PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION



dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

Tulang Rangka Manusia dan Bagian-bagiannya

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

SMP JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN VIII (DELAPAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM GERAK MANUSIA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Azmy Lauranita ( )

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

RPP KELAS KONTROL. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

Sistem Gerak pada Manusia. mendeskripsikan sistem gerak pada manusia serta hubungannya dengan kesehatan.

PEMBUATAN APLIKASI PADA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA DENGAN SISTEM OPERASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Adytia Burhan

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

1. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi rangka adalah. a. membentuk tubuh c. tempat melekatnya otot b. membentuk daging d.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk

SMA. a. Memberikan bentuk tubuh makhluk hidup. b. Melindungi organ-organ tubuh yang vital. c. Menahan dan menegakkan tubuh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN PEMAHAMAN ALGORITMA CAESAR CIPHER

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 15. SISTEM GERAK MANUSIALatihan Soal 15.1

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

SISTEM GERAK PADA MANUSIA. Drs. Refli., MSc

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah suatu keharusan, karena suka atau tidak suka arus TIK

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013 PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu. melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) AWAL

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Pembelajaran Berbasis Komputer

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

- - SISTEM GERAK PADA MANUSIA - - dpl2gerak SISTEM GERAK PADA MANUSIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MATERI BELAJAR SISWA SMP KELAS VIII SISTEM RANGKA DAN OTOT PADA MANUSIA SERTA PESAWAT SEDERHANA OLEH YUMNA SOLICHATUN YUSRO

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

APLIKASI PEMBELAJARAN PHOTOSHOP BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB II LANDASAN TEORI. A. Kajian Teori. pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (Siklus I)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

I. PENDAHULUAN. Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

SD kelas 4 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 1. RANGKA DAN PANCA INDERALatihan Soal 1.1

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MUSIK TRADISIONAL GONDANG BATAK TOBA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Gambar 1.1. Susunan ruas tulang belakang manusia (Mow dan Hayes, 1997).

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA BAGIAN DALAM DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION Hermida Lumbantoruan (0911618) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Sp. Limun Medan http : // www.stmik-budidarma.ac.id// Email : hermidalbntoruan@gmail.com ABSTRAK Rangka manusia merupakan tulang-tulang yang tersusun secara teratur. Rangka juga mempunyai fungsi antara lain penopang dan penunjang tegaknya tubuh, memberi bentuk tubuh dan melindungi bagian-bagian tubuh yang lunak.. Pelajaran ini sudah ada di Sekolah Menengah Pertama. Pelajaran ini adalah sedikit sulit untuk dimengerti karena ada banyak materi dan juga perlu gambar yang sesuai dengan materi tersebut. Untuk itu, model pembelajaran diperlukan untuk membantu siswa dalam memahami materi dengan cepat dan membuat siswa lebih efektif dalam menerima pelajaran. Adapun model yang dimaksud adalah model pembelajaran yaitu model CBI (Computer Based Instruction) dengan metode tutorial, latihan, game dan simulasi. Dengan menerapkan Model pembeljaran CBI (Computer Based Instruction) ini menggunakan metode pembelajaran yang menarik dengan memberikan materi,latihan game dan simulasi, Tujuannya adalah untuk membuat siswa lebih bersemangat untuk belajar dan memahami konsep/materi yang baku. Dalam proses pembelajaran ini diimplementasikan dengan menggunakan macromedia flash 8 untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang mudah dan interaktif untuk digunakan oleh siswa. Kata kunci : Pembelajaran, Rangka manusia dan Tulang Belakang, Computer Based Instruction 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang penting, yaitu metode pengajaran dan media pembelajaran, kedua unsur tersebut saling berkaitan satu dengan lainnya. Media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (pengajar) kepada penerima (dalam hal ini anak didik). Pengajar harus memperhatikan mutu pengajaran, sehingga pengalaman mengajar saat itu dapat dijadikan masukan untuk meningkatkan mutu pengajaran yang akan datang. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu pengetahuan dan penguasaan kemahiran, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran yang ada saat ini, masih cenderung menggunakan manualisasi yaitu pendidik hanya menulis dan menerangkan kemudian peserta didik hanya mencatat. Tentu hal ini akan menimbulkan kebosanan peserta didik dalam mengikuti proses belajar mengajar sehingga pemahaman atau penguasaan materi kurang maksimal dan juga akan mengurangi kemauan belajar peserta didik. Oleh karena itu perlu memberikan alternatif lain yang bersifat interaktif dan tidak membosankan, Dan hal ini juga akan membantu pengajar dalam menyampaikan materi dengan menggunakan rancangan multimedia yang akan dibuat dan lebih sangat berguna jika teknologi yang sedang berjalan, diimbangin dengan perkembangan teknologi tersebut dengan efektif, tidak menutup kemungkinan kalau cara belajar dibuat lebih maju jika menggunakan teknologi yang telah ada. 1.2 Perumusan masalah Sehubungan dengan uraian latar belakang masalah di atas,dapat dirumuskan permasalahan yang akan diteliti, diantaranya: 1. Bagaimana sistem pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII? 2. Bagaimana menerapkan metode Computer Based Instruction untuk merancang pembelajaran pengenalan rangka manusia? 3. Bagaimana merancang aplikasi multimedia untuk pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII? 1.3. Batasan Masalah Agar pembahasan terarah dan sesuai dengan yang diuraikan sebelumnya maka penulis membuat batasan masalah sebagai berikut: Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 148

