BAB IV DESAIN ARVOLCANO

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV DESAIN ARVOLCANO"

Transkripsi

1 BAB IV DESAIN ARVOLCANO 4.1 Pendahuluan Bab ini membahas tentang metodologi desain alat peraga ARVolcano. Pembangunan aplikasi ARVolcano dibangun oleh satu tim yang terdiri tiga bagian penting dalam pengembangan ARVolcano. 1. Desain obyek virtual tiga dimensi, bagian ini dilakukan pemodelan terhadap obyek yang akan ditampilkan dengan sebelumnya dilakukan analisis terhadap kebutuhan user. 2. Desain interaksi, bagian ini dibahas mengenai desain dan perancangan komponen interaksi yang user friendly dan ergonomics. 3. Obyek lava menggunakan teknik Smoothed Particle Hydrodynamics, bagian ini dilakukan perancangan terhadap obyek berbasis SPH. 4.2 Metodologi desain Sebelum mendesain alat peraga untuk museum perlu diketahui terlebih dahulu analisis kebutuhan, karakteristik user sampai dengan tujuan akhir. Sehingga alat yang dibuat sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pengguna. Untuk memenuhi kriteria tersebut ada enam tahap dalam metodologi desain, yaitu : 1. Menentukan Tujuan Menentukan tujuan dari aplikasi, penentuan user sebagai pencerminan identitas/informasi terhadap yang ingin disampaikan. 2. Karakteristik user Dari penentuan tujuan dapat diketahui penggunanya. Tingkat pendidikan, usia dan sebagainya. Sehingga dapat diketahui karakteristik user. 3. Mempelajari desain lama Mempelajari User interface atau bentuk-bentuk alat peraga yang sudah ada di museum sebelumnya. 34

2 4. Desain konseptual, teknis dan analisis sistem 5. Implementasi program/ pembuatan prototype. 6. Testing / uji coba ke user Dalam mendesain aplikasi ARVolcano sebagai alat peraga di museum geologi, diperlukan perpaduan antara metodologi desain dari ilmu seni dan metodologi desain dari enginering design methode. Tentunya sesuaikan dengan kebutuhan yang lebih spesifik untuk desain alat peraga. 1. Identify the need and purpose 2. Assembly Design Team 3. Identify user characteristics 4. Search for Solution Preliminary Design Detailed Design 5. Design Concept 6. Technical Design 7. Presentation Design 8. Communicate the solution to management 9. Construct the solution Gambar 4.1 Engineering Design Method (Introduction to design) Selanjutnya akan dibahas metodologi desain engineering yang disebutkan diatas. 35

3 4.2.1 Menentukan Tujuan / Identify the need and purpose Seperti yang telah dibahas sebelumnya bahwa aplikasi Augmented Reality Volcano di bangun untuk Museum Geologi Bandung. Di museum tersebut akan ada penambahan ruang di lantai 2 dengan tema yang diangkat adalah kebencanaan geologi (wawancara dengan kepala seksi peragaan museum). Disamping itu juga pihak museum berkeinginan untuk mengembangkan alat peraga berbasis aplikasi multimedia. Dengan kata lain Alat bantu peraga yang akan dirancang. diperuntukkan untuk menambah koleksi alat peraga di museum geologi. 4.3 Konsep dan Desain Teknis Sebelum mendesain alat peraga tersebut, maka perlu terlebih dahulu menentukan topik, gambaran sistem, dan desain teknis dari aplikasi yang akan dibangun Penentuan Topik Sarana peraga yang dikembangkan dalam penelitian ini ditujukan untuk mengisi ruangan baru di dengan tema Kebencanaan Geologi. Karena itu, topik yang diangkat haruslah terkait dengan bencana-bencana geologis seperti letusan gunung berapi, gempa bumi, dan tsunami. Dipilih gunung berapi sebagai pemodelannya, dengan mengingat kondisi geografis di Indonesia yang kaya akan gunung berapi yang masih aktif. Indonesia merupakan negara yang memiliki gunung berapi aktif terbanyak di dunia sejumlah 129 buah Gambaran sistem yang akan dibuat Sesuai dengan prasyarat desain yang telah disebutkan diatas, maka topik kegunungapian yang dikembangkan dalam penelitian ini akan dibuat dalam sebuah bentuk animasi simulasi. Dengan demikian yang tekankan adalah animasi yang menarik dan edukatif Dalam animasi simulasi ini, pengunjung dapat menyaksikan animasi dari simulasi terhadap fenomana alam gunungapi. Dengan menggunakan platform animasi simulasi, diharapkan informasi yang disampaikan akan lebih mudah dipahami lebih mendalam oleh pengunjung, karena kelebihan animasi simulasi melibatkan tiga metoda pembelajaran yaitu (melihat, 36

