PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR SANGIRA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ALAT-ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK ISLAM AL AZZAM CILEDUK TANGERANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENANGGULANGAN BANJIR UNTUK SISWA SD

Manajemen Kinerja Pokok Bahasan:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENENTUAN CADANGAN PREMI MENGGUNAKAN METODE FACKLER PADA ASURANSI JIWA DWI GUNA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Selanjutnya rancangan perkuliahan setiap pertemuan adalah sebagai berikut: Jenis Tugas TR CBR CJR MR RI PJCT M K M K M K M K M K M K T P L

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERHITUNGAN CADANGAN PADA ASURANSI JIWA BERJANGKA MENGGUNAKAN METODE FACKLER DENGAN PRINSIP PROSPEKTIF

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN FISIKA 2018

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

MANAJEMEN KINERJA. Pokok Bahasan: Proses Manajemen Kinerja

BAB III METODE PENELITIAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

Gambar 3.1 Lokasi Museum Konperensi Asia Afrika Sumber :

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

FOURIER Oktober 2014, Vol. 3, No. 2,

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Jurnal Akademis dan Gagasan matematika Edisi Ke Dua Tahun 2015 Halaman 1 hingga 8

sistem InformasI GgeoGgrafIs Widiastuti

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

PENGEMBANGAN MODEL SISTEM DINAMIK TERHADAP KETERSEDIAN AIR BERSIH DI KABUPATEN KUTAI TIMUR PROVINSI KALIMANTAN TIMUR

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

Kata kunci: Fuzzy Adaptif, Air Fuel Ratio, duty cycle, sensor lambda.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang


MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Nomor : 361/UN.3.1.4/PPd/ Maret 2015 Lampiran : 1 (satu) eksemplar : Penyebaran Informasi Beasiswa S2 STAR

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

guru dan berperan aktif memotivasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

UNIVERSITAS AIRLANGGA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Implementasi Kampanye Pariwisata Museum Sangiran di Kabupaten Sragen

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24

Transkripsi:

VOL 1 No.2 Jui-Desember 2015 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR SANGIRA 1 Dedynggego, 2 Mohammad, 3 Moh.Affan Imu Komputer Stmik Bina MuiaPau Website Kampus: stmik-binamuia.ac.id Dedynggego@gmai.com, Mohammad.bmp17@yahoo.com, Moh.affan@mai.ugm.ac.id ABSTRAK Augmented Reaity merupakan teknoogi visuaisasi yang saat ini banyak dikembangkan daam bidang game, hiburan, maupun kedokteran. Daam bidang pendidikan, teknoogi augmented reaity masih beum terau banyak penggunanya. Saat ini masih banyak yang menggunakan buku sebagai sarana penyampaian materi di bidang pendidikan sehingga membuat siswa merasa bosan untuk beajar. Materi yang didapatkan hanya berupa teks dan gambar 2D. Oeh karena itu, peneiti berinisiatif untuk merancang sebuah apikasi pembeajaran tata surya yang menampikan objek tata surya 3D sebagai sarana pembeajaran interkatif dan menarik siswa keas 6 SDN Sangira yang dikemas daam sebuah apikasi berbasis android. Apikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D. Tujuan dari penuisan ini adaah merancang apikasi pembeajaran tata surya 3D augmented reaity berbasis android. Dan hasi perancangan apikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi pihak yang menggunakannya. Kata Kunci : Augmented Reaity, Tata Surya, Unity 3D, Pembeajaran. 1. Pendahuuan 1.1 Latar Beakang Sekoah Dasar Negeri Sangira merupakan saah satu sekoah dasar yang berada di wiayah Kabupaten Poso. Seperti sekoah dasar umumnya, sistem pembeajaran di Sekoah Dasar Sangira masih mengadopsi cara ama yakni menggunakan media pembeajaran buku atau gambar-gambar 2D. Ha ini tentu membuat siswa menjadi bosan daam mengikuti peajaran. Sistem atau cara baru daam pembeajaran siswa di sekoah dasar peru diperhatikan, mengingat siswa SD masih tergoong usia anak-anak yang seau menyukai ha-ha baru [1]. Waaupun saat ini di Sekoah Dasar Sangira sudah menggunakan aat-aat peraga untuk mengajar siswanya seperti gobe, peta topografi, dan sebagainya namun bukan tidak mungkin diperkenakan teknoogi sebagai sarana pembeajaran untuk siswa. Sistem pembeajaran interaktif yang memanfaatkan teknoogi beum pernah diakukan di Sekoah Dasar Sangira sehingga ini merupakan ha baru bagi siswa Sekoah Dasar Sangira. Tata surya merupakan saah satu peajaran imu pengetahuan aam yang diajarkan di Sekoah Dasar Sangira. Namun saat ini seperti dijeaskan di atas bahwa penyampaian 45

