BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran Manasik Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio-visual, termasuk teknologi perangkat keras [24]. Terdapat berbagai jenis media belajar diantaranya sebagai berikut. 1. Media visual yang terdiri dari grafik, diagram, poster, kartun, komik. 2. Media audial yang terdiri dari radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya. 3. Projected still media yang terdiri dari slide, over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya. 4. Projected motion media yang terdiri dari film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Allen (1975) mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini. 5

2 Tabel II-1 Hubungan media dan tujuan pembelajaran. Jenis Media Gambar Diam S T S S R R Gambar Hidup S T T T S S Televisi S S T S R S Obyek Tiga Dimensi R T R R R R Rekaman Audio S R R S R S Programmed Instruction S S S T R S Demonstrasi R S R T S S Buku teks tercetak S R S S R S Keterangan : R = Rendah, S = Sedang, T= Tinggi 1 = Belajar informasi faktual 2 = Belajar pengenalan visual 3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan 4 = Prosedur belajar 5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik 6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi Tujuan pembelajaran manasik biasanya terdiri dari penghafalan do a-do a, pengenalan konsep rukun haji, wajib haji dan larangan haji. Selain itu juga diperkenalkan tempat-tempat pelaksanaan ibadah haji hingga visualisasi tata cara beberapa ibadah dalam haji seperti thawaf, sa i, melempar jumrah, tata cara tayammum dan konsep ibadah praktis lainnya. Dan yang tak kalah penting adalah materi pembelajaran sejarah yang terkandung dalam ibadah haji [13]. Berdasarkan tabel di atas jika tujuan pembelajaran bersifat menghafalkan do a-do a tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan pembelajaran bersifat mengenalkan prinsip, konsep dan aturan, maka media cetak dan gambar hidup yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran mengenalkan secara visual, maka media obyek 3 dimensi merupakan media yang paling sesuai. 6

3 2.2 Teknologi Augmented Reality Teknologi Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang memungkinkan penambahan citra sintetis ke dalam lingkungan nyata. Berbeda dengan teknologi Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya mengajak pengguna ke dalam lingkungan sintetis, AR memungkinkan pengguna melihat obyek virtual 3D yang ditambahkan ke dalam lingkungann nyata. AR dan VR merupakan bagian dari rangkaiann virtual- MR reality yang selanjutnya disebut dengann mixed-reality (MR). Lingkungan memadukan dunia nyata dan obyek virtual dalam tampilan yang sama secara real- time. Teknologi ini dapat meningkatkan persepsi dan interaksi para pemakai dengan dunia nyata terutama dengan AR [3]. Gbr. II-1 Rangkaian reality-virtuality [14]. AR memiliki tiga keunggulan yang menyebabkan teknologi ini dipilih oleh banyak pengembang : dapat memperluas persepsi user mengenai suatu obyek dan memberikan user experience terhadap obyek 3D yang ditampilkan; memungkinkan user melakukan interaksi yang tidak dapat dilakukan di dunia nyata; memungkinkan untuk menggunakan beragam tools (perangkat) sesuai kebutuhan dan ketersediaan. Selain itu, terdapat keterbatasan yang sering menjadi kendala dalam pengembangan suatu proyek yang menggunakann teknologi AR, yaitu : 7

4 1. biaya yang diperluakan relatif tinggi untuk menyediakan tools yang menunjang resolusi yang baik; 2. kompleksitas obyek; 3. terbatasnyaa pakar penelitian di teritorial tertentu ( Jepang dan Eropa); 4. terbatasnyaa bandwith untuk mekanisme distribute resource sharing. Meski demikian penerapan teknologi AR telah secara luas diaplikasikan dalam berbagai bidang kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan Perangkat Pendukung Sistem AR Beberapa peneliti mendefinisikan AR sebagai teknologi yang menggunakan Head Mounted Displays (HMD). Namun untuk menghindari pembatasan AR pada teknologi tertentu, tulisan ini mengadopsi penelitian Azuma [1] yang mendefiniskan AR sebagai suatu sistem yang memiliki tiga karaktertistik, kombinasi antara dunia nyata dan virtual; interaktif; berbasis 3 Dimensi (3-D). Visualisasi gabungan obyek virtual dengan lingkungan nyata Display Gbr. II-2 Skema AR berbasis monitor [2]. 8

