PENGEMBANGAN MULTI MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF

dokumen-dokumen yang mirip
I. PENDAHULUAN. pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Way Jepara, dan SMA Teladan Way

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan media pembelajaran berupa

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGARUH MEDIA POWER POINT TERHADAP AKTIVITAS DAN PENGUASAAN KONSEP SISWA. (Artikel) Oleh WINA HALIMAH

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

PENGARUH PENGGUNAAN E-LEARNING TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI VIRUS. (Artikel) Oleh SILFI AULIYANTI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI CAHAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Geografi. Diajukan Oleh :

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN AJAR BROSUR TERHADAP AKTIVITAS DAN PENGUASAAN MATERI OLEH SISWA. (Artikel) Oleh: Ely Fitri Astuti

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN MEDIA SLIDE POWER POINT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA. (Artikel) Oleh MADE DEWI LESTARI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

Kata kunci: penelitian dan pengembangan, paket pembelajaran, video interaktif, sistem tata surya.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR DAN PENGUASAAN MATERI OLEH SISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

PENGEMBANGAN LKS BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN TERHADAP LINGKUNGAN DALAM PEMBELAJARAN SAINS

PENGARUH AUDIO VISUAL TERHADAP PENGUASAAN KONSEP PADA MATERI PERISTIWA ALAM DAN DAMPAKNYA. (Artikel) Oleh IMRON ROSADI

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan April-Agustus di SMP Pembangunan

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN TGT (Team Games Tournament) YANG DILENGKAPI DENGAN MEDIA POWER POINT DAN DESTINASI TERHADAP PRESTASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

Jurnal Kata (Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya) April 2016 KEEFEKTIFAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PEMBELAJARAN MENULIS PARAGRAF EKSPOSISI PADA SISWA

METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

I. PENDAHULUAN. Aktivitas siswa dalam proses pembelajaran fisika dengan pendekatan kontekstual,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO-VISUAL MELALUI MODEL KOOPERATIF TAI TERHADAP AKTIVITAS DAN PEMAHAMAN KONSEP

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGEMBANGAN MODUL SIFAT LARUTAN BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN LINGKUNGAN DI SMP

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Multimedia

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TWO STAY-TWO STRAY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP

Kata Kunci: Model Kooperatif Tipe STAD, PowerPoint 2007, Hasil Belajar.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL DI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS TEKNOLOGI DAN INFORMASI MELALUI MODEL JOYFUL LEARNING. Oleh: Sugianto Universitas Wiralodra

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen.

KELAYAKAN MEDIA VIDEO FLASH PENCEMARAN UDARA KELAS X SMA

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

PENGARUH CD INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV MATA PELAJARAN IPA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MULTI MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF Berti Yolida, Rini Rita T. Marpaung, Median Agus Priadi, Rinu Bhakti D. (*) email : ritamarpaung15@yahoo.co.id ABSTRACT This research aimed to produced multimedia Interactive such as flash animation. Design used research and development, the subject of the trial are XI IPA 1, XI IPA 2 SMA N 1 and XI IPA 1, XI IPA 2 class of SMA Teladan Way Jepara. This Research through three stages: a preliminary study, development and evaluation. Result of this research is multimedia based interactive Flash animation. Effectiveness test showed average of learning outcomes in experiment was higher than control class (experiment 1 = 91,56; experiment 2 = 96,7; control 1 = 68,39; control 2 = 66,3). Attractiveness test got feasibility scored 3,28 with values assessment so interesting. Test of material expert got percentage feassibility of 85%, test of design expert 90%, test of language expert 90%, test of practitioner expert 100. It can be concluded that the result of Flash animation development product effective to improve students learning outcomes and can be source of alternative learning varied. Keywords : flash animation, interactive multimedia, interactive question. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan menghasilkan multimedia interaktif berupa animasi Flash. Desain yang digunakan adalah research and development, subjek uji coba kelas XI IPA 1, XI IPA 2 SMA N 1 dan XI IPA 1, XI IPA 2 SMA Teladan Way Jepara. Penelitian melalui tiga tahap yaitu studi pendahuluan, pengembangan dan evaluasi. Hasil penelitian berupa multi media interaktif berbasis animasi Flash. Hasil uji efektivitas menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (eksperimen 1 = 91,56; eksperimen 2 = 96,7; kontrol 1 = 68,39; kontrol 2 = 66,3). Uji kemenarikan memperoleh nilai kelayakan 3,28 dengan penilaian sangat menarik. Uji ahli materi memperoleh persentase kelayakan 85%, uji ahli desain 80%, uji ahli bahasa 80%, uji praktisi 100%. Dapat disimpulkan animasi Flash hasil pengembangan teruji efektif meningkatkan hasil belajar siswa dan dapat dijadikan sumber belajar alternatif yang variatif. Kata kunci : animasi Flash, Multia Media Interaktif, soal interaktif. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upayaupaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Guru dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat 1 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