46 materi mata peajaran ini masih meaui buku atau gambar-gambar 2D sehingga siswa harus kebanyakan menghayakan bagaimana rotasi, revousi dan sebagainya yang terjadi di sistem tata surya itu sendiri. Pembeajaran dengan menampikan objek 3D dan animasi meaui pemanfaatan teknoogi diharapkan bisa membuat siswa ebih memahami materi yang didapatkan saah satunya dengan menggunakan yang dapat dijaankan di smartphone dengan sistem operasi android[3]. 1.2 Rumusan Masaah Dari atar beakang di atas penuis merumuskan pokok permasaahan yaitu bagaimana merancang media pembeajaran interaktif tata surya menggunakan teknoogi augmented reaity untuk siswa keas 6 Sekoah Dasar Sangira?. teknoogi Augmented Reaity. Teknoogi ini 1.3 Batasan Masaah mungkin bagi sebagian orang masih terdengar asing. Pada umunya teknoogi ini apikasinya dikembangkan di PC dekstop, namun seiring kemajuan teknoogi banyak apikasi yang mengadopsi teknoogi Augmented Reaity kedaam sebuah apikasi smartphone[2]. Augmented Reaity (AR) itu sendiri merupakan teknoogi yang menggabungkan antara dunia virtua dengan dunia nyata. Pemanfaatan teknoogi ini banyak digunakan bidang miiter, kesehatan, navigasi, ikan, hiburan dan edukasi. Umunya apikasi yang menerapkan teknoogi AR bertujuan memberikan ke pengguna dengan jeas, rea-time dan interaktif. Berdasarkan atar beakang tersebut maka penuis berencana merancang sebuah apikasi pembeajaran interkatif 3D yang Untuk memperoeh kejeasan dan ketegasan yang menjadi pokok permasaahan dan untuk ebih memudahkan daam penyusunan serta rancang bangun apikasi yang dibuat sebagai tugas akhir, maka penuis memberikan batasan masaah sebagai berikut : 1. Apikasi ini nantinya akan dapat dijaankan smartphone dengan sistem operasi android. 1.4 Tujuan Peneitian Tujuan dari peneitian ini yaitu untuk membuat apikasi augmented reaity tata surya berbasis android agar dapat digunakan sebagai media pembeajaran interaktif dan menarik bagi siswa keas 6 Sekoah Dasar Sangira. Dengan demikian diharapkan yang diterima siswa tentang tata surya bisa sepenuhnya didapatkan[4]. memanfaatkan teknoogi augmented reaity