5 Dari Gbr. II-2 dapat diketahui bahwa sistem berbasis AR dapat beroperasi dengan perangkat teknologi minimal terdiri dari kamera, komputer dan perangkat untuk tampilan. Untuk aplikasi yang membutuhkan interaksi khusus diperlukan juga perangkat interaksi tambahan tergantungg aplikasi yang dikembangkan. Secara sederhanaa dapat dikategorikan bahwa perangkat keras yang diperlukan terdiri dari berikut ini. 1. Unit visualisasi merupakan perangkat yang akan menampilkan obyek 2D, 3D atau tampilan video dari aplikasi AR. Dalam hal ini alat yang termasuk dalam blok unit visualisasi adalah HMD, monitor dan screen projector. 2. Unit pemrosesan merupakan unit ini memiliki kemampuan untuk memproses semua layanan yang dibutuhkan oleh unit visualisasi, unit interaksi yang terhubung secara langsung. Unit pemrosesan adalah komputer dengan prosesor dan memori yang cukup untuk menjalankan aplikasi AR. 3. Unit interaksi yang digunakan dapat berupa mouse, keyboard atau yang lebih alami adalah hand marker. Dengan hand marker pengguna dapat berinteraksi dengan obyek virtual seperti memilih obyek, memindahkan obyek dan menempatkann obyek di tempat yang baru hingga memanipulasi obyek.. Gbr. II-3 Penggunaan hand marker untuk interaksi. Selain perangkat keras di atas terdapat perangkat pendukung tambahan seperti perangkat audio, sistem tata pencahayaan untuk pendukung unit visualisasi dan lain sebagainya sesuai kebutuhan. 9

6 2.2.2 ARToolkitPlus (ARTKP) Salah satu software library yang digunakann untuk membangun aplikasi berbasis AR adalah ARToolkitPlus. Library ini menggunakan bahasa pemrograman C++ dan secara luas dipakai para pengembang di seluruh dunia. Selain open source dan mudah digunakan, ARTKP juga sangat mendukung terhadap interaksi antara pengguna dengan lingkungan AR. Secara umum prinsip kerja ARTKP adalah sebagai berikut [23]. 1. Kamera menangkap (capture) koordinat marker dari dunia nyata dan mengirimkannya ke komputer. 2. Software dalam komputer mencari setiap frame video dari semua bentuk marker. 3. Jika semua marker telah ditemukan, komputer akan memprosess secara matematis posisi relatif dari kamera ke kotak hitam (black square) yang terdapat pada marker. 4. Pada saat posisi kamera sudah diketahui, model obyek 3D akan digambarkan pada posisi yang sama. 5. Model obyek 3D akan ditampilkan pada markerr yang berada di dunia nyata. Video stream dari kamera Cari marker dalam citra Marker Cari posisi 3D dan orientasi marker Posisii dan orientasi dari marker Identifikasi marker Video stream ke pengguna Render obyek virtual ke frame video Obyek Virtual Atur posisi dan orientasi obyek virtual ID Marker Gbr. II-4 Prinsip ARTKP merender obyek virtual ke dunia nyata. 10

7 2.2.3 Fiducial Marker Marker merupakan komponen penting yang ada dalam lingkungan AR. Marker dibutuhkan oleh tracking library ARTKP untuk menempatkan model virtual di dunia nyata dengan cara menentukan koordinat marker relatif terhadap kamera. Dalam lingkungan AR, marker juga dapat dijadikan alat interaksi yang alami dan dengan beberapa teknik tertentu, marker dapat menjadikan interaksi menjadi lebih bervariasi dan dapat memperluas teknik-teknik interaksi baru di AR [3]. Salah satu tantangann yang adaa dalam pengembangan aplikasi AR adalah proses perhitungan sudut pandang pengguna secara real time, sehingga obyek virtual yang ditampilkan selaras posisinya dalam dunia nyata. ARTKP menggunakann teknikorientasi teknik visi komputer untuk mengkalkulasi posisi kamera yang riil dengan relatif marker. Gbr. II-5 Contoh fiducial marker. Marker adalah pola yang telah dilatih untuk dikenali ARTKP. Kompleksitas pola mempengaruhi proses tracking yang dilakukan ARTKP, semakin sederhana pola semakin cepat proses tracking dilakukan. Marker dengan daerah pola hitam dan putih yang besar merupakan marker yang paling efektif. Terdapat dua jenis marker yang digunakan ARTKP yaitu simple thin dan bch, jenis markerr yang paling cepat dideteksi adalah simple thin. 2.3 Tangible User Interface (TUI) Secara mum, antarmuka pengguna untuk aplikasi komputer terdiri dari suatu layar, suatu keyboard dan mouse yang kemudian sering disebut Graphical User Interface (GUI) [14]. Interaksi dalam GUI merupakan interaksi 2 dimensi, interaksi jenis ini sangat luas digunakan, hingga memberikan asumsi bahwa GUI merupakan cara yang optimal untuk prosess komunikasi antara pengguna dan komputer. Meski demikian kemudian muncul beberapa permasalahan terkait antarmuka ini : 111