media pembelajaran. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran (Hamalik, 1994: 6). Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar mengajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap diri siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi (Hamalik, 1994: 23) Dari hasil observasi yang telah dilakukan di SMA 1 Way Jepara dan SMA Teladan Way Jepara, diketahui bahwa pembelajaran yang biasa dilakukan telah menggunakan media pembelajaran interaktif seperti Power Point dan animasi Flash. Namun Power Point dan terutama animasi Flash yang digunakan tidak sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru. Masih banyak kekurangan yang terdapat dalam Flash yang digunakan tersebut, seperti materi pelajaran yang kurang kontekstual dengan Flash yang banyak beredar, tidak adanya video yang berkaitan dengan materi pelajaran, desain yang kurang menarik dan kurang interaktif. Banyaknya kekurangan dari animasi Flash yang beredar menimbulkan beberapa masalah yang dapat menghambat proses tercapainya pembelajaran yang ideal. Siswa menjadi sulit memahami materi pelajaran yang disampaikan karena materi di dalam Flash tidak sesuai dengan cakupan materi yang seharusnya. Desain yang monoton membuat siswa menjadi tidak bersemangat dalam belajar, selain itu Flash yang kurang interaktif membuat siswa cenderung sulit menyerap materi. Hal ini didukung oleh pernyataan Fitria (2011: 1) bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yaitu pembelajaran terpusat pada guru (teacher center) sehingga sumber pengetahuan satu- satunya hanya berasal dari guru melalui metode ceramah. Penggunaan media pembelajaran berupa Flash interaktif dapat menjadi solusi dalam peningkatan hasil belajar siswa ditambah dengan evaluasi hasil belajar 2 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

melalui soal interaktif berbasis Powerpoint, yang akan memudahkan siswa dalam pengerjaan soal selain itu juga dapat memperkecil terjadinya kecurangan dalam proses evaluasi. Dari hasil penelitian Putranto (2013: 1) penilaian ahli media terhadap kualitas media pembelajaran didasarkan pada karakteristik media dalam multimedia pembelajaran mendapat persentase kelayakan sebesar 86, 68%. Hasil penilaian pada uji coba produk yang dibagi menjadi tiga aspek yaitu aspek desain tampilan layar, pengoperasian program, navigasi, dan kemanfaatan. Secara keseluruhan hasil penilaian dari 68 siswa kelas memperoleh persentase kelayakan sebesar 92,9% sehingga media pembelajaran ini layak digunakan sebagai pembelajaran biologi kelas VII. Oleh karena itu penulis tertarik untuk melakukan pengembangan animasi Flash dan soal interaktif berbasis Power Point pada materi sistem pernapasan manusia kelas XI tahun pelajaran 2014/2015. B. Tujuan Penelitian Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini untuk : 1. Menghasilkan media animasi Flash dan soal interaktif berbasis Power Point materi sistem pernapasan manusia yang efektif dalam membantu siswa menguasai konsep materi sistem pernapasan manusia; 2. Mengetahui karakteristik animasi Flash yang digunakan dalam pembelajaran biologi materi sistem pernapasan manusia; 3. Mengetahui karakteristik soal interaktif berbasis Power Point materi sistem pernapasan manusia. C. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi: 1. Peneliti, yaitu dapat menambah pengetahuan dalam pengembangan animasi Flash dan soal interaktif berbasis Power Point pada materi sistem pernapasan; 2. Siswa, yaitu mendapat pengalaman belajar yang lebih variatif dan membantu siswa dalam menguasi konsep materi sistem pernapasan serta melalui soal interaktif berbasis Power Point siswa mendapat pengalaman baru dalam proses evaluasi pembelajaran; 3 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