1. Aplikasi yang digunakan untuk merancang sistem adalah Macromedia Flash 8 2. Pembelajaran yang dibuat untuk tingkat SMP kelas VIII. 3. Pembelajaran yang dibuat sebatas tentang Rangka Kepala dan Tulang belakang manusia. 1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui sistem pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII. 2. Untuk menerapkan metode Computer Based Instruction dalam merancang pembelajaran pengenalan rangka manusia. 2. Landasan Teori 2.1. Perancangan Perancangan berasal dari kata rancangan yang artinya suatu pengolahan sistem atau sistem yang akan diproses. Perancangan juga dapat dikatakan sebagai proses penerapan berbagai teknik dan prinsip dengan tujuan untuk mentransformasikan hasil analisis ke dalam bentuk yang memudahkan pengimplementasian. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk merancang kebutuhan sistem yang digunakan oleh pemakai. 2.2 Pembelajaran Pembelajaran adalah upaya penyampaian informasi dan sumber kepada penerima informasi. Dalam proses komunikasi sering tidak berjalan dengan lancar karena mengalami suatu hambatan yang disebut Barries to Effective Learning yang berbentuk kesalahan penafsiran,perhatian yang tidak terpusat,tidak ada tanggapan yang menyeluruh dan keadaan fisik lingkungan belajar yang mengganggu. Salah satu cara untuk mengatasi hambatan tersebut adalah dengan memanfaatkan multimedia. Media ini dipilih karena memiliki kelebihan, diantaranya mampu menampilkan animasi bergerak, dilengkapi dengan audio dan gambar-gambar yang tampilannnya menarik. Media ini juga dapat membuat cara berpikir siswa lebih konkrit yang nantinya akan lebih meningkatkan pemahaman materi. Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik. 3. Merancang aplikasi multimedia untuk pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Diharapkan dapat mengetahui atau mengembangkan keterampilan peserta didik. 2. Dapat memberikan proses pembelajaran berbasis komputer yang menarik, interaktif dan tidak membuat kejenuhan siswa-siswi dalam belajar rangka manusia. 3. Dapat belajar saat kapan dan dimana saja tanpa mengharapkan kehadiran instruktur dan tempat. 2.3 Rangka Manusia Rangka Tubuh Manusia terdiri dari tulangtulang yang berhubungan satu sama lain. Rangka tersusun dari tulang. Jumlah tulang yang menyusun rangka manusia lebih kurang 206 potong tulang. Dan rangka memiliki peran penting dalam membuat gerakan tubuh. Karena rangka manusia terletak di bagian dalam tubuh, maka disebut rangka dalam (endosketelon). Selain berfungsi membuat gerakan tubuh, rangka memiliki fungsi sebagai berikut: 1. Menegakkan atau menopang berdirinya tubuh. 2. Memberi bentuk tubuh atau tanpa rangka tubuh kita tidak memiliki bentuk. 3. Melindungi organ-organ tubuh yang penting dan lunak seperti otak,jantung, paru-paru dan mata. 4. Tempat melekatnya otot-otot rangka. 5. Tempat pembentukan sel-sel darah manusia. 2.3.2 Rangka Tulang Belakang Ruas tulang belakang membentuk sumbu tubuh. Tulang belakang berperan menyangga tulang tengkorak, menyokong tubuh, menjaga kestabilan tubuh, dan tempat melekatnya tulang-tulang rusuk. Tulang belakang sebenarnya tidak lurus karena ada bagian yang melengkung. Lengkungan tersebut berperan untuk membantu tubuh dalam menjaga keseimbangan badan, anggota gerak dan kepala. Tulang belakang terdiri dari 33 ruas tulang belakang, yaitu tujuh ruas tulang leher, dua belas ruas tulang punggung, lima ruas tulang pinggang, lima ruas tulang kelangkang yang menyatu dan empat ruas ekor yang menyatu. Struktur dan ruas tulang belakang bervariasi, karena secara khusus masing-masing memiliki fungsi yang berbeda. Ruas pertama (teratas) tulang-tulang leher yang berfungsi menyangga kepala disebut tulang atlas. Tulang leher dapat digerakkan secara fleksibel, misalnya untuk gerakan kepala. 1) Tulang belakang terdiri dari: 1. Tujuh (7) ruas tulang leher (os. cervical) Ruas pertama dari tulang leher (tulang atlas) berhubungan dengan tempurung kepala karena Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 149

adanya persendian yaitu sendi putar, sedangkan ruas kedua berupa tulang pemutar atau poros. Bentuk dari tulang atlas memungkinkan kepala untuk melakukan gerakan ke atas dan ke bawah serta gerakan menggeleng. 2. Dua belas (12) ruas tulang punggung (os. thoraxalis) Pada bagian kiri dan kanan ruas-ruas tulang punggung merupakan tempat melekatnya tulang rusuk. 3. Lima (5) ruas tulang pinggang (os. lumbar) Ukuran tulang pinggang lebih besar dibandingkan tulang punggung. Ruas-ruas tulang pinggang menahan sebagian besar berat tubuh dan banyak dilekati otot-otot. 4. Tulang kelangkang (os. sacrum) Tulang kelangkang merupakan fusi dari 5 segmen tulang belakang, membentuk segitiga tidak beraturan yang terletak di bawah ruas-ruas tulang pinggang. 5. Tulang ekor (os. cocigeus) Tulang ekor merupakan fusi dari 4 segmen terakhir tulang belakang. 2) Pengapuran Tulang Belakang Kasus tulang belakang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan pinggul, khususnya pada orangtua, mungkin berhubungan dengan skoliosis, arthritis, patah tulang, atau pengapuran tulang belakang. Namun, kemungkinan juga ada faktor genetis sehingga seseorang tampaknya mewarisi kecenderungan mempunyai massa tulang yang rendah di tempat tertentu. 2.4. Metode Computer Based Instruction 2.4.1. Metode Computer based Instruction Media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer yang merupakan lingkungan belajar berbasis komputer yang memanfaatkan fleksibilitas komputer untuk memecahkan masalah-masalah belajar. Computer Based Instruction adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Istilah computer based instruction umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Model tutorial CBI merupakan suatu program komputer yang pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unitunit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh pembuat program dan umpan baliknya yang benar diberikan. Tutorial dalam program pembelajaran dengan bantuan komputer ditujukan sebagai pengganti manusia yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan, jika respon siswa benar, komputer akan bergerak pada pembelajaran berikutnya, jika respon siswa salah komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu. (http://ewintribengkulu.blogspot.com/ 2012/11/pengertian-computer-based-instruction- CBI.html,12/05/2013). 2.4.2. Langkah-langkah CBI (Computer Based Instruction) 1. Model Drills Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan. 2. Model Tutorial Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. 3. Model Simulasi Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio,gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. 4. Model Instructional Games Tujuan Instructional Games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.(rusman,2012:290) Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 150