8 a. untuk dapat berinteraksi, seseorang harus mempunyai mouse atau keyboard sehingga obyek tidak dapat dimanipulasi secara langsung; b. pengguna hanya dapat melihat obyek secara 2 dimensi bukan 3 dimensi. Selanjutnya Ishii [19] mempopulerkan Tangible User Interface (TUI) sebagai konsep antarmuka pengguna yang dapat disentuh, dalam TUI obyek fisik dapat secara langsung digunakan untuk mengolah data digital. Lebih dalam ia menyebut bahwa TUI merupakan UI yang menggunakan obyek fisik, bidang dan ruangan sebagai pengejawantahan informasi digital yang dapat disentuh. (a) (b) Gbr. II-6 Perkembangan UI: a. GUI, b. TUI. TUI memungkinkan pengguna memanipulasi obyek-obyek virtual dengan obyek fisik yang digunakan. Dalam lingkungan AR, pengguna dapat berinteraksi secara real time baik obyek fisiknya maupun dengan obyek virtual yang ditambahkan ke dalam lingkungan sebenarnya [6]. Salah satu keberhasilan aplikasi AR adalah UI yang sederhana, sehingga pengguna tidak memerlukan pelatihan tetapi mampu memberikan kesempatan untuk melakukan interaksi dengan obyek virtual secara maksimal dan penuh makna. 2.4 Tangible Augmented Reality (TAR) TAR adalah kombinasi sistem AR dengan TUI [3]. Pengguna berinteraksi dengan obyek virtual dalam lingkungan AR dengan menggunakan obyek nyata. Dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama teknik interaksi dalam sistem AR, sebaliknya dengan cepat mampu berinterkasi karena berdasarkan pengalaman di dunia nyata. TAR memungkinkan pengguna melihat obyek virtual 12

9 dari berbagai sudut pandang dengan interaksi yang intuitif. TAR dipilih karena alasan penting sebagai berikut. 1. Pengguna memanipulasi obyek nyata untuk memanipulasi obyek virtual. 2. Dapat berinteraksi meski tidak menggunakan perangkat khusus. 3. Beberapa obyek virtual dapat dimanipulasi dalam satu waktu. 4. Memungkinkan beberapa pengguna berkolaborasi dalam waktu yang sama. Tujuan TAR adalah mencoba menghilangkan kesenjangan interaksi antara interaksi yang berada di lingkungan nyata dengan interaksi dalam sistem komputer. Berikut ini adalah beberapa aplikasi TAR yang telah berhasil bangun dan digunakan dalam bidang pendidikan dan telah dilakukan pengujian terhadap rancangan interaksi yang diterapkan. MagicBook MagicBook [3] adalah buku cerita biasa yang di dalam halaman-halamannya ditambahkan marker untuk menempatkan obyek virtual yang dapat dilihat dengan menggunakan Head Mount Display (HMD). Dibanding dengan buku biasa yang hanya memuat teks dan gambar 2 dimensi, buku berbasiskan teknologi AR ini dapat menampilkan obyek virtual 3 dimensi dan dibuat semirip mungkin dengan bentuk sebenarnya lengkap dengan animasinya. Pengguna dapat melihat obyek tersebut dari berbagai sudut pandang. Tanpa perangkat HMD, pembaca buku hanya dapat membaca teks dan melihat gambar biasa. Skenario interaksi adalah pengguna dapat memanipulasi buku secara fisik, misalkan memutar posisi buku untuk melihat obyek virtual dari berbagai sudut pandang atau membuka setiap lembar halaman untuk melihat obyek-obyek virtual yang ada pada setiap marker. Magicbook selanjutnya menjadi sebuah buku yang memberikan user experience yang tinggi kepada penggunanya. 13

10 Gbr. II-7 MagicBook dari kiri ke kanan:(a) halaman buku biasa, (b) obyek virtual di atas halaman bukuu [5]. MagiPlanet MagiPlanet merupakan proyek aplikasi TAR dari Human Interface Technology Laboratory New Zealand (HITLABNZ, adalah satu sistem AR yang interaktif untuk membantu para pengguna belajar tentang sistem tata surya. Skenario interaksi adalah para pengguna berdiri di depan meja dengan satu set kartu- dalam kartu marker yang masing-masing dinamai menurut planet-planet yang berada sistem ata surya. Jika masing-masing kartu disorotkan pada kamera akan ditampilkant model 3D dari tiap planet sesuai dengan nama planet yang tertera dalam marker. Selanjutnya di atas meja, digambarkan garis edar tiap planet, pengguna harus menempatkan semua kartu marker planet di dalam urutan yang benar, jika benar maka akan muncul model virtual sistem tata surya lengkap dengan animasinya. Gbr. II-8 MagiPlanet dari kiri ke kanan: (a) Marker planet venus, (b) Markerr planet bumi, (c) Menyusun urutan markerr tata surya. ARPottery ARPottery y [12] merupakan aplikasi TAR yang diperuntukkan bagi siapapun yang tertarik belajar membuat dan mendesain tembikar/keramik secaraa virtual. ARPottery menawarkan interaksi 3D alami dalam mendesain keramik virtual seperti halnya 14

