TEORI PERMAINAN. Tidak setiap keadaan persingan dapat disebut sebagai permainan (game). Kriteria atau ciri-ciri dari suatu permainan adalah :

dokumen-dokumen yang mirip
Lecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan bidang perdagangan (bisnis), olahraga, peperangan (pertahanan), dan politik

BAB III GAME THEORY. Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang

Pemain B B 1 B 2 B 3 9 5

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV TEORI PERMAINAN

Teori Permainan. Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory) Hanna Lestari, ST, M.Eng

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)

Definisi & Latar Belakang...(1/2)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Definisi & Latar Belakang...(1)

Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang

TEORI PERMAINAN. JHON HENDRI RISET OPERASIONAL UNIVERSITAS GUNADARMA 2009 Page 1

Matriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Modul 11. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory)

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

Pendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol

TEORI PERMAINAN. Digunakan jika permainan stabil ada titik saddle (saddle point) Titik sadel minimaks = maksimin Contoh :

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Riset Operasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III PEMBAHASAN. Tabel 3.1 Dengan Stategi Dominan Permainan zero sum Pemain 2 a b Pemain 1 a 1,-1 2,-2 b 4,-4 3,-3. Universitas Sumatera Utara

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

Riset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs.

Bab 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Manajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY)

Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan.

STRATEGI GAME. Achmad Basuki

BAB I PENDAHULUAN. merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 6 Teori Permainan (Dua pemain-jumlah Nol)

Teori Game (Game Theory/Teori Permainan) Teori Game, Ahmad Sabri, Universitas Gunadarma

Boldson Herdianto Situmorang, S.kom., MMSI

Tujuan Praktikum Landasan Teori 2.1 Sejarah dan Pengertian

PENGENALAN SISTEM OPTIMASI. Oleh : Zuriman Anthony, ST. MT

APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN

TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN. Liduina Asih Primandari, S.Si.,M.Si.

Pengambilan keputusan dalam kondisi konflik

BAB 2 LANDASAN TEORI

E-Jurnal Matematika Vol. 7 (2), Mei 2018, pp ISSN: DOI: /mtk.2018.v07.i02.p200

Bab 2 LANDASAN TEORI

Lembar Kerja Mahasiswa

SIMULASI TWO PERSON ZERO SUM GAME DALAM MEREKRUT ANGGOTA UKM PADA STMIK PROFESIONAL MAKASSAR

Minggu II Lanjutan Matriks

Riset Operasional Teori Permainan

BAB I PENDAHULUAN. suatu bentuk kegiatan yang terdiri dari partisipasi dua pemain atau lebih, untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU

Pertemuan 6 TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

I. PENDAHULUAN. menyelesaikan permasalahan yang direpresntasikan oleh Payoff Matrix. II. LANDASAN TEORI

Model Optimisasi dan Pemrograman Linear

PERTEMUAN 6 TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Matriks. Modul 1 PENDAHULUAN

BAB 5 RUANG VEKTOR A. PENDAHULUAN

MODUL ALJABAR LINEAR 1 Disusun oleh, ASTRI FITRIA NUR ANI

SOLUSI SISTEM PERSAMAAN LINEAR

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Program Linier (Linear Programming)

Operation Research (OR) Dosen : Sri Rahayu, S.E BAGIAN 1 PENDAHULUAN

Teori Game. Pengantar Teori Game, Ahmad Sabri, MSi. Universitas Gunadarma

PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA SISI DALAM ALJABAR MAX-PLUS BILANGAN FUZZY

Materi #13 TKT101 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI T a u f i q u r R a c h m a n

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #13 Ganjil 2016/2017 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem dan Model Pengertian sistem Pengertian model

Nilai Ekstrim. (Extreme Values)

Shortlist Soal OSN Matematika 2015

DECISION THEORY DAN GAMES THEORY

II LANDASAN TEORI. suatu fungsi dalam variabel-variabel. adalah suatu fungsi linear jika dan hanya jika untuk himpunan konstanta,.

TINJAUAN PUSTAKA Analisis Biplot Biasa

Matriks - 1: Beberapa Definisi Dasar Latihan Aljabar Matriks

Model Program Linear dan Daerah Penyelesaian Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Analisis Komponen Utama (AKU, Principal Componen Analysis) bermula dari

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #12 Ganjil 2014/2015 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI

MA5032 ANALISIS REAL

uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg

Prof. Dr. Edi Syahputra, M.Pd PROGRAM LINIER

MASALAH PENUGASAN PENDAHULUAN

BAB IV. METODE SIMPLEKS

Keputusan Dalam Ketidakpastian dan Resiko

III. METODE PENELITIAN

PEMBINAAN TAHAP I CALON SISWA INVITATIONAL WORLD YOUTH MATHEMATICS INTERCITY COMPETITION (IWYMIC) 2010 MODUL ALJABAR

Pengambilan Keputusan dalam keadaan ada kepastian. IRA PRASETYANINGRUM, S.Si,M.T

SOAL UJIAN SELEKSI CALON PESERTA OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2016 TINGKAT PROVINSI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI

I PENDAHULUAN II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. A. Sistem Persamaan Linear dan Sistem Pertidaksamaan Linear

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN NO: 1

mempunyai tak berhingga banyak solusi.

LEMBAR AKTIVITAS SISWA PROGRAM LINEAR

MODUL IV SISTEM PERSAMAAN LINEAR

PROGRAM LINEAR. sudir15mks

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

TEORI PERMAINAN I. Pendahuluan Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Persaingan atau konflik ini dapat terjadi antara dua orang (dua pihak) atau sejumlah orang (grup). Beberapa contoh kegiatan itu antara lain : 1. Para manajer pemasaran bersaing dalam memperebutkan bagian pasar, 2. permainan catur, 3. dua buah partai politik yang bersaing dalam kampanye untuk memperoleh suara terbanyak, 4. para jenderal tentara yang ditugaskan dalam perencanaan dan pelaksaan perang. Tidak setiap keadaan persingan dapat disebut sebagai permainan (game). Kriteria atau ciri-ciri dari suatu permainan adalah : 1. terdapat persaingan kepentingan di antara pemain, 2. setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan, terbatas atau tidak terbatas, yang disebut strategi, 3. aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan satu-satu dan diketahui oleh semua pemain, 4. hasil permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang dibuat oleh semua pemain dan hasil untuk seluruh kombinasi pilhan dari pemain diketahui dan didefinisikan secara numerik. Jadi, permainan (game) adalah suatu bentuk persaingan antara antara dua orang atau pihak atau antara dua kelompok atau grup yang saling berhadapan dan menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak yang saling berhadapan. Sedangkan teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk mmenganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Dalam permainan, pihak pertama disebut dengan pemain baris sedangkan pihak kedua disebut pemain kolom. Anggapannya adalah bahwa setiap pemain (individual atau kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Aturan-aturan dalam permainan meliputi : 1. langkah atau strategi yang dapat dipilih oleh tiap-tiap pemain, 2. informasi yang digunakan oleh setiap pemain yang memilih langkah atau strategi, 3. pembayaran, yang didefinisikansecara numerik, yang harus dipenuhi oleh setiap pemain setelah permainan selesai. Unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut :

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan), menunjukkan hasil-hasil (pay offs) dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda 2. Strategi permainan, adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya 3. Aturan-aturan permainan, menggambarkan kerangka dengan mana para pemain memilih strategi mereka 4. Nilai permainan, adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. 5. Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative 6. Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya 7. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain Konsep-konsep teori permainan paling tidak sangat penting untuk beberapa hal berikut ini : a. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan dalam situasisituasi persaingan (dan kadang-kadang kerja sama) b. Menguraikan suatu metode kuantitatif yang sistematis yang memungkinkan para pemain yang terlibat persaingan untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian tujuan mereka c. Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi persaingan atau konflik II. Klasifikasi Permainan A. Berdasarkan jumlah langkah dan pilihan. 1. Permainan berhingga (finite game), yaitu suatu permainan yang mempunyai sejumlah langkah yang berhingga dengan setiap langkah yang memuat sejumlah pilihan yang berhingga pula. 2. Permainan tak berhingga (infinite game), yaitu permainan selain permainan berhingga. B. Berdasarkan jumlah pemain. 1. Permainan dua orang, yaitu permainan dengan jumlah pemain dua orang. 2. Permainan n orang, yaitu permainan dengan jumlah pemain n orang. C. Berdasarkan jumlah pembayaran. 1. Permainan berjumlah nol (zero sum game), yaitu suatu permainan dengan jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. Dengan kata lain, jumlah

pembayaran yang diterima pemain yang menang sama dengan jumlah pembayaran yang dilakukan pemain yang kalah. Jika permainan ini dilakukan oleh dua orang maka disebut dengan permainan berjumlah nol dari dua orang (two person zero sum game), sedangkan jika permainan dilakukan oleh n orang maka disebut dengan permainan berjumlah nol dari n orang (n person zero sum game). Misalkan p i pembayaran untuk pemain P i ; i = 1, 2,..., n maka. Contoh : Dalam persaingan perebutan jumlah pendengar antara dua radio swasta ABC dan PQR di kota X dengan asumsi tidak ada pendengar baru. Penambahan jumlah pendengar radio ABC, misalkan sejumlah 200 orang, merupakan kerugian bagi radio PQR karena pendengar radio PQR sejumlah 200 orang, pindah menjadi pendengar radio ABC. 2. Permainan berjumlah tidak nol (non zero sum game), yaitu permainan dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dilakukan oleh dua orang atau lebih. III. Matriks Pembayaran Matriks pembayaran (pay off matrix) adalah suatu tabel berbentuk segi empat dengan elemen-elemennya yang merupakan besarnya nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua belah pihak. A. Matriks pembayaran untuk permainan bejumlah nol dari dua orang (two person zero sum game). Bentuk umumnya : Pemain Pertama (P 1 ) Pemain Kedua (P 2 ) i j 1 2 3... n 1... 2... 3....... m... dengan : m = banyak strategi yang dimiliki pemain P 1 n = banyak strategi yang dimiliki pemain P 2 ; i = 1, 2,..., m dan j = 1, 2,..., n = nilai pembayaran (didefinisikan secara numerik yang bersesuaian dengan strategi ke-i bagi pemain P 1 dan strategi ke-j bagi pemain P 2.

Matriks pembayaran tersebut merupakan matriks pembayaran terhadap pemain pertama (P 1 ) sehingga pemain P 1 disebut pemain baris yang berusaha memaksimumkan pembayaran dan pemain P 2 disebut pemain kolom yang berusaha meminimumkan pembayaran. Contoh : Terdapat persaingan perebutan pasar barang-barang elektronika dari pengusaha A dan pengusaha B dengan mengadakan kampanye promosi. Pengusaha A menggunakan tiga media promosi yaitu televisi, radio dan surat kabar. Sedangkan pengusaha B hanya menggunakan dua media promosi yaitu televisi dan radio. Dengan menggunakan informasi pasar yang diperoleh dari hasil riset pemasaran diperoleh data sebagai berikut : - Bila pengusaha A melakukan promosi melalui media televisi dan pengusaha B juga melakukan promosi dengan media televisi makan pengusaha A akan memperoleh keuntungan Rp 5 juta. - Bila pengusaha A melakukan promosi melalui media radio dan pengusaha B melakukan promosi dengan media televisi maka pengusaha A akan memperoleh keuntungan Rp 6 juta. - Bila pengusaha A melakukan promosi melalui media surat kabar dan pengusaha B juga melakukan promosi dengan media televisi maka pengusaha A akan rugi sebesar Rp 5 juta. - Bila pengusaha A melakukan promosi melalui media televisi dan pengusaha B melakukan promosi dengan media radio maka pengusaha A maupun B tidak akan menikmati keuntungan ataupun kerugian. - Bila kedua pengusaha tersebut sama-sama menggunakan media radio maka pengusaha B akan memperoleh keuntungan sebesar Rp 2 juta. - Pengusaha B juga akan memperoleh keuntungan sebesar Rp 3 juta bila berpromosi menggunakan radiodi saat pengusaha A berpromosi menggunakan media surat kabar. Dari data tersebut dapat disajikan matriks pembayaran sebagai berikut : Pengusaha A Pengusaha B Televisi Radio Televisi 5 0 Radio 6-2 Surat Kabar -10-3 Keterangan : = 5 berarti keuntungan pengusaha A sebesar Rp 5 juta, = 6 berarti keuntungan pengusaha A sebesar Rp 6 juta, = -10 berarti keuntungan pengusaha B sebesar Rp 10 juta,

= 0 berarti tidak yang untung maupun yang rugi, = -2 berarti keuntungan pengusaha B sebesar Rp 2 juta, = -3 berarti keuntungan pengusaha B sebesar Rp 3juta. B. Matriks pembayaran untuk permainan berjumlah nol dari n orang (n person zero sum game). Sesuai dengan pengertian dalam teori permainan maka untuk jumlah pemain n>2 dibentuk menjadi 2 kelompok yang juga saling berhadapan (bersaing). Pengelompokan ini dikenal dengan istilah koalisi. Salah satu bentuk penyajian matriks pembayaran dapat dilihat pada contoh berikut ini. Misalkan terdapat tiga pemain yaitu A, B dan C. Pemain A memiliki dua strategi, misalkan A 1 dan A 2. Pemain B memiliki dua strategi, misalkan B 1 dan B 2. Pemain C memiliki tiga strategi, misalkan C 1, C 2 dan C 3. Dengan data sebagai berikut : Strategi Pembayaran A B C A B C A 1 B 1 C 1-3 2 1 A 1 B 1 C 2 4-5 1 A 1 B 1 C 3 0 2-2 A 1 B 2 C 1-6 4 2 A 1 B 2 C 2 2-4 2 A 1 B 2 C 3 4 0-4 A 2 B 1 C 1 1 1-2 A 2 B 1 C 2-1 2 3 A 2 B 1 C 3 2 1-3 A 2 B 2 C 1-3 -2 5 A 2 B 2 C 2-1 1 0 A 2 B 2 C 3 4-1 -3 Dengan jumlah pemain n = 3 maka terdapat tiga koalisi yang mungkin yaitu A melawan B dan C; A dan B melawan C; dan B melawan A dan C. Dengan demikian dapat dibuat tiga buah matriks pembayaran yang sesuai koalisi tersebut berdasarkan data diatas sebagai berikut. 1. Matriks pembayaran untuk A melawan B dan C. Pemain A dipandang sebagai pemain baris. Pemain B dan C B 1, C 1 B 1, C 2 B 1, C 3 B 2, C 1 B 2, C 2 B 2, C 3 Pemain A 1-3 4 0-6 2 4

