RENDERING ANIMASI PADA LINGKUNGAN KOMPUTASI KINERJA TINGGI
|
|
|
- Djaja Sonny Halim
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 RENDERING ANIMASI PADA LINGKUNGAN KOMPUTASI KINERJA TINGGI Yogi Nugraha 1, Fitriyani 2, Nurul Ikhsan Program Studi Ilmu Komputasi, Telkom University, Bandung 1 [email protected], 2 [email protected], 3 [email protected] Abstrak Render adalah proses perubahan sebuah scene objek yang berbentuk vektor menjadi pixel untuk ditampilkan menjadi file gambar atau video. Untuk merender objek yang memiliki kompleksitas yang tinggi akan memerlukan waktu proses yang lama. Oleh karena itu, render dapat dilakukan secara paralel untuk mempersingkat waktu proses rendering. Proses rendering secara paralel dilakukan pada lingkungan komputasi kinerja tinggi, yaitu pada cluster dan Graphics Processing Unit (GPU). Pada cluster terdapat banyak komputer yang terhubung pada jaringan yang dapat mengerjakan proses render secara bersamaan sehingga waktu prosesnya lebih singkat, dan pada GPU proses render dilakukan pada framebuffer GPU yang memiliki kecepatan lebih tinggi dibandingkan default buffer pada RAM yang dapat mempercepat proses render. Pengujian pada network render dilakukan dengan blender menggunakan file blender dolphin dengan 1 dan 1 objek untuk dirender dengan jumlah frame kelipatan 1 dari 1 hingga 1 dan kelipatan 1 dari 1 hingga 1. Hasil menunjukkan waktu render meningkat sesuai dengan bertambahnya jumlah frame, dan apabila render dilakukan dengan lebih banyak prosesor, maka waktu prosesnya membutuhkan waktu yang lebih singkat. Pengujian GPU dilakukan dengan menggunakan OpenGL pada objek dolphin yang sama yang sudah diekspor menjadi file.obj yang didalamnya terdapat koordinat vertex dan polygon untuk kemudian dibaca dan dirender menjadi sebuah objek dolphin. Hasil menunjukkan pada OpenGL GPU waktu proses render lebih singkat dan objek hasil rendernya terlihat lebih halus dan memiliki proporsi warna yang lebih baik dibandingkan pada OpenGL standar, karena pada OpenGL GPU terdapat proses tambahan yaitu shading dan texturing. Kata Kunci : Render, cluster, paralel, blender, OpenGL. Abstract Render is a transforming process from an object scene which is a vector into pixel so it can displayed as image or video files. To render object with high complexity, it will take a long time to process. Because of that, parallel rendering will reduce process time. Parallel rendering has been done on high performance computating environment, which is cluster and Graphics Processing Unit (GPU). Cluster has many computers that connected each other in a network and will do the render process at the same time and make the process quicker, and on GPU, rendering process done on GPU s framebuffer that has better speed than RAM s default buffer and can increase processing speed. Experiment on network render with blender using dolphin blender file with 1 object and 1 object to be rendered with multiple of 1 from 1 to 1 frame and multiple of 1 from 1 to 1 frame. Experiment result showed that rendering time increase as frame increasing, and if render done with much more processor, then the process will be done in shorter time. Experiment on GPU using OpenGL with the same dolphin object that has been exported to.obj file which contains vertexes and polygons coordinates to be read and rendered into a dolphin object. Experiment result showed that on OpenGL GPU render process time reduced and produced better color proportion and smoother object than standard OpenGL because in OpenGL GPU there are additional process, which are shading and texturing. Keywords : Render, cluster, parallel, blender, OpenGL. 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi komputer grafis sangat pesat dengan ruang lingkup yang luas. Penggunaannya beragam, dari mulai untuk industri entertainment sampai akademis. Pada bidang industri entertainment, teknologi komputer grafis ini merupakan sesuatu yang penting dan harus diimplementasikan. Contoh pengaplikasian teknologi ini yang paling
2 kentara adalah video dan animasi. Video dan animasi terdiri dari gambar-gambar atau objek-objek diam yang disusun dan dimunculkan secara berurutan sehingga terlihat bergerak. Setiap gambar, atau frame, pada sebuah animasi harus berbaur dengan baik agar setiap gerakan terlihat halus. Pada film animasi 3D, terdapat gambar-gambar objek 3D yang sudah dibuat sebelumnya, lalu diurutkan dan kemudian digabung yang akan menghasilkan sebuah animasi 3D. Proses penggabungan ini merupakan proses rendering. Proses rendering sebuah film animasi akan memakan waktu yang sangat lama karena untuk membuat sebuah film animasi diperlukan ribuan frame. Waktu proses rendering sebuah frame pada animator profesional bisa sampai beberapa jam[2]. Pada penelitian ini penulis mencoba untuk mengimplementasikan proses rendering secara paralel pada lingkungan komputasi kinerja tinggi dengan menggunakan cluster dan GPU. Pada cluster akan dijlanakan proses render menggunakan blender, sedangkan pada GPU akan dijalankan proses render dengan OpenGL. 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Rendering Rendering adalah proses perubahan deskripsi abstrak sebuah scene menjadi sebuah gambar. Scene adalah kumpulan objek geometrikal dalam sebuah object space tiga dimensi, yang berhubungan dengan pencahayaan dan sudut pandang[3]. Proses rendering melalui beberapa tahapan. Proses pertama adalah modelling transformation, yaitu proses penempatan dan perubahan objek pada object space. Selanjutnya adalah proses lighting, yaitu proses penambahan cahaya agar objek terlihat lebih nyata yang memperhitungkan arah cahaya dan bayangan yang dihasilkan. Kemudian viewing transformation, yaitu proses pemetaan koordinat sudut pandang object space ke layar monitor. Selanjutnya proses clipping, yaitu proses pembuangan objek yang berada di luar sudut pandang user. Objek yang dibuang tidak akan diproses lebih lanjut. Proses terakhir adalah rasterization, yaitu proses konversi objek vektor menjadi gambar yang tersusun dari pixel. 2.2 Parallel Rendering Untuk merender sebuah objek yang berkualitas tinggi, berdimensi besar, atau memiliki kompleksitas scene yang tinggi, dan membutuhkan waktu yang lama[3]. Maka dari itu, proses rendering ini diparalelkan agar proses rendering dapat dibagi-bagi ke node-node yang ada untuk diproses secara bersamaan. Object Node Node Node Display Gambar 2-1 : Ilustrasi data parallelism. Data parallelism adalah tipe parallel rendering yang membagi sebuah scene menjadi beberapa stream yang kemudian diproses secara bersamaan, yang kemudian akan digabungkan menjadi sebuah gambar. Konsep dasar dari data parallelism adalah divide and conquer[6]. Tipe ini memiliki dua cara dalam membagi scene, yaitu dengan memecah scene menjadi beberapa objek tunggal (object decomposition) dan dengan membagi scene menjadi potongan-potongan gambar (image decomposition) Object Decomposition dan Image Decomposition Object decomposition adalah proses memisahkan data set menjadi berbagai macam objek tunggal. Image decomposition adalah proses membagibagi data set menjadi beberapa potongan data set. Gambar 2-2 menunjukkan bagaimana data set dapat dipisah berdasarkan dua proses ini. Pada object decomposition, setiap workstation akan merender satu objek tunggal dari data set. Pada image decomposition, setiap workstation merender setengah bagian data set.