4 mendengar dan melakukan). Hal ini lebih baik dibandingkan hanya melihat media statis lainnya seperti poster, maket 3D maupun hanya menonton film dokumenter Pemilihan Teknologi Alternatif teknologi yang ditawarkan sebagai alat peraga yang dimuseum untuk mengisi ruangan baru yang bertemakan kebencanaan geologi adalah sistem aplikasi berbasis augmented reality. dengan beberapa keunggulan yang tidak dimiliki oleh alat peraga konvensional lainnya.teknologi AR dipilih dengan pertimbangan dan beberapa alasan sebagai berikut : Wawancara Wawancara yang dilakukan dengan kepala seksi peragaan dan pimpinan museum bahwa museum geologi tanggal 9 April 2008, diperoleh keterangan bahwa Museum Geologi Bandung membutuhkan alat peraga baru untuk mengisi Sayap Kebencanaan Geologi yang akan diselesaikan pada tahun 2009 dengan pertimbangan : a. Tidak memakan ruang yang besar seperti halnya maket yang sudah ada dan relatif mudah untuk di pindahruangkan. b. Memberikan pengalaman lebih menarik kepada pengunjung terhadap objekobjek pameran, selain hanya melihat / membaca namun juga ada sisi entertainment. c. Antusias dari pimpinan museum setelah melihat contoh video aplikasi Augmented Reality dan memberikan kesempatan kerjasama lebih lanjut untuk pengembangan aplikasi ARVolcano untuk museum Sisi Teknologi ARVolcano Aplikasi ini selain media peraga di museum juga memberikan unsur unsur pembelajaran kepada pengunjung khususnya kalangan pelajar yang mendominasinya. Keunggulan Teknologi Augmented Reality sebagai alat peraga di museum : a. Memberikan pengalaman tersendiri (personal ecperience) kepada pengunjung/pelajar dengan menghadirkan objek virtual ke dunia nyata, sehingga 37

5 melalui pengalaman tersebut informasi yang disampikan melalui teknologi Augmented Reality akan selalu teringat/ terkesan di memori pengunjung. Dengan kata lain pelajaran yang disampaikan dapat dipahami dan selalu teringat oleh pengunjung/pelajar. b. Pengunjung dapat berinteraksi (user interactive) dengan sistem (aplikasi ARVolcano) yaitu dengan mengatur parameter- parameter tertentu yang telah disediakan, hal ini menambah nilai pengalaman dibandingkan dengan hanya sekedar membaca, melihat dan mendengar. c. Pengunjung dapat melihat pemodelan ARVolcano yang di sajikan dari berbagai sudut pandang dan lebih detil dari objek virtual yang disajikan. Selain itu juga memberikan sisi hiburan bagi pengunjung sehingga lebih atraktif dan tidak cepat bosan. d. Penyampaian materi pelajaran dengan cara komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya adalah bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Dengan teknologi relatif baru, Augmented Reality diharapkan pemahaman pelajar akan meningkat User Experience Dengan menggunakan alat peraga yang berpalatform animasi simulasi ini pengunjung dapat melihat secara langsung bentuk objek virtual yang belum pernah ditemui sebelumnya. Disamping itu, aplikasi ini dapat memberikan pengalaman lebih kepada user, yaitu model virtual nampak terlihat di dunia nyata. Dengan demikian pemilihan teknologi Augmented Reality dapat mengakomodasi prasyarat desain yang telah ditentukan sebelumnya. Yaitu bersifat informatif, mendidik, mengedepankan aspek visual yang memberikan pengalaman lebih selain itu juga dapat menghibur Desain penyajian / perangkat keras. Untuk mengakomodasi penerapan teknologi augmented reality, diperlukan perangkat keras yang disusun secara khusus agar mendapatkan hasil yang optimal. Komponen perangkat keras yang dibutuhkan adalah sebagai berikut. a. Meja dan buku untuk menempatkan marker field. 38