A A 2 1-1 2-3 -1 4 2. Matriks pembayaran untuk A dan B melawan C. Pemain A dan B dipandang sebagai pemain baris. Pemain C C 1 C 2 C 3 Pemain A dan B A 1, B 1-1 -1 2 A 1, B 2-2 -2 4 A 2, B 1 2-3 3 A 2, B 2-5 0 3 3. Matriks pembayaran untuk B melawan A dan C. Pemain B dipandang sebagai pemain baris. Pemain A dan C Pemain B A 1, C 1 A 1, C 2 A 1, C 3 A 2, C 1 A 2, C 2 A 2, C 3 B 1 2-5 2 1 2 1 B 2 4-4 0-2 1-1 IV. Nilai Permainan Dari matriks pembayaran, kedua belah pihak yang bersaing dapat menentukan strategi optimum, yaitu strategi yang menjadikan seorang pemain berada dalam posisi terbaik tanpa memperhatikan langkah-langkah yang dipilih pemain pesaingnya. Dengan kaitan ini, yang disebut dengan nilai permainan (value of the game) adalah rata-rata pembayaran (ekspektasi perolehan) per permainan jika kedua pihak atau pemain yang saling bersaing tersebut melakukan strategi optimum (strategi terbaik) mereka. Dengan kata lain, nilai permainan adalah suatu pembayaran yang bersesuaian dengan strategi optimum (strategi terbaik) yang dilakukan oleh kedua pemain tersebut. Nilai permainan dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu : 1. suatu permainan dikatakan adil (fair) jika nilai permainannya sama dengan nol, 2. Suatu permainan dikatakan tidak adil (unfair) jika nilai permainannya tidak sama dengan nol. PERMAINAN BERJUMLAH NOL DARI DUA ORANG 2.1 Pendahuluan Ada dua macam strategi optimum yang dapat digunakan untuk menentuan solusi optimum bagi kedua pihak yang saling bersaing yaitu :

a. Strategi Murni (Pure Strategy) b. Strategi Campuran (Mixed Strategy) 2.2 Permainan dengan Strategi Murni Permainan dengan straegi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal. Jadi strategi murni adalah strategi dimana setiap pemainnya hanya mempunyai tepat satu langkah yang terbaik. Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maximin. Sedangkan pemain kedua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria minimax. Apabila nilai maximin sama dengan nilai minimax maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni di mana titik keseimbangan (equilibrium point) telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenal sebagai titik pelana (sadle point). Cara menentukan titik pelana adalah sebagai berikut : a. Untuk pemain pertama (P 1 ) Apabila pemain pertama (P 1 ) memilih strategi i maka dia yakin akan memenangkan apapun strategi yang dipilih atau digunakan oleh pemain kedua P 2. Karena pemain pertama (P 1 ) merupakan pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum maka dia akan memilih strategi yang akan memberikan nilai maksimum dari nilai yang minimum itu b. Untuk pemain kedua (P 2 ) Pemain kedua (P 2 ) akan berusaha menekan kemenangan bagi pemain pertama (P 1 ) sampai sekecil mungkin sehingga jika pemain kedua (P 2 ) memilih strategi j maka dia yakin bahwa kemenangan yang diperoleh pemain pertama (P 1 ) tidak lebih dari apapun strategi yang dipilih atau digunakan oleh pemain pertama (P 1 ). Karena pemain kedua (P 2 ) merupakan pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian) yang

maksimum maka dia akan memilih strategi yang akan memberikan nilai minimum dari nilai yang maksimum itu yaitu. Jika dalam suatu matriks pembayaran (a ij ) sedemikian rupa sehingga berlaku : = a rs Maka matriks pembayaran tersebut disebut mempunyai titik pelana pada (r, s) dan elemen a rs merupakan nilai permainan yang bersesuaian dengan strategi optimum bagi pemain pertama (P 1 ), yaitu i = r dan strategi optimum bagi pemain kedua (P 2 ), yaitu j = s. Contoh : Diketahui matriks pembayaran di bawah ini : Pemain P 2 i j 1 2 3 4 1 5-4 -2-1 Pemain P 1 2 3 1-1 2 3 2 3-3 -2 Tabel 1 Dalam permainan ini pemain P 1 mengharapkan untuk memperoleh a ij ; i = 1, 2, 3 dan j = 1, 2, 3, 4 yang mungkin yang terbesar melalui pemilihan strategi i. Sementara itu pemain P 2 berusaha menekan perolehan (kemenangan) pemain P 1 menjadi sekecil mungkin dengan melalui pemilihan strategi j. Karena pemain P 1 merupakan pemain yang berusaha memaksimumkan sedangkan pemain P 2 merupakan pemain yang berusaha meminimumkan maka secara rasional P 1 mengatakan : Jika saya memilih i = 1 maka P 2 akan memilih j = 2 sehingga dalam kasus ini saya menang sebesar - 4. Bila saya memilih i = 2 maka P 2 akan memilih j = 3 sehingga kemenangan saya hanya sebesar -1 dan bila saya memilih i = 3 maka maka P 2 juga akan memilih j = 3 sehingga kemenangan saya hanya sebesar -3. Dari ketiga perolehan tersebut (-4, -1, -3) saya harus menentukan yang maksimum dari ketiganya itu dan pilihan terbaik saya adalah i = 2 yang menjadikan kemenangan saya sebesar -1. Sedangkan pemain P 2 akan mengatakan bahwa : Saya harus membuat kemenangan P 1 sekecil mungkin. Bila saya memilih j = 1 maka kemenangan pemain P 1 yang paling besar adalah 5.

Begitu juga secara berturut-turut bila saya memilih j = 2, 3, dan 4 maka P 1 akan mendapatkan perolehan 3, -1, dan 2. Dengan demikian saya harus memilih j yang dapat meminimumkan perolehan P 1 yang maksimum tersebut. Dengan begitu saya harus memilih j = 3 yang membuat kemenangan P 1 hanya -1. = a 23 = -1. Jadi permainan dengan matriks pembayaran di atas mempunyai titik pelana pada (2, 3) dengan nilai permainan sebesar -1. Dengan demikian berarti bahwa pemain P 2 memenangkan permainan sebesar 1(pemain P 1 harus membayar sebesar 1 kepada pemain P 2 ) dan strategi optimum bagi pemain P 1 adalah i = 2 dan bagi pemain P 2 adalah j = 3. Hal ini menunjukkan bahwa permainan dengan matriks pembayaran tersebut dapat diselesaikan dengan strategi murni. Untuk mempermudah penentuan apakah suatu permainan dengan matriks pembayaran tertentu mempunyai titik pelana atau tidak maka diberikan prosedur di bawah ini. 1. Perhatikan baik-baik matriks pembayaran yang ada 2. Pada setiap barisnya, tentukan nilai yang terkecil 3. Dari nilai-nilai terkecil dari setiap barisnya tersebut (yang dipilih sesuai langkah kedua) pilihlah nilai yang terbesar. 4. Pada setiap kolomnya, tentukan nilai yang terbesar. 5. Dari nilai-nilai terbesar dari setiap kolomnya tersebut (yang dipilih sesuai langkah keempat) pilihlah nilai yang terkecil. 6. Periksalah apakah nilai terbesar yang terpilih (dari langkah ketiga) sama dengan nilai terkecil yang terpilih (dari langkah kelima) - Apabila sama maka permainan dengan matriks pembayaran tersebut mempunyai titik pelana dan nilai yang merupakan titik pelana tersebut merupakan nilai permainannya. Dari sini strategi dari masing-masing pemain dapat dilihat di mana letak nilai permainannya itu. Dengan demikian permainan ini dapat diselesakan dengan strategi murni. - Apabila tidak sama maka permainan dengan matriks pembayaran tersebut tidak mempunyai titik pelana dan harus diselesaikan dengan strategi campuran (mixed strategy)