3 2.2.2 Algoritma Sort-First dan Sort-Last Algoritma sort-first adalah tahap preprocessing pada parallel rendering yang merupakan bagian dari image decomposition. Pada tahap ini, proses sorting dan mapping akan dilakukan sebelum rendering dilakukan. Jadi sebelum objek-objek yang terpisah digabungkan, koordinat objek-objek tersebut untuk ditampilkan pada perangkat penampil sudah ditentukan sebelumnya. Setiap node akan diberikan potonganpotongan data set untuk dirender. Pertama, setiap node akan memeriksa primitif setiap potongan data set dan mengklasifikasi sesuai dengan posisi pada perangkat penampil. Pada saat ini akan ditentukan pada node mana primitif ini akan diproses. Ketika pengklasifikasian, node-node ini akan mendistribusikan ulang primitif sedemikian rupa sehingga semua node menerima semua primitif yang sesuai dengan posisi pada layar. Hasil distribusi ulang ini kemudian membentuk distribusi awal untuk frame selanjutnya. Sedangkan algoritma sort-last adalah algoritma yang merupakan bagian dari object decomposition, dan merupakan tahap post-processing pada parallel rendering. Berbeda dengan sort-first, algoritma ini akan melakukan sorting dan mapping setelah proses rendering dilakukan. Setiap objek akan didistribusikan ke setiap node. Node-node ini akan melakukan seluruh proses rendering dan menghasilkan gambar fullarea yang tidak lengkap dengan mentransformasi dan meraterisasi bagian dari primitifnya. Gambar-gambar sebagian ini kemudian dikomposisi, yang proses komposisinya memerlukan informasi pixel (warna dan kedalaman warna) dari setiap node yang dikirim ke composition server. 2.3 Cluster Cluster adalah kumpulan komputer yang terhubung satu sama lain untuk menjalankan proses komputasi secara paralel pada suatu jaringan. Cluster terdiri dari satu head atau master node dan beberapa node. Dengan membagi workload ke setiap node, maka waktu proses pengerjaan akan lebih cepat. Manajemen dan perangkat lunak programming diperlukan untuk membagi Object Decomposition Object Image Decomposition Node Node Gambar 2-2 : Proses parallel rendering dengan object decomposition dan image decomposition. tugas menjadi bagian-bagian kecil yang kemudian membagikan bagian-bagian tersebut ke setiap node. Node-node tersebut akan mengerjakan tugas yang diberikan sebelumnya yang kemudian hasilnya akan dikirimkan kembali ke head node. 3. Rancangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan garis besar rancangan penelitian yang terdiri dari 3 proses utama. a. Input Input untuk render cluster adalah file blender dolphin yang terdiri dari 1 objek dan 1 objek. Sedangkan untuk OpenGL adalah file.obj yang berisi koordinat vertex dan polygon dolphin. b. Rendering Pada tahap ini objek dirender yang dilakukan secara paralel pada cluster dengan menggunakan plugin network render dari blender dan pada OpenGL standar dan OpenGL GPU. c. Output Hasil dari render cluster ini adalah file video hasil render objek dan waktu render untuk dianalisis, sedangkan hasil dari OpenGL adalah file executable yang menampilkan objek dolphin dan waktu render untuk dianalisis. 3.1 Implementasi Rencana Pengujian Pengujian akan dilakukan dengan jumlah frame yang berbeda. Ini dimaksudkan untuk menganalisis sejauh mana pengaruh Object Composition Output Image Composition
4 jumlah frame terhadap waktu proses rendering. Jumlah objek yang dirender adalah 1 dan 1 objek. Alasan 1 objek yang dipilih adalah penulis ingin membandingkan sejauh mana perbedaan waktu proses render 1 objek dengan objek yang memenuhi layar, dan karena penulis tidak ingin merubah ukuran objek untuk konsistensi, maka jumlah yang didapat adalah 1 objek. Setelah render dilakukan, maka akan didapatkan waktu render yang kemudian diekstrapolasi dengan menggunakan persamaan linier sehingga didapatkan persamaan untuk memprediksi waktu render terhadap jumlah frame dan rasio speedup berdasarkan jumlah thread Objek Pengujian Objek dolphin didapat dari lend. Pengujian dilakukan dengan dengan dua skenario, yaitu dengan 1 objek dan dengan 1 objek. Kedua objek ini memiliki kompleksitas yang berbeda. Berikut penjelasannya. 1) Polygon dan Vertex Polygon adalah bagian-bagian permukaan objek yang membentuk permukaan secara keseluruhan. Vertex adalah titik pertemuan setiap polygon. Semakin banyak jumlah polygon dan vertex maka semakin halus permukaan objek tersebut. Pada skenario 1 proses render hanya akan memproses vertex dan polygon dari 1 objek yang berjumlah 6464 vertex dan 69 polygon, sedangkan pada skenario 2 seluruh vertex dan polygon dari 1 objek akan diproses, yang berjumlah 1 kali lebih banyak, yaitu 6464 vertex dan 69 polygon. 2) Pencahayaan Pada skenario 1 seluruh permukaan objek menerima pencahayaan dengan jumlah yang sama, dan karena hanya ada 1 objek, maka tidak ada bayangan yang dihasilkan dari terhalangnya pencahayaan oleh objek lain. Gambar 3-1 : Pencahayaan pada 1 objek. Skenario 2 terdiri dari banyak objek maka pencahayaan akan terhalangi oleh objek lain dan akan menghasilkan bayangan. Bayangan ini akan membuat objek terlihat lebih nyata. Pada skenario ini yang diproses adalah objek, arah pencahayaan, dan posisi dimana bayangan akan dihasilkan dan muncul pada permukaan objek lain. Gambar 3-2 : Pencahayaan pada 1 objek. 3) Animasi Objek dolphin ini memiliki gerakan lumba-lumba yang sedang berenang, dan terjadi berulang-ulang (loop). Tidak ada perbedaan animasi pada kedua skenario, namun pada skenario kedua jumlah objek yang bergerak lebih banyak. 4) Rasterization Pada proses ini skenario 2 memiliki lebih banyak objek untuk dikonversi dari vektor ke pixel untuk ditampilkan ke tampilan video Konfigurasi Parallel Rendering pada Cluster
