BAB III PERANCANGAN INTERAKSI
|
|
- Devi Hermawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III PERANCANGAN INTERAKSI 3.1 Interaksi Pengguna Perancang sistem menghadapi dua masalah penting sebagai berikut. 1. Cara informasi dari pengguna dapat disediakan untuk sistem komputer, misalnya pada saat masukan data. 2. Cara informasi dari sistem komputer ditampilkan untuk pengguna, misalnya hasil dari pemrosesan data. Antarmuka pengguna yang baik harus menyatukan interaksi pengguna dan penyajian informasi. Ada lima tipe utama interaksi untuk interaksi. 1. Direct manipulation atau pengoperasian secara langsung artinya interaksi langsung dengan obyek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: video games. Kelebihan: waktu pembelajaran pengguna sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan: interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau obyek. 2. Menu selection atau pilihan berbentuk menu artinya memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat klik kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan: pengguna tidak perlu ingat nama perintah dan pengetikan minimal.serta kesalahan rendah. Kekurangan: tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh pengguna para pakar dibanding command language. 23
2 3. Form fill-in atau pengisian form artinya mengisi area-area pada form., Contohnya adalah Stock control. Kelebihan: masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan: Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan pengguna. 4. Command language atau perintah tertulis yaitu menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contohnya adalah operating system. Kelebihan: perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Dapat diterapkan pada terminal yang murah. Kombinasi perintah dapat dilakukan misalnya copy file dan rename nama file. Kekurangan: Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya umumnya tidak cocok untuk pengguna biasa. Kekurangan: kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan. Diperlukan keterampilan untuk mengetik. 5. Natural language atau perintah dengan bahasa alami: menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine serta kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan serta pemilihan kata-kata kunci (keywords) yang tepat untuk mendapat hasil yang diinginkan. 3.2 Penyajian Informasi Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk pengguna. Penyajian informasi dapat berupa penyajian langsung dari masukan yang diberikan (seperti teks pada pengolah kata) atau disajikan dengan grafik. Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan bentuk penyajian informasi. Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling berhubungan? 24
3 Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika? Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan? Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan? Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak? 3.3 Teknik Interaksi Alat yang dipertimbangkan untuk berinteraksi dengan obyek virtual dalam AR tsunami adalah marker sebagai pointer. Alat ini menggunakan marker tunggal. Dengan alat ini, pengguna dapat berinteraksi dengan melakukan hal-hal seperti berikut. - Tekan pada tombol virtual Tekan ini dilakukan marker untuk memainkan tombol play, stop, pilih parameter, dan game tsunami. Teknik ini merupakan proses switching atribut obyek virtual on dan off. - Manipulasi yaitu menangkap, memindahkan, dan membebaskan obyek Manipulasi obyek dilakukan pada saat menangkap obyek (barang-barang) yang akan diselamatkan sebelum tsunami datang, memindahkan dan membebaskannya ke tempat yang tidak dikenai tsunami. Berikut contoh gambar aplikasi marker sebagai pointer. Gmb 3.1 Contoh marker sebagai pointer. 25
4 Alasan-alasan dalam pemilihan teknik interaksi ini adalah seperti berikut. Alat ini tidak memerlukan daya untuk menjalankannya, seperti halnya interaksi AR dengan mengunakan magic pen (mengunakan baterai dan LED). Alat ini memberikan kemudahan bagi pengguna terutama bagi anak-anak (pelajar) karena alat ini berbentuk tongkat yang mudah dikenali dalam persepsi anak. Alat ini efektif dan cocok untuk sistem yang dirancang. Dengan alat ini pengguna dapat melakukan: tekan menu, grab obyek, move obyek, dan drop obyek tanpa perlu dukungan alat lain.. Gmb 3.2 Alat interaksi marker sebagai pointer. 3.4 Skenario Interaksi Skenario interaksi AR tsunami ini memposisikan pengguna sebagai orang yang dapat terhindar dari bahaya tsunami, tetapi mempunyai tugas untuk menyelamatkan harta bendanya dari bahaya tsunami yang akan mengancamnya. Karena itu, pengguna ini dengan marker interaksinya memiliki kemampuan dan kekuatan untuk menyelamatkan barang-barang yang dimilikinya seperti kursi, meja, mobil, dan lainlain dengan cara melakukan evakuasi barang-barang tersebut ke tempat yang tidak akan tersentuh tsunami. Di marker utama, tempat yang tidak tersentuh tsunami dinamakan zona aman. 26