Contoh: Diberikan matriks pembayaran di bawah ini Pemain P 2 Pemain P 1 i j 1 2 3 4 Minimum tiap baris 1 5-4 -2-1 -4 2 3 1-1 2-1 3 2 3-3 -2-3 Max tiap kolom 5 3-1 2 Maximum dari yang minimum Minimum dari yang maximum Tabel 2 Kalau nilai minimum tiap barisnya diperhatikan maka nilai maksimum dari yang minimum tersebut sebesar -1. Demikian juga kalau nilai maksimum dari setiap kolomnya diperhatikan maka nilai minimum dari yang maksimum tersebut sebesar -1 juga. Terlihat bahwa = -1 Jadi permainan itu dapat diselesaikan dengan strategi murni, yaitu : - Strategi optimum bagi pemain P 1 adalah i = 2, dan - Strategi optimum bagi pemain P 2 adalah j = 3 dengan - Nilai permainan sebesar -1. Definisi dan teorema keberadaan titik pelana sebagai berikut : Definisi 1 Pandang f(x,y) merupakan fungsi berharga real dari dua vektor X dan Y dengan dan masing-masing merupakan ruang Euclid berdimensi n dan m. Suatu titik ( ),

dan dikatakan merupakan suatu titik pelana dari f (X,Y) jika f(x, ) f( ) f( Y) 2.3 Permainan dengan Strategi Campuran Dalam permainan di mana permainan tersebut tidak mempunyai titik pelana maka para pemain akan bersandar kepada apa yang disebut sebagai strategi campuran. Hal ini berarti pemain pertama akan memainkan setiap strategi baris dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Oleh karena itu dalam suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas dari setiu ap pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk menentukan strateginya. Untuk lebih jelasnya dapat diperhatikan ilustrasi permainan matriks pembayaran 2 x 2 di bawah ini. Pemain P 2 Pemain P 1 i j 1 2 1 1 5 2 6 3 Tabel 3 Matriks pembayaran dari permainan berjumlah nol dari dua orang di atas tidak mempunyai titik pelana sehinggaa strategi murni tidak dapat dipergunakan. Dengan demikian tugas para pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris bagi Pemain P 1 dan strategi komlom bagi Pemian P 2. - Bagi Pemain P 1 Misalnya x, dengan 0 x 1 adalah proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris pertama maka proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris kedua adalah 1-x sehingga jumlah semua proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan strateginya adalah x+1-x =1. - Bagi Pemain P 2

Misalnya y, dengan 0 y 1 adalah proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada kolom pertama maka proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada kolom kedua adalah 1-y sehingga jumlah semua proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan strateginya adalah y+1-y =1. y 1-y 1 2 X 1 1 5 1-x 2 6 3 Tabel 4 Dengan demikian tugas dari masng-masing pemain adalah menentukan besarnya pecahan yang tidak diketahui x dan y dimana pemain pertama P 1 menginginkan untuk mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan oleh pihak lawan (pesaing), yaitu pemain P 2. Secara logika, pemain pertama P 1 ingin membagi permainannya di antara baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain kedua. Sudah barang tentu pemain kedua P 2 (yang diasumsikan mempunyai kecerdasan yang sama dengan dengan pemain pertama P 1 ) akan mengikuti logika yang serupa di dalam penghitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh pemain pertama P 1, yaitu pemain kedua P 2 akan membagi waktu bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain P 1 memainkan baris kesatu akan sama dengan kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain P 1 memainkan baris kedua. Jadi strategi campuran adalah strategi dengan setiap pemain menggunakan distribusi probabilitas dalam memilih strateginya. 2.4 Aturan Dominansi Sebelum menyelesaikan suatu permainan perlu dipertinmbangkan apakah ada baris atau kolom dalam matriks pembayarannya yang tidak efektif pengaruhnya di dalam penentuan strategi optimum dan nilai permainan. Bila ada maka baris atau kolom yang seperti itu bisa dihapus atau

tidak dipakai,hal itu berarti bahwa probabilitas untuk memilih strategi sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol. Dengan demikian ukuran matriks pembayaran yang tersisa akan lebih kecil. Hal ini akan lebih mempermudah untuk menyelesaikannya. Aturan demikian ini dinamakan aturan dominansi. a. Aturan dominansi bagi pemain pertama P 1 (pemain baris). Karena pemain P 1 (pemain baris) merupakan pemain yang berusaha untuk memaksimumkan kemenangan/perolehannya maka aturan dominansinya adalah sebagai berikut : bila terdapat suatu baris dengan semua elemen dari baris tersebut adalah sama (sekolom) dari baris yang lain maka baris tersebut dikatakan didominansi dan baris itu telah dihapus. b. Aturan dominansi bagi pemain kedua P 2 (pemain kolom). Karena pemain kedua P 2 merupakan pemain yang berusaha untuk meminimumkan kekalahan/kerugiannya maka aturan dominansinya adalah sebagai berikut : bila terdapat suatu kolom dengan semua elemen dari kolom tersebut adalah sama atau lebh besar dari elemen dalam posisi yang sama (sebaris) dari kolom yang lain maka kolom tersebut dikatakan didominansi dan kolom itu dapat dihapus. Aturan dominansi ini dapat diulang lagi jika masih ada baris atau kolomnya yang didominansi oleh baris atau kolom yang lain. Dan ini memungkinkan matriks pembayaran semula akan tersisa menjadi matriks pembayaran dengan satu elemen saja. Bila hal ini dapat terjadi maka permainannya dapat diselesaikan dengan strategi murni dengan nilai permainan sesuai dengan elemen yang tersisa tersebut. Tetapi tidak semua permainan yang mempunyai titik pelana dapat diselesaikan dengan aturan dominansi yang berulangulang tersebut. Contoh : Diberikan matriks pembayaran di bawah ini Pemain P 2 i j 1 2 3 4 5 1 4-9 7-2 1 Pemain P 1 2 2-8 4-4 0