5 Waktu (menit) Waktu (menit) Proses parallel rendering dilakukan dengan menggunakan plugin network render yang sudah terinstall pada blender. Plugin ini memungkinkan untuk melakukan proses rendering pada sebuah jaringan. Konfigurasi ini menggunakan 1 node untuk master, 1 node untuk client, dan sisanya untuk slave. Interaksi utama user berada pada node client.master akan broadcast IP addressnya dalam suatu jaringan, kemudian client dan slave akan menangkap address yang dibroadcast tadi dan terhubung. Setelah itu client akan mengirim job ke master, lalu master akan membagi frame-frame ke setiap slave. Setelah slave selesai merender frameframe tersebut, hasil render akan dikirimkan ke master, yang langsung diteruskan ke client untuk disusun menjadi sebuah file video. 4. Hasil Pengujian dan Analisis 4.1 Render Cluster Pengujian parallel rendering pada cluster dilakukan dengan merender 1-1 dan 1-1 frame untuk 1 objek dan 1 objek. Pengujian dilakukan pada singlenode (1 thread dan 4 thread) dan multinode (4 thread, 8 thread, 12 thread, dan 16 thread), dengan menggunakan setting render default. lebih banyak. Berikut adalah persamaan linier yang dapat digunakan untuk memprediksi waktu render 1 objek dolphin. Untuk 1 thread : y =.122x (1) dengan nilai R 2 = Untuk 4 thread single node: y =.57x (2) dengan nilai R 2 = Untuk 4 thread multi node : y =.97x (3) dengan nilai R 2 = Untuk 8 thread : y =.48x (4) dengan nilai R 2 = Untuk 12 thread : y =.32x (5) dengan nilai R 2 = Untuk 16 thread : y =.26x.51.. (6) dengan nilai R 2 = dimana x adalah jumlah frame dan y adalah waktu render dalam menit Jumlah Frame Jumlah Frame 1 Thread 4 Thread Single Node 4 Thread Mult 8 Thread 12 Thread 16 Thread Gambar 4-1 : Grafik waktu render cluster untuk 1 objek dolphin berdasarkan perubahan jumlah frame dan jumlah thread Gambar 4-1 menunjukkan dengan bertambahnya jumlah thread, waktu proses render menjadi lebih singkat. Berdasarkan grafik di atas bisa didapatkan persamaan linier untuk memprediksi waktu render apabila jumlah frame ditambah menjadi 1 Thread 4 Thread Single Node 4 Thread Multi Node 8 Thread 12 Thread 16 Thread Gambar 4-2 : Grafik waktu render cluster untuk 1 objek dolphin berdasarkan perubahan jumlah frame dan jumlah thread Pada gambar 4-2, jika dibandingkan dengan gambar 4-1 memiliki perbedaan waktu proses render yang signifikan. Ini dikarenakan dengan menambahkan jumlah objek menjadi 1, kompleksitas tentu
6 Rasio Speedup bertambah, sehingga membutuhkan waktu proses yang lebih lama. Pada hal ini, proses lighting akan lebih banyak dilakukan karena dengan bertambahnya objek, maka perhitungan cahaya dan bayangan bertambah, dan pada proses rasterization, proses konversi vektor menjadi pixel menjadi bertambah banyak. Persamaan linier yang dapat digunakan untuk memprediksi waktu render 1 objek adalah sebagai berikut. Untuk 1 thread : y =.782x (7) dengan nilai R 2 = Untuk 4 thread single node: y =.284x (8) dengan nilai R 2 = Untuk 4 thread multi node : y =.38x (9) dengan nilai R 2 = Untuk 8 thread : y =.154x (1) dengan nilai R 2 = Untuk 12 thread : y =.13x (11) dengan nilai R 2 = Untuk 16 thread : y =.77x (12) dengan nilai R 2 = dimana x adalah jumlah frame dan y adalah waktu render dalam menit node single node 1 objek multi node 1 objek single node 1 objek multi node Gambar 4-3 : Perbandingan waktu render cluster pada 4 thread single node dengan 4 thread multi node untuk 1 objek dolphin dan 1 objek dolphin Gambar 4-3 menunjukkan perbedaan waktu proses render pada single node lebih singkat dibandingkan pada multi node walaupun menggunakan jumlah thread yang sama. Ini dikarenakan pada multi node terdapat waktu transfer antara client, master dan slave yang menyebabkan penundaan. Waktu render mengalami peningkatan ketika objek ditambah menjadi 1 objek, tetapi peningkatannya tidak sampai 1 kali, peningkatan rata-ratanya hanya sekitar 4.13 kali. Ini dikarenakan oleh proses clipping yang terjadi ketika proses render berjalan. Proses ini akan membuang objek yang tidak terlihat dari sudut pandang user, jadi ada beberapa bagian yang tidak diproses sampai selesai. Speedup adalah peningkatan kecepatan waktu proses render terhadap jumlah thread. Rasio speedup didapat dari hasil bagi waktu render pada 1 thread dengan waktu render pada thread yang lebih banyak Jumlah Thread 1 Objek 1 Objek Gambar 4-4 : Grafik speedup render cluster untuk 1 objek dolphin dan 1 objek dolphin berdasarkan perubahan jumlah thread Rasio speedup 1 objek lebih tinggi dibandingkan dengan rasio speedup 1 objek. Ini dikarenakan objek yang memiliki kompleksitas sederhana dan masih mampu dikerjakan secara serial apabila diproses secara paralel waktu prosesnya tidak akan mengalami penurunan yang signifikan. Sedangkan objek yang memiliki kompleksitas tinggi dan membebani apabila diproses secara serial dilakukan secara paralel, beban akan terbagi dengan merata sehingga waktu proses akan mengalami penurunan yang signifikan. Berdasarkan grafik di atas maka persamaan linier untuk speedup dapat ditentukan yang dapat digunakan untuk