47 2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Mutimedia Menurut Suryanto (Nurfirdaus, 2010:2) Mutimedia adaah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan aat bantu (too) dan koneksi (ink) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi [5]. Terdapat beberapa sistem mutimedia yang mempunyai peran masing masing, yaitu : 1. Text Text adaah bentuk data mutimedia yang paing mudah dikendaikan dan disimpan. Text dapat berbentuk kata-kata atau narasi daam mutimedia yang menyajikan bahasa kata. 2. Grafik Grafik adaah satu bentuk data mutimedia yang berbentuk gambar. Aasan untuk menggunakan gambar adaah karena gambar ebih menarik perhatian dan mengurangi kebosanan dibandingkan dengan text. 3. Sound Sound adaah saah satu bentuk data mutimedia yang berbentuk suara. 4. Video Video adaah saah satu bentuk data mutimedia yang merupakan hasi dari gabungan gambar dan suara. Video menyajikan sumberdaya yang hidup dan kaya bagi apikasi. 5. Animasi Inti dari animasi adaah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan ayar baik berupa gambar ataupun text. Animasi membuat apikasi menjadi ebih hidup[10]. 2.2 Perancangan Definisi perancangan menurut Susanto (2004:332) perancangan adaah umum dan terinci dari pemecahan masaah berbasis komputer yang teah dipiih seama tahap anaisis. Definisi menurut Burch dan Grudnitski (Jogiyanto, 2005:196) desain sistem adaah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa eemen yang terpisah dari suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Berdasarkan dua definisi diatas maka penuis dapat menyimpukan bahwa perencanaan adaah tahapan spesifik untuk membuat suatu sistem berbasis komputer yang teah didapatkan tahap anaisis.

48 2.3 Augmented Reaity (AR) Augmented reaity (AR) sebuah tampian rea-time angsung atau tidak angsung dari sebuah fisik dari sebuah objek nyata ditambah dengan menambahkan objek dunia maya sehingga menghasikan tambahan objek yang ada. Augmented reaity ini menggabungkan benda-benda nyata dan virtua objek yang ada, virtua objek ini hanya bersifat menambahkan bukan menggantikan objek nyata, sedangkan tujuan dari augmented reaity ini adaah menyederhanakan objek nyata dengan membawa objek maya sehingga tidak hanya untuk pengguna secara angsung (user interface), tetapi juga untuk setiap pengguna yang tidak angsung berhubungan dengan user interface dari objek nyata, seperti ive-streaming video. Perangkat utama untuk augmented reaity adaah dispay, perangkat input, tracking, dan komputer[6]. AR Interface Saah satu aspek paing penting dari augmented reaity adaah untuk menciptakan yang sesuai teknik untuk interaksi intuitif antara pengguna dan konten virtua AR apikasi. Ada empat cara utama interaksi daam a. Tangibe Interface Berwujud interface yang mendukung interaksi secara angsung dengan dunia nyata dengan memanfaatkan objek nyata, saah satu contoh dari tangibe interface ini adaah apikasai virtua fittng room dan game augmented reaity pringeys dimana tabung dari kemasan pringeys menjadi dan kontro dari game tersebut. b. Koaborasi AR Interface Koaborasi AR interface menampikan beberapa tampian untuk mendukung suatu kegiatan daam berbagi interface 3D untuk meningkatkan interaksi koaboatif dengan banyak perangkat dan banyak user. Interface ini dapat diintegrasikan dengan apikasi medis untuk meakukan diagnosa operasi. c. Interface Hybrid menggabungkan berbagai macam device berbeda, tetapi saing meengkapi interface serta memungkinan untuk berinteraksi meaui berbagai perangkat interaksi, contoh apikasi Augmented Reaity yang menggunakan sarung tangan dan kacamata[7]. apikasi AR: tangibe AR interface, koaboratif AR interface, hibrida AR interface, dan muncu mutimoda interface[8].