6 b. Unit visual, untuk memperlihatkan keberadaan obyek virtual kepada pengunjung yang ingin menggunakan sistem. c. Unit proses, yang akan menjalankan proses komputasi dan mengendalikan jalannya sistem. d. Unit interaksi, yang membuat pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan obyek virtual. Pembuatan unit interaksi ini merupakan bagian dari penelitian tersendiri tentang desain inteaksi. Stratovolcano ialah pegunungan (gunung berapi) yang tinggi dan mengerucut yang terdiri atas lava dan abu vulkanik yang mengeras. Bentuk gunung berapi itu secara Gambar 4.2 Desain bentuk MagicBook Gambar rancangan diatas di rancang oleh tim ARVolcano tentang desain interface/ interaksi yaitu Amiratusadiyah di dalam buku tesis desain interaksi ARVolcano. No Nama Bahan Ukuran/Kapasitas Posisi 1 Marker Kertas Duplek 42 cm x 29 cm diatas meja 3 WebCam 1, 3 MPixel diatas monitor mengarah ke Marker 4 Monitor LCD 17 diatas meja Tabel 4.1 Spesifikasi Desain Magic Book Berdasarkan prasarat desain di atas maka aplikasi ARVolcano akan di buat 2 bentuk media penyajian, bentuk lembaran-lembaran yang disusun menjadi sebuah buku. Hal ini mengingat pendekatan terhadap pengunjung museum yang didominasi oleh kalangan pelajar. Media penyajian ini selanjutnya disebut magic book. Magic Book 39

7 ini berisi materi tentang fenomena gunungapi. Yaitu animasi pembentukan gunungapi, tipe-tipe letusan, lapisan perut bumi dan persebaran gunungapi di Indonesia. Desain meja landscape alat peraga sebagai berikut. (a) Tampak Depan (b) Tampak Belakang Gambar 4.3 Desain Meja dan Unit Visualisasi. No Nama Bahan Ukuran/Kapasitas Posisi 1 Meja Kayu 1,5 m x 1 m x 1 m alas LCD 2 WebCam 1, 3 MPixel diatas monitor mengarah ke Magic Book 3 Monitor LCD 17 diatas meja Tabel 4.4 Kebutuhan Meja Landscape Meja tempat meletakkan marker field, yang dikombinasikan dengan unit visualisasi berupa layar monitor LCD flat screen 14. Didesain demikian, sebab output dan input display dari ARVolcano dalam satu pandangan user. Untuk mengakomodasi prasyarat desain untuk museum yaitu dapat di konsumsi secara massal artinya dapat dinikmatri oleh semua orang, maka komputer dihubungkan dengan layar LCD. 40

8 Gambar 4.4 Desain layout penempatan meja peraga berbasis AR 4.4 Spesifikasi Desain Aplikasi ARVolcano bersifat stand alone yang bersifat offline sebagai media belajar dan fitur multimedia yang terdapat di dalam museum. Aplikasi ARVolcano menggunakan media magic book dan meja landscape sebagai antar muka dengan user. Untuk mengakomodasi prasyarat desain yang telah ditentukan diatas, maka aplikasi ARVolcano, dibuat dalam 2 kemasan penyajian. 1. MagicBook, dan 2. Meja Lnadscape. Sedangkan skenario atau isi dari aplikasi ARVolcano sendiri dijelaskan di bawah ini: 41

9 Pemilihan halaman Membuka lembaran buku Magic Book Halaman 1 Halaman 2 Halaman 3 Halaman 4 Pemodelan lempeng benua dan lempeng samudera Model virtual penampang perut bumi yang terbelah Single mountain Peta virtual persebaran g.api di Indonesia Animasi Pembentukan gunungapi akibat tumbukan 2 buah lempeng Menampilkan: 1. Kedalaman tiap lapisan bumi 2. nama unsur dominan tiap lapisan 3. nama-nama unsur dominan tiap lapisan 4. nama-nama tiap lapisan Menekan virtual button 1 Tipe letusan pele Menekan virtual button 2 Tipe letusan hawaian Gambar 4.5 Scenario Diagram Magic Book 42

10 Magic book sebagai media dalam aplikasi AR Volcano mempunyai 4 halaman untuk menampilkan obyek-obyek yang berbeda. Komponen yang dimiliki oleh magic book dinyatakan dalam diagram berikut : obyek animasi 3D tombol virtual MAGIC BOOK narasi audio deskripsi obyek Gambar 4.6 Komponen Magic Book : webcam marker utama marker interaksi <<Game.exe>> processor projector Layar display Gambar 4.7 Deployment Diagram ARVolcano Ketika user membuka lembaran magic book, maka komponen-komponen ini akan ditampilkan di tiap halaman. Fitur yang dimiliki oleh tiap halaman adalah sebagai berikut : 1. Obyek animasi tiga dimensi, merupakan obyek yang ditampilkan diatas marker yang dapat dilihat oleh user menggunakan webcam. User dapat melihat dari berbagai sudut pandang dengan syarat marker yang terdapat pada magic book masih terdeteksi oleh kamera. 43