7 Waktu render (detik) memprediksi berapa speedup yang didapat apabila proses render dilakukan dengan menggunakan thread yang lebih banyak. Berikut adalah persamaan linier untuk speedup. Untuk 1 objek : y =.2658x (13) dengan nilai R 2 = Untuk 1 objek : y =.692x (14) dengan nilai R 2 = dimana x adalah jumlah thread dan y adalah rasio speedup. 4.2 OpenGL Pengujian dilakukan dengan membandingkan waktu eksekusi dan hasil render dari OpenGL standar dan OpenGL GPU. Setiap pengujian akan dilakukan sebanyak tiga kali dan waktu proses rendering yang dicatat merupakan ratarata dari ketiga pengujian tersebut. Pada OpenGL standar hanya membaca file objek yang didalamnya terdapat koordinat vertex yang membentuk suatu objek. OpenGL GPU terdapat proses tambahan, yaitu shading dan texturing yang merupakan proses default pada OpenGL GPU. Objek yang diuji adalah objek dolphin yang berjumah 1 objek, 1 objek, dan 2 objek Grafik waktu render OpenGL standar dan OpenGL GPU berdasarkan jumlah objek 1 objek 1 objek 2 objek Jumlah Objek Standar GPU Gambar 4-5 : Grafik waktu render OpenGL standar dan OpenGL GPU berdasarkan jumlah objek dolphin. Berdasarkan gambar 4-5, walaupun OpenGL GPU ditambah proses shading dan texturing, waktu prosesnya lebih singkat dibandingkan OpenGL standar. Ini dikarenakan pada OpenGL standar seluruh data objek disimpan pada default buffer pada RAM, dan ketika objek dimunculkan, data tersebut dikirim secara terus menerus ke GPU untuk ditampilkan pada layar monitor. Pada OpenGL GPU seluruh data objek disimpan framebuffer pada GPU yang memiliki kecepatan proses yang lebih tinggi dibandingkan dengan default buffer pada RAM, dan diproses oleh GPU yang menyebabkan waktu eksekusinya lebih singkat. Gambar 4-6 : Perbandingan hasil render OpenGL standar (atas) dan OpenGL GPU (bawah). Berdasarkan gambar di atas, hasil render OpenGL GPU memiliki objek yang lebih halus dan memiliki proporsi warna yang lebih baik dibandingkan hasil render OpenGL standar. Ini dikarenakan oleh proses tambahan yaitu proses shading dan texturing. Kedua proses ini adalah bagian post-processing yang secara default terdapat pada OpenGL GPU. Kedua proses ini yang menyebabkan objek terlihat lebih detail dan lebih halus. Shading adalah proses penempatan bayangan berdasarkan area objek, dengan menempatkan bayangan yang lebih gelap pada area yang jauh dari cahaya dan hanya sedikit bayangan pada bagian yang terkena sedikit cahaya. Texturing adalah proses untuk menambahkan detail permukaan atau menambahkan warna pada sebuah objek. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan
8 Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut. 1) Parallel rendering berhasil diterapkan pada cluster dengan menggunakan plugin network render blender yang menggunakan master, client, dan slave. Hasil rendering berupa animasi 3D yang bisa ditampilkan pada komputer atau video player. 2) Rendering berhasil diterapkan pada OpenGL GPU dengan mengakses framebuffer GPU untuk menyimpan koordinat vertex dan polygon objek dan merender objek. Hasil rendering berupa file executable (.exe) yang akan menampilkan objek dolphin. 3) Proses rendering yang dilakukan secara paralel memerlukan waktu proses yang lebih singkat, karena proses render dilakukan oleh banyak thread. Ketika dijalankan secara paralel pada 16 thread, waktu render mengalami speedup sebanyak 4.7 kali untuk 1 objek dan 1 kali untu 1 objek. 4) Waktu eksekusi pada OpenGL GPU lebih singkat dibandingkan OpenGL standar, walaupun pada OpenGL GPU terdapat proses tambahan, yaitu shading dan texturing. Ini dikarenakan pada OpenGL GPU, data disimpan dan diproses di GPU sehingga waktu prosesnya lebih singkat. 5) Peningkatan waktu berbanding lurus sesuai dengan penambahan jumlah frame, sedangkan ketika objek ditambah menjadi 1 objek, peningkatan waktu render tidak sampai 1 kali. Ini dikarenakan adanya proses clipping, yaitu proses yang akan memotong atau membuang bagian objek yang tidak terlihat dari sudut pandang user ketika proses render berjalan, dan tidak diproses hingga selesai. 5.2 Saran Saran yang dapat diperhatikan untuk mengembangkan penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut. 1) Menggunakan objek yang lebih kompleks dengan jumlah frame yang lebih banyak. 2) Menggunakan tipe parallel rendering yang lebih baik dan menggunakan setting render yang lebih variatif. Daftar Pustaka [1] Blender Foundation. (214, Mei). Blender Foundation blender.org Home of the Blender project Free and Open 3d Creation Software. [2] Chong, A., Sourin, A., Levinski, K. (26). Grid-based Computer Animation Rendering. [3] Crockett, T. W. (1996). An Introduction to Parallel Rendering. NASA Langley Research Center, Hampton. [4] Hypergraph. (214, Mei). 2D Modelling Transformation : Introduction. rials/hypergraph/modeling/mod_tran/2 dintr.htm [5] Kaushik,K. (28). Cluster Computing. Cochin University of Science and Technology. [6] NVIDIA. The OpenGL FrameBuffer Object Extension. NVIDIA Corporation. [7] Ou, L., Fang,Y. C., Celebioglu, O., Mashayekhi, V. (27). Parallel Rendering Technologes for HPC Clusters. Dell.Inc. [8] Smith, A. R. (1984). The Viewing Transformation. Pixar, San Rafael. [9] Wulandari,L. Pencahayaan (Lighting). S1 Teknik Informatika Universitas Gunadarma
Analisis Kinerja Matrix Multiplication Pada Lingkungan Komputasi Berkemampuan Tinggi (Cuda Gpu)
Analisis Kinerja Matrix Multiplication Pada Lingkungan Komputasi Berkemampuan Tinggi (Cuda Gpu) 1 Machudor Yusman, 2 Anie Rose Irawati, 3 Achmad Yusuf Vidyawan 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era teknologi yang semakin maju ini, banyak komunitas seperti di bidang kedokteran, penelitian, bisnis maupun akademik yang membutuhkan komputasi yang cepat guna
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dijelaskan tentang pengujian dari masing masing metode computing dan juga analisa dari hasil pengujian tersebut. Pengujian dilakukan pada waktu proses dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan teknologi komputasi dan penggunaannya sebagai mesin pemroses data kini kian pesat dan sudah sangat banyak digunakan. Bagi kebanyakan user, komputer
