Andri B, ST, M.CompSc, MEM selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Prof. Dr. Iryanto, M.Si dan Dra. Mardiningsih, M.Si yang telah bersedia menjadi dosen penguji yang telah banyak memberikan kritik dan saran agar skripsi ini mendekati kesempurnaan. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Syahriol Sitorus, S.Si, MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matemarika dan Ilmu Pengerahuan Alam, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU. Tidak lupa penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, Ayahanda H. Arzil Alwi dan Ibunda Hj. Mahraini Rangkuti yang memberikan dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Untuk abang dan kakak penulis, M. Abduh Aswin, S.Kom dan Khairiah, S.E. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Rury Handayani, Anggarani Novitasari, Wenty Suma, Izhari Ishak Aksa, Alfarisi, Surya Wijaya serta teman-teman RCS dan seluruh teman-teman yang tidak disebutkan namanya. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang diberikan.

ABSTRAK Checker ialah suatu permainan papan yang menggunakan keterampilan murni dari dua pemain yang mengikuti sejumlah aturan-aturan dalam permainan, dan berusaha untuk memenangkan permainan dengan cara memakan semua bidak lawan dalam papan atau dengan membuat semua bidak lawan tidak dapat melakukan gerakan. Penulis membangun aplikasi permainan Checker berbasis Kecerdasan Buatan menggunakan algoritma Minimax dengan Negascout. Negascout mengefisienkan waktu eksekusi program dan memungkinkan agen untuk berpikir secara cerdas. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode perancangan UML dan bahasa pemrograman Java.

ANALYSIS AND IMPLEMENTATION OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE IN CHECKER USING MINIMAX ALGORITHM WITH NEGASCOUT ABSTRACT Checker is a board game that uses pure skill between two players which follow certain rules in the game, and each player tries to win the game by eliminating all the opponent s pieces in a board or by making all the pieces of the opponent can not move. Checker game application based on Artificial Intelligence using Minimax algorithm with Negascout. Negascout allows efficient program execution time and causes agents to think intelligently. This application is developed using UML and Java programming language.

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv v vi vii ix x Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penulisan Tugas Akhir 4 1.5 Manfaat Penulisan Tugas Akhir 4 1.6 Metodologi Penelitian 4 1.7 Sistematika Penulisan 5 Bab 2 Tinjauan Pustaka 6 2.1 Kecerdasan Buatan 6 2.1.1 Tujuan Akhir Kecerdasan Buatan 7 2.2 Agen Cerdas 8 2.2.1 Karakteristik Lingkungan Agen 8 2.3 Permainan Checker 11 2.3.1 Papan dalam Permainan Checker 11 2.3.2 Bidak dalam Permainan Checker 11 2.3.3 Metode Permainan 12 2.3.4 Bidak Pion 12 2.3.5 Bidak Raja 14 2.3.6 Gerakan Menangkap Secara Umum 15 2.3.7 Kemenangan Permainan 16 2.3.8 Permainan Seri 16 2.4 Pohon Permainan 17 2.5 Algoritma Minimax 19 2.6 Negascout 22 2.6.1 Pemotongan Alpha 23 2.6.2 Pemotongan Beta 24 2.6.3 Pemotongan Alpha Beta 24 2.6.4 Zero-Width Test 24

Bab 3 Analisis dan Perancangan 26 3.1 Fungsi Evaluasi pada Checker 26 3.1.1 Nilai Bidak 27 3.1.2 Nilai Melompat 27 3.1.3 Nilai Posisi 27 3.1.4 Nilai Penobatan Raja 28 3.2 Pohon Permainan dan Nilai Evaluasi 28 3.3 Analisis Algoritma Minimax 32 3.4 Analisis Algoritma Negascout 34 3.4.1 Pseudo Code 36 3.4.2 Kinerja Algoritma 37 3.5 Pemodelan Visual Menggunakan UML 37 3.5.1 Identifikasi Use Case Diagram 36 3.5.1.1 Use Case Permainan Baru 39 3.5.1.2 Use Case Pindah Bidak 41 3.5.1.3 Use Case Help About 43 3.5.1.4 Use Case Keluar Permainan 45 3.5.2 Perancangan Class Diagram Checker 46 Bab 4 Implementasi dan Pengujian 49 4.1 Implementasi 49 4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras 49 4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak 50 4.1.3 Hasil Eksekusi Aplikasi 50 4.2 Pengujian Agen Cerdas 55 4.2.1 Sampel Posisi Pertama 55 4.2.2 Sampel Posisi kedua 58 4.2.3 Sampel Posisi Ketiga 61 4.2.4 Pengujian Waktu Pencarian 64 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 65 5.1 Kesimpulan 65 5.2 Saran 66 Daftar Pustaka 67