11 dalam situasi yang riil. Pengguna ARPottery dapat membentuk model keramik virtual dengan marker yang berfungsi seperti tangan sebenarnya. Selain itu interaksi memutar marker juga dapat dilakukan dalam membuat tembikar virtual seperti di kehidupan nyata. Model bentuk keramik yang mustahil dilakukan dalam dunia nyata dapat dengan mudah terealisir oleh ARPottery. Pengguna dapat melihat pilihan model keramik yang akan dibuat. Teknik interaksi yang demikian mirip dalam pembuatan keramik yang sebenarnya memberikan pengalaman yang berkesan kepada pengguna ARPottery dalam merancang barang tembikar. Secara umum, aplikasi TAR memberikan pengalaman yang berkesan dan menyenangkan bagi para penggunanya. Selain itu TAR memungkinkan pembuatan antarmuka dan interaksi yang intuitif terhadap aplikasi yang dibangun sehingga pengguna tidak perlu belajar lama dalam penggunaan aplikasi dan proses interaksinya [3] Skenario Interaksi dalam TAR Interaksi merupakan aspek penting dalam perancangan aplikasi berbasis AR. Hal tersebut sangat terkait dengan pengalaman yang akan dirasakan oleh pengguna. Kontrol interaksi dalam TAR dapat dilakukan dalam berbagai skenario tergantung kreatifitas pengembang sistem. Seperti pengguna berinteraksi dengan membolakbalik halaman buku yang terdapat marker, memindahkan markernya atau menggerakkan kamera untuk dapat melihat obyek virtual dalam berbagai sudut pandang. Bowman [6] sudah melaksanakan riset sistematis dalam teknik interaksi 3D dalam konteks sistem VR. Ia menyebutkan bahwa jenis interaksi yang umum untuk lingkungan VR terdiri dari fungsi-fungsi dasar seperti pemilihan obyek, manipulasi obyek, dan viewpoint control (navigation). Jenis interaksi tersebut kemudian banyak dikembangkan dalam TAR. a. Viewpoint control (navigation) Secara sederhana viewpoint control adalah melihat obyek virtual berdasarkan sudut pandang pengguna. Karena lingkungan TAR didasarkan pada lingkungan dunia 15

12 nyata, maka terdapat tiga konfigurasi utama untuk kendali sudut pandang yang terkait dengan tampilan konfigurasi sistim: mobile, fixed, dan tele-mobile. Gbr. II-9 Viewpoint control: mobile, fixed, tele-mobile. Viewpoint bersifat mobile jika sudut pandang virtual selaras dengan sudut pandang fisik pengguna. Dalam hal ini, pengguna dapat dengan bebas mengubah sudut pandang seperti halnya menggerakkan kepala. Sedangkan untuk viewpoint yang bersifat fixed para pengguna melihat dari sudut pandang suatu kamera yang diposisikan tetap. Meski para pemakai tidak mampu mengubah pandangan yang ditambahkan, mereka masih mampu dengan bebas memandang sekeliling dunia nyata secara langsung. Untuk viewpoint yang bersifat tele-mobile, sudut pandang pengguna didasarkan pada sudut pandang kamera yang diposisikan tidak tetap, pengguna dapat mengubah arah kamera jika diperlukan, pengguna melihat visualisasi AR melalui monitor. Konfigurasi yang digunakan Azuma [1] dalam aplikasi yang dikembangkannya merupakan contoh viewpoint bersifat tele-mobile. b. 3D Spatial Manipulation Manipulasi obyek 3D dalam ruang merupakan jenis interaksi yang paling sering dikembangkan. Bowman [6] membagi jenis interaksi ini menjadi 3 yaitu pemilihan, manipulasi dan release. Selection dan Release Selection merupakan interaksi pemilihan obyek yang dilakukan pointer berupa cursor atau pointer pada lingkungan GUI sedang dalam lingkungan AR menggunakan tangan virtual. Untuk tujuan tersebut harus ada interfacee khusus 16