3-2 8 9 2 3 4 5 1 8 0 2 Tabel 5 - Bagi pemain P 1 Perhatikan elemen-elemen pada baris kesatu, kedua, dan keempat. Untuk setiap j ; j = 1, 2, 3, 4, 5 berlaku a1j<a4j dan a2j<a4j. Dengan demikian pemain P1 tidak akan memilih strategi sesuai baris kesatu dan kedua apapun pilihan strategi dari P 2. Oleh karena itu baris kesatu dan kedua dapat dihapus sehingga matriksnya menjadi Pemain P 2 Pemain P 1 i j 1 2 3 4 5 3-2 8 9 2 3 4 5 1 8 0 2 Tabel 6 Sekarang pandang matriks pembayaran tersisa dari tabel di atas. Untuk pemain P 1 sudah tidak ada baris yang dapat didominansi oleh baris yang lain. - Bagi pemain P 2 Pada kolom ke 2,3,4, dan 5 untuk setiap i; i = 3, 4 berlaku ai2>ai4, ai3>ai4. Dengan demikian pemain P2 tidak akan memilih strategi sesuai kolom 2, 3, dan 5 apapun pilihan dari P1. Dari sini maka kolom ke 2,3,5 dapat dihapus sehingga matriks pembayarannya menjadi : Pemain P 2 1 4

Pemain P 1 3-2 2 4 5 0 Tabel 7 Pada matriks pembayaran tersisa pada tabel di atas dapat diperiksa lagi apakah masih ada baris atau kolom yang memungkinkan untuk didominansi. Ternyata tidak ada maka aturan dominansi tidak dapat diulang lagi. Tampak bahwa matriks pembayaran pada tabel 7 akan lebih mudah untuk diselesaikan karena ukuran matriks pembayaran ini lebih kecil bila dibandingkan dengan ukuran matriks pembayaran semula pada tabel 7. Di dalam memeriksa apakah aturan dominansi dapat digunakan atau tidak, tidak harus dimulai dari pemain P 1 dahulu tetapi bisa dimulai sembarang. METODE PENYELESAIAN 1. Metode Aljabar Metode aljabar dapat digunakan untuk menyelesaikan suatu permainan berjumlah nol dari dua orang dengan masing-masing pemain mempunyai dua pilihan strategi (langkah). Matriks pembayaran dari permainan berjumlah nol dari dua orang dengan masing-masing pemain mempunyai dua pilihan strategi sebagai berikut. Tabel 1. Matriks pembayaran dari permainan berjumlah nol dari dua orang Pemain P 2 i j 1 2 Pemain P 1 1 a 11 a 12 2 a 21 a 22 Prinsip untuk menggunakan metode aljabar untuk menyelesaikan permainan ini adalah bahwa kedua pemain P1 dan P2 membagi waktu (sesuai proporsinya) yang diperlukan untuk memilih suatu strategi. Misalkan x = Proporsi waktu yang digunakan oleh pemain P1 untuk memainkan strategi pertama. Berarti bahwa:

1 - x = Proporsi waktu yang digunakan oleh pemain P1 untuk memainkan strategi kedua. Misalkan y = Proporsi waktu yang digunakan oleh pemain P2 untuk memainkan strategi pertama. Berarti bahwa: 1 - y = Proporsi waktu yang digunakan oleh pemain P2 untuk memainkan strategi kedua. Matriks pembayaran menjadi: Tabel 2. Matriks pembayaran Pemain P 2 Y 1-y i j 1 2 Pemain P 1 X 1 a 11 a 12 1-x 2 a 21 a 22 Bagi pemain P 1 Karena dasar pemikiran pemain P 1 adalah berusaha memaksimumkan kemenangannya maka ia merancang suatu strategi yang dapat memaksimumkan kemenangan (meminimumkan kekalahan) tanpa memperhatikan langkah balasan yang dilakukan oleh pihak lawannya (P 2 ). Kemenangan harapan bagi pemain P 1 dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 3. Kemenangan harapan pemain P 1 Ketika P 2 memainkan strategi ke1 Ketika P 2 memainkan strategi ke 2 P 1 memainkan strategi ke 1, x kali ---------------- P 1 memainkan strategi ke 2, (1-x) kali P 1 memenangkan a 11 unit, x kali + P 1 memenangkan a 21 unit, (1-x) kali P 1 memenangkan a 12 unit, x kali + P 1 memenangkan a 22 unit, (1-x) kali Total kemenangan x a 11 + (1-x) a 21 x a 12 + (1-x) a 22 harapan bagi P 1

x = a 22 a 21 = x 1 * Didownload dari ririez.blog.uns.ac.id Besarnya bilai x ditentukan dengan menggunakan prinsip pemikiran pemain P 1, yaitu bahwa total kemenangan harapan P 1 ketika pemain P 2 memainkan strategi ke 1 sama dengan total kemenangan harapan P 1 ketika pemain P 2 memainkan strategi ke 2. Dari tabel 3 diperoleh bahwa: x a 11 + (1-x) a 21 = x a 12 + (1-x) a 22 x (a 11 + a 22 a 12 a 21 ) = a 22 a 21 Jadi strategi optimum pemain P 1 adalah X* = [x 1 *,x 2 *] Bagi pemain P 2 Pemain P 2 bermaksud memaksimumkan kemenangan atau meminimumkan kekalahannya tanpa memperhatikan strategi yang dimainkan oleh pemain P 1. Tabel 4. Kekalahan harapan pemain P 2 (rata-rata kekalahan P 2 ) P 1 memainkan strategi ke 1 P 1 a 11 + a 22 + a 12 a 21 a22 a21 a11 a12 1 = 1 = = 2 * a + a a a a + a a a memainkan strategi ke 2 11 22 12 21 11 22 Ketika P 2 Ketika P 2 Total memainkan memainkan kekalahan strategi ke 1, y kali strategi ke 2, (1-y) kali harapan bagi P 2 P 2 kalah a 11 unit, y P 2 kalah a 12 unit, y a 11 + (1-y) a 12 kali (1-y) kali P 2 kalah a 21 unit, y P 2 kalah a 22 unit, y a 21 + (1-y) a 22 kali (1-x) kali 12 21

y = a 22 a 12 = y 1 * Didownload dari ririez.blog.uns.ac.id Dari tabel 4 diperoleh bahwa y a 11 + (1-y) a 12 = y a 21 + (1-y) a 22 y (a 11 + a 22 a 12 a 21 ) = a 22 a 12 a 11 + a 22 + a 12 a 21 a22 a12 a11 a21 y = 1 = = y a + a a a a + a a a 1 2 11 22 12 21 11 22 12 21 Jadi strategi optimum pemain P 2 adalah Y* = [y 1 *,y 2 *] Dengan demikian strategi optimum bagi masing-masing pemain telah diperoleh, yaitu X* = [x 1 *,x 2 *] dan Y* = [y 1 *,y 2 *]. Penghitungan nilai permainan dipandang dari pemain P 1 maupun P 2 a. Jika nilai permainan dihitung menurut pandangan pemain P 1 maka perlu diperhatikan: i. Selama pemain P 2 menggunakan y 1 * waktunya untuk memainkan (strategi) kesatu, pemain P 1 menang a 11 unit sebanyak x 1 * kali dan pemain P 1 menang a 21 unit sebanyak x 2 * kali. ii. Selama pemain P 2 menggunakan y 2 * waktunya untuk memainkan kolom (strategi) kedua, pemain P 1 menang a 12 unit sebanyak x 1 * kali dan pemain P 1 menang a 22 unit sebanyak x 2 * kali. Nilai permainannya sama dengan total kemenangan harapan bagi pemain P 1 yaitu: v*=y 1 * [x 1 * a 11 + x 2 * a 21 ] + y 2 * [x 1 * a 12 + x 2 * a 22 ] b. Jika nilai permainan dihitung menurut pandangan pemain P 2 maka perlu diperhatikan: i. Selama pemain P 1 menggunakan x 1 * waktunya untuk memainkan (strategi) kesatu, pemain P 2 akan kalah a 11 unit y 1 * kali dan pemain P 2 kalah a 12 unit y 2 * kali. ii. Selama pemain P 1 menggunakan x 2 * waktunya untuk memainkan kolom (strategi) kedua, pemain P 2 akan kalah a 12 unit y1* kali dan pemain P 2 kalah a 22 unit y 2 * kali. *