BAB I PENDAHULUAN. Merancang aplikasi Paralel Processing yang diimplementasikan dengan penggunaan Computer-Unified-Device-Architecture (CUDA).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Tujuan Merancang aplikasi Paralel Processing yang diimplementasikan dengan penggunaan Computer-Unified-Device-Architecture (CUDA). 1.2. Latar Belakang Banyak Central Processing Unit
ABSTRAK. Kata kunci: Big Data, Hadoop, Karakteristik, Kecepatan Transfer, Stabilitas. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Big Data dianggap sebagai solusi untuk pertumbuhan data yang sangat pesat, salah satu aplikasi yang menerapkan hal ini adalah Hadoop. Maka akan dilakukan pengujian terhadap Hadoop untuk membuktikan
KOMPUTASI PARALEL RENDER OBYEK 3D BERBASIS CLUSTER LAN
KOMPUTASI PARALEL RENDER OBYEK 3D BERBASIS CLUSTER LAN Anritsu S.Ch. Polii (Staf Pengajar Teknik Elektro Politeknik Negeri Manado) Abstract; The background of this research is the length of time required
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS 4.1 Skenario Pengujian Program aplikasi diimplementasikan pada sebuah PC quadcore dan cluster 4 PC quadcore untuk mendapatkan perbandingan kinerja antara algoritma paralel
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang state of the art dari hal-hal. CVE, dan implementasi deteksi tabrakan pada CVE.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bagian ini akan dijelaskan tentang state of the art dari hal-hal mendasar yang berkaitan dengan penelitian ini, yaitu tentang deteksi tabrakan, CVE, dan implementasi deteksi
BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari
ANALISIS PERFORMA SISTEM CLUSTER PADA PROSES DISTRIBUTED RENDERING MENGGUNAKAN OPEN SOURCE SOFTWARE
Dian Prawira ANALISIS PERFORMA SISTEM CLUSTER PADA PROSES DISTRIBUTED RENDERING MENGGUNAKAN OPEN SOURCE SOFTWARE Dian Prawira Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Pontianak Program Studi Teknik
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan
13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
ABSTRAK. Kata Kunci : algoritma penjadwalan, linux virtual server, network address translation, network load balancing.
ABSTRAK Perkembangan teknologi yang pesat terutama pada internet membuat semakin banyak pengguna yang terhubung ke internet. Semakin banyaknya pengguna yang terhubung ke internet menyebabkan kemungkinan
Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton
Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton [Djoni Haryadi Setiabudi, et al.] Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton Djoni Haryadi Setiabudi Fakultas Teknologi Industri,
Super computer . Perkembangan Science dan Komputasi Numerik Fenomena Alam Observasi Hypotesis Percobaan untuk Pembuktian Percobaa n fisik Teori Komputasi numerik (simulasi) Fenomena Alam : Suatu kejadian
MULTI GPU : CROSSFIRE
MULTI GPU : CROSSFIRE Disusun oleh : ANGGRAINI DIAH PUSPITANINGRUM (14111006) KELAS : 22 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA 2015/2016 DAFTAR
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
SINKRONISASI DATA DENGAN PEMROSESAN PARALEL MENGGUNAKAN MODEL PEMROGRAMAN MAPREDUCE
SINKRONISASI DATA DENGAN PEMROSESAN PARALEL MENGGUNAKAN MODEL PEMROGRAMAN MAPREDUCE Murti Retnowo Jurusan Manajemen Informatika, UTY, Yogyakarta e-mail: [email protected] ABSTRAK Penelitian dalam pemrosesan
ABSTRAK. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Pembuatan aplikasi berbasis web menunjukkan peningkatan yang cukup besar. Untuk menunjang kebutuhan komputasi dari aplikasi berbasis web diperlukan adanya sebuah peladen (server) web dan aplikasi
Penggunaan Algoritma Divide and Conquer Dalam Parallel Computing Untuk Melakukan 3D Rendering
Penggunaan Algoritma Divide and Conquer Dalam Parallel Computing Untuk Melakukan 3D Rendering Abstrak Giovanni Sakti Nugraha 1, Odit Ekwardo 2, Fata Mukhlish 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi
ARSITEKTUR SISTEM. Alif Finandhita, S.Kom, M.T. Alif Finandhita, S.Kom, M.T 1
ARSITEKTUR SISTEM Alif Finandhita, S.Kom, M.T Alif Finandhita, S.Kom, M.T 1 Sistem Terpusat (Centralized Systems) Sistem Client Server (Client-Server Systems) Sistem Server (Server Systems) Sistem Paralel
Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas
MULTITASKING DENGAN MENGGUNAKAN NVIDIA CUDA. oleh Agustinus Ardiyan Abi Ravinda NIM :
MULTITASKING DENGAN MENGGUNAKAN NVIDIA CUDA oleh Agustinus Ardiyan Abi Ravinda NIM : 622009010 Skripsi Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Sistem Komputer Fakultas
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini berbagai komunitas di antaranya akademik, peneliti, bisnis dan industri dihadapkan pada pertambahan kebutuhan komputasi yang semakin besar dan komplek. Kebutuhan
ABSTRAK. Dewasa ini kemajuan teknologi sudah berkembang pesat dengan
ABSTRAK Dewasa ini kemajuan teknologi sudah berkembang pesat dengan mengunakan video digital, data yang diperoleh dapat dianalisa oleh suatu simulasi komputer sehingga perhitungan yang rumit dapat dihindarkan.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
BAB I PENDAHULUAN. penggunaan teknologi dalam menunjang kehidupan sehari - hari. berdasarkan data yang dihimpun oleh Gartner International Data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pertumbuhan teknologi saat ini semakin meningkat secara pesat dari waktu ke waktu. Konsumen semakin menyadari akan pentingnya penggunaan teknologi dalam menunjang
PENDAHULUAN. -. Pengolahan data numerik dalam jumlah yang sangat besar. -. Kebutuhan akan ketersediaan data yang senantiasa up to date.