13 yang digunakan (seperti mouse atau tracking sensor) untuk menggerakkan pointer virtual ke posisi obyek yang akan dipilih. Selection merupakan jenis interaksi dasar yang harus ada agar sistem AR dapat lebih interaktif. Dalam TAR, pemilihan obyek dapat dilakukan secara langsung, ketika setiap obyek virtual mempunyai pasangan dengan obyek fisik di lingkungan nyata maka interaksi dapat dilakukan pada obyek fisik tersebut secara real time sama dengan berinteraksi dengan obyek virtualnya. Sebagai contoh aplikasi memperkenalkann paddle yang merepresentasikan kursor mouse. Pengguna dapat memilih, mengambil dan menempatkan kembali obyek virtual padaa tempat tertentu dengan paddle tersebut. Proses release atau pelepasan obyek dilakukan setelah melakukan pemilihan obyek. Release pada TAR dilakukan sama seperti di lingkungan nyatanya yaitu melepaskan obyek fisiknya. Sedangkan dalam kasus yang dinamis pelepasan dapat dilakukan dengan adanya metoda yang mentrigger pelepasan misalkan memiringkan obyek fisiknya seperti terlihat dalam gambar berikut. Gbr. II-10 Selection dan release pada kasus dinamis. Manipulatio n Manipulasi obyek merupakan interaksi untuk melakukan perubahan terhadap obyek virtual. Manipulasi dilakukan setelah prosess pemilihan obyek. Manipulasi obyek dapat berupa scaling obyek, reposisi obyek (translasi, rotasi). Gbr. II-11 Manipulasi obyek virtual dengan scaling dan rotasi. 17

14 c. Event Generation Selain interaksi dasar di atas (viewpoint control, selection dan manipulation) terdapat skenario interaksi tambahan yaitu event generation yakni interaksi yang secara interaktif memicu kejadian/fungsi tertentu. Yang sering dikembangkann dalam aplikasi TAR dengann jenis interaksi ini adalah menggunakan konfigurasi ruang yang dimiliki obyek-obyekk fisik ataupun virtual atau secara sederhana berorientasi pada lokasi/posisi obyek tersebut. Sebagai contoh ketika posisi dua obyek didekatkan maka sesuatu akan terjadi misalkan animasi. Seperti pada MagiPlanet yang mengharuskan pengguna menempatkan obyek virtual planet padaa posisi yang benar, jika urutan obyek virtual planet sudah benar makaa akan diperlihatkan animasi susunan ata surya. Gbr. II-12 Tangible AR puzzle calculator: mengubah posisi marker memicu kejadian ertentu [19] Pemodelan Interaksi dalam AR Bahasa pemodelan adalah bahasa yang memiliki kosa kata dan aturan-aturan yang difokuskan pada konseptual dan representasi fisik dari suatu sistem. Salah satu bahasa pemodelan yang digunakan dalam analisis dan perancangan interaksi untuk aplikasi AR adalah IRVO (Interacting with Real and Virtual Object) [10]. IRVO digunakann untuk mengilustrasikan konsep interaksi yang terjadi antara satu atau lebih pengguna dan sistem AR dengan merepresentasikan obyek-obyek eksplisit, perangkat yang digunakan hingga relasinya. Dengan IRVO dapat didefinisikan beberapa diagram beserta arti dan tujuannya untuk menggambar rkan interaksi yang akan dirancang. 18

15 Entity dan Relationship Entitas merupakan representasi dari sebuah barang atau obyek yang dapat dibedakan dari obyek lain. Terdapat 3 kategori entity dalam IRVO. User (U), entitas pengguna dalam aplikasi AR Obyek, entitas yang dapat dipegang/dimanipulasi pengguna. Terdiri dari domain object (O) dan Tools (T). Domain object merupakan obyek yang dimanipulasi pengguna, sedangkann tools adalah obyek yang digunakan pengguna untuk memanipulasi domain object. Model Internal (M), entitas aplikasi yang merupakan aplikasi komputer U T O M Notasi IRVO Gbr. II-13 Entity dan relationship dalam IRVO. Boundaries merupakan pengontrol komunikasi antara system internal dan system eksternal, bukan merupakan entitas tetapi representasi propertis yang dimiliki sebuah entitas. Gbr. II-14 Representasi boundaries. 19