3. Guru, yaitu dapat menjadi media alternatif dalam pembelajaran sistem pernapasan dan menjadikan soal interaktif berbasis Power Point sebagai alat evaluasi alternatif yang lebih efektif; 4. Pemerintah Provinsi Lampung, penelitian ini dapat mendorong kemajuan serta peningkatan mutu pendidikan melalui pembelajaran inovatif. PEMBAHASAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Oktober 2014 di SMA N 1 Way Jepara dan SMA Teladan Way Jepara Tahun Pelajaran 2014/2015. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas kontrol 1 dan kelas XI IPA 2 pada SMA N 1 Way Jepara dan kelas XI IPA 1 sebagai kelas kontrol 2 dan XI IPA 2 sebagai kelas eksperimen 2 pada SMA Teladan Way Jepara. Subjek uji coba dipilih dengan teknik purposive sampling. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (Sugiyono, 2007: 298). Data kualitatif berupa data angket pengungkap kebutuhan siswa dan guru, angket uji ahli materi, uji ahli desain dan layout, uji ahli bahasa, uji praktisi, dan angket uji kemenarikan dan dianalisis secara deskriptif. Data kuantitatif berupa data hasil uji efektivitas yang diperoleh dari selisih antara nilai pretes dengan postes dalam bentuk N-gain dan dianalisis dengan normalitas dan uji U. Hasil dari penelitian ini berupa data analisis kebutuhan siswa dan guru biologi terhadap animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint, analisis kajian literatur, rubrik pengembangan animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint, hasil analisis uji ahli materi, uji ahli desain dan layout, uji ahli bahasa, uji praktisi, uji kemenarikan dan uji efektivitas yang disajikan sebagai berikut: Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui karakteristik animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint dengan menggunakan angket pengungkap kebutuhan yang diberikan kepada 50 siswa dan 2 guru biologi. Berikut ini disajikan hasil analisis kebutuhan guru dan siswa. 4 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

Tabel 1. Hasil analisis kebutuhan guru (n=2) dan siswa (n=50) Aspek Hasil Analisis Kebutuhan Persen- Tase Karaketeri stik animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint yang dibutuhkan Guru : Animasi Flash dengan format berupa audiovisual dan terdapat kolom penjelasan dari materi tersebut, terdapat glosarium sedangkan untuk soal interaktif diberi batasan waktu dan mengoreksi jawaban secara otomatis. 100% Siswa : Animasi Flash dengan format berupa uraian materi dan animasi seperti film serta soal interaktif dengan format Microsoft Powerpoint yang mudah digunakan 100% Hasil analisis kebutuhan guru diperoleh karakeristik media yang dibutuhkan dengan format berupa audiovisual dan terdapat kolom penjelasan dari materi, terdapat glosarium sedangkan untuk soal interaktif diberi batasan waktu secara otomatis dan mengoreksi jawaban secara otomatis. Hasil analisis kebutuhan siswa diperoleh diperoleh karakeristik media yang dibutuhkan dengan format berupa berupa uraian materi dan animasi seperti film sedangkan soal interaktif dengan format berupa Microsoft Powerpoint yang mudah digunakan. Hasil kajian dari beberapa literatur dipilih dan digunakan sebagai acuan dalam pengembangan animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint. Untuk konsep desain yang sesuai, maka dipilih desain presentasi Flash menurut Harun, M dan M. Yusof (2001: 2) karena konsep desain tersebut dapat menarik minat dan memudahkan siswa dalam menguasai materi pelajaran. Konsep desain yang sesuai sebagai berikut: a. Kegunaan latar belakang warna yang harmonis dan menunjukkan professionalitas dalam setiap layar seperti biru tua. Latar belakang yang halus akan menjadikan pembelajaran berbasis animasi Flash tampak bersahabat (familiar). Penggunaan grafis sebagai suatu layar belakang; b. Penggunaan font yang sederhana dan jelas dibaca seperti ukuran 12 atau 14 jenis Times New Roman. Pengguna umumnya tidak senang pembelajaran berbasis animasi 5 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