49 2.4 adaah rea enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasikan virtua reaity, ini digunakan sebagai tempat augmented reaity muncu, berikut ini beberapa jenis yang digunakan apikasi augmented reaity: tersebut. kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan skaa dan orientasi ke apikasi. Bia penanda tersebut dideteksi dan dikenai maka augmented reaity akan keuar dari ini seperti gambar 2.2 Fiducia. 1. Quick Response (QR) Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak kotak diatur daam poa persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang awa 1990-an dan digunakan untuk meacak berbagai bagian daam manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan sebagai ink cepat ke website, dia cepat untuk nomor teepon, atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS seperti gambar 2.1 QR (quick response) Code. Gambar 2.2 Fiducia Sumber : Azisbahari (2012:13 3. ess berfungi sama seperti fiducia yang namun bentuk ess tidak harus kotak hitam putih, ess ini bisa berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna seperti gambar 2.3 ess. Gambar 2.1 QR (quick response) Code 2. Fiducia adaah bentuk paing sering digunakan oeh teknoogi AR Gambar 2.3 Markeess karena ini digunakan untuk meacak benda-benda di virtua reaity

50 2.5 Android Android adaah sebuah sistem operasi perangkat mobie berbasis inux yang mencakup sistem operasi, middeware dan apikasi. Android menyediakan patform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan apikasi mereka. Android merupakan generasi baru patform mobie yang memberikan kesempatan ke pengembang untuk meakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan isensi di bawah naungan GNU, GeneraPubic License Versi 2(GPLv2), yang biasa dikena dengan istiah Copyeft. Istiah copyeft ini merupakan isensi yang setiap perbaikan oeh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms. Distribusi Android berada di bawah isensi Apache Software(ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya. Pengembang apikasi Android diperboehkan untuk mendistribusikan apikasi mereka di bawah skema isensi apapun yang mereka inginkan[11]. Pengembang memiiki beberapa piihan daam membuat apikasi yang berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Ecipse sebagai IDE untuk merancang apikasi mereka. Ha ini diikarenakan Ecipse mendapat dukungan angsung dari Googe untuk menjadi IDE pengembangan apikasi Android. Apikasi Android dapat dikembangkan berbagai sistem operasi, diantaranya adaah: a. Windows XP/Vista/7/8 b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang ebih baru) c. Linux 2.6 Vuforia SDK Vuforia adaah Augmented Reaity Software Deveopment Kit(SDK) untuk perangkat mobie yang memungkinkan pembuatan apikasi Augmented Reaity. Ini menggunakan teknoogi Computer Vision untuk mengenai dan meacak gambar panar (Gambar Target) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara rea-time. Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan pengembang untuk posisi dan orientasi obyek virtua, seperti mode 3D dan media ainnya, daam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika ha ini diihat meaui kamera dari perangkat mobie. Objek virtua kemudian meacak posisi dan orientasi dari gambar secara rea-time sehingga perspektif pemirsa objek sesuai dengan perspektif mereka target gambar, sehingga tampak bahwa objek virtua adaah bagian dari adegan dunia nyata[12].

51 Vuforia SDK mendukung berbagai 2D dan 3D jenis sasaran termasuk essimage Target, konfigurasi 3D Muti-Target, dan bentuk beraamat Fidusia dikena sebagai Bingkai. Fitur tambahan dari SDK termasuk Loca Occusion Detection menggunakan Virtua Buttons, pemiihan target gambar runtime, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi uang sasaran set pemrograman saat runtime. Vuforia menyediakan Antarmuka Appication Programming (API) di C++, Java, Objective-C, dan bahasa Net. Meaui perpanjangan untuk mesin 3. Metodoogi Peneitian 3.1 Jenis Peneitian Jenis peneitian yang diakukan daam ha ini adaah peneitian deskriptif. Menurut Sukmadinata (2006:72) bahwa:peneitian deskriptif adaah suatu bentuk peneitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena aamiah maupun fenomena buatan manusia. Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena yang ainnya. 3.2 Tipe Peneitian Tipe peneitian yang digunakan penyusunan proposa peneitian ini adaah peneitian rekayasa. Menurut Muhammadi (Deima, 2014) permainan Unity. Dengan cara ini, SDK mendukung pengembangan asi untuk ios dan Android sementara juga memungkinkan pengembangan apikasi AR di Unityyang mudah dibawa ke kedua patform. Apikasi AR yang dikembangkan menggunakan Vuforia karena itu kompatibe dengan berbagai perangkat mobie termasuk iphone (4/4S), ipad, dan ponse Android dan tabet yang menjaankan OS Android versi 2.2 atau yang ebih besar dan ARMv6 atau 7 prosesor dengan FPU (Foating Point Unit) kemampuan pemrosesan.[13] menerapkan imu pengetahuan menjadi suatu rancangan guna mendapatkan kinerja sesuai dengan persyaratan yang ditentukan. Rancangan tersebut merupakan sintesis unsur-unsur yang dipadukan dengan metode imiah menjadi suatu mode yang memenuhi tertentu. Peneitian diarahkan untuk membuktikan bahwa rancangan tersebut memenuhi yang ditentukan. Peneitian ini, desain orientasi berdasarkan gambaran tentang sebuah sistem pembeajaran yang akan dirancang guna untuk memenuhi kebutuhan daam kegiatan beajar mengajar tentang materi tata surya di SDN Sangira dengan menggunakan teknoogi augmentetd reaity berbasis smartphone android[14]. bahwa:peneitian rekayasa yaitu peneitian yang

