BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

21

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

STORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF. Disusun : Tim ICT FKIP Unram

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

Transkripsi:

36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain terutama untuk anak-anak agar dapat mengetahui benda yang tepat didalam ruangan tersebut adalah benda apa saja (seperti meja, sofa dan lain-lain). Dalam perancangan aplikasi ini, penulis berharap user dapat lebih tepat menentukan benda-benda apa saja yang ada didalam ruangan yang menjadi soal dengan jawaban pengecoh yang membingungkan user dalam menjawab kuis didalam aplikasi ini. Adapun mengenai konsep yang digunakan penulis untuk mendeskripsikan aplikasi ini terlihat pada table 3.1. Judul Aplikasi Kuis Memilih Objek Ruangan 3 Dimensi Dengan Blender 2.66 Pengguna Anak-anak Objek Dalam bentuk 3 dimensi agar setiap benda di dalam ruangan terlihat nyata seperti benda aslinya Suara Menggunakan file berformat.mp3 agar lebih menarik Animasi Animasi pada teks dan gambar dibuat sendiri Interaktif Menggunakan tombol navigasi dan keyboard Soal User akan mendapat soal dengan pilihan ganda, 1 pilihan benar dan 2 pilihan pengecoh/ salah Perangkat Lunak Blender-2.66-release-windows32 bit. Windows 7 Starter Perangkat Keras Prosesor : AMD Dual-Core C-50 (1.0 GHz)

37 Ram : 2GB DDR3 Harddisk : 320GB Tabel 3.1 Deskripsi konsep aplikasi 3.2 PERANCANGAN (DESIGN) Pada bagian perancangan dijelaskan secara rinci mengenai rancangan aplikasi kuis memilih objek ruangan 3 dimensi berbasis multimedia yang meliputi pemodelan perancangan storyboard dan perancangan algoritma. 3.2.1 Perancangan Storyboard Storyboard halaman pembuka Scene Visual 1 Nama Form : Storyboard Tampilan Halaman Utama Link : Tombol Start, Tombol Quit Keterangan : Menampilkan Halaman Utama

38 2 3 Nama Form Link Keterangan : Storyboard Tampilan Halaman ke-2 : Tombol Quit, Tombol Keyboard panah atas-bawah, kanan-kiri menuju kunci : Menampilkan animasi pencari kunci diruangan yang tersebunyi untuk menuju soal Nama Form : Storyboard Tampilan Halaman ke-2 Link : Tombol Quit, Tombol Keyboard panah atas-bawah, kanan-kiri menuju kunci Keterangan : Menampilkan soal ke-1 1. Soal ke-1 akan menampilkan pertanyaan benda yang tepat pada ruangan ini adalah? 2. Dengan pilihan jawaban 3 benda yang akan muncul, 1 pilihan

39 4 jawaban benar dan 2 pilihan jawaban pengecoh/ salah 3. Jika user memilih jawaban yang benar maka akan muncul scene tampilan benar 4. Jika user memilih jawaban yang salah maka akan muncul scene tampilan salah 5 Nama Form Link Keterangan : Storyboard Tampilan Scene Benar : Tombol Quit, Tombol Soal Selanjutnya : Menampilkan text jawaban anda benar dan next untuk scene selanjutnya Nama Form : Storyboard Tampilan Scene Benar Link : Tombol Quit, Tombol Soal Selanjutnya Keterangan : Menampilkan text jawaban anda salah dan soal selanjutnya untuk mencoba soal yang berbeda

40 Scene 6 Visual Nama Form Link Keterangan : Storyboard Tampilan Finish : Tombol Quit : Menampilkan Finish yang menandakan semua soal sudah dilakukan dengan baik dan tidak ada soal lagi Tabel 3.2 Tabel storyboard

41 3.2.2 Perancangan algoritma Mulai Mencari kunci menuju soal Inisialisasi objek ruangan Tampilkan Soal Menunggu jawaban user Jawaban benar? Tampilan Halaman Benar Tampilan Halaman Salah Masih ada soal? Tampilan Halaman Finish Selesai Gambar 3.1 Flow chart kuis 3D

42 Perancangan algoritma dengan flow chart kuis menunjukan langkah demi langkah secara umum dengan lebih memperjelas apa yang dilakukan user dan yang dijalankan sistem. Mulai Tombol panah atas ditekan? Tikus akan bergerak maju Kunci ditemukan? Tombol panah bawah ditekan? Tikus akan bergerak mundur Tombol panah kanan ditekan? Tikus akan bergerak berbelok ke kanan Tombol panah kiri ditekan? Tikus akan bergerak berbelok ke kiri Selesai Gambar 3.2 Flow chart mencari kunci menuju soal Flow chart mencari kunci menuju soal, menjelaskan bahwa untuk mencari kunci user harus menggunakan keyboard panah atas-bawah, kanan-kiri sampai menemukan kunci untuk menuju soal dan jika tidak ditemukan maka proses akan terus berulang sampai user menemukan kunci.