Flash yang menggunakan font gaya karena biasanya menjadikan pembelajaran sulit dibaca; c. Penggunaan icon yang sederhana seperti panah sebagai tombol navigasi; d. Penggunaan latar belakang musik yang dapat dihidup matikan kapan saja. Penggunaan jenis animasi sederhana dua dimensi dapat memfasilitasi belajar; e. Penggunaan layar pop-up untuk mengilustrasikan informasi tambahan. Untuk konsep animasi, dipilih konsep animasi yang sesuai menurut Raharjo (2006: 4) karena konsep animasi tersebut dapat meningkatkan pemahaman materi siswa. Konsep animasi Flash yang sesuai yaitu animasi Flash yang bersifat interaktif. Dalam animasi Flash dapat ditampilkan ilustrasi multimedia, misalnya dengan animasi untuk menunjukkan poin yang ingin dibicarakan. Data hasil analisis kebutuhan guru dan siswa serta kajian literatur yang telah diperoleh, kemudian dirangkum menjadi rubrik pengembangan animasi Flash. Berikut ini disajikan rubrik pengembangan animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint. Tabel 2. Rubrik pengembangan animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint Aspek Pengembangan Konten animasi Flash Konten soal interaktif berbasis Powerpoint Karakteristik animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint Format teks uraian materi dan penjelasan audio visual dengan tujuan pembelajaran dan terdapat glosarium Konten tambahan seperti musik, instrumen, dan game Terdiri atas 20 soal pilihan jamak pretest dan postest Terdapat batasan waktu dan dapat mengoreksi jawaban secara otomatis Desain Layout Layout terdiri atas tiga kolom utama yaitu kolom menu materi, kolom animasi audiovisual, dan kolom teks materi Bagian header terdiri atas beberapa menu yang berfungsi untuk menampilkan isi animasi. Bagian center berupa kolom animasi audio visual. Bagian footer berupa uraian teks materi agar penjelasan mudah dipahami. 6 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

