ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN DAUN UBI JALAR UNTUK JENIS UBI JALAR UNGU, MERAH, PUTIH DAN KUNING MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Pengenalan Bahasa Isyarat Tangan Menggunakan Metode PCA dan Haar-Like Feature

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

BAB I PENDAHULUAN 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Grafologi atau analisis tulisan tangan adalah metode ilmiah untuk mengidentifikasi,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menggunakan PCA, kemudian penelitian yang menggunakan algoritma Fuzzy C-

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

FERY ANDRIYANTO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pertemuan 2 Representasi Citra

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

PENGAMAN RUMAH DENGAN SISTEM FACE RECOGNITION SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR...


BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI. perhitungan LSI dan juga interface yang akan dibuat oleh penulis.

BAB 3 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY

IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau)

PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN SUPPORT VECTOR MACHINE BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dilanjutkan dengan rancangan cetak biru untuk program yang akan dibangun.

BAB III PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN KARAKTER HURUF HIJAIYAH UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) SKRIPSI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: b. Memori : 8192 MB. c. Sistem Model : Lenovo G40-45

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

DAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENERAPAN METODE MOST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENYISIPAN PESAN TEKS PADA CITRA DIGITAL

JURNAL SISTEM IDENTIFIKASI CITRA TANDA TANGA MENGGUNAKAN METODE 2D-PCA (TWO DIMENSIONAL PRINCIPAL COMPONENT ANALISYS)

BAB 4 PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Sistem

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab III Analisis Sistem

PENGENALAN CITRA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE 2DPCA DAN EUCLIDEAN DISTANCE

Bab III ANALISIS&PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan

PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA EIGENFACE DAN EUCLIDEAN DISTANCE

KLASIFIKASI BUNGA EUPHORBIA BERDASARKAN KELOPAK DENGAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS (PCA)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

IDENTIFIKASI BIOMETRIK FINGER KNUCKLE PRINT MENGGUNAKAN FITUR EKSTRAKSI PCA DAN GLCM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. berbeda antara manusia satu dengan yang lain. Manusia mengenali

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi serta kebutuhan-kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI

Transkripsi:

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Dalam mengetahui suatu bahan jenis kulit cukup sulit karena bahan jenis kulit memeliki banyak jenis. Setiap permukaan atau tekstur dari setiap jenisnya berbeda-beda sesuai dengan kegunaan dan fungsinya masing-masing. Maka dari itu sangat lah perlu kiranya untuk mengetahui bahan jenis kulit yang ada agar mempermudah referensi dalam hal pemilihan bahan jenis kulit yang akan digunakan dalam pembuatan suatu barang agar tidak terjadi kesalahan dalam pembelian dan tidak sesuai fungsi barang yang akan dibuat. Maka dalam mengidentifikasi bahan jenis kulit keakurasian sangatlah penting karena untuk menghasilkan suatu sistem pendeteksi citra bahan jenis kulit dibutuhkan tingkat akurasi yang baik. Metode yang digunakan untuk mendeteksi citra bahan jenis kulit pun dijadikan suatu pertimbangan. Metode yang akan digunakan pada penelitian ini adalah metode 2DPCA untuk ekstraksi ciri dan metode LVQ untuk klasifikasinya. Dari yang telah dijelaskan dan dijabarkan, maka dalam penelitian ini akan melakukan analisis, dengan mengkombinasikan metode ekstraksi ciri 2DPCA dan metode klasifikasi LVQ dalam mengklasifikasi citra bahan jenis kulit. Dan menguji tingkat keakuratan dan kecepatannya dalam pengujian dengan beberapa skenario yang dipersiapkan.

3.1.1 Analisis Proses Analisis proses yang akan dilakukan pada penelitian ini adalah analisis dalam melakukan klasifikasi citra berdasarkan tekstur. tahapan-tahapan proses kerja dalam melakukan klasifikasi mulai dari data masukan sampai data keluaran. Berikut adalah tahapan analisis proses yang akan dilakukan dapat dilihat pada gambar 3.1. Gambar 3.1 Alur Proses 3.1.2 Analisi Data Masukan Data masukan berupa bahan jenis kulit. Kemudian di resize menjadi ukuran 32 x 32 piksel dengan true color yakni tiap piksel terdapat 3 nilai yaitu RGB, Kemudian citra akan dikonversi menjadi greyscale untuk menyederhanakan dan memudahkan proses

selanjutnya, dengan tujuan untuk menjadikan tiap piksel satu nilai yaitu nilai keabuan. Setelah citra dikonversi ke grayscale di dapatlah matrik grayscale. Setelah mendapatkan nilai grayscale kemudian dilakukan proses ekstraksi ciri Two Dimensional Principal Component Analisys(2DPCA), pada proses ini akan menghasilkan matrik kovarian. Kemudian mencari eigenvector dan eigenvalue dari matrik kovarian. Dari hasil proses tersebut akan dihasilkan matriks proyeksi optimal. Dari data tersebut akan dilanjutkan ke tahap pelatihan dan pengujian untuk proses klasifikasi yang menggunakan metode Learning Vektor Quantization (LVQ). 3.1.3 Analisi Data Keluaran Data keluaran adalah data hasil klasifikasi dari citra, data ini didapatkan dari serangkaian proses mulai dari pengolahan citra menggunakan metode yang menghasilkan ekstraksi ciri dengan bantuan grayscale dan kuantisasi citra untuk menjadikan citra memiliki satu nilai tunggal dalam setiap pikselnya, kemudian di pelatihan dan pengujian menggunakan Learning vector quantization agar menghasilkan hasil klasifikasi. Data keluaran adalah data hasil dari serangkaian proses. Dalam penelitian ini, data masukan akan melalui tahap image processing yang terdiri dari : (preprocessing dan ekstraksi ciri), lalu akan melalui tahap klasifikasi yaitu pelatihan dan pengujian. Setelah semua selesai maka akan dihasilkan data keluaran berupa hasil klasifikasi. Data keluaran didapatkan dari hasil klasifikasi, yang merupakan nilai likehood / posterior terbesar.

Gambar 3.2 Citra bahan jenis kulit 3.2 PreProcessing Pada peneltian ini, preprocessing dilakukan untuk memudahkan mendapatkan nilai ekstraksi ciri. Preprocessing yang akan dilakukan adalah Resize, Grayscale, dan Threshold. Berikut alur proses dari preprocessing. 3.2.1 Resize Resize merupakan