3.3 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan daam penyusunan sistem pembeajaran interaktif 3D tata surya augmented reaity berbasis android siswa keas 6 SDN Sangira yaitu metode prototyping sebagai suatu paradigma baru daam pengembangan sistem, tidak hanya suatu evousi dari metode pengembangan sistem yang sudah ada, tetapi sekaigus merupakan revousi daam pengembangan sistem manajemen[15]. PROGRAM SISTEM 52 3. Evauasi prototyping diakukan oeh pengguna apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pengguna. Jika sudah sesuai maka angkah 4 akan diambi, jika tidak prototyping direvisi dengan munguangi angkah 1, 2 dan 3. 4. Mengkodekan sistem, daam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke daam bahasa pemrograman yang sesuai. 5. Menguji sistem, seteah sistem sudah menjadi suatu perangkat unak yang sudah siap pakai, TENTUKAN KEBUTUHAN BUAT PROTOTIPE SESUAI UJI SISTEM EVALUASI TIDAK SESUAI harus dites dahuu sebeum digunakan. Pengujian ini diakukan dengan Back Box. 6. Evauasi sistem, pengguna mengevauasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai TIDAK SESUAI Gambar 3.1 Metode Pengembagan Sistem Prototype sendiri mempunyai tahapan sebagai berikut: EVALUASI GUNAKAN SISTEM SESUAI dengan yang diharapkan. Jika ya, angkah 7 diakukan; jika tidak, uangi angkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem, perangkat unak yang teah diuji dan diterima pengguna siap untuk digunakan[16]. 1. Pengumpuan kebutuhan, pengguna dan pengembang bersama-sama berdiskusi untuk menjabarkan format seuruh perangkat unak, mengidentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun Prototype, yaitu kegiatan memuai membuat prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus penyajian materi ke pengguna.

53 4. Hasi Dan Pembahasan 4.1 Layout AntarmukaLayout antarmuka merupakan rancangan antarmuka yang akan digunakan sebagai perantara pengguna dengan augmented reaity tata surya ini. Artinya, ini didesain sesuai dengan keinginan penuis. Desain ini menggunakan software CoreDraw X7. apikasi yang dikembangkan. Layout antarmuka dari media pembeajaran interaktif 3D TataSurya berbasis teknoogi Augmented Reaity adaah sebagai berikut: Gambar 4.3 Desain Gambar 4.1 Layout Antarmuka 4.2 Desain 3D Desain 3D untuk apikasi media pembeajaran augmented reaity tata surya ini menggunakan software 3DS Max, dimana fie 3DS Max yang sudah di desain di export menjadi fie berekstensi *.fbx, guna untuk mempermudah saat proses pengimportan ke unity. 4.4 Database Gambar Vuforia 4.6Gambar Seteah seuruh yang akan digunakan seesai didesain, maka tahap seanjutnya yaitu meng-upoad gambar ke deveoper vuforia yang sekaigus menjadi basis data untuk yang akan kita gunakan. Pada saat meakukan upoad, sistem di vuforia secara otomatis meakukan tracking image gambar yang diupoad. Gambar yang sudah dikenai oeh sistem di vuforia iniah yang akan menjadipenanda Gambar 4.2 DesainObjek 3D Panet 4.3 Desain untuk apikasi augmented reaity[17]. ess adaah jenis yang digunakan apikasi media pembeajaran