Rubrik pengembangan tersebut digunakan dalam menentukan format animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint serta pemilihan program-program audio visual. Materi yang terdapat dalam animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint hasil pengembangan diuji ahli materi untuk mengevaluasi kelengkapan, kebenaran, sistematika dan berbagai hal yang berkaitan dengan materi. Berikut ini disajikan hasil analisis uji ahli materi. Tabel 3. Hasil analisis uji ahli materi animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint No. Aspek 1. Kesesuaian Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar 2. Kesesuaian materi dengan aplikasi dalam kehidupan sehari-hari 3. Kesesuaian teks ilustrasi atau animasi dengan materi 4. Kelengkapan pendukung materi seperti, 5. daftar pustaka dan glosarium Kesinambungan 6 Kecukupan soal evaluasi dan kesesuaiannya Penilaian KI, KD, dan tujuan pembelajaran sesuai. Glosarium sesuai, daftar pustaka kurang lengkap Jumlahnya cukup dan self 7 dengan Bahasa materi Komunikatif Berdasarkan data hasil uji ahli materi diperoleh 85% jawaban ya oleh penguji, namun masih terdapat kekurangan yaitu pada aspek kelengkapan pendukung materi. Untuk mengetahui kesesuaian desain produk dengan materi pembelajaran, kesesuaian tombol, tampilan, action script, pengaturan layer, dan pengaturan navigasi pada Flash, maka dilakukan uji ahli desain menggunakan angket yang terdiri dari 3 aspek uji. Berikut ini disajikan hasil analisis uji ahli desain. Tabel 4. Hasil analisis uji ahli desain animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint No Aspek Penilaian 1. Kesesuaian font, namun ukuran huruf dan aturan penulisan dicek kembali, untuk lambang O2 dan CO2 sebaiknya menggunakan subscript. 2. Kesesuaian layout dengan materi pembelajaran 3. Kemenarikan sebagai sumber belajar yang didukung dengan kesesuaian gambar, animasi dan desain dengan materi namun sebaiknya disertai animasi pada bagian awal. 7 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

Berdasarkan analisis uji ahli desain melalui angket diperoleh 80% jawaban ya oleh penguji, namun masih terdapat kekurangan pada aspek kesesuaian font dan kemenarikan berupa animasi ilustrasi diawal tampilan. Hasil uji ahli tersebut menunjukkan bahwa produk hasil Untuk mengetahui ketepatan pemilihan atau pemakaian kata yang digunakan, koherensi antar kalimat dalam sebuah paragraf serta kesesuaian ejaan yang digunakan dalam Flash, maka dilakukan uji ahli bahasa menggunakan angket yang terdiri atas 5 aspek uji. Berikut ini pengembangan telah memenuhi standar dalam uji ahli desain. disajikan bahasa. hasil analisis uji ahli Tabel 5. Hasil analisis uji ahli bahasa animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint No Aspek Penilaian 1. Teks 2. Diksi 3. Kalimat Belum sesuai,penggunaan kata depan di sebagai imbuhan dan keterangan tempat sebaiknya dibedakan dan diperbaiki penggunaan huruf kapital dan tanda baca 4. Paragraf - 5. Ejaan - Berdasarkan analisis uji ahli bahasa melalui angket diperoleh 80% jawaban ya oleh dosen penguji namun, masih terdapat kekurangan pada aspek kalimat berupa penggunaan kata depan, keterangan tempat, penggunaan huruf kapital dan tanda baca. Hasil uji ahli tersebut menunjukkan bahwa Untuk mengetahui keseuaian isi materi, tampilan serta kemenarikan Flash sistem pernapasan manusia, maka dilakukan uji praktisi menggunakan angket yang terdiri dari 8 aspek uji. Berikut disajikan hasil analisis uji praktisi. produk hasil pengembangan telah memnuhi standar dalam uji ahli bahasa. 8 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

Tabel 6. Hasil analisis uji ahli praktisi animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint (n=2) No Aspek Penilaian 1. Kesesuaian materi dengan kompetensi 2. Kesesuaian materi dengan kompetensi inti, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran 3. Susunan materi 4. Aplikasi dalam kehidupan sehari- hari 5. Kesesuaian soal dengan materi 6. Kelengkapan instrumen penilaian 7. Self asessment 8. Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar 9. Glosarium, Daftar Pustaka, Game Berdasarkan analisis uji praktisi melalui angket diperoleh jawaban ya sebanyak 100% oleh penguji. Hasil uji ahli tersebut menunjukkan bahwa produk hasil pengembangan telah memenuhi standar dalam uji ahli praktisi. Dari angket hasil uji praktisi yang telah dilakukan, penguji secara umum memberikan beberapa masukan sebagai berikut : a. Resolusi tampilan animasi sebaiknya diperbesar tampilannya agar visualisasi dalam animasi lebih terlihat jelas; b. Menu table of content sebaiknya ditempatkan pada header yang sama dengan home; c. Jeda antara suara dan tampilan teks atau gambar pada animasi jangan terlalu lama; d. Urutan sub materi pada materi animasi Flash. Hasil uji ahli dan uji praktisi yang telah dilakukan disebut prototipe II dan kemudian selanjutnya direvisi menghasilkan prototipe III. Untuk mengetahui persentase tingkat kemenarikan Flash dari hasil pengembangan dilakukan uji kemenarikan menggunakan angket. Berikut ini disajikan hasil analisis uji kemenarikan. 9 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