11 2. Tombol virtual, digunakan sebagai antarmuka dalam interaksi antara user dengan sistem. Untuk mengubah parameter yang terdapat pada obyek dapat dilakukan dengan menekan tombol virtual. 3. Narasi audio, pada waktu aplikasi dijalan akan muncul narasi audio yang memberikan keterangan mengenai obyek yang sedang diamati. 4. Deskripsi obyek, pada halaman magic book terdapat deskripsi mengenai obyek yang ditampilkan diatas marker supaya user lebih memahami obyek yang ditampilkan. Aplikasi AR Volcano dijalankan dengan membuka lembaran magic book, keempat komponen magic book terdapat pada tiap halaman magic book dengan konten yang berbeda-beda tergantung obyek yang ditampilkan di atas marker. membuka lembaran buku magic book melihat bentuk pemodelan kegunungapian User menekan button virtual Gambar 4.8 Use Case Sistem Magic Book 44

12 melihat nama nama tiap lapisan melihat pemodelan pembentukan gunungapi melihat kedalaman tiap lapisan melihat lapisan perut bumi melihat nama nama material tiap lapisan melihat suhu tiap lapisan melihat jenis-jenis tipe letusan user melihat bentuk semburan lava tiap letusan melihat peta persebaran gunungapi di Indonesia Gambar 4.9 Use Case Halaman Magic Book user magicbook virtual button pemodelan membuka lembaran buku menampilkan objek virtual ubah parameter menampilkan animasi pemodelan kegunungapian Gambar 4.10 Sequence Diagram Magic Book 45

13 4.5 Desain Isi MagicBook Penjelasan isi tiap halaman magic book 1. Halaman pertama, berisi objek virtual pembentukan gunungapi akibat dari tumbukan dua buah lempengan bumi, yaitu tumbukan lempeng samudra dan lempeng benua. Gambar 4.11 Pemodelan pembentukan gunungapi (Dr. Eng. Supriyanto, M.Si) 2. Halaman kedua, ketika user membalikkan lembaran magic book menjadi halaman kedua maka akan tampak model animasi dari gunung api yang terbelah dan nampak lapisan perut bumi, disertai dengan nama nama tiap lapisan yang dibedakan berdasarkan warna. Gambar 4.12 Pemodelan lapisan irisan bumi (Current Science VOL. 88, NO.7) 46

14 3 Halaman ketiga, ketika user membuka halaman ketiga, terlihat gunung api single mountain Kemudian suara tersebut juga akan memandu user untuk menekan virtual button untuk melihat simulasi macam- macam tipe letusan gunung api. 4 Halaman keempat, akan muncul peta vitual persebaran gunungapi di Indonesia. Gambar 4.13 Peta Persebaran Gunung [12] 4.6 Desain Isi Meja Landscape Pemodelan ARVolcano dalam bentuk meja peraga menampilkan letusan gunung merapi dan gunung sumbing. Mulai Pemodelan Gunung merapi Pemodelan Gunung sumbing Letusan gunung merapi Letusan gunung sumbing Selesai Gambar 4.14 Diagram Skenario meja peraga berbasis AR 47

15 Mendengar narasi penjelasan aplikasi melihat pemodelan gunung merapi melihat bentuk, tekstur gunungapi sesuai aslinya user melihat pemodelan gunung sumbing melihat letusan gunungapi Gambar 4.15 Use Case Diagram meja peraga berbasis AR user intro slider marker gunungapi lava mulai menampilkan intro menggerakkan slider marker 1 memanggil objek gunung merapi menampilkan objek gunung merapi menggerakkan slider marker 2 menampilkan letusan gunung merapi gerakan lava menggerakkan slider marker 1 memanggil objek gunung sumbing menampilkan objek gunung sumbing menggerakkan slider marker 2 gerakan lava menampilkan letusan gunung sumbing Gambar 4.16 Sequence Diagram meja peraga berbasis AR 48

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini, akan dijabarkan dalam implementasi desain, implementasi visualisasi 3D, dan hasil pengujian yang dilakukan demonstrasi langsung di Museum Geologi Bandung.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Software Augmented Reality Volcano selanjutnya disingkat ARVolcano adalah aplikasi berbasis AR. ARVolcano hadir sebagai alternatif untuk membangun alat peraga

Lebih terperinci

DESAIN AUGMENTED REALITY VOLCANO SEBAGAI ALAT PERAGA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG

DESAIN AUGMENTED REALITY VOLCANO SEBAGAI ALAT PERAGA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG DESAIN AUGMENTED REALITY VOLCANO SEBAGAI ALAT PERAGA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh YUSUF ROKHMAT

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR merujuk pada penjelasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan bukti materil hasil budaya serta alam dan lingkunganya guna menunjang upaya perlindungan

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan sebuah alat yang dapat digunakan oleh berbagai kalangan sesuai dengan kepentingannya. Perkembangan Teknologi Informasi khususnya Game

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI...