54 baik itu perangkat unak, perangkat keras, maupun karakteristik dari pengguna perangkat unak tersebut. a. Kebutuhan Hardware yang digunakan daam membangun sistem Gambar4.4 Database di Vuforia 4.5 Membangun Apikasi Tahap ini adaah tahap dimana apikasi augmented reaity tata surya dibangun. Semua fie 3D yang diperukan berekstensi *.fbx diimport ke Laptop Aspire 4352 dengan Processor Inte(R) Ceeron(R) CPU B815 @ 1.60GHz (2 CPUs), ~1.6GHz Kapasitas RAM 2048 MB Harddisk dengan kapasitas 500 GB daam editor unity yang nantinya akan ditampikan sebagai augmented reaity. Tahap ini adaah tahap yang paing menentukan untuk membangun sebuah apikasi AR berbasis android karena proses pengkodean, penentuan, texturing, dan buiding *.apk diakukan tahap ini. Camera atau webcam 2 Mb Pixe Graphic Card (VGA) Inte(R) HD Graphics b. Kebutuhan Software yang digunakan daam membangun sistem Sistem Operasi Windows 7 Utimate 64 bit Unity 3D 5.1.2f1 32 bit Autodesk 3DS Max 2016 64 bit CoreDraw X7 64 bit Any Video Converter 4.6 Gambar4.5Pembangunan Apikasi Pada apikasi media pembeajaran augmented reaity tata surya ini digunakan 11 sebagai penanda untuk memuncukan objek 3D panet dan video seperti dapat diihat gambar dibawah ini: Android SDK Windows versi 5.0 c. Kebutuhan minima Hardware dan Software yang digunakan untuk manjaankan sistem Smartphone dengan sistem operasi minima Android 2.3.1 Gingerbread 4.7 Anaisis Kebutuhan Anaisis kebutuhan merupakan kebutuhankebutuhan perangkat saat diimpementasikan, Kamera Smartphone minima 2 Mb Pixe

55 4.8 Impementasi Impementasi antarmuka ini menggunakan perangkat smatrphone samsung tab 3 dengan sistem operasi menu utama dan untuk membuka main program. 3, Tampian Menu Tentang android. Berikut gambar hasi capture masingmasing bagian program: Gambar 4.7TampianMenu Utama 1. Tampian Menu Utama Pada menu utama terdapat 4 yaitu muai, tutoria, tentang, dan keuar yang mempunyai fungsi untuk menampikan bagian program yang berbeda sesuai piihan yang dikik. 2. Tampian Menu Tutoria Bagian ini berisi teks tentang data engkap penuis serta judu tuisan ini dan gambar ogo STMIK Bina Muia Pau. Juga terdapat 2 yaitu untuk kembai ke menu utama dan untuk membuka main program. 3. Tampian AR Matahari Gambar 4.8TampianMenu Tutoria Pada bagian ini terdapat teks untuk mengarahkan pengguna tentang penginstaan apikasi di smartphone hingga cara penggunaan apikasi. Ha ini dimaksudkan untuk memudahkan pengguna Gambar 4.22TampianAR Venus Tampian objek 3D matahari seteah kamera diarahkan ke matahari. Penjeasan tentang panet akan terdengar jika pengguna yang ada [18]. daam menggunakan apikasi. Seain itu juga terdapat 2 yaitu untuk kembai ke