Gambar 1. Hasil analisis uji kemenarikan animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint Berdasarkan analisis uji kemenarikan animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint sebagian besar siswa menganggap produk hasil pengembangan sangat menarik. Uji efektivitas penggunaan Flash melalui soal interaktif berbasis Powerpoint diperoleh melalui hasil belajar siswa SMAN 1 Way Jepara dan SMA Teladan Way Jepara. Data hasil belajar diperoleh dari nilai pretes dan postes yang diuji menggunakan uji normalitas dan uji Mann Whitney-U. Berikut ini disajikan hasil uji data hasil belajar siswa pada SMAN 1 Way Jepara dan SMA Teladan Way Jepara. Tabel 7. Hasil analisis uji statistik hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kontrol. Data Hasil Kelas Ket Pretes K1 34,84 ±13,32 TS E1 35,78± 10,63 Postes K1 68,39 ±12,41 S E1 91,56 ±10,73 N-Gain K1 49,81 ±22,24 S E1 86,7 ± 17,28 Pretes K2 39 ± 13,04 TS E2 39,83 ±15,44 Postes K2 66,3 ± 8,72 S E2 96,7 ± 5,39 N-Gain K2 43,24 ±15,39 S E2 94,78 ± 8,03 Keterangan : Kelas kontrol 1; K2 = Kelas kontrol 2 = Rata-rata; Sd = Standar deviasi, S = Berbeda signifikan; TS= Berbeda tidak signifikan. Berdasarkan tabel 7, diketahui bahwa nilai pretes, postes dan N-gain hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dan kontrol tidak berdistribusi normal sehingga dilakukan dengan uji Mann Withney-U. Nilai pretes siswa pada kelas eksperimen 1 dan kelas kontrol 1 serta kelas eksperimen 2 dan kelas kontrol 2 tidak berbeda secara signifikan, sedangkan nilai postes dan 10 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

N-gain berbeda secara signifikan. Nilai postes dan N-gain siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Dari pemaparan tersebut, animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Produk hasil pengembangan dalam penelitian ini teruji efektif sebagai salah satu media pembelajaran yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa secara signifikan. Efektivitas tersebut tidak terlepas dari uji ahli yang telah dilakukan terhadap animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint dari hasil pengembangan meliputi uji ahli materi, uji ahli desain, uji ahli bahasa, uji praktisi, uji kemenarikan dan uji efektivitas terhadap siswa. Berdasarkan data hasil uji ahli materi pada penelitian ini 90% penguji mengatakan bahwa materi pada animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint telah sesuai (Tabel 3). Setelah uji ahli materi dilakukan, peneliti kemudian melakukan revisi sesuai dengan arahan ahli materi yang menyarankan agar materi pembelajaran disusun sesuai dengan tujuan pembelajaran. hal ini sesuai dengan pendapat Sudjana (1995: 99) bahwa materi pelajaran harus sesuai dan menunjang tercapainya tujuan pembelajaran kemudian menetapkan materi pembelajaran harus serasi dengan urutan tujuan pembelajaran. Hasil uji ahli desain, 80% dosen menganggap animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint hasil pengembangan sudah menarik dan secara keseluruhan sesuai dengan materi pembelajaran (Tabel 4). Kesesuaian tersebut meliputi jenis huruf, warna huruf, spasi, tata letak dan desain serta animasi dapat merangsang minat belajar dan memiliki kemenarikan sebagai media pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat Asyhar (2011: 76) bahwa multimedia interaktif juga dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Berdasarkan hasil uji ahli bahasa, 80% dosen penguji menganggap animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint telah sesuai (Tabel 5). Kesalahan yang terdapat dalam penulisan umumnya adalah kesalahan dalam ejaan berupa kesalahan dalam menggunakan huruf kapital, kesalahan tanda baca dan tanda hubung. 11 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