3. Analisa Dan Perancangan 3.1 Analisa Masalah Pembelajaran berbasis komputer atau lebih dikenal dengan e-learning merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Berbagai jenis metode yang dapat diaplikasikan dalam pembelajaran berbasis komputer, salah satunya adalah metode CBI (Computer based Instruction) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dimana keseluruhan dari pembelajaran secara manualisasi digantikan dengan komputer, karena dalam pembelajaran secara manualisasi masih terdapat banyak kekurangan misalnya waktu, buku, tenaga pengajar dan kemauan belajar peserta didik. 3.1.1 Analisa Metode CBI ( Computer Based Instruction) Secara umum, metode adalah rencana menyeluruh yang berkenaan dengan penyajian materi pembelajaran secara teratur. Adapun metode dalam pembelajaran adalah sebagai berikut: 1. Model Tutorial Materi yang disajikan dalam tutorial adalah materi pelajaran yang telah dibahas atau yang belum pernah dibahas. Berikut ini materi yang akan disampaikan dalam aplikasi yaitu rangka kepala dan tulang belakang manusia. a. Rangka kepala Rangka kepala dikenal dengan nama tengkorak. Rangka tulang kepala berbentuk bulat, disusun oleh tulang-tulang yang berbentuk pipih. Tulang-tulang ini bersatu membentuk sendi tetapi tidak dapat digerakkan. Tulangnya keras yang berguna untuk melindungi otak. Otak merupakan bagian tubuh manusia yang amat penting dan sangat lunak. Rangka kepala (tengkorak) meliputi tulang-tulang pelindung otak dan tulang tengkorak wajah. Nama-nama tulang pelindung otak yaitu meliputi; 1 tulang dahi, 1 tulang belakang kepala, 2 tulang pelipis, 2 tulang ubun-ubun, 2 tulang baji, dan 2 tulang tapis. b. Tulang belakang Rangka badan tersusun mulai dari tulang leher sampai tulang ekor. Tulang leher dibentuk oleh tujuh (7) ruas tulang. Tulang leher bersambungan dengan tulang punggung hingga tulang ekor. Tulang punggung hingga tulang ekor dibentuk oleh 26 ruas tulang. Jadi, jumlah ruas tulang leher sampai tulang ekor adalah 33 ruas tulang. Tiga puluh tiga tulang ini disebut juga tulang belakang. soal latihan pilihan berganda beserta kunci jawabannya. 1. Apakah kata lain dari rangka manusia? a. Thorax b. Endoskeleton c. Cervix d. Lumbar Jawaban : b 2. Berapakah jumlah ruas tulang leher sampai tulang ekor? a. 22 ruas tulang b. 34 ruas tulang c. 33 ruas tulang d. 24 ruas tulang Jawaban : c 2. Tulang yang berdekatan dengan tulang baji adalah a. Tulang dahi b. Tulang air mata c. Tulang hidung d. Tulang pelipis Jawaban : a 3. Di bawah ini yang merupakan tulang pelindung otak kecuali. a. Tulang dahi b. Tulang pelipis c. Tulang baji d. Tulang leher Jawaban : d 5. Rangka badan tersusun dari.. a. Tulang leher sampai tulang ubun-ubun b. Tulang dahi sampai tulang ekor c. Tulang leher sampai tulang ekor d. Tulang pelipis sampai tulang ekor Jawaban : c 6. Berapakah jumlah ruas tulang yang membentuk tulang punggung dan tulang ekor? a. 23 ruas tulang b. 26 ruas tulang c. 22 ruas tulang d. 24 ruas tulang Jawaban : b 7. Apakah istilah lain dari dua belas (12) ruas tulang punggung... a. os. Cervical b. os. Thoraxalis c. os. Lumbar d. os. Sacrum jawaban : b 2. Latihan (Drill and Practice) Komputer akan menyediakan soal-soal mengenai topik untuk dipecahkan oleh siswa dan memberikan umpan balik berupa pesan benar atau salah. Setelah semua soal-soal selesai dikerjakan siswa, komputer akan memberikan pesan berupa jumlah pesan yang benar dari jumlah soal yang yang dikerjakan oleh siswa. Dibawah ini adalah 3. Model simulasi Simulasi dalam aplikasi ini menampilkan video pengenalan rangka tubuh manusia. Adapun bentuk simulasinya adalah: 1. Rangka manusia a. Pengenalan rangka kepala manusia b. Pengenalan rangka tulang belakang manusia Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 151