PENDAHULUAN 1 Kebutuhan akan Pengolahan Paralel Motivasi : - Pengolahan data numerik dalam jumlah yang sangat besar - Kebutuhan akan ketersediaan data yang senantiasa up to date Contoh 11 : Simulasi sirkulasi
BAB I PENDAHULUAN. seiring perkembangan teknologi mikroprosesor, proses komputasi kini dapat
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Proses komputasi yang dapat dilakukan oleh komputer telah berkembang dengan pesat. Pada awalnya proses komputasi hanya dapat dilakukan secara sekuensial saja. Sebuah
BAB IV PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Mobile Tracker Simulator (MTS)
IV-1 BAB IV PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan perancangan AntiJam. Pembahasan perancangan pada bab ini akan diorganisasikan menjadi per-modul. Supaya pembahasan dalam Tugas Akhir ini ringkas dan padat,
ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI
Analisis Penerapan Penggunaan Graphic Editor Pada Pembuatan Objek 3 Dimensi ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI Nurcahyani Dewi Retnowati Teknik Informatika Sekolah
Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02
Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
Implementasi Sistem SCADA Redundant (Study kasus: Proses Pengendalian Plant Temperatur Air)
Implementasi Sistem SCADA Redundant (Study kasus: Proses Pengendalian Plant Temperatur Air) Disusun Oleh : Nama : Stefanie Hermawan Nrp : 0522041 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl. Prof. drg.
DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK...i. KATA PENGANTAR...iii. DAFTAR ISI...vi. DAFTAR TABEL...ix. DAFTAR GAMBAR...x. 1.1 Latar Belakang...
ABSTRAK Sejalan dengan perkembangan teknologi, pertukaran informasi dalam bentuk visual maupun audio sangat dibutuhkan. Bentuk pertukaran informasi dalam bentuk visual dan audio secara bersamaan, antara
VIRTUAL PARALLEL ENVIRONMENT USING PVM CASE STUDY BUBBLE SORT ALGORITHM
VIRTUAL PARALLEL ENVIRONMENT USING PVM CASE STUDY BUBBLE SORT ALGORITHM Iwan Pratama Program Studi Teknik Informatika, Unika Soegijapranata Semarang [email protected] Abstract Parallel computing
PERBANDINGAN ALGORITMA HIDDEN SPACE REMOVAL: Z- BUFFER DAN SCANLINE DILIHAT DARI PENGGUNAAN MEMORI DAN KECEPATAN
PERBANDINGAN ALGORITMA HIDDEN SPACE REMOVAL: Z- BUFFER DAN SCANLINE DILIHAT DARI PENGGUNAAN MEMORI DAN KECEPATAN Djoni Haryadi Setiabudi Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika - Universistas
VLAN Sebagai Solusi Infrastruktur Jaringan Yang Lebih Efisien
Perjanjian No: III/LPPM/2012-09/94-P VLAN Sebagai Solusi Infrastruktur Jaringan Yang Lebih Efisien Nama : Chandra Wijaya, S.T., M.T. Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Katolik
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG 4.1 Implementasi Server MMOG Aplikasi server MMOG ini dibuat menggunakan software Microsoft Visual C++.NET 2003 yang berjalan pada sistem operasi Microsoft
Implementasi Komputasi Paralel. Mohammad Zarkasi Dosen Pembimbing: Waskitho Wibisono, S.Kom., M.Eng., Ph.D. Ir. FX. Arunanto, M.
Implementasi Komputasi Paralel untuk Enkripsi Citra berbasis AES menggunakan JPPF Mohammad Zarkasi 5109100155 Dosen Pembimbing: Waskitho Wibisono, S.Kom., M.Eng., Ph.D. Ir. FX. Arunanto, M.Sc 1 Latar Belakang
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada
ABSTRAK. Keyword : big data, distribusi, Hadoop, sistem file. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Pertumbuhan data ternyata sangat mempengaruhi perkembangan volume dan jenis data yang terus meningkat di dunia maya. Jenis data, mulai dari data yang berupa teks, gambar atau foto, video hingga
ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN
ABSTRAK Perkembangan teknologi sekarang ini semakin pesat sehingga dibutuhkan otomatisasi dalam berbagai bidang. Dalam otomatisasi, komunikasi data memegang peranan yang sangat penting dan untuk bisa berkomunikasi
KINERJA ALGORITMA PARALEL UNTUK PENCARIAN KATA DENGAN METODE BOYER-MOORE MENGGUNAKAN PVM
Vandika, Kinerja Algoritma Paralel untuk Pencarian Kata dengan Metode Boyer-Moore Menggunakan PVM KINERJA ALGORITMA PARALEL UNTUK PENCARIAN KATA DENGAN METODE BOYER-MOORE MENGGUNAKAN PVM Maria Angela Kartawidjaja
ANALISIS KEBUTUHAN DAN RANCANGAN PERANGKAT LUNAK
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN RANCANGAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak Perangkat lunak ini melakukan simulasi selembar kain dengan mengguanakan algoritma Verlet dan pemrograman GPU.