Nilai permainannya sama dengan total kekalahan harapan bagi pemain P 2 yaitu: Contoh: v*=x 1 * [y 1 * a 11 +y 2 * a 21 ] + x2* [y 1 * a 12 +y 2 * a 22 ] Diberikan matriks pembayaran sebagai berikut. Akan dicari strategi optimum untuk P 1 dan P 2. Tabel 5. Matriks pembayaran Pemain P 2 i j 1 2 Pemain P 1 1 5 3 2 1 4 Misalkan x = Proporsi waktu yang digunakan oleh pemain P 1 yang digunakan untuk memainkan strategi ke 1. y = Proporsi waktu yang digunakan oleh pemain P2 untuk memainkan strategi pertama. Matriks pembayaran menjadi: Tabel 6. Matriks pembayaran Pemain P 2 Y 1-y i j 1 2 Pemain P 1 X 1 5 3 1-x 2 1 4 Bagi pemain P 1 Tabel kemenangan harapan bagi pemain P 1 dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 7. Kemenangan harapan bagi P 1 Ketika P 2 memainkan strategi ke1 Ketika P 2 memainkan strategi ke 2 P 1 memainkan strategi P 1 memenangkan 5 P 1 memenangkan 3 ke 1, x kali ---------------- unit, x kali + unit, x kali + P 1 memainkan strategi P 1 memenangkan 1 P 1 memenangkan 4 ke 2, (1-x) kali unit, (1-x) kali unit, (1-x) kali Total kemenangan 5x + 1(1-x) 3x + 4(1-x) harapan bagi P 1 Bagi pemain P 1 agar dapat mencapai strategi optimum makaperlu menyamakan kemenangan harapan yang diperoleh ketika pemain P 2 memainkan strategi ke 1 yaitu [5x+(1-x)] dengan kemenangan harapan yang diperoleh ketika pemain Dari tabel 3 diperoleh bahwa: 5x + (1-x) = 3x + 4(1-x) 5x x 3x+4x = 4-1 5 x = 3 x = 3/5 = x 1 * Karena x 2 * = 1- x maka x 2 * = 1-3/5 = 2/5 Jadi strategi optimum bagi pemain P 1 dicapai bila ia menggunakan 3/5 waktunya untuk memainkan strategi ke 1 dan 2/5 waktunya untuk memainkan strategi ke 2. Jadi strategi optimum pemain P 1 adalah X* = [3/5,2/5] Bagi pemain P 2 Tabel kekalahan harapan bagi pemain P 2 dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 8. Kekalahan harapan pemain P 2 (rata-rata kekalahan P 2 ) Ketika P 2 Ketika P 2 Total memainkan memainkan kekalahan strategi ke 1, y kali strategi ke 2, (1-y) kali harapan bagi P 2

P 1 P 1 P 2 kalah 5 unit, y P 2 kalah 3 unit, (1-5y + 3(1-y) memainkan strategi ke 1 kali y) kali P 2 kalah 1 unit, y P 2 kalah 4 unit, (1- y + 4(1-y) kali x) kali memainkan strategi ke 2 Agar pemain P 2 dapat mencapai strategi optimum ia perlu menyamakan rata-rata kekalahan (kekalahan harapan) yang dideritanya ketika pemain P 1 memainkan strategi ke 1, yaitu [5y+3(1-y)] dengan rata-rata kekalahan yang diderita ketika pemain P 1 memainkan strategi ke 2 yaitu [y+4(1-y)]. Dari tabel 4 diperoleh bahwa 5y + 3(1-y)= y + 4(1-y) 5y 3y y + 4y = 4 3 5y = 1 y = 1/5 = y 1 *. Karena y 2 * = 1- y maka y 2 * = 1 1/5 = 4/5. Jadi strategi campuran optimum bagi pemain P 2 dicapai bila ia menggunakan 1/5 waktunya untuk memainkan strategi ke 1 dan 4/5 waktunya untuk memainkan strategi ke 2. Jadi strategi optimum pemain P 2 adalah Y* = [1/5,4/5] Dengan demikian strategi optimum bagi masing-masing pemain telah diperoleh, yaitu X* = [3/5,2/5] dan Y* = [1/5,4/5]. Penghitungan nilai permainan dipandang dari pemain P 1 maupun P 2 a. Jika nilai permainan dihitung menurut pandangan pemain P 1 maka perlu diperhatikan: i. Selama pemain P 2 menggunakan 1/5 waktunya untuk memainkan strategi kesatu, pemain P 1 menang 5 unit sebanyak 3/5 kali dan 1 unit sebanyak 2/5 kali.

ii. Selama pemain P 2 menggunakan 4/5 waktunya untuk memainkan strategi kedua, pemain P 1 menang 3 unit sebanyak 3/5 kali dan 4 unit sebanyak 2/5 kali. Nilai permainannya sama dengan total kemenangan harapan bagi pemain P 1 yaitu: v*= 1/5 [5(3/5) + 1(2/5)] + 4/5[3(3/5) + 4(2/5)] = 1/25 [15 + 2 + 36 + 32] = 85/25 = 17/5 = nilai permainan Ini berarti bahwa bila pemain P 1 bermain dengan menggunakan strategi optimumnya maka ia dapat mengharapkan kemenangan harapan sebesar 17/5 unit per permainan. b. Jika nilai permainan dihitung menurut pandangan pemain P 2 maka perlu diperhatikan: i. Selama pemain P 1 menggunakan 3/5 waktunya untuk memainkan strategi kesatu, pemain P 2 akan kalah 5 unit 1/5 kali dan 3 unit 4/5 kali. ii. Selama pemain P 1 menggunakan 2/5 waktunya untuk memainkan strategi kedua, pemain P 2 akan kalah 1 unit sebanyak 1/5 kali dan 4 unit 4/5 kali. Nilai permainannya sama dengan total kekalahan harapan bagi pemain P 2 yaitu: v*= 3/5 [5(1/5) + 3(4/5)] + 2/5[1(1/5) + 4(4/5)] = 1/25 [ 15 + 36 + 2 + 32] = 85/25 = 17/5 = nilai permainan. Karena nilai permainan bertanda positif maka pemain P 1 dinyatakan sebagai pemenang dengan rata-rata kemenangan per permainan sebesar 17/5 unit. c. Prosedur penghitungan nilai permainan dapat disederhanakan menjadi: Pemain P 1 memainkan strategi yang telah dibentuk sedemikian rupa sehingga kemenangan yang diperoleh ketika pemain P 2 memainkan strategi kesatu sama

