BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang state of the art dari hal-hal. CVE, dan implementasi deteksi tabrakan pada CVE.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV METODE PENELITIAN. Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 5.86GT/s, Cache 12MB, Quad-Core, Socket LGA1366 (No HSF)

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. diperhitungkan dalam menentukan metode deteksi tabrakan objek.

BAB I PENDAHULUAN. Merancang aplikasi Paralel Processing yang diimplementasikan dengan penggunaan Computer-Unified-Device-Architecture (CUDA).

Accelerated Ray Tracing dengan Bounding Volume Hierarchy dan Compute Unified Device Architecture

Analisis Kinerja Sistem Evaluasi Kinerja EVALUASI KINERJA

Penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Tujuan Utama Untuk meningkatkan performa komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. ada dua pendekatan yang dapat digunakan, pendekatan yang pertama adalah

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

10. PARALLEL PROCESSING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III LANDASAN TEORI

Pendeteksian Kemacetan Lalu Lintas dengan Compute Unified Device Architecture (CUDA)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang dilakukan oleh (Goldberg, 2007) yang membandingkan beberapa algoritma

ARSITEKTUR DAN ORGANISASI KOMPUTER

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

ARSITEKTUR SISTEM. Alif Finandhita, S.Kom, M.T. Alif Finandhita, S.Kom, M.T 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Sampai tahun 2006, pemrograman paralel sulit untuk dibuat pada GPU. Ini

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

perkembangan yang diraih, namun ada juga kegagalan dan ketidakstabilan pada masingmasing Database Engine. Database yang bekerja 24 jam dan yang memili

SISTEM OPERASI ISG2B3. Agus Setiawan Program Studi Sistem Informasi Fakultas Rekayasa Industri Telkom University

BAB 1 PENDAHULUAN. Web caching server mempunyai peranan penting dalam menangani trafik web

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

RENDERING ANIMASI PADA LINGKUNGAN KOMPUTASI KINERJA TINGGI

BAB II DASAR TEORI GPU Computing

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dimulai dengan studi literatur dari teori-teori yang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengembangan Sistem-CAM (Computer-Aided Manufacturing) berbasis Model Faset 3D untuk Pemesinan Multi-Axis dengan Simulasi Pergerakan Pahat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. apapun yang melalui beberapa pengolahan berarti (Tse, 2012). Mencerahkan citra,

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

APLIKASI KUSTOMISASI DESAIN EKSTERIOR MOBIL BERBASIS ANDROID DENGAN TAMPILAN TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN ENGINE AWAY3D

Thread. pada satu waktu. menjalankan banyak tugas/thread. yang sama

BAB IV PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Mobile Tracker Simulator (MTS)

PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

BAB I PENDAHULUAN. ingin merestorasi hasil karya seni lukisan dari zaman Mediterania dan Renaissance yang

1. BAB I PENDAHULUAN. efek. Penggunaan visual efek untuk film di sebabkan lebih mudah di arahkan dan

SISTEM OPERASI. Belajar SO?

BAB I PENDAHULUAN. Pencarian jalur terpendek merupakan sebuah masalah klasik pada bidang

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Johnson (1992) framework adalah desain reusable dari sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. penting. Hal yang paling dasar dari teknologi informasi adalah data. Data akan

STRUKTUR SISTEM OPERASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tersebut, tampilan layar program, serta petunjuk penggunaan program.

KEBUTUHAN KOMPUTER PARALEL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Thread Proses merupakan sebuah program yang mengeksekusi THREAD tunggal. Kendali thread tunggal ini hanya memungkinkan proses untuk menjalankan satu t


Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. pengevaluasian secara langsung di sistem berjalan tidaklah memungkinkan. Maka dari

Analisis Kinerja Matrix Multiplication Pada Lingkungan Komputasi Berkemampuan Tinggi (Cuda Gpu)

SEGMENTASI CITRA MENGGUNAKAN LEVEL SET UNTUK ACTIVE CONTOUR BERBASIS PARALLEL GPU CUDA

Topologi Jaringan Topologi jaringan

Langkah-Langkah Merancang Arsitektur Big Data

Parallel Database. by: Ahmad Syauqi Ahsan

RANCANG BANGUN PENGENALAN ANGKA MENGGUNAKAN MULTI GPU PADA PLATFORM CUDA

Implementasi Komputasi Paralel. Mohammad Zarkasi Dosen Pembimbing: Waskitho Wibisono, S.Kom., M.Eng., Ph.D. Ir. FX. Arunanto, M.