BAB II DASAR TEORI... ABSTRAK Lapisan Bumi merupakan salah satu bidang studi yang dipelajari di sekolah menengah pertama kelas vii. Banyak yang berpendapat bahwa lapisan bumi menjadi salah satu pelajaran yang kurang diminati.

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI...

BAB II DASAR TEORI... ABSTRAK Pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang lebih maju dan canggih di era globalisasi, untuk membuat masyarakat terbiasa dengan penggunaan teknologi. Salah satu perwujudan penggunaan teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Media pembelajaran salah satu komponen utama untuk keberhasilan pembelajaran. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaiu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG (STUDI KASUS PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KOTA BANDUNG) Oleh : Ilham Mugni 10108846 Penguji 1 : Riani Lubis, S.T., M.T. Penguji 2 : S. Indriani

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI BAB III PERANCANGAN INTERAKSI 3.1 Interaksi Pengguna Perancang sistem menghadapi dua masalah penting sebagai berikut. 1. Cara informasi dari pengguna dapat disediakan untuk sistem komputer, misalnya pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto DIGITAL GAMES SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN GEOGRAFI Saat ini terbentuk opini publik bahwa digital games baik video games, computer games maupun games online dan offline merupakan permainan anak-anak

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah 1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan 3.1.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Hydrocarbon Augmented Reality (HAR) dimaksudkan sebagai media pembelajaran hidrokarbon untuk memudahkan guru menyampaikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berdasarkan data sensus penduduk yang dilakukan Badan Pusat Statistik (BPS) (2011), jumlah penduduk Indonesia pada tahun 2010 adalah sebanyak 237.641.326

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, perkembangan multimedia sebagai media pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan atau

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar merupakan tempat di mana para siswa mendapatkan pembelajaran yang paling mendasar sebelum mereka pada akhirnya dapat bersekolah dijenjang yang lebih tinggi

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Benua ialah bagian bumi yang terdiri atas tanah atau daratan yang sangat luas. Benua dengan mudah dapat dilihat pada peta atau globe. Bumi kita terdiri atas benua-benua

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, lingkup tugas akhir, tujuan, dan sistematis penulisan. 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah ragam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA Kholid Fathoni 1, Rizky Yuniar Hakkun 2, Artanisa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodelogi pengerjaan tugas akhir, serta sistematika penulisan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB II DESKRIPSI MUSEUM GUNUNG API MERAPI (MGM)

BAB II DESKRIPSI MUSEUM GUNUNG API MERAPI (MGM) 45 BAB II DESKRIPSI MUSEUM GUNUNG API MERAPI (MGM) A. Sekilas tentang Museum Gunung Api Merapi Indonesia merupakan negara yang terletak di jalur pertemuan lempengan bumi sehingga menjadi negara yang rawan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Skema Metode Penelitian Perencanaan penelitian ini disusun sesuai dengan urutan yang harus dilalui. Gambar 3.

BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Skema Metode Penelitian Perencanaan penelitian ini disusun sesuai dengan urutan yang harus dilalui. Gambar 3. BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Skema Metode Penelitian Perencanaan penelitian ini disusun sesuai dengan urutan yang harus dilalui. Gambar 3.1 memperlihatkan bagan umum proses penelitian yang diusulkan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran untuk kemampuan pengenalan dan pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin memerlukan tren pembelajaran masa kini dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan diantara suatu daerah dengan daerah lainnya ataupun suatu bangsa dengan bangsa yang lainnya.

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Suatu Perusahaan atau Instansi Pemerintah dahulu cenderung menggunakan gambar 2D atau maket untuk memberikan informasi tentang bangunannya. Maket adalah salah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini perkembangan teknologi smartphone mengalami kemajuan yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan berbagai aktivitas dalam kehidupan sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Shalat merupakan salah satu rukun Islam. Meninggalkan shalat adalah haram hukumnya bagi setiap Muslim yang telah memenuhi syarat wajib shalat dalam

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Pemodelan Senjata Api Berbasis 3D ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker BAB IV PERANCANGANN INTERAKSI Proses perancangan merupakan tahapan yangg dilakukan setelah analisis kebutuhan ditetapkan. Berdasarkan analisis yang telah ditetapkan akan dibuat perancangan yang meliputi

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 49 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci