TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI MEDIA PEMBELAJARAN HIDROKARBON BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS

UNTUK MEDIA HUSNUL RIZKA. Program. Magister SEKOLAH. Oleh

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI

DAFTAR ISI. ABSTRAK... Error! Bookmark not defined. ABSTRACT... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not defined.

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya

PENYUSUNAN METODOLOGI PELAKSANAAN TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK PEMERINTAHAN TESIS

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

DESAIN AUGMENTED REALITY VOLCANO SEBAGAI ALAT PERAGA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

PEMBANGUNAN SISTEM CONTENT-BASED IMAGE RETRIEVAL MENGGUNAKAN KODE FRAKTAL DARI DOKUMEN CITRA TESIS ARIF RAHMAN NIM :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN INTERAKSI MENGAMBIL OBYEK VIRTUAL DI AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENCARIAN MELODI PADA FILE MIDI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

KAJIAN POLA RANTAI PASOK PENGEMBANGAN PERUMAHAN TESIS ERY RADYA JUARTI NIM :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR)

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

Verifikasi Sidik Jari Menggunakan Pencocokan Citra Berbasis Fasa Dengan Fungsi Band-Limited Phase Only Correlation (BLPOC)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KAJIAN POTENSI PENGEMBANGAN EARNED VALUE MANAGEMENT SYSTEM (EVMS) PADA SISTEM AKUNTANSI BIAYA KONTRAKTOR KECIL TESIS

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Objek 3 dimensi adalah sekumpulan titik 3 dimensi (3D) dengan koordinat X,

ABSTRAK MOBILE LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK TELEPON SELULER. Oleh SUPRIH WIDODO NIM:

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Implementasi Augmented Reality Berbasis Web Sebagai Strategi Pemasaran Penjualan Mobil dengan Metode Occlusion Based Detection

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

FORMULASI SISTEMATIKA KNOWLEDGE-BASED ENGINEERING UNTUK PENANGANAN PERMASALAHAN PROSES DENGAN STUDI KASUS REAKTOR UREA PABRIK KALTIM-1

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)

BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV DESAIN ARVOLCANO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung. Oleh

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

Penggunaan Hidden Markov Model untuk Kompresi Kalimat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

EKSTRAKSI JALAN SECARA OTOMATIS DENGAN DETEKSI TEPI CANNY PADA FOTO UDARA TESIS OLEH: ANDRI SUPRAYOGI NIM :

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (

ANALISIS PEMANFAATAN SEQUENTIAL PATTERN UNTUK MENENTUKAN NODE ORDERING PADA ALGORITMA KONSTRUKSI STRUKTUR BAYESIAN NETWORK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung. Oleh

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

Transkripsi:

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM : 23206320 Program Studi Teknik Elektro SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG 2008

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER Oleh Iwan Kustiawan Bandung,... Menyetujui Pembimbing I, Pembimbing II, Dr. Ir. Arief Syaichu Rohman Dr. Ir. Aciek Ida W.D., MT.

ABSTRAK TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER Oleh Iwan Kustiawan NIM : 23206320 PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO Fenomena alam seperti tsunami dapat divisualisasikan secara interaktif sebagai sebuah game berbasis augmented reality (AR). Augmented Reality adalah bidang penelitian komputer yang menempatkan obyek virtual ke dalam dunia nyata. ARToolKit adalah library perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi AR. Interaksi pengguna dengan marker digunakan untuk mengubah atribut suatu obyek virtual. Terdapat sejumlah metoda interaksi pengguna dengan marker yaitu melalui teknik array marker, sistem menu, dan marker sebagai switch toggle. Sedangkan teknik untuk melakukan seleksi dan manipulasi terhadap obyek virtual 3D dapat dilakukan dengan magic pen, central pointing device, atau marker sebagai pointer. Pada tesis ini dilakukan pengembangan beragam metafora interaksi fisik seperti grabbing, moving, dan dropping obyek secara alami dan intuitif menggunakan marker sebagai pointer. Selain itu, pengujian pada penggunaan teknik interaksi seleksi dan manipulasi dalam sistem berbasis AR juga dilakukan. Hasil pengujian usability terhadap sistem ini menunjukkan bahwa penggunaan marker sebagai pointer pada sistem AR tsunami memberikan kemudahan kepada pengguna untuk melakukan interaksi secara alami dan intuitif. Masalah-masalah yang teridentifikasi dari hasil pengujian usability memerlukan rekomendasi untuk perbaikan perancangan antarmuka berikutnya. Kata kunci : augmented reality, marker, pointer, seleksi dan manipulasi, pengujian usability. i