dengan kemenangan yang diperolehnya ketika pemain P 2 memainkan strategi kedua. Alasan tersebut juga dapat diterapkan pada harapan kemenangan pemain P 2. Pemain P 1 1 Tabel 9. Kemenangan harapan pemain P 2 Pemain P 2 3 y 1 * y 2 * x 1 * a 11 a 12 x 1 * x 2 * a 21 a 22 x 2 * y 1 * y 2 * 4 Dengan X* = [x 1 *, x 2 *] adalah strategi optimum pemain P 1. Y* = [y 1 *, y 2 *] adalah strategi campuran optimum pemain P 2. Dari tabel 8 terdapat 4 pasang perkalian yang mungkin akan memberikan nilai sama dan merupakan nilai permainan adalah: 1. v* = x 1 * a 11 + x 2 * a 21 berdasarkan kemenangan harapan bagi pemain P 1 2. v* = x 1 * a 12 + x 2 * a 22 3. v* = y 1 * a 11 + y 2 * a 21 berdasarkan kemenangan harapan bagi pemain P 2 2 contoh: 4. v* = y 1 * a 21 + y 2 * a 22 Pemain Pemain P 1 1 P 2 3 3/8 5/8 1/4-2 4 1/4 3/4 3 1 3/4 3/8 5/8 4 terdapat 4 pasang perkalian yang mungkin akan memberikan nilai sama dan merupakan nilai permainan adalah: 2

5. v* = 1/4 (-2) + 3/4 (3) = 7/4 berdasarkan kemenangan harapan bagi pemain P 1 6. v* = 1/4 (4) + 3/4 (1) = 7/4 ketika pemain P 2 memainkan kolom 1 atau kolom 2. 7. v* = 3/8 (-2) + 5/8 (4) = 7/4 berdasarkan kemenangan harapan bagi pemain P 2 8. v* = 3/8 (3) + 5/8 (1) = 7/4 ketika pemain P 1 memainkan baris 1 atau baris 2. d. Menghitung nilai permainan dengan menggunakan probabilitas dan nilai harapan permainan Pemain P 2 y 1 * y 2 * i j 1 2 Pemain P 1 X 1 * 1 a 11 a 12 X 2 * 2 a 21 a 22 Probabilitas bagi pemain P 1 adalah [x 1 *,x 2 *] dan probabilitas P 2 adalah [y 1 *,y 2 *] Penghitungan probabilitas untuk setiap pembayaran: Strategi penghasil Probabilitas Nilai Pembayaran pembayaran pembayaran harapan a 11 a 12 a 21 a 22 Baris 1, kolom 1 Baris 1, kolom 2 Baris 2, kolom 1 Baris 2, kolom 1 P 11 = x 1 * x y 1 * P 12 = x 1 * x y 2 * P 21 = x 2 * x y 1 * P 22 = x 2 * x y 2 * a 11 x P 11 a 12 x P 12 a 21 x P 21 a 22 x P 22 Jumlah 1 v* Nilai harapan permainan v* = 2 2 a P ij ij i = 1 j = 1 = a 11 P 11 +a 12 P 12 +a 21 P 21 +a 22 P 22 Contoh:

Pemain P 2 3/8 5/8 Pemain P 1 1/4-2 4 3/4 3 1 Penghitungan probabilitas untuk setiap pembayaran: Pembayaran Strategi penghasil Probabilitas pembayaran pembayaran Nilai harapan -2 4 3 1 Baris 1, kolom 1 Baris 1, kolom 2 Baris 2, kolom 1 Baris 2, kolom 1 P 11 = 1/4 x 3/8 = 3/32 P 12 = 1/4 x 5/8 = 5/32 P 21 = 3/4 x 3/8 = 9/32 P 22 = 3/4 x 5/8 =15/32 a 11 x P 11 = -6/ 32 a 12 x P 12 = 20/32 a 21 x P 21 = 27/32 a 22 x P 22 = 15/32 Jumlah 1 7/4 Nilai permainan = nilai harapan permainan v* = 7/4 METODE GRAFIK Yaitu metode penyelesaian permainan dengan menggunakan grafik. Metode grafik ini dapat digunakan untuk menyelesaikan kasus permainan di antaranya adalah sebagai berikut: a. Matriks berukuran 2 x n Matriks pembayaran dari permainan berukuran 2 x n adalah Pemain P 1 Pemain P 2 y 1 y 2 yn j 1 2 n i x 1 1 a11 a12 a1n

x 2 = 1 x 1 2 a21 a22 a2n Dengan dan, x i 0 dan y 1 1 untuk setiap i, j. Pembayaran harapan yang berkaitan dengan strategi murni pemain P 2. Strategi murni Pembayaran harapan pemain 1 pemain 2 1 2 a11.x1 + a21.(1 x1) = (a11 a21).x1 + a21 a12.x1 + a22.(1 x1) = (a12 a22).x1 + a22 n a1n.x1 + a2n.(1 x1) = (a1n a2n).x1 + a2n Tabel di atas menunjukkan bahwa pembayaran harapan (rata-rata pembayaran) bagi pemain P 1 bervariasi secara linear dengan x 1. Berdasarkan kriteria minimax untuk pemain P 1 harus memilih nilai x 1 yang akan memaksimalkan pembayaran harapan (rata-rata pembayaran) minimumnya (prinsip maximin). Hal ini dapat dilakukan dengan cara menggambarkan garisgaris lurus di atas sebagai fungsi dari x 1. Sumbu vertikal menunjukkan pembayaran harapan (rata-rata pembayaran) dan sumbu horizontal menunjukkan variasi dari x 1 (0 x 1 1). Dalam grafik ini dicari titik maximinnya. Contoh: Diberikan matriks pembayaran sebagai berikut. Akan dicari strategi optimum untuk P 1 dan P 2. P 2 Penyelesaian P 1 j i x1 x2 = 1-x1 y1 y 2 y3-1 1 3 5 3-3

x1 = probabilitas pemain 1 memainkan strategi kesatu x2 = probabilitas pemain 2 memainkan strategi kedua yj = probabilitas pemain 2 memainkan strategi ke-j maka pembayaran harapan bagi pemain P 1 yang berkaitan dengan strategi murni P 2 adalah Strategi murni P2 1 2 3 Pembayaran harapan P1 -x 1 + 5(1-x 1 ) = -6.x 1 + 5 x 1 + 3(1- x 1 ) = -2. x 1 + 3 3. x 1-3(1-x1) = 6. x 1-3 Ketiga garis lurus fungsi dari x 1 tersebut dapat digambarkan pada grafik 6 5 4 3 2 1 0 garis 1 garis 2 garis 3-1 0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 1.2-2 -3-4 Menurut kriteria minimax P 1, harus memilih nilai x 1 yang akan memaksimalkan pembayaran harapan minimumnya yaitu v* = max(x 1 ) { min (-6x 1 + 5, -2x 1 + 3, 6x 1-3)} karena hanya garis (1) dan (3) yang melalui titik maximin maka v* = max(x 1 ) { min (-6 x 1 + 5, 6 x 1-3)} dari sini nilai optimum x 1 titik potong garis (1) dengan garis (3) -6 x 1 + 5 = 6 x 1 3 12 x 1 = 8 x 1 = x 1 * = 2/3 x 2 * = 1- x 1 * = 1/3

jadi strategi campuran optimum P 1 X* = [2/3, 1/3] Nilai permainan yang diperoleh v*= -6x1* + 5 = -6. 2/3 + 5 = 1 atau v* = 6x1* 3 = 1 selanjutnya akan dihitung strategi optimum pemain P 2. Nilai yang optimum bagi pemain pembayaran P 2 dapat diperoleh dari nilai pembayaran harapan permainan, yaitu: sehingga m n * = ij x2 i= 1 j= 1 v a * y j * y1*(-6x1* + 5 ) + y2* (-2x1* + 3) + y3* (6x1*-3) = v* y1* + 5/3 y2* + y3* = 1 y1* + y3* = 1 (y2* = 0 karena tidak melalui titik maximin dimana v* > 1) Jadi strategi kedua pemain P 2 tidak dimainkan, sehingga matriks pembayarannya menjadi P1 P2 i j y1 y3=1-y1 x 1 x 2-1 3 5-3 maka pembayaran harapan bagi pemain P 2 yang berkaitan dengan strategi murni P 1 adalah Strategi murni P1 1 Pembayaran harapan P2 -y1 + 3(1-y1) = 3-4y1 2 5y1-3(1-y1) = 8x1-3 Kedua garis lurus fungsi dari y 1 tersebut dapat digambarkan pada grafik

Karena P 2 menginginkan untuk meminimumkan kekalahan yang maksimum maka pemain P 2 harus memilih nilai y1 yang akan meminimumkan pembayaran harapan yang maksimum, yaitu: v* = min(y1) { max (3 4y1, 8y1-3)} karena kedua garis (1) dan (2) melalui titik minimax maka nilai optimum y 1 * adalah titik potong kedua garis tersebut, diperoleh y1 = y1* = ½ karena y1 + y3 = 1 maka y3* = 1 y1* = ½ jadi strategi optimum P2 y* = [ ½, 0, ½], dan nilai permainan v* = 1 CONTOH 15 b. Matriks berukuran m x 2 Matriks pembayaran dari permainan berukuran 2 x n adalah Pemain P 1 Pemain P 2 y 1 y 2 = 1 y1 J 1 2 i x 1 1 a11 a12 x 2 2 a21 a22....

. xm. m.. am1 am2 Pembayaran harapan yang berkaitan dengan strategi murni pemain P 2 Strategi murni pemain 1 1 2... M Pembayaran harapan pemain 2 (P2) (a11 a21)y1 + a12 (a12 a22)y1 + a22... (am1 am2)y1 + am2 Tabel di atas menunjukkan bahwa pembayaran harapan (rata-rata pembayaran) bagi pemain P 2 bervariasi secara linear dengan y 1. Berdasarkan kriteria minimax untuk pemain P 2 harus memilih nilai y 1 yang akan meminimumkan pembayaran harapan (rata-rata pembayaran) maksimumnya (prinsip minimax). Hal ini dapat dilakukan dengan cara menggambarkan garisgaris lurus di atas sebagai fungsi dari y 1. Sumbu vertikal menunjukkan pembayaran harapan (rata-rata pembayaran) dan sumbu horizontal menunjukkan variasi dari y 1 (0 y 1 1). Dalam grafik ini dicari titik minimaxnya. Teori Dualitas Yaitu salah satu metode penyelesaian yang dapat digunakan untuk menghitung strategi optimum pemain yang mempunyai lebih dari dua pilihan strategi. Matriks pembayarannya dapat disajikan sebagai berikut y1 y2 yn

x1 x2... xm a11 a12. a1n a21 a22. a2n am1 am2. amn v v v v v v Hal ini berdasarkan pada: a. Prinsip pemain P 1 Memaksimumkan v (nilai permainan) sedemikian rupa sehingga v ; j = 1, 2,, n Dengan, x i 0 ; untuk setiap i dan b. Prinsip pemain P 2 Meminimumkan v (nilai permainan) sedemikian rupa sehingga v ; i = 1, 2,, n Dengan, y j 0 ; untuk setiap j dan Permainan Berjumlah Nol dari n Orang Ada dua asumsi yang dipakai di dalam pembahasan permainan berjumlah nol dari n orang ini, yaitu: 1. Setiap pemain dalam permainan ini dapat berkomunikasi dan berunding dengan pemain yang lain untuk membuat suatu perjanjian yang mengikat. Jika suatu kelompok menyatakan untuk bekerja sama maka mereka membentuk koalisi. Suatu koalisi adalah persetujuan di antara beberapa pemain untuk mengkoordinasikan strategi mereka yang ada di dalam suatu cara sedemikian sehingga seluruh anggota koalisi itu beruntung.

2. Para pemain dapat membuat pembayaran sampingan (side payment) yaitu transfer pembayaran di antara pemain. Setelah koalisi memaksimumkan total pembayarannya, pembayaran untuk para koalisi itu diatur dengan pembuatan pembayaran sampingan. Banyak cara yang mungkin untuk mengelompokkan ke dalam koalisi adalah 2 n-1 Contoh : Diberikan permainan berjumlah nol dari 3 orang (A, B, C) masing-masing pemain mempunyai 2 pilihan strategi. A mempunyai strategi : X1, X2 B mempunyai strategi : Y1, Y2 C mempunyai strategi : Z1, Z2 Diperoleh matriks pembayaran Strategi Pembayaran A B C A B C X1 Y1 Z1 X1 Y1 Z2 X1 Y2 Z1 X1 Y2 Z2 X2 Y1 Z1 X2 Y1 Z2 X2 Y2 Z1 X2 Y2 Z1-1 1 0-3 2 1 0 2-2 3-2 -1-2 0-2 0-1 1-1 -2 3 2 1-3 koalisi yang mungkin terbentuk adalah grup I grup II 1. A BC 2. B AC 3. C AB Diperoleh matriks pembayaran dari tiap koalisi sebagai berikut

Matriks pembayaran A melawan B, C Y1, Z1 Y1, Z2 Y1, Z1 Y2, Z2 X1 X2-1 -3 0 3-2 0-1 -2 Matriks pembayaran B melawan A, C X1, Z1 X1, Z2 X2, Z1 X2, Z2 Y1 Y2 1 2 0-1 2-2 -2 1 Matriks pembayaran C melawan A, B X1, Y1 X1, Y2 X2, Y1 X2, Y2 Z1 Z2 0-2 2 3 1-1 1-3 Dengan metode grafik didapatkan : 1. Nilai permainan untuk A yaitu V(A) = -3/2 dan V(BC)= 3/2 2. Nilai permainan untuk B yaitu V(B) = -1/2 dan V(AC)= 1/2 3. Nilai permainan untuk C yaitu V(C) = -9/7 dan V(AB)= 9/7