16 Dari gambar di atas yaitu: dapat dilihat dua macam boundaries dalam pemodelan IRVO 1. antara dunia horizontal ; nyata dan virtual, direpresentasikan dengan garis putus 2. antara perbedaan tempatt di dunia nyata misalkan tempat 1 dan tempat 2, direpresentasikan garis lurus arah vertikal Notasi Entitas Tabel II-2 Notasi dalam pemodelan IRVO. Keterangann Notasi yang merepresentasikan User dengan tiga kanal yaitu kanal haptic, audio dan visual. Haptik, kanal untuk menerima input dan output interaksi seperti genggaman, gesture. Audio, kanal untuk menerima input dan output berupa suara. Visual, kanal untuk menerima input dan output untuk tampilan Notasi yang menggambarkan entitas yang ada dalam lingkungan AR dapat berupa perangkat yang digunakan atau obyek virtual yang akan ditampilkan. Obyek dapat berupa kumpulan dari obyek yang tipenya sama. Notasi ini digunakan untuk menunjukkan suatu koleksi obyek yang menunjukkan obyek-obyek yang saling terkait satu sama lain. Internal Model M Notasi untuk menunjukkan model behaviour perangkat lunak dengan tujuan konsistensi entitas yang ada dan untuk mengkontrol obyek virtual. Notasi untuk melambangkan proses komunikasi dunia nyata dan virtual, informasi dari dunia nyataa harus diubah menjadi data digital, yang dilaksanakan oleh sensor-sensor Notasi untuk melambangkan proses kebalikan dari sensor yaitu mengubah data digital menjadi informasi yang akan diterima dunia nyata. 20

17 Selain notasi dalam tabel, terdapat notasi lain yang menggambarkan properti mobilitas sebuah entitas. Dalam gambar dapat terlihat pada posisi kanann bawah masing-masing entitas. notasi yang menggambarkan bahwa posisi entitas adalah tetap notasi yang menggambarkan bahwa posisi entitas flexible dapat digerakkan ke berbagai arah. Berikut adalah contoh penerapann pemodelan IRVO untuk perancangan interaksi pada Audio Notebook [10], sebuah aplikasi AR yang dibangun untuk memungkinkan penggunanya mendengarkan rekaman perkuliahan atau pertemuan melalui catatan yang ditulis pada buku. Cara kerja aplikasi ini adalah ketika pengguna menunjukkan pena kepada catatan yang ada pada buku, maka akan diperdengar rkan audio rekaman perkuliahan atau pertemuan yang telah dilakukan. Gbr. II-15 diagram IRVO untuk Perancangan Interaksi dalam Aplikasi Berbasis AR. 21

18 2.5 Usability Test Usability test adalah satu tahapan yang dilakukan untuk melihat sejauh mana suatu produk mencapai sasaran yang telah ditetapkan. ISO :1994 mendefiniskan usability sebagai sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh para pengguna untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan secara efektif dan apakah produk tersebut memberikan kepuasan dalam penggunaannya. Dalam merancang TAR yang interaktif haruslah diperhatikan kriteria berikut [24]. 1. Use of Affordance. 2. Mengurangi beban psikologi. 3. Tidak membutuhkan usaha fisik yang berat. 4. Mudah untuk dipelajari. 5. Memperhatikan kepuasan pengguna. 6. Flexibel digunakan. 7. Bersifat responsif dan ada umpan balik. 8. Adanya toleransi terhadap kesalahan. Metodologi yang dilakukan dalam tahapan perancangan interaksi untuk aplikasi TAR adalah sebagai berikut. 1. Mengidentifikasi kind of augmentation. 2. Menentukan lokasi di mana interaksi dilakukan saat fungsi dijalankan. 3. Menentukan entitas dan relasi nya dalam semua entitas yang ada dalam skenario. 4. Menentukan karakteristik sinkronisasi dan integrasi. 5. Menganalisa karakteristik perceptual dan kognitif selama interaksi. Berikut adalah tabel yang dapat digunakan untuk mencari kriteria pengukuran untuk usability test. 22

19 Tabel II-3 Kriteria ukuran usability testing [23]. 23

20 24

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker BAB IV PERANCANGANN INTERAKSI Proses perancangan merupakan tahapan yangg dilakukan setelah analisis kebutuhan ditetapkan. Berdasarkan analisis yang telah ditetapkan akan dibuat perancangan yang meliputi

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BuMI terdiri dari 58. Buku fisik. lembar marker. pada setiap. Gbr. V-2. melihat

BuMI terdiri dari 58. Buku fisik. lembar marker. pada setiap. Gbr. V-2. melihat BABB V IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL 5.1 Implementasi BuMI Buku fisik BuMI terdiri dari 58 halaman, beberapa halaman terdapat marker yang digunakann untuk menempatkan obyek virtual yang ditambahkan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan 3.1.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Hydrocarbon Augmented Reality (HAR) dimaksudkan sebagai media pembelajaran hidrokarbon untuk memudahkan guru menyampaikan