ABSTRACT TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERACTION BASED ON MARKER AS A POINTER By Iwan Kustiawan NIM : 23206320 ELECTRICAL ENGINEERING STUDY PROGRAM Natural phenomenon such as tsunami can be interactively visualized as a game based on augmented reality (AR). Augmented reality is a field of computer research which overlays virtual objects on the real world. ARToolKit is a software library that is usually used to develop AR applications. User interaction with fiduciary marker is used to change attribute of virtual objects. There are several user interaction methods with fiduciary marker, namely array marker, menu system, and marker as a switch toggle. Meanwhile, technique for doing selection and manipulation of 3D virtual objects can be done with magic pen, central pointing device, or marker as a pointer. In this thesis, the development of various physical interactions such as grabbing, moving, and dropping of objects with natural and intuitive using marker as a pointer is done. In addition, user usability test on the use of interaction techniques for selection and manipulation in this AR system is done as well. The usability test results show that the use of marker as a pointer on tsunami AR system gives the user an ease of having natural and intuitive interaction. The identified problems obtained from usability test need recommendation to improve future interface design. Keywords : augmented reality, marker, pointer, selection and manipulation, usability test. ii

PEDOMAN PENGGUNAAN TESIS Tesis S2 yang tidak dipublikasikan, terdaftar dan tersedia di Perpustakaan Institut Teknologi Bandung, dan terbuka untuk umum dengan ketentuan bahwa hak cipta ada pada pengarang. Referensi kepustakaan diperkenankan dicatat, tetapi pengutipan atau peringkasan hanya dapat dilakukan seizin pengarang dan harus disertai dengan kebiasaan ilmiah untuk menyebutkan sumbernya. Memperbanyak atau menerbitkan sebagian atau seluruh tesis haruslah seizin Direktur Program Pascasarjana, Institut Teknologi Bandung. Perpustakaan yang meminjam tesis ini untuk keperluan anggotanya harus mengisi nama dan tanda tangan peminjam dan tanggal pinjam. iii

DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... i ABSTRACT... ii PEDOMAN PENGGUNAAN TESIS... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR SINGKATAN... x BAB I. PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah...... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Tujuan Penelitian... 3 1.4 Manfaat Penelitian... 3 1.5 Batasan Masalah... 3 1.6 Metodologi Penelitian... 4 1.7 Sistematika Penulisan... 4 BAB II. TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1 Sistem Augmented Reality (AR)... 6 2.2 Marker-based AR... 11 2.3 ARToolKit... 11 2.3.1 Sistem Koordinat... 13 2.3.2 Prinsip Dasar ARToolKit... 13 2.3.3 Deteksi Marker pada ARToolKitPlus... 14 2.3.4 Deteksi Border Outline... 15 2.4 Interaksi AR... 16 2.4.1 Rancangan Interaksi pada AR... 17 2.4.2 Penggunaan Fiducial Marker... 19 2.4.3 Switching Atribut menggunakan Fiducial Marker... 20 v