5 Gmb 3.3 Rancangan tampilan menu. Penjelasan menu Play Intro Pengguna melihat intro tsunami dalam bentuk video dengan format avi. Intro ini berisi penjelasan tsunami, efeknya, kejadian tsunami yang pernah ada, tsunami Aceh serta memberi gambaran tentang teknologi AR. Play Pengguna menjalankan animasi tsunami. Game Tsunami Pengguna menjalankan aplikasi game tsunami. 3.5 Metoda Perancangan Dari aspek metoda perancangan, game AR tsunami termasuk kategori metoda perancangan baru. Hal demikian terlihat dari adanya kesamaan yang merupakan ciri dari semua metoda baru, yaitu adanya upaya membuat jelas kepada publik atas isi pikiran perancang dengan mengeksternalkan proses pemikiran dalam merancang suatu produk. Metoda-metoda ini dipergunakan untuk menelaah segala hal yang 27
6 mendasari keputusan perancangan. Demikian juga untuk menilai kembali atau menguji suatu keputusan perancangan yang telah diambil. Sarwono [15] merinci ciri-ciri utama metoda perancangan baru sebagai berikut. 1. Berusaha membuat jelas kepada publik (stakeholder) isi pikiran perancang. Dengan kata lain mengeksternalkan proses pemikiran perancangan dapat melalui kata-kata (deskripsi), simbol matematis atau diagram. Publik yang dimaksud adalah owner, producer, operator, dan pengguna. 2. Terjadi pemisahan yang jelas antara proses pemikiran konsep dari benda yang akan dibuat dengan proses pelaksanaan pembuatan perancangan menjadi produk yang diinginkan. 3. Proses perancangan diurai menjadi komponen-komponen perancangan yang kemudian ditelaah satu per satu secara terpisah. Demikian juga dengan proses pelaksanaan pembuatan barang, yang diurai menjadi komponen-komponen pekerjaan pelaksanaan yan dikerjakan secara terpisah. 4. Perancang tidak lagi selalu individual melainkan juga kelompok. Dalam hal ini dikenal beberapa istilah antara lain Kelompok Perancang, Design Team, Design Board. Dengan demikian kelahiran profesi mandiri, yang diawali melalui metoda merancang dengan gambar, semakin dipertegas. 5. Dibandingkan metoda perancangan konvensional, pihak yang berkepentingan dengan hasil perancangan pada metoda perancangan baru ini lebih luas, meliputi owner, producer, operator, dan pengguna, serta otoritas pembuat dan pelaksana peraturan (legislator). 3.6 Strategi Perancangan Strategi adalah kerangka atau rencana yang mengintegrasikan tujuan, kebijaksanaan, dan program. Sedangkan tujuan merupakan pernyatan tentang apa yang diinginkan dan kapan harus dicapai. Kebijaksanaan adalah batas-batas untuk melaksanakan berbagai aktifitas. Program adalah urutan langkah demi langkah dari serangkain aktifitas. Dengan demikian strategi perancangan didefinisikan sebagai penetapan 28
7 urutan tindakan yang akan dilaksanakan oleh perancang atai tim perancang untuk merealisasikan suatu tujuan yang diinginkan menjadi keputusan akhir perancangan yang siap dilaksanakan. Klasifikasi strategi perancangan mengacu pada dua kriteria utama, yakni kadar kejelasan pemilahan proses perancangan serta pola pencarian gagasan. Berdasarkan kriteria tersebut Jones menetapkan enam strategi perancangan, yaitu Cyclic Strategy, Branching Strategy, Adaptive Strategy, Incremental Strategy, dan Random Search. Linear strategy menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Cyclic strategy pada dasarnya sama dengan linear strategy hanya saja ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali untuk menampung umpan balik sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Branching strategy diterapkan apabila seluruh tahap perencanaan dan perancangan diputuskan secara terpisah dan mandiri, tidak selalu tergantung satu sama lain. Adaptive strategy awalnya hanya sasaran perancangan tahap pertama yang ditetapkan. Kemudian sasaran perancangan tahap berikutnya dan keputusan perancangan akhir ditetapkan berdasarkan tahap sebelumya. Incremental strategy memiliki prinsip dasar sama dengan adaptive strategy hanya saja dalam skala yang lebih sederhana. Random search tanpa ada rambu-rambu yang ketat baik yang menyangkut pemilahan komponen-komponen perancangan maupun urutan tahap eksplorasi. Ditinjau dari segi strategi perancangan terutama segi skenario interaksi pengguna, maka perancangan game ini menerapkan pola adaptive strategy sehingga pengguna bebas menentukan kriteria permainan sesuai dengan yang diinginkan. 3.7 Skenario Game Skenario game meliputi game flow dan screen flow dari game. Game flow adalah urutan proses yang akan dilalui oleh pengguna pada saat memainkan game, sementara screen flow adalah urutan kemunculan screen yang akan dilihat oleh pengguna pada saat memainkan game. 29