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
ABSTRAK. Kata kunci: Arduino, Switch, Access Point, LED, LCD, Buzzer, . i Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Dewasa ini komputer menjadi hal yang umum dalam dunia teknologi dan informasi. Komputer berkembang sangat pesat dan hampir seluruh aspek kehidupan manusia membutuhkan teknologi ini. Hal tersebut
REAL-TIME RENDERING DAN KOMPRESI VIDEO PARALEL MENGGUNAKAN ALGORITMA HUFFMAN
REAL-TIME RENDERING DAN KOMPRESI VIDEO PARALEL MENGGUNAKAN ALGORITMA HUFFMAN Hanif Wicaksono 1, Fitriyani 2,Izzatul ummah 3 1.2.3 Prodi S1 Ilmu Komputasi, Fakultas Informatika, Universitas Telkom Jalan
SISTEM OPERASI ISG2B3 THREAD. Agus Setiawan Program Studi Sistem Informasi Fakultas Rekayasa Industri Telkom University
SISTEM OPERASI ISG2B3 THREAD Agus Setiawan Program Studi Sistem Informasi Fakultas Rekayasa Industri Telkom University KONSEP DASAR [1] Berbicara tentang process, terdapat beberapa keterkaitan dengan hal
PENGEMBANGAN SISTEM KOMPUTER TERDISTRIBUSI UNTUK APLIKASI RENDERING
JTRISTE, Vol.1, No.1, Februari 2014, pp. 74~84 ISSN: 2355-3677 PENGEMBANGAN SISTEM KOMPUTER TERDISTRIBUSI UNTUK APLIKASI RENDERING Mohammad Fajar 1, Zahir Zainuddin 2, Zulfajri B. Hasanuddin 3 1 Program
BAYANGAN S1 Teknik Informatika
BAYANGAN S1 Teknik Informatika 1 Definisi Bayangan (shading) adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut. Bayangan adalah proses penentuan
ANALISIS PERBANDINGAN ANTARA CLUSTER OPENMOSIX DENGAN PVM (PARALLEL VIRTUAL MACHINE)
Vol 2, No 3 Juni 2012 ISSN 2088-2130 ANALISIS PERBANDINGAN ANTARA CLUSTER OPENMOSIX DENGAN PVM (PARALLEL VIRTUAL MACHINE) Koko Joni 1), Taufik Hidayat 2) 1 Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Teknik,
Paralelisasi Transformasi Fourier pada Arsitektur General Purpose Graphic Processing Unit Untuk Klasifikasi Alat Musik Dengan Instrumen Solo
Paralelisasi Transformasi Fourier pada Arsitektur General Purpose Graphic Processing Unit Untuk Klasifikasi Alat Musik Dengan Instrumen Solo Ridwan Rismanto 5109201049 DOSEN PEMBIMBING Dr. Nanik Suciati,
SEGMENTASI CITRA MENGGUNAKAN LEVEL SET UNTUK ACTIVE CONTOUR BERBASIS PARALLEL GPU CUDA
HALAMAN JUDUL TESIS SEGMENTASI CITRA MENGGUNAKAN LEVEL SET UNTUK ACTIVE CONTOUR BERBASIS PARALLEL GPU CUDA LIANITA FEBRIHANI No. Mhs : 125301846/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM
RANCANG BANGUN PENGENALAN ANGKA MENGGUNAKAN MULTI GPU PADA PLATFORM CUDA
BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (GAME TECHNOLOGY) JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA RANCANG BANGUN PENGENALAN ANGKA MENGGUNAKAN
II Protokol Remote Link II Protokol Modbus II Request Read N Bits. 16 II Request Read N Words. 16 II
ABSTRAK Perkembangan dalam bidang industri dewasa ini semakin maju. Sebagian besar bidang industri telah menggunakan teknologi otomasi industri, pengendalian mesin-mesin industri telah dilakukan dengan
Pendeteksian Kemacetan Lalu Lintas dengan Compute Unified Device Architecture (CUDA)
Pendeteksian Kemacetan Lalu Lintas dengan Compute Unified Device Architecture (CUDA) LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh: Muhammad Ismail Faruqi / 13503045 PROGRAM
SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11.54503 / Komputer Grafik 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : E124904/ Komputer Grafik Revisi 4 Satuan Kredit Semester : 2 SKS Tgl revisi : 16 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid
2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan
Jurnal JARKOM Vol. 3 No. 2 Juni PENGUJIAN KINERJA KOMUNIKASI DATA MENGGUNAKAN IPv4 VS IPv6 PADA JARINGAN CLIENT SERVER
PENGUJIAN KINERJA KOMUNIKASI DATA MENGGUNAKAN VS PADA JARINGAN CLIENT SERVER M. Eko Saputra L 1, Erna Kumalasari N 2, Joko Triyono 3 1,2,3 Teknik Informatika, Institut Sains & Teknologi AKPRIND, Yogyakarta
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada
BAB II LANDASAN TEORI
A II LANDASAN TEORI 2.1 Komputasi Paralel Teknologi komputasi paralel sudah berkembang lebih dari dua dekade, penggunaannya semakin beragam mulai dari kebutuhan perhitungan di laboratorium fisika nuklir,
OPTIMISASI ALGORITMA A* PADA LINGKUNGAN BERBASIS HEXAGON MENGGUNAKAN PARALLEL BIDIRECTIONAL SEARCH
TESIS OPTIMISASI ALGORITMA A* PADA LINGKUNGAN BERBASIS HEXAGON MENGGUNAKAN PARALLEL BIDIRECTIONAL SEARCH PRATYAKSA OCSA NUGRAHA SAIAN No Mhs.: 155302328/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi terus berkembang, berawal dari dibuatnya komputer dengan ukuran yang sangat besar hingga memasuki zaman virtualisasi dan cloud computing. Berkembangnya
SEGMENTASI CITRA PADA VIDEO DENGAN METODE LEVEL SET BERBASIS PEMROGRAMAN PARALEL GPU CUDA TUGAS AKHIR
SEGMENTASI CITRA PADA VIDEO DENGAN METODE LEVEL SET BERBASIS PEMROGRAMAN PARALEL GPU CUDA TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Disusun Oleh
KEBUTUHAN KOMPUTER PARALEL
PEMROSESAN KEBUTUHAN KOMPUTER Simulasi sirkulasi global laut di Oregon State University Lautan dibagi ke dalam 4096 daerah membentang dari timur ke barat, 1024 daerah membentang dari utara ke selatan dan
PENDAHULUAN. Motivasi : -. Pengolahan data numerik dalam jumlah yang sangat besar. -. Kebutuhan akan ketersediaan data yang senantiasa up to date.
PENDAHULUAN 1 Kebutuhan akan Pengolahan Paralel Motivasi : - Pengolahan data numerik dalam jumlah yang sangat besar - Kebutuhan akan ketersediaan data yang senantiasa up to date Contoh 11 : Simulasi sirkulasi
ARSITEKTUR DAN ORGANISASI KOMPUTER. NVIDIA SLI (Scalable Link Interface) Disusun Oleh: Nim : Nama : Ikhlas Adi Putra Kelas : 21/Pagi
ARSITEKTUR DAN ORGANISASI KOMPUTER NVIDIA SLI (Scalable Link Interface) Disusun Oleh: Nim : 13111025 Nama : Ikhlas Adi Putra Kelas : 21/Pagi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi
RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D
RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D Richard Pramono Universitas Surabaya [email protected] Abstrak. Sebuah foto dari obyek yang bergerak dengan
BAB I Pengantar Animasi
BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/
SISTEM OPERASI. Belajar SO?
SISTEM OPERASI Pendahuluan [email protected] http://blogriki.wordpress.com Belajar SO? Sistem Operasi masih menjadi bagian dari inti kurikulum bidang Ilmu Komputer? Mengapa ''hari gini'' (terpaksa) mempelajari
ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pengawasan Tampilan Komputer, Kompresi Gambar, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Teknologi informasi semakin berkembang dan memungkinkan komputer untuk berkomunikasi satu dengan yang lain dengan menggunakan jaringan kabel maupun nirkabel sehingga sebuah komputer dapat mengetahui
PERBANDINGAN BEBERAPA MODEL UNTUK KINERJA ALGORITMA BACKPROPAGATION COMPARISON OF SOME MODEL FOR PEFORMANCE IMPROVEMENT IN BACKPROPAGATION ALGORITHM
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Vol.6 No. 2, Desember 217 : 8-91 PERBANDINGAN BEBERAPA MODEL UNTUK KINERJA ALGORITMA BACKPROPAGATION COMPARISON OF SOME MODEL FOR PEFORMANCE IMPROVEMENT IN BACKPROPAGATION
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi pembuatan film animasi 3D berjudul SuperHeru. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya
PENGANTAR KOMPUTASI MODERN
PENGANTAR KOMPUTASI MODERN KOMPUTASI MODERN & PEMROSESAN PARALEL MARSHAL SAMOS 54412458 4IA15 UNIVERSITAS GUNADARMA 2016 1. Manakah yang termasuk karakteristik komputasi Modern yaitu : a. Komputer-komputer
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan
Ray Tracing S1 Teknik Informatika
Ray Tracing S1 Teknik Informatika 1 Definisi Ray tracing adalah salah satu dari banyak teknik yang ada untuk membuat gambar dengan komputer. Ide dibalik ray tracing adalah bahwa gambar yang benar secara
Astika Ayuningtyas Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta, Jl Janti Blok R Lanud Adisutipto, Yogyakarta
Seminar SENATIK Nasional Vol. II, 26 Teknologi November Informasi 2016, ISSN: dan 2528-1666 Kedirgantaraan (SENATIK) Vol. II, 26 November 2016, ISSN: 2528-1666 PeP- 115 Pemrosesan Paralel pada Menggunakan
BAB III PERANCANGAN Gambaran Sistem
BAB III PERANCANGAN Pada bab ini di jelaskan tentang bagaimana realisasi dari CPU computing, GPU computing, dan Cluster Computing serta sistem pengaturan dan struktur coding dari masing masing metode computing.
BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI
BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI 1.1 PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI Teknologi Informasi adalah istilah terhadap berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran
ANALISIS KOMPUTASI PARALEL DAN SERIAL PADA ALGORITMA MERGE SORT
J. Sains MIPA, April 2018, Vol. 18, No. 1, Hal.: 13-18 ISSN 1978-1873 ANALISIS KOMPUTASI PARALEL DAN SERIAL PADA ALGORITMA MERGE SORT Machudor Yusman, Aristoteles* dan Anie Rose Irawati Jurusan Ilmu Komputer
PENGOLAHAN PARALEL. Kebutuhan akan Komputer Paralel PENDAHULUAN. Dahulu:
PENGOLAHAN PARALEL PENDAHULUAN PENDAHULUAN 1 Kebutuhan akan Komputer Paralel Dahulu: Ilmu klasik didasarkan pada observasi, teori dan eksperimen Observasi dari fenomena menghasilkan hipotesa Teori dikembangkan
Bab 3. Perancangan Sistem
Bab 3 Perancangan Sistem 3.1 Aplikasi Serupa 3.1.1 SODIC (Sound and Digital Classroom) SODIC adalah sebuah software tool yang membantu dosen/guru dalam proses mengajar di laboratorium bahasa dan hanya
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki
PENGARUH PADA PEMROSESAN PARALEL UNTUK KOMPRESI VIDEO
Seminar SENATIK Nasional Vol. II, 26 Teknologi November Informasi 2016, ISSN: dan 2528-1666 Kedirgantaraan (SENATIK) Vol. II, 26 November 2016, ISSN: 2528-1666 PeP- 121 PENGARUH PADA PEMROSESAN PARALEL
Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi
Pertemuan : I Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi Pendahuluan Overview Deskripsi Tujuan Instruksional Kaitan Materi Urutan Bahasan Penilaian Grade Referensi 2 Deskripsi Tujuan Instruksional
Mengenal VGA Card. Deris Stiawan FASILKOM UNSRI
Mengenal VGA Card Deris Stiawan FASILKOM UNSRI Know How midle man antara processor dan monitor, if processor bertugas untuk mengolah intruksi yang diberikan user, if monitor menampilkan pengolahan
BAB III ANALISIS DAN PENYELESAIAN MASALAH
BAB III ANALISIS DAN PENYELESAIAN MASALAH 3.1 Deskripsi Sistem Gambar III-1 Deskripsi Umum Sistem Pada gambar III-1 dapat dilihat deskripsi sistem sederhana yang mendeteksi intrusi pada jaringan menggunakan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 1.1 ANALISA KEBUTUHAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 1.1 ANALISA KEBUTUHAN SISTEM Saat ini, sebagian besar aplikasi yang digunakan untuk tujuan ilmu pengetahuan dan bisnis pada berbagai skala membutuhkan puluhan atau bahkan
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected] CG -
BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer grafis terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis mampu menutupi kelemahan
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI INTERIOR DESIGN MENGGUNAKAN WEBGL
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI INTERIOR DESIGN MENGGUNAKAN WEBGL Wahyu Ricky Handoko 1 ; Djoni Haryadi 2 ; Justinus Andjarwirawan 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas
ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Aplikasi grafis 3 dimensi garis freatik di dalam bendungan urugan menggunakan drainase merupakan suatu aplikasi perhitungan dibidang teknik sipil, khususnya pada bidang geoteknik dan hidroteknik.