56 4. Tampian AR Panet Merkurius Tampian objek 3D panet bumi seteah kamera diarahkan ke bumi. Penjeasan tentang panet akan terdengar jika pengguna Gambar 4.11TampianAR Merkurius yang ada. 7. Tampian AR Panet Mars Tampian objek 3D panet merkurius seteah kamera diarahkan ke merkurius. Penjeasan tentang panet akan terdengar jika pengguna yang ada 5. Tampian AR Panet Venus Gambar 4.17TampianAR Uranus Tampian objek 3D panet mars seteah kamera diarahkan ke mars. Penjeasan tentang panet akan terdengar jikapengguna Gambar 4.10TampianAR Matahari yang ada. 8. Tampian AR Panet Jupiter Tampian objek 3D panet venus seteah kamera diarahkan ke venus. Penjeasan tentang panet akan terdengar jika pengguna yang ada. 6. Tampian AR Panet Bumi Gambar 4.13TampianAR Bumi Tampian objek 3D panet jupiter seteah kamera diarahkan ke jupiter. Penjeasan tentang panet akan terdengar jika pengguna yang ada.

57 9. Tampian AR Panet Neptunus panet akan terdengar jika pengguna yang ada. 11. Tampian AR Video Tata Sury Gambar 4.16TampianAR Neptunus Tampian objek 3D panet neptunusseteah kamera diarahkan ke neptunus. Penjeasan tentang panet akan terdengar jika pengguna yang ada. Tampian objek 3D panet uranus seteah kamera diarahkan ke uranus. Penjeasan tentang panet akan terdengar jika pengguna yang ada. Tampian objek 3D panet saturnus seteah kamera diarahkan ke saturnus. Penjeasan tentang panet akan terdengar jika pengguna yang ada. 10. Tampian AR Buan Gambar 4.20TampianAR Video Tata Surya Tampian AR video tata surya seteah kamera diarahkan ke video. Untuk menjaankan video pengguna harus pay yang ada di ayar smartphone. 4.9 Ujicoba Program Pengujian diakukan dengan menggunakan metode back box. Metode ini merupakan metode yang hanya untuk menguji dan mengamati hasi eksekusi program dan mengamati fungsionaitas program. Dengan menggunakan metode pengujian back box, perekayasa sistem dapat menemukan kesaahan sebagai berikut: 1. Kesaahan kinerja sistem 2. Kesaahan tampian 3D panet 3. Fungsi tidak benar atau hiang Gambar 4.14TampianAR Mars Tampian objek 3D panet buan seteah kamera diarahkan ke buan. Penjeasan tentang

58 No. 1. 2. 3. 4. 6. 7. Fungsi yang diuji Menu Tutoria Menu Tentang Main program matahar i merkuri us venus Tabe 1.1 hasi uji coba Cara pengujian Pada menu utama tekan tutoria Pada menu utama tekan tentang Pada menu utama tekan muai Mengarahk an kemera ke matahari dan Mengarahk an kamera ke merkurius dan mennekan Mengarahk an kamera ke venus dan Hasi yang diharapkan Menampik an menu tutoria Menampik an menu tentang Menampik an main program Menampik an AR matahari dan memuncuk an suara penjeasan Menampik an AR merkurius dan memuncuk an suara penjeasan Menampik an AR venus dan memuncuk an suara penjeasan Hasi penguji an berhasi 9. 10. 11. mars jupiter neptunu s Mengarah kan kamera ke mars dan Mengarah kan kamera jupiter dan Mengarah kan kamera neptunus dan Menampi kan AR mars dan memuncu kan suara penjeasan Menampi kan AR jupiter dan memuncu kan suara penjeasan Menampi kan AR neptunus dan memuncu kan suara penjeasan 8. bumi Mengarahk an kamera ke bumi dan Menampik an AR bumi dan memuncuk an suara penjeasan

59 12. 13. 14. uranus saturnu s video tata surya Mengarah kan kamera uranus dan Mengarah kan kamera saturnus dan Mengarah kan kamera maerker video dan pay ayar smartphon e Menampi kan AR uranus dan memuncu kan suara penjeasan Menampi kan AR saturnus dan memuncu kan suara penjeasan Menampi kan video tata surya 1. Penambahan fitur-fitur apikasi sehingga ebih menarik 2. Apikasi dirancang untuk muti-patform sehingga dapat berjaan di sistem operasi manapun 3. Animasi apikasi ebih diperbanyak guna menarik minat siswa untuk beajar 4. Memasukkan atihan soa apikasi Daftar Pustaka [1] Abubakar, Mustofa Mahmud. 2010. Teknoogi Augmented Reaity Untuk Mensimuasikan Sistem Tata Surya. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Sistem Informasi STMIK AMIKOM. [2] Arsyad.2006.MediaPembeajaran.Jakarta:Raja Grafindo Persada. [3] Bahari, Azis. 2012. Pembangunan Apikasi Game Doa Untuk Anak Musim. Skripsi tidak diterbitkan. Bandung. Teknik dan Imu Komputer UNIKOM. [4] Bovee, Courand. 1997. Business Communication Today. New York : Prentice Ha [5] Deima, Ayu Mirah. 2014. Sistem Informasi Penjuaan Tabung Gas Epiji Pada SPBU I Gusti Ngurarai Di Pau. Skripsi tidak diterbitkan. Pau : Sistem Informasi STMIK Bina Muia Pau. [6] Djamarah, S.B. 2006. Strategi Beajar Mengajar. Banjarmasin : Rineka Cipta. [7] Jogiyanto. 1990. Anaisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur. Yogyakarta : Andi Offset. 5.1 Kesimpuan Dari hasi pembahasan bab sebeumnya, penuis menarik kesimpuan bahwa dengan menggunakan media pembeajaran interaktif 3D Tata Surya, guru dapat ebih mudah memberikan materi karena didukung dengan tampian objek 3D panet apikasi dan suara penjeasan setiap panet, sehingga proses pembeajaran dapat mencapai efisiensi dan efektifitas. 5.2 Saran Pada penuisan skripsi ini tentu masih banyak kekurangan yang harus diperbaiki untuk peneitian berikutnya agar media pembeajaran seperti ini benarbenar bisa diterapkan di sekoah khususnya sekoah dasar. Berikut beberapa saran yang penuis berikan untuk pengembangan dari sistem yang teah dibuat, antara ain: [8] Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). 2015. Ajar, (onine), kbbi.web.id/ajar (diakses tangga 23 Juni 2015). [9] Kurniawan & Ardi. 2012. Rancangan Bangun Apikasi Pembeajaran Tata Surya 3D Berbasis Teknoogi Augmented Reaity. Skripsi tidak diterbitkan. Paembang: Tenik Informatika STMIK GI MDP. [9] Mohammad. 2014. Pengembangan Teknoogi Augmented Reaity di Museum Suawesi Tengah Sebagai Penunjang Informasi Edukatif Kutur. Yogyakarta. Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM. [10] Nurfirdaus, Herin Aji. 2010. Perancangan Apikasi Mutimedia Sebagai Pembeajaran Teh. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Sistem Informasi STMIK AMIKOM.

60 [16] Sunarya. 2011. Pengenaan Tata Surya Gerhana [11] Pressman, Roger. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi [12] Purnamawati& Edrani. 2001. Media Pembeajaran. Jakarta. [13] Sadiman, Arief. 2008. Media Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada. [14] Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawai Press. [15] Sukmadinata. 2006. Metode Peneitian Pendidikan. Bandung : Rosdakarya. Berbasis Augmented Reaity Menggunakan Metode Hough Transform.Skripsi tidak diterbitkan. Bandung: Teknik dan Imu Komputer UNIKOM [17] Susanto, Azhar. 2000. Sistem Informasi Manajemen Konsep dan Pengembangannya. Bandung : Lingga Jaya. [18 ]Syaifu, Sagaa. 2010. Konsep dan Makna Pembeajaran. Bandung : Afabeta.