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 3.1 Proses menghitung nilai evaluasi 31 Tabel 3.2 Analisis algoritma Mimimax 33 Tabel 3.3 Analisis algoritma Negascout 35 Tabel 3.4 Tabel pseudo code Negascout 36 Tabel 3.5 Dokumentasi Naratif Use Case Permainan Baru 39 Tabel 3.6 Dokumentasi Naratif Use Case Pindah Bidak 41 Tabel 3.7 Dokumentasi Naratif Use Case Help About 43 Tabel 3.8 Dokumentasi Naratif Use Case Keluar Permainan 45 Tabel 3.9 Penjelasan Kelas-Kelas Pada Class Diagram Checker 48 Tabel 4.1 Pohon Permainan untuk Sampel Pertama 56 Tabel 4.2 Proses Minimax untuk Sampel Pertama 57 Tabel 4.3 Pohon Permainan untuk Sampel kedua 59 Tabel 4.4 Proses Minimax untuk Sampel Kedua 60 Tabel 4.5 Pohon Permainan untuk Sampel Ketiga 62 Tabel 4.6 Proses Minimax untuk Sampel Ketiga 63 Tabel 4.7 Pengujian waktu pada algoritma Minimax 64 Tabel 4.8 Pengujian waktu pada algoritma Negascout 64

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1.1 Papan dan Bidak dalam Checker, serta posisi awal permainan 2 Gambar 2.1 Agen berinteraksi dengan lingkungan 8 Gambar 2.2 Bentuk papan Checker dan kondisi awal permainan 12 Gambar 2.3 Bidak pion 13 Gambar 2.4 Gerakan sederhana pion 13 Gambar 2.5 Gerakan menangkap pion 13 Gambar 2.6 Bidak raja 14 Gambar 2.7 Gerakan sederhana raja 14 Gambar 2.8 Gerakan menangkap raja 15 Gambar 2.9 Gerakan beberapa lompatan 15 Gambar 2.10 Contoh pohon permainan tic-tac-toe 18 Gambar 2.11 Langkah pemain pada algoritma Minimax 20 Gambar 2.12 Langkah lawan pada algoritma Minimax 20 Gambar 2.13 Illustrasi cara kerja algoritma Minimax 21 Gambar 2.14 Pohon permainan dengan pemotongan alpha 23 Gamabr 2.15 Pohon permainan dengan algoritma Negascout 25 Gambar 3.1 Strategi perpindahan bidak Checker 27 Gambar 3.2 Kondisi permainan pada Checker 29 Gambar 3.3 Pohon permainan pada Checker 29 Gambar 3.4 Pohon dengan nilai evaluasi pada setiap langkah 30 Gambar 3.5 Pohon dengan nilai evaluasi pada leaf node 31 Gambar 3.6 Proses perubahan nilai node dengan algoritma Minimax 32 Gambar 3.7 Pohon permainan menggunakan algoritma Negascout 34 Gambar 3.8 Use case diagram Checker 38 Gambar 3.9 Activity diagram Permainan Baru 40 Gambar 3.10 Activity diagram Pindah Bidak 42 Gambar 3.11 Activity diagram Help About 44 Gambar 3.12 Activity diagram Keluar Permainan 46 Gambar 3.13 Class diagram Checker 47 Gambar 4.1 Tampilan awal aplikasi permainan Checker 50 Gambar 4.2 Tampilan langkah yang mungkin untuk bidak yang telah dipilih 52 Gambar 4.3 Tampilan ketika agen mendapat giliran melangkah 53 Gambar 4.4 Tampilan jendela New Game 53 Gambar 4.5 Tampilan akhir dari permainan ketika bidak lawan telah habis 54 Gambar 4.6 Tampilan About The Checker 54 Gambar 4.7 Sampel posisi pertama 55 Gambar 4.8 Sampel posisi kedua 58 Gambar 4.9 Sampel posisi ketiga 61