Berdasarkan uji praktisi tentang kemenarikan dan efektivitas terhadap animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint dari hasil pengembangan ini diperoleh jawaban ya sebanyak 100% oleh penguji (Tabel 6). Hal ini berarti secara keseluruhan karakterisitik animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint hasil pengembangan ini memberikan daya tarik terhadap siswa dalam mempelajari materi sistem pernapasan manusia. Berdasarkan uji kemenarikan yang dilakukan terhadap 36 siswa, diperoleh nilai kelayakan dari hasil perhitungan terhadap angket hasil uji kemenarikan dengan menggunakan rumus skor penilaian yaitu 3,28. Berdasarkan konversi skor penilaian ke pernyataan penilaian, maka hasil pengembangan ini dikatakan sangat menarik. Tingkat kemenarikan ini didasarkan pada pendapat Suyanto (2009: 227) yang menyatakan bahwa sebuah animasi Flash dikatakan sangat menarik jika terletak pada rentang nilai 3,26 4,00 dalam gradasi pernyataan kualitas sebuah animasi Flash. Secara keseluruhan, animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint telah relevan dan memenuhi sasaran belajar. Siswa merespon positif terhadap penggunaan media tersebut sebagai sumber belajar. Siswa menganggap tulisan, kombinasi warna, gambar dan animasi dalam media tersebut menarik dan memudahkan siswa dalam memahami materi. Menurut siswa, bahasa yang digunakan mudah untuk dipahami, materi yang dipaparkan jelas dengan dilengkapi glosarium dan menu tambahan lainnya. Hal ini relevan dengan pendapat Raharjo (2002: 4) bahwa animasi Flash yang bersifat interaktif akan mampu memudahkan dalam penyampaian informasi. Dalam Flash yang ditampilkan terdapat ilustrasi multimedia untuk menunjuk poin yang dibicarakan. Berdasarkan hasil uji efektivitas, diketahui bahwa animasi Flash hasil pengembangan efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa (Tabel 7). Uji efektivitas dilihat dari hasil evaluasi yang dilakukan di akhir materi pelajaran menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan animasi Flash hasil pengembangan lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan 12 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

animasi Flash yang banyak beredar. Hal ini didukung oleh hasil penelitian Pradana (2012: 1) tentang pengembangan media pembelajaran biologi uji makanan menggunakan Adobe Flash, diketahui bahwa penilaian uji coba produk yang dibagi menjadi dua aspek yaitu aspek materi dan media memperoleh persentase kelayakan sebesar 88.87% sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran di kelas. Berdasarkan hasil validasi melalui uji ahli dan evaluasi yang telah dilakukan menggunakan soal interaktif berbasis Powerpoint hasil pengembangan terhadap siswa, menunjukkan bahwa animasi Flash yang dihasilkan dari penelitian ini efektif. B. Prinsip Kerja animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint Produk akhir pada pengembangan animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint ini memiliki karakteristik yang berbeda dengan animasi Flash dan soal interaktif yang telah ada sebelumnya. Animasi Flash hasil pengembangan ini selain terdapat teks uraian materi juga terdapat animasi audio visual sehingga lebih interaktif, karena animasi ini menggunakan format Flash yang dapat bersinergi dengan format flv, jpg, dan file lainnya sehingga konten animasi Flash ini dapat diisi dengan jenis file sesuai dengan yang di inginkan. Animasi Flash hasil pengembangan ini terdapat intrumen musik dan lagu, glosarium, game, serta terdapat soal interaktif berbasis Powerpoint. Tampilan layout dalam animasi Flash ini terdiri atas tiga bagian. Bagian home terdiri atas enam menu utama. Menu pertama yaitu Pretest, menu ini menampilkan soal interaktif berbasis Powerpoint untuk pretest yang ditampilkan dalam bentuk Flash interaktif yang terdiri atas 20 soal pilihan jamak. Animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint dari hasil pengembangan memiliki kelebihan diantaranya yaitu bersifat interaktif dan menarik serta memudahkan siswa dalam menerima informasi sehingga kemenarikan ini mendorong minat siswa untuk mempelajari media tersebut. 13 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