c. 4. Model Intructions Games Model ini merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer,yang didesain dan dirancang untuk menjadikan siswa senang dan tidak bosan. Games ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain. Di dalam aplikasi pembelajaran ini games yang akan dirancang adalah berupa soal-soal dan akan akan muncul skor yaitu skor dari pertanyaan yang dijawab benar. Perhatikan contoh dibawah ini: 1. Berapakah jumlah tulang yang menyusun rangka manusia? a. 203 potong tulang b. 206 potong tulang c. 204 potong tulang d. 200 potong tulang e. 150 potong tulang 2. Tulang tengkorak bagian kepala disebut juga dengan a. Endosketelon b. Kartilago c. Kranium d. Osteon e. Kolagen 3. Yang berperan sebagai penyangga tulang tengkorak, penyokong tubuh, menjaga kestabilan tubuh, dan tempat melekatnya tulang-tulang rusuk adalah a. Tulang anggota gerak b. Tulang belakang c. Tulang rusuk d. Tulang dada e. Tulang pipih 4. Bagaimanakah bentuk dari tulang belakang manusia? a. Lurus b. Miring c. Bulat d. Melengkung e. a,b,dan c benar 5. fungsi dari lengkungan yang ada pada tulang belakang adalah. a. untuk membantu tubuh dalam menjaga keseimbangan badan, anggota gerak dan kepala. b. Untuk menegakkan atau menopang berdirinya tubuh. c. Sebagai tempat melekatnya otot-otot rangka. d. Sebagai tempat pembentukan sel-sel darah manusia. e. a,b,c dan d benar 6. Tulang leher bersambungan dengan.. a. Tulang punggung b. Tulang ekor c. Tulang punggung hingga tulang ekor d. Tulang belakang e. a,b,c dan d salah 4. Algoritma Dan Implementasi 4.1 Algoritma Algoritma adalah suatu cara yang digunakan untuk mengetahui suatu keadaan tertentu sehingga lebih mudah untuk dipahami atau dimengerti, dan dalam skripsi ini penulis membuat algoritma untuk menjelaskan materi, latihan, simulasi dan games kepada pembaca bagaimana system tersebut dapat dibuat atau di bangun dapat berjalan. 4.1.1 Algoritma Tutorial Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games If pilihan = tutorial then Tampilan halaman tutorial Output : Visualisasi Tutorial 4.1.2 Algoritma Latihan Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games If pilihan = latihan then Tampilan halaman latihan Output : Visualisasi latihan 4.1.3 Algoritma Simulasi Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games If pilihan = simulasi then Tampilan halaman simulasi Output : Visualisasi simulasi 4.1.4 Algoritma Games Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games If pilihan = games then Tampilan halaman games Output : Visualisasi games 4.2 Implementasi Program Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia yang dirancangan menggunakan metode Computer Based Instruction (CBI), dimana pada metode ini bertujuan untuk memudahkan peserta didik yang menggunakan aplikasi ini dapat melihat simulasi program materi yang telah telah diberikan. Hasil perancangan multimedia Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia yang dirancang Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 152