43 Mulai Tambah objek ruang ke dalam array objek ruang Masih ada objek ruang lainnya? Selesai Gambar 3.3 Flow chart inisialisasi objek ruangan Flow chart inisialisasi objek ruangan, menjelaskan bahwa sistem akan mengecek apakah masih ada objek ruang lainnya yang akan dijadikan pilihan jawaban, jika ada maka sistem akan terus menambahkan objek ke dalam array objek ruang.

44 Mulai Masih ada objek ruang yang belum jadi jawaban soal? Ambil dua objek pengecoh Tambahkan objek pengecoh dan objek jawaban benar ke dalam array Ubah posisi kamera ke ruang yang tepat Acak posisi objek Selesai Tampilkan ketiga objek yaitu 2 objek pengecoh dan 1 objek benar Gambar 3.4 Flow chart Tampilkan soal Flow chart tampilkan soal, menjelaskan cara sistem menunjukan 2 pilihan jawaban pengecoh/ salah dan 1 pilihan jawaban yang benar dengan dengan mengubah posisi kamera yang sesuaikan dengan pertanyaan yang menjadi soal dengan menempatkan kamera diruangan yang tepat, dengan tampilan 3 pilihan jawaban yang sudah di acak sebelumnya.

45 Mulai Jawaban user benar? Benda yang salah ditampilkan Menampilkan text Anda Salah dengan text color berwarna merah Menampilkan suara Salah yang membedakan jawaban user benar dan salah Benda yang benar ditampilkan Menampilkan text Anda Benar dengan text color berwarna biru Menampilkan suara Benar yang membedakan jawaban user benar dan salah Selesai Gambar 3.5 Flow chart tampilkan halaman benar dan salah Flow chart tampilkan halaman benar dan salah, menjelaskan apa yang diproses sistem jika user menjawab soal dengan benar atau salah, sistem akan menampilkan tampilan yang menarik yang menyajikan animasi text dan suara yang disertakan benda yang menjadi jawaban benar atau salah.

46 Mulai Tampilkan Soal Soal sudah selesai? Menampilkan text Finish Menampilkan suara Selesai Gambar 3.6 Flow chart tampilkan halaman Finish Flow chart tampilkan halaman finish, dengan tampilan halaman finish sistem akan mengecek terlebih dahulu apakan masih ada soal berikutnya / sudah tidak ada soal lagi, jika sudah tidak ada maka yang akan muncul adalah tampilan Finish dengan tambahan suara agar lebih menarik. Pada tampilan aplikasi kuis ini penulis juga akan membuat 2 layer dalam 1 aplikasi blender dengan isi yang sama, hanya saja pada layer 1 diisi dengan objek yang dibutuhkan saja seperti misalnya jika yang menjadi soal adalah ruangan dapur maka objek yang tersedia dilayer 1 adalah objek perlengkapan ruang tamu saja sedangkan dilayer 2 sudah dilengkapi dengan objek lain yang ada diruangan lain yang peletakannya pun sudah diatur sesuai dengan lay out dilayer 1.

47 3.3 PENGUMPULAN BAHAN (MATERIAL COLLECTING) seperti : Dalam pembuatan aplikasi ini penulis membutuhkan beberapa kebutuhan 3.3.1 Musik Musik yang digunakan untuk mendukung aplikasi ini agar lebih menarik menggunakan format MPEG-1 Audio Layer 3 atau lebih dikenal sebagai MP3 adalah salah satu format berkas pengodean suara yang memiliki kompresi yang baik sehingga ukuran berkas bisa memungkinkan menjadi lebih kecil. 3.3.2. Gambar Gambar pada aplikasi ini digunakan untuk gambar dasar suatu objek seperti gambar genteng, gambar lantai, dll. Gambar yang digunakan dengan format Joint Photographic Experts Group (JPEG).