C. Kelebihan dan Kekurangan Produk Produk hasil pengembangan dalam penelitian ini teruji efektif sebagai salah satu media pembelajaran yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa secara signifikan. Animasi Flash hasil pengembangan ini selain terdapat teks uraian materi juga terdapat animasi audio visual sehingga lebih interaktif, karena animasi ini menggunakan format Flash yang dapat bersinergi dengan format flv, jpg, dan file lainnya sehingga konten animasi Flash ini dapat kita isi dengan jenis file sesuai dengan yang di inginkan. Animasi Flash hasil pengembangan ini terdapat intrumen musik dan lagu, glosarium, game, serta terdapat soal interaktif berbasis Powerpoint. Animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint ini dikemas dalam CD dengan kapasitas 340 MB berukuran fisik kecil dan dapat bertahan lama tanpa mempengaruhi kualitasnya. Meskipun produk dari hasil pengembangan ini telah melalui serangkaian uji, namun masih terdapata beberapa kekurangan diantaranya yaitu tampilan animasi audio visual memiliki resolusi yang kecil dan bersifat permanen. Selain itu, untuk menggunakan animasi Flash masih bergantung pada ketersediaan sarana dan prasarana berupa komputer selain itu kegiatan pembelajaran akan terhambat jika listrik padam karena ruang multimedia atau laboratorium komputer tidak dapat dioperasikan. (*) Pemenang Lomba Anugerah Iptek Teknologi Tepat Guna Kategori Umum yang diselenggarakan oleh Badan Penelitian dan Pengembangan Inovasi Daerah Provinsi Lampung 2015. DAFTAR PUSTAKA Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta. Gaung Persada Press Fitria, L. 2011. Media Pembelajaran Interaktif Rencana Program Pembelajaran Untuk Kelas 1 SDN Bantul. (Skripsi). Yogyakarta. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom. Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan. Bandung. Alumni Harun, M dan M. Yusof 2001. Desain Presentasi Flash Berbasis Web. (Online). (http://teknologipendidikan.woerro r! Hyperlink reference not valid.dpress.com, Error! Hyperlink reference not valid. November 2014) 14 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02

Pradana, R. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan Menggunakan Adobe Flash Professional CS5. (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta Putranto, A. 2013. Pengembangan Game Edukasi Klasifikasi Hewan Menggunakan Adobe Flash Profesional CS 5 Sebagai Media Pembelajaran Biologi Kelas VII SMP N 15 Yogyakarta. (Skripsi). Yogyakarta. Univesitas Negeri Yogyakarta. Raharjo, B.2002. Rancangan abc E- Book. Bandung. Penerbit ITB dan Departemen Fisika. ITB. Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung. Alfabeta. Suyanto, E. 2006. Penguasaan Teori dan Praktik Membuat Skenario Pembelajaran Mikro. Bandar Lampung. Modul Mata Kuliah Strategi Pembelajaran Fisika. Universitas Lampung.. 2006. Media pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta. Pustekom dan Raja Grafindo Persada. Sudjana, N. 1995. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung. Remaja Rosda. 15 INOVASI dan PEMBANGUNAN JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02