penulis dapat dilihat dalam implementasi program pada gambar dibawah ini. 1. Tampilan Menu Utama Menu utama adalah sebagai antarmuka (interface) antara user dengan program. Menu utama menampilkan pilihan menu yang ada pada program. Pada Menu utama terdapat empat pilihan menu yaitu Materi, Latihan, Simulasi dan Games. Gambar 3 : Menu Latihan 4. Tampilan Menu Simulasi Menu Simulasi berisikan Video Pengenalan Rangka Kepala dan pengenalan Tulang Belakang. Gambar 1 : Menu Utama 2. Tampilan Menu Tutorial Menu Tutorial berisikan keseluruhan materi yang disediakan untuk pembelajaran untuk pembelajaran rangka manusia yaitu mengenai rangka kepala dan tulang belakang. Gambar 4 : Menu Simulasi 5. Tampilan Menu Games Menu games ini berisikan soal-soal yang akan menambah ilmu pengetahuan atau membantu peserta didik dalam belajar dengan tidak menimbulkan rasa kebosanan. Gambar 2 : Menu Tutorial 3. Tampilan Menu Latihan Menu Latihan berisi tentang beberapa soal-soal latihan yang berdasarkan materi pada Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia. Gambar 5 : Pertanyaan Game Gambar 6 : Game Over Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 153

5. Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan Beberapa kesimpulan yang dapat di ambil dari penelitian yang dilakukan diantaranya: 1. Sistem pembelajaran pada siswa SMP kelas VIII masih kurang efisien karena setiap pengajar ingin menyampaikan pelajaran kepada siswa, pengajar harus terlebih dahulu menulis dan pengajar hanya mempunyai waktu yang sedikit untuk menjelaskan. 2. Penerapan Metode Computer Based Instruction ini, sangat membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan terarah. 3. Aplikasi yang sudah dirancang, dapat membantu pengajar dalam menyampaikan suatu pelajaran. 5.2 Saran Beberapa saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap sistem pembelajaran pengenalan rangka manusia tentang rangka kepala dan tulang belakang pada siswa SMP kelas VIII adalah sebagai berikut: 1. Untuk memperbaharui cara atau proses belajar mengajar yang kurang efisien sebaiknya,dibuat suatu aplikasi untuk membantu pengajar dalam menyampaikan pelajaran. 2. Untuk membangun atau membuat suatu aplikasi sebaiknya dengan menggunakan suatu metode pembelajaran salah satunya adalah metode Computer Based Instruction,agar aplikasi yang akan dibuat lebih terinci dan bisa menambah semangat siswa untuk belajar dan akan lebih mudah untuk memahami pelajaran. 3. Pengembangan proses belajar ini sebaiknya dilakukan dengan menggunakan software macromedia flash 8 atau dikomputerisasikan sehingga proses belajar mengajar akan lebih menarik dan dan siswa akan lebih termotivasi untuk belajar. DAFTAR PUSTAKA 1. Rusman, Model-model Pembelajaran Penerbit PT Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2012 2. Saktiyono, IPA BIOLOGI Kelas VIII Penerbit Erlangga, 2006 3. Ariesto Hadi Sutopo, Panduan Lengkap Multimedia Penerbit Andi, Yogyakarta Edisi 2003 4. Andi Pramono M. Syafii, Kolaborasi Flash, Dreamwaver dan PHP Malang, 2004 5. http://pubisherindo.blogspot.com/ 2013/02/pengertian perancangan.html, 15/05 /2013 6. http://sarjanaku.com,9/05/2013 7. http://ewintribengkulu.blogspot.com,2012/4/pe ngertian-computer-based-instruction- CBI.html,12/05/2013 8. http://irma14.blogspot.com/2008/09/pengertian dasar dan symbol-flowchart.html,15/05/2013 9. http://id.wikipedia.org/wiki/data_flow_diagra m 10. http://syuliani.com/download/perancangansistem-informasi/handout-6-pemodelan %20 sistem.pdf Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 154