8 1. Game Flow Pada awal game, pengguna diminta untuk memilih menu pada main menu screen dan kemudian memilih skenario yang akan dimainkan. Setelah memilih, pengguna dapat masuk ke dalam skenario. Apabila telah selesai pengguna dapat melanjutkan ke menu lainnya. Menu Utama Intro Video Animasi Play Game End Game Gmb 3.4 Skema game flow. 2. Screen Flow Pada saat memainkan game AR tsunami, pengguna akan melihat main menu screen yang menampilkan menu-menu 3D untuk keperluan interaksi dengan pengguna. Menu-menu tersebut adalah intro, animasi tsunami dan menu play game. 30
9 Start Menu Utama Intro video ya Intro Screen tidak animasi ya Animasi Screen tidak Play game ya Play Game Screen end Game Screen tidak End Gmb 3.5 Screen flow. Game Tsunami AR intro Animasi Play game Gmb 3.6 Main menu screen. 31
10 Ketika pengguna berinteraksi dengan cara memilih salah satu menu, maka screen akan berpindah ke screen baru sesuai dengan menu pilihan tersebut. Screen itu dapat digambarkan sebagai berikut. - Intro Video screen Video - Animation screen Gmb 3.7 Rancangan intro video screen. Animasi - Game screen Gmb 3.8 Rancangan animation screen. Game Gmb 3.9 Rancangan game screen. 3. Game play Pegunjung museum yang memainkan Game Tsunami AR akan melihat menu-menu sebagai berikut. Intro Pengguna melihat intro video dalam bentuk video dengan format advanced video interface (AVI) file. Intro ini berisi penjelasan mengenai gempa dan tsunami, 32
11 efeknya, kejadian tsunami yang pernah ada di dunia dan Indonesia, tsunami Aceh serta memberi gambaran tentang teknologi AR. Animasi Animasi ini menampilkan proses tsunami yang disebabkan oleh gempa tektonik di dasar lautan yang diasumsikan mengakibatkan terjadinya tsunami. Pemilihan gempa tektonik sebagai sumber pembangkit tsunami karena akibat gempa tektonik lebih sering terjadi tsunami daripada disebabkan oleh letusan gunung berapi di dasar laut, longsoran besar di tepi pantai, dan akibat meteor. Dalam animasi ini pengguna melihat proses-proses terjadinya tsunami tersebut dapat 6 proses seperti berikut.. a. gempa bumi di bawah permukaan laut, b. subduksi yakni lempeng samudera slip di bawah lempeng kontinen, c. subduksi yang menghasilkan gelombang tsunami, d. gelombang tsunami bergerak di samudera dari titik episentrum, e. gelombang tsunami dapat mencapai garis pantai dan memampatkannya, f. kerusakan yang terjadi di pantai (daratan) akibat gelombang tsunami. Game Urutan game flow pada dapat dijelaskan sebagai berikut. 1. Pengguna awalnya melihat obyek-obyek virtual rumah, gedung, mobil, temapt tidur, dan lain-lain disusun sedemikian teratur. 2. Pengguna mendengar ada sirine atau peringatan dari menara pengawas pantai bahwa tsunami akan terjadi. 3. Pengguna diberi waktu 60 detik. Waktu akan berjalan ketika sirine dibunyikan. Ketika sirine berbunyi akan muncul pesan di layar memberi perintah kepada pengguna agar mulai memainkan game dengan cara memindahkan obyek-obyek yang ada di pantai seperti manusia, mobil, motor, sepeda, meja, kursi ke zona aman. 4. Zona aman merupakan daerah ketinggian (perbukitan) yang tidak dapat dicapai gelombang tsunami. Zona aman akan diberi petunjuk berupa tulisan dan tanda panah sehingga pengguna dapat melihat dengan jelas. 33
12 5. Setelah waktu 60 detik pengguna melihat gelombang tsunami akan mencapai pantai. Pengguna tidak dapat lagi melakukan interaksi dengan game. Pengguna melihat gelombang tsunami akan merendam daratan. Jam untuk time counter N Zona Aman (Tempat untuk meletakkan objek yang akan diselamatkan) Tanda panah sebagai penunjuk ke zona aman Gedung Gedung Gedung Gedung Gedung rumah rumah Tsunami sirine Lautan Gmb 3.7 Rancangan visualiasasi 2D lansekap pantai. 34
Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI
Model User Interface Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Pengertian User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka
Lebih terperinciUSER INTERFACE DESIGN (UID)
USER INTERFACE DESIGN (UID) Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pengguna
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)
Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010 Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID) Pengantar Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR merujuk pada penjelasan
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS Evaluasi terhadap pengguna merupakan bagian penting dari suatu sistem yang melibatkan interaksi pengguna. Evaluasi ini menurut Mack [] merupakan proses yang bertujuan untuk
Lebih terperinciTSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER
TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM
Lebih terperinciMenerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi
Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Prinsip Perancangan Antar
Lebih terperinciUser Interface Design (UID) Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS
Pengantar User Interface Design (UID) Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk
Lebih terperinciKATEGORI METODOLOGI DESAIN
Pertemuan ke - 3 KATEGORI METODOLOGI DESAIN Secara umum metode desain dapat dibagi dalam dua kelompok : 1. Metode Desain Konvensional A. Metode Evolusi Kria atau Metode Vernakular B. Metode Merancang dengan
Lebih terperinciPertemuan 3 RAGAM DIALOG
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan
Lebih terperinciRAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
Lebih terperinciBAB IV DESAIN ARVOLCANO
BAB IV DESAIN ARVOLCANO 4.1 Pendahuluan Bab ini membahas tentang metodologi desain alat peraga ARVolcano. Pembangunan aplikasi ARVolcano dibangun oleh satu tim yang terdiri tiga bagian penting dalam pengembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
Lebih terperinciBAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN
Lebih terperinciDIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciPertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog KARAKTERISTIK / SIFAT RAGAM DIALOG a.inisiatif b.keluwesan c.kompleksitas d.kekuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini
Lebih terperinciGRAPHICAL USER INTER-
Ariesto Hadi Sutopo Ariesto Hadi Sutopo GRAPHICAL USER INTER- Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat: 1. Memahami konsep graphical interface 2. Membuat user interface yang baik 1 Pengantar
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. aktifitas-aktifitas proyek untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan proyek.
13 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Manajemen Proyek Menurut PMBOK (Project Management Body of Knowledge) dalam buku Budi Santoso (2009:3) manajemen proyek adalah aplikasi pengetahuan (knowledges), keterampilan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi
INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciPertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1
Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi
Lebih terperinciDanang Wahyu Utomo
danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi
Lebih terperinciBAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer
BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) 1 Definisi 2 Sederhana adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciApa itu Tsunami? Tsu = pelabuhan Nami = gelombang (bahasa Jepang)
Bahaya Tsunami Apa itu Tsunami? Tsu = pelabuhan Nami = gelombang (bahasa Jepang) Tsunami adalah serangkaian gelombang yang umumnya diakibatkan oleh perubahan vertikal dasar laut karena gempa di bawah atau
Lebih terperinciBAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker
BAB IV PERANCANGANN INTERAKSI Proses perancangan merupakan tahapan yangg dilakukan setelah analisis kebutuhan ditetapkan. Berdasarkan analisis yang telah ditetapkan akan dibuat perancangan yang meliputi
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING
PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING 1 Rucitra Danny Anindita dan Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
Lebih terperinciBab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form
Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Pokok Bahasan Membuat dan Menggunakan Switchboard Membuat Menu Navigasi Berupa Form Untuk memudahkan navigasi semua obyek pada file database
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang
Lebih terperinci4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.