Halaman BAB III. PERANCANGAN INTERAKSI... 23 3.1 Interaksi User... 23 3.2 Penyajian Informasi... 24 3.3 Teknik Interaksi... 25 3.4 Skenario Interaksi... 26 3.5 Metoda Perancangan... 27 3.6 Strategi Perancangan 28 3.7 Skenario Game 29 BAB IV. PENGUJIAN DAN ANALISIS... 35 4.1 Pengujian antarmuka AR tangible 35 4.2 Rancangan Pengujian 37 4.2.1 Lingkungan AR.. 39 4.2.2 Seleksi dan Manipulasi Obyek.. 40 4.2.3 Pengujian akhir 41 4.3 Hasil 42 4.3.1 Lingkungan AR. 42 4.3.2 Seleksi dan Manipulasi Obyek.. 44 4.3.3 Hal-hal Umum... 48 4.3.4 Tanggapan keseluruhan. 50 4.4 Pembahasan... 51 4.4.1 Lingkungan AR... 51 4.4.2 Seleksi dan Manipulasi Obyek... 52 4.4.3 Hal-hal Umum... 53 4.4.4 Tanggapan keseluruhan... 54 vi

Halaman BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN... 55 5.1 Kesimpulan... 55 5.2 Saran... 55 DAFTAR PUSTAKA... 57 vii

DAFTAR GAMBAR Halaman Gmb 2.1 Contoh sistem AR.... 6 Gmb 2.2 Diagram konsep optical see-through HMD 7 Gmb 2.3 Dua optical see-through HMD...... 7 Gmb 2.4 Diagram konsep video see-through HMD... 8 Gmb 2.5 Aktual dari video see-through HMD... 8 Gmb 2.6 AR untuk penyiaran peristiwa olahraga 10 Gmb 2.7 Contoh marker 13 Gmb 2.8 Sistem koordinat pada ARToolKit... 13 Gmb 2.9 Skema prinsip kerja ARToolKit... 14 Gmb 2.10 Deteksi marker pada ARToolKit Plus... 15 Gmb 2.11 Gambar hitam putih yang telah diinversi untuk deteksi tepian marker... 16 Gmb 2.12 Taksonomi seleksi manipulasi pada teknik interaksi... 19 Gmb 2.13 Fiducial marker dengan tiga tahapan komputasi... 20 Gmb 2.14 Array marker 21 Gmb 2.15 Sistem menu. 21 Gmb 2.16 Switch toggle 22 Gmb 3.1 Contoh marker sebagai pointer.. 25 Gmb 3.2 Alat interaksi marker sebagai pointer... 26 Gmb 3.3 Rancangan tampilan menu... 27 Gmb 3.4 Skema game flow 30 Gmb 3.5 Screen flow... 31 Gmb 3.6 Main menu screen... 31 Gmb 3.7 Rancangan visualiasasi 2D lansekap pantai... 34 Gmb 4.1 Grafik hasil kuesioner item 1 sampai dengan item 3... 43 Gmb 4.2 Tampilan tombol virtual menu game dan alat interaksi... 43 Gmb 4.3 Tampilan obyek mobil dan gedung serta alat interaksi... 44 Gmb 4.4 Pengguna melakukan grabbing terhadap obyek gedung yang diperbesar... 44 Gmb 4.5 Pengguna melakukan grabbing terhadap obyek mobil yang diperbesar... 45 viii

Halaman Gmb 4.6 Pengguna memindahkan obyek gedung yang nempel pada marker interaksi 45 Gmb 4.7 Pengguna memindahkan obyek mobil yang nempel pada marker interaksi 45 Gmb 4.8 Pengguna menaruh (dropping) obyek gedung di posisi baru dengan cara memiringkan alat interaksi... 46 Gmb 4.9 Pengguna menaruh (dropping) obyek mobil di posisi baru dengan cara memiringkan alat interaksi... 46 Gmb 4.10 Grafik hasil kuesioner item 4 sampai dengan item 8... 48 Gmb 4.11 Grafik hasil kuesioner item 9 sampai dengan item 13... 50 Gmb 4.12 Grafik hasil kuesioner item 14 sampai dengan item 15... 51 ix

SINGKATAN Nama DAFTAR SINGKATAN Pemakaian pertama kali pada halaman AR Augmented Reality i AVG Average 42 HMD Head Mounted Display 1 LED Light Emitting Dioda 18 STDEV Standard Deviation 42 VR Virtual Reality 1 3D 3 Dimensi 1 x