Lebih terperinci

UNTUK MEDIA HUSNUL RIZKA. Program. Magister SEKOLAH. Oleh

UNTUK MEDIA HUSNUL RIZKA. Program. Magister SEKOLAH. Oleh PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium 8 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI MEDIA PEMBELAJARAN HIDROKARBON BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI MEDIA PEMBELAJARAN HIDROKARBON BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI MEDIA PEMBELAJARAN HIDROKARBON BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) 6 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) Salah satunya menurut Duch (1995) dalam http://www.uii.ac.id pembelajaran berdasarkan masalah (Problem Based Learning)

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Belajar 2.1.1 Konsep Belajar Pengertian dan konsep belajar yang dikemukakan para ahli dipengaruhi oleh aliran yang dianutnya. Aliran yang mendasari konsep belajar ini terdiri

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM

Lebih terperinci

BAB VI MEDIA PENGAJARAN

BAB VI MEDIA PENGAJARAN BAB VI MEDIA PENGAJARAN 6.1. Pendahuluan Konsep teknologi pengajaran dapat dicari jejaknya sejak zaman Yunani Purba. Sekalipun batasan, konsep, model dan teorinya sudah tidak cocok dengan pengajaran masa

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

Kata Kunci: Augmented Reality, animasi, virtual, pembelajaran, waterfall.

Kata Kunci: Augmented Reality, animasi, virtual, pembelajaran, waterfall. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN 1 Ossy Dwi Endah Wulansari, 2 TM Zaini, 3 Bobby Bahri 1,3 Jurusan Sistem Informasi Institute Informatics And Business Darmajaya Jalan Zainal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR merujuk pada penjelasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi baru terus diciptakan untuk mendukung kelancaran kegiatan dalam bidang tertentu. Salah

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Sistem Bersensor Ganda (Aplikasi Multimedia) Budhi Irawan, S.Si, M.T Pendahuluan Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi manusia dan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

Ending Khoerudin. Media Pembelajaran Bahasa Jerman. Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman FPBS - UPI

Ending Khoerudin. Media Pembelajaran Bahasa Jerman. Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman FPBS - UPI Ending Khoerudin Media Pembelajaran Bahasa Jerman Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman FPBS - UPI Media (bhs Latin) bentuk jamak dari medium = perantara atau pengantar Pengantar atau Perantara dari sumber

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah

Lebih terperinci

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR Proses belajar mengajar dapat diartikan juga sebagai proses komunikasi. Dalam proses komunikasi ini terjadi urutan pemindahan informasi (pesan) dari sumber

Lebih terperinci

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN SENI RUPA Tim Dosen Media TUJUAN PENDIDIKAN Mengantarkan siswa (peserta didik) menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku, baik intelektual, moral maupun sosial. Dalam

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY Email: fitri_rahmawati@uny.ac.id Kompetensi yang Diharapkan 1. Mampu menjelaskan makna peran

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur 10 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media pembelajaran Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang

Lebih terperinci

I. TINJAUAN PUSTAKA. pembelajaran, teknik pembelajaran, taktik pembelajaran, dan model pembelajaran.

I. TINJAUAN PUSTAKA. pembelajaran, teknik pembelajaran, taktik pembelajaran, dan model pembelajaran. I. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Picture and Picture Dalam proses pembelajaran dikenal beberapa istilah yang memiliki kemiripan makna. Istilah-istilah tersebut adalah pendekatan pembelajaran,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

Perancangan Alat Peraga 3D Belajar Mengenal Macam-Macam Binatang Berbasis Augmented Reality (AR) di TK ABA 33 Semarang Andhi Siswanto

Perancangan Alat Peraga 3D Belajar Mengenal Macam-Macam Binatang Berbasis Augmented Reality (AR) di TK ABA 33 Semarang Andhi Siswanto Perancangan Alat Peraga 3D Belajar Mengenal Macam-Macam Binatang Berbasis Augmented Reality (AR) di TK ABA 33 Semarang Andhi Siswanto Jurusan Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro, Semarang Andhi90@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. pengembangan dan validasi produk. Penelitian pengembangan sering dikenal

TINJAUAN PUSTAKA. pengembangan dan validasi produk. Penelitian pengembangan sering dikenal 6 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Penelitian Pengembangan Penelitian pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada pengembangan dan validasi produk. Penelitian pengembangan sering dikenal dengan

Lebih terperinci

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN :

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN : TUJUAN PENDIDIKAN: Mengantarkan siswa (peserta didik) menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku, baik intelektual, moral maupun sosial. Dalam mencapai tujuan tersebut siswa berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... Error! Bookmark not defined. ABSTRACT... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI. ABSTRAK... Error! Bookmark not defined. ABSTRACT... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not defined. v DAFTAR ISI ABSTRAK... Error! ABSTRACT... Error! KATA PENGANTAR... Error! UCAPAN TERIMA KASIH... Error! DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix BAB I PENDAHULUAN... Error! 1.1 Latar Belakang...