Pertemuan 1 : Interaksi manusia dan Komputer 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program b. Aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan
BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciRAGAM DIALOG KULIAH III
RAGAM DIALOG KULIAH III http://iwankuliah.wordpress.com DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia terletak di antara tiga lempeng aktif dunia, yaitu Lempeng
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia terletak di antara tiga lempeng aktif dunia, yaitu Lempeng Eurasia, Indo-Australia dan Pasifik. Konsekuensi tumbukkan lempeng tersebut mengakibatkan negara
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini
BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan
Lebih terperinciANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Tahap implementasi sistem adalah tahap yang mengubah hasil analisis dan perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang dimengerti oleh komputer sehingga
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
Lebih terperinciPERANCANGAN ANTAR MUKA
PERANCANGAN ANTAR MUKA Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat memahami Perancangan Antar Muka (GUI) Sistem. 2. Praktikan dapat merancang antar muka sistem yang sesuai dengan diagram-diagram yang telah dibuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal
Lebih terperinciGrafika Komputer Pertemuan Ke-5
BAB-5 APLIKASI INTERAKTIF Aplikasi yang dikembangkan sekarang adalah aplikasi yang kebanyakan interaktif antara user dengan aplikasi. By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom 5.1. PENDAHULUAN Perkembangan
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Pada tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka. Desain alur-alur yang menghubungkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN
19 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Permainan Wormgame pada Ponsel merupakan sebuah permainan pencarian makanan oleh seekor cacing yang diarahkan pemain. Dalam perancangan permainan ini seekor
Lebih terperinciPengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan
Lebih terperinciPertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna
Pertemuan 3 : Gaya Interaksi Adiyuda Prayitna Arah dan Tujuan Pada bab ini akan di singgung mengenai beberapa faktor yang akan menjadi pertimbangan dalam pemilihan gaya interaksi. Di harapkan ke depan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
Lebih terperinciAplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0
Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 1 Implementasi Bagian ini menjelaskan kebutuhan pengguna untuk membuat Aplikasi Surat Keluar Masuk Studi Kasus Biro Kerjasama Dan Kemahasiswaan Bagian ini juga menjelaskan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciMICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan
MICROSOFT POWERPOINT Pendahuluan Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciDanang Wahyu Utomo
danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Aspek penting dalam dialog adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciMENGENAL PERANGKAT LUNAK PENGOLAH KATA
MENGENAL PERANGKAT LUNAK PENGOLAH KATA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH KATA (WORD PROCESSOR) Perangkat lunak pengolah kata adalah program dalam komputer yang digunakan untuk mengolah (mengetik, mengedit, menghapus
Lebih terperinciTEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :
TEKNIK INTERAKSI Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Interaksi Interaksi dapat dikatakan dialog antara user (pengguna) dengan mesin (komputer) Setiap sistem memiliki
Lebih terperinciPerancangan Tampilan (Design)
Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dokumentasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan manusia pada era globalisasi pada saat ini. Karena pentingnya suatu nilai dokumentasi membuat pengguna
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 1 : PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 : PENDAHULUAN A. Latar Belakang Gempa bumi sebagai suatu kekuatan alam terbukti telah menimbulkan bencana yang sangat besar dan merugikan. Gempa bumi pada skala kekuatan yang sangat kuat dapat menyebabkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang
Lebih terperinciModul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form
Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form Pokok Bahasan : - Membuat dan menggunakan switchboard - Membuat Menu Navigasi Berupa Form Tujuan : - Mahasiswa mampu membuat dan menggunakan switchboard
Lebih terperinciRagam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!
Ragam Dialog Kuliah III Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!! 1 Dialog Manusia komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciRAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom
RAGAM DIALOG Oleh: Muhamad Alif, S.Kom DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni
Lebih terperinci