PARALELISASI TRANSFORMASI WAVELET DISKRIT MENGGUNAKAN ARSITEKTUR CUDA PADA GRAPHIC PROCESSING UNIT UNTUK DE-NOISING CITRA

BAB III ANALISIS DAN PENYELESAIAN MASALAH

PENERAPAN ALGORITMA ANT COLONY UNTUK TRAVELLING SALESMAN PROBLEM PADA PERANGKAT BERGERAK

Implementasi Hypergraph Partitioning pada Paralelisasi Perkalian Matriks-Vektor

Pengolahan Database Parallel

Topologi Jaringan. 1. Topologi BUS

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG

PROSEDUR PARALELISASI PERKALIAN MATRIKS PADA GRAPHICS PROCESSING UNIT (GPU)

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors

Implementasi Hypergraph Partitioning pada Paralelisasi Perkalian Matriks-Vektor

KOMPONEN PC MODERN. Tulisan ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Praktikum Organisasi & Arsitektur Komputer

BAB II LANDASAN TEORI. informasi menjadi sebuah teks yang tidak dapat dibaca (Ferguson dkk, 2010).

MULTITASKING DENGAN MENGGUNAKAN NVIDIA CUDA. oleh Agustinus Ardiyan Abi Ravinda NIM :

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan dalam mengatur pengelolaan data center menggunakan Virtual Machine.

PENGOLAHAN PARALEL. Kebutuhan akan Komputer Paralel PENDAHULUAN. Dahulu:

Deteksi Kebakaran pada Video Berbasis Pengolahan Citra dengan Dukungan GPU

BAB I PENDAHULUAN. piksel yang memiliki karakteristik tersebut. pendekteksian tepi. Salah satu metode yang ada adalah active contour yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra

BAB I PENDAHULUAN. Tsunami ini merupakan kejadian alam yang dipengaruhi oleh adanya aktifitas

1. PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

Arsitektur Komputer Sistem Operasi

Algoritma Penjadwalan 2

I Ketut Wiratanaya

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SEGMENTASI CITRA PADA VIDEO DENGAN METODE LEVEL SET BERBASIS PEMROGRAMAN PARALEL GPU CUDA TUGAS AKHIR

Disusun Oleh: Agenda. Terminologi Klasifikasi Flynn Komputer MIMD. Time Sharing Kesimpulan

KOMPUTASI PARALEL RENDER OBYEK 3D BERBASIS CLUSTER LAN

Pemrosesan Paralel. Haddad Sammir, M.Kom. Definisi dan Motivasi Pemrosesan Paralel. February 24, 2015

RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D

Paralelisasi Transformasi Fourier Para Arsitektur General Purpose Graphic Processing Unit Untuk Klasifikasi Alat Musik Dengan Solo Instrumen

KOMPUTASI PARALEL UNTUK SEGMENTASI CITRA DIGITAL DENGAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan teknologi dalam menunjang kehidupan sehari - hari. berdasarkan data yang dihimpun oleh Gartner International Data

Paralelisasi Transformasi Fourier pada Arsitektur General Purpose Graphic Processing Unit Untuk Klasifikasi Alat Musik Dengan Instrumen Solo

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bagian ini akan dijelaskan tentang state of the art dari hal-hal mendasar yang berkaitan dengan penelitian ini, yaitu tentang deteksi tabrakan, CVE, dan implementasi deteksi tabrakan pada CVE. 2.1. Deteksi Tabrakan Deteksi tabrakan (collision detection) merupakan bagian yang sangat penting dan mendasar pada banyak aplikasi 3D seperti computer games, animasi, simulasi, virtual prototyping, robotik, dan sebagainya. Collision (tabrakan) adalah suatu konfigurasi dari dua atau beberapa objek yang menempati suatu titik yang sama pada waktu yang sama. Deteksi tabrakan adalah suatu mekanisme yang dapat mendeteksi kapan dan dimana tabrakan terjadi (Bergen, 2004). Secara detail, deteksi tabrakan berhubungan dengan masalah menentukan jika, kapan, dan dimana dua objek akan melakukan tabrakan. Jika berarti menghasilkan nilai Boolean yang merupakan jawaban apakah objek-objek akan bertabrakan. Kapan berhubungan dengan waktu terjadinya tabrakan, sedangkan dimana menyatakan pada titik koordinat (dalam tiga dimensi) berapa tabrakan terjadi (Ericson, 2005). Walaupun kedengarannya sederhana, namun ternyata dalam satu dekade terakhir banyak sekali penelitian yang dilakukan berkaitan dengan deteksi 4

tabrakan ini. Secara umum, deteksi tabrakan objek ini dapat dikategorikan atas dua: deteksi tabrakan secara diskrit, dan deteksi tabrakan secara kontinu. Deteksi tabrakan secara diskrit hanya melakukan deteksi tabrakan pada waktu tertentu, misalnya pada waktu t. Konsekwensinya adalah metode ini banyak kehilangan pendeteksian tabrakan antara dua konfigurasi yang berurutan. Ini yang disebut oleh para peneliti sebagai tunneling problem. Deteksi tabrakan secara diskrit memang tidak memerlukan perhitungan yang banyak sehingga prosesnya lebih cepat. Deteksi tabrakan secara kontinu dapat menghilangkan masalah tunneling. Ini disebabkan karena dalam algoritmanya menggunakan gerakan interpolasi untuk memeriksa terjadinya tabrakan dalam gerakan kontinu. Oleh karenanya algoritma ini lebih lambat dibandingkan dengan deteksi tabrakan diskrit (Sulaiman, 2011). Salah satu pendekatan yang digunakan dalam deteksi tabrakan kontinu adalah dengan bounding volume yang dapat dilakukan menggunakan sphere, axis aligned bounding box (AABB) (Bergen, 1997), dan lain-lain. Karena keandalannya dalam melakukan deteksi tabrakan, metode yang kedua banyak digunakan oleh peneliti dalam menemukan cara untuk membuat metode tersebut menjadi lebih cepat. Beberapa hal yang telah dilakukan adalah dengan pendekatan interpolasi secara linier antara vertex-vertex model dan menghitung waktu pertama terjadinya tabrakan yang didasarkan pada penyeleseksian hirarki (Tang, 2009), dan melakukan pengujian dasar antara pasangan-pasangan segitiga (Curtis, 2008). 5

Pendekatan lain yang telah dilakukan untuk mempercepat deteksi tabrakan kontinu yaitu menggunakan perhitungan secara parallel dengan memanfaatkan keandalan multi processor/cpu (Tang, 2010). Pemrosesan secara parallel ini dilakukan dengan front-based decomposition dengan memanfaatkan vertexvertex yang menjadi BVTT-front (lihat Gambar 2.1). Berdasarkan hasil penelitiannya, telah dihasilkan algoritma deteksi tabrakan secara paralel yang dijalankan pada komputer dengan CPU delapan core dan komputer dengan 16 core. Masing-masing komputer tersebut telah memberikan kecepatan deteksi tabrakan 7x dan 13x lebih cepat. Gambar 2.1. Bounding volume hierarchy tree yang memuat BVTT-front 6

Selain menggunakan multi processor, peningkatan kecepatan deteksi tabrakan telah dilakukan menggunakan beberapa graphics processing unit (GPU). Berbeda dengan CPU, prosesor-prosesor GPU sangat sesuai untuk perhitungan secara parallel. Hal ini disebabkan karena jumlah core (inti) GPU lebih banyak dibandingkan CPU, juga karena bandwidth pada GPU juga lebih tinggi dibandingkan CPU (Lauterbach, 2009). Karena bandwidth antara CPU dan GPU sangat terbatas, maka perlu perpaduan antara CPU dan GPU dalam melakukan perhitungan paralel terhadap deteksi tabrakan. (Kim, 2009) telah menggunakan CPU empat core dan dua GPU. Hasil yang diperoleh ternyata lebih cepat 50% sampai dengan 80% dibandingkan dengan hanya menggunakan CPU untuk pengujian pada model yang sama. 2.2. Collaborative Virtual Environment Virtual Environment (VE) adalah adalah suatu lingkungan sintetis yang cenderung memberikan persepsi bahwa lingkungan dan isinya tersebut seperti tidak sintetis (Bailenson, 2002). Ketika beberapa user dapat saling berinteraksi dalam suatu VE, ini disebut sebagai collaborative virtual environment (CVE). Berbagai penelitian terakhir yang berkaitan dengan CVE selalu lebih menitikberatkan pada masalah bagaimana interaksi antar user dapat dilakukan secara real-time dan user-user yang terlibat dapat divisualisasikan dalam tiga dimensi (Aspin, 2010). User yang terlibat dalam CVE selain model 3D dari dirinya sendiri, juga dapat berbentuk manusia virtual (virtual human) yang sering disebut sebagai avatar (Nassiri, 2009). 7

Aplikasi CVE memiliki karakteristik yang selalu meng-update lingkungannya. Ini disebabkan karena objek-objek yang terlibat didalamnya selalu berubah, baik sifat maupun kuantitasnya. Untuk itu peningkatan workload pada suatu komputasi dalam CVE akan berpengaruh sangat signifikan pada performance CVE itu sendiri (Elfizar, 2013a). 2.3. Implementasi Metode Deteksi Tabrakan Objek pada CVE Metode AABB adalah metode sederhana yang banyak digunakan dalam pendeteksian tabrakan objek pada CVE. Metode ini memiliki computation cost yang kecil sehingga alokasi memori untuk pemrosesannya pun kecil. Sayangnya, akurasi metode ini cukup rendah (Elfizar, 2013b). 0,14 0,12 Waktu (detik) 0,1 0,08 0,06 0,04 0,02 Keadaan I Keadaan II 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Eksperimen ke- Gambar 2.2. Runtime CVE 8

Frame rate (fps) 300 250 200 150 100 50 Keadaan I Keadaan II 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Eksperimen ke- Gambar 2.3. Frame rate CVE Penggunaan beberapa metode deteksi tabrakan objek mutakhir seperti OBB, HPCCD, dan MCCD secara langsung pada CVE tidak memungkinkan. Hal ini disebabkan karena seluruh metode tersebut memiliki kekurangan masingmasing. Implementasi metode tersebut pada CVE dengan sendirinya akan menurunkan performa CVE baik dari sisi runtime maupun frame rate aplikasi (Elfizar, 2013a). Dari Gambar 2.2 dapat diperhatikan bahwa dengan memberikan tambahan workload pada metode AABB (Keadaan II), runtime yang dihasilkan naik secara signifikan bila dibandingkan dengan AABB itu sendiri (Kondisi I). Ini berarti bahwa penambahan workload membuat computation cost CVE naik secara drastis. 9

Selanjutnya, bertambahnya workload ini juga membuat frame rate aplikasi menjadi turun dibandingkan dengan Kondisi I (Gambar 2.3). Ini akan sangat berpengaruh terhadap performa CVE yang digunakan oleh user sebab frame yang ditampilkan dari waktu ke waktu menjadi lambat. Untuk itu diperlukan modifikasi dan penyesuaian pada metode tersebut dan atau mempartisi workload dari CVE itu sendiri sehingga dapat dijalankan pada banyak komputer server. 2.4. CVE dengan Simulator Berbasis Objek Liu (2010) telah menggunakan Binary Space Partitioning (BSP) untuk mempartisi beban kerja pada aplikasi CVE untuk mengurangi pekerjaan yang harus ditangani oleh CVE. Namun cara ini tidak ditujukan pada masalah deteksi tabrakan. Object sim Object sim Object sim Client Manager Gambar 2.4. Arsitektur simulator berbasis objek 10

Dengan tujuan yang sama, peningkatan terhadap metode ini telah pun dilakukan menggunakan simulator berbasis objek (object-based simulators) (Elfizar, 2012). Dalam simulator berbasis objek, CVE terdiri atas beberapa simulator. Simulator diperuntukkan bagi setiap objek yang ada dalam CVE. Suatu simulator hanya bertanggung jawab menangani tampilan dan tingkah laku suatu objek tertentu. Dengan demikian workload simulator tersebut menjadi jauh berkurang. Gambar 2.4 menunjukkan arsitektur CVE yang menggunakan objectbased simulator. 11