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal computer (PC), notebook

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini. BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini. I.1 Latar Belakang Perkembangan interaksi

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua PEMODELAN PERTUMBUHAN AUGMENTED REALITY VIRTUAL PLANT MENGGUNAKAN RULE BASED L- SYSTEM AMALIA SUFA 2208205718 LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan pada aspek kehidupan, salah satunya dalam proses belajar mengajar. Teknologi telah menggeser paradigma

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Augmented Reality (AR) Azuma [1] mendifinisikan AR sebagai sistem yang menggabungkan nyata dan virtual, interaktif dalam real-time dan register dalam 3D. Dalam lingkungan

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Rumusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi pada dunia saat ini terus menunjukkan peningkatann yang signifikan, terutama pada bidang mobile phone. Mobile phone sebagai alat komunikasi

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Pemodelan objek tiga dimensi (3D) sangat diperlukan dalam berbagai aplikasi baik untuk simulasi maupun untuk pemahaman model Objeknya tayang sulit disajikan secara

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MATERI DAN REFERENSI Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu

Lebih terperinci

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

ANALISA PERANCANGAN SISTEM Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kajian fiqih yang paling sering dipraktekkan yakni kajian masalah shalat. Memandang dari aspek teori shalat merupakan salah satu masalah ibadah yang amat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Perkembangan olahraga dayung di Indonesia dari tahun ke tahun semakin berkembang dan menunjukkan tendensasi yang terus meningkat. Salah satu indikatornya adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bisnis properti saat ini semakin menunjukkan perkembangan yang pesat. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya permintaan pasar terhadap bisnis properti. Seiring dengan

Lebih terperinci

Oleh: Fitta Ummaya Santi

Oleh: Fitta Ummaya Santi Oleh: Fitta Ummaya Santi APA ITU MEDIA Sadiman, dkk 2002:6 Media: segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan pengiriman pesan kepada penerima pesan, sehingga dapat merangsang pikiran,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

Pengenalan Perangkat Keras

Pengenalan Perangkat Keras PTI Pertemuan 3 Pengenalan Perangkat Keras P r a j a n t o W a h y u A d i prajanto@dsn.dinus.ac.id +6285 641 73 00 22 Rencana Kegiatan Perkuliahan Semester # Pokok Bahasan 1 Pengenalan TI 2 Konsep Sistem

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Perkembangan teknologi yang pesat. Penerapan multimedia dalam berbagai bidang. Pertumbuhan Iklan atau promosi yang meningkat pesat Augmented Reality sebagai aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS Evaluasi terhadap pengguna merupakan bagian penting dari suatu sistem yang melibatkan interaksi pengguna. Evaluasi ini menurut Mack [] merupakan proses yang bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Oleh BUDI WALUYO (Dosen STAI An-Nur Lampung)

KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Oleh BUDI WALUYO (Dosen STAI An-Nur Lampung) 17 KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Oleh BUDI WALUYO (Dosen STAI An-Nur Lampung) Abstrak Media dalam proses pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Objek 3 dimensi adalah sekumpulan titik 3 dimensi (3D) dengan koordinat X,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Objek 3 dimensi adalah sekumpulan titik 3 dimensi (3D) dengan koordinat X, 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Objek 3 Dimensi Objek 3 dimensi adalah sekumpulan titik 3 dimensi (3D) dengan koordinat X, Y, Z yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA Kholid Fathoni 1, Rizky Yuniar Hakkun 2, Artanisa

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

Pengertian dan Klasifikasi Media Pendidikan

Pengertian dan Klasifikasi Media Pendidikan Pengertian dan Klasifikasi Media Pendidikan KOMUNIKASI YANG BERHASIL F F F MEDIA F Media Kata jamak dari medium (dari bahasa latin) yang artinya perantara (between). Makna umumnya adalah apa saja yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

Pembelajaran Berbasis Multimedia

Pembelajaran Berbasis Multimedia Pembelajaran Berbasis Multimedia Oleh: Hakkun Elmunsyah, dkk elmunsyah@yahoo.com Diklat Keterampilan TIK DPIU-BEC Kab. Brebes 1 Konvergensi Teknologi (Content, Computing & Communications) Telephony (Voice

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Software Augmented Reality Volcano selanjutnya disingkat ARVolcano adalah aplikasi berbasis AR. ARVolcano hadir sebagai alternatif untuk membangun alat peraga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN Proses pengelolaan surat yang sedang berjalan di Departemen Pengawasan Bank adalah 1. Dalam mengelola surat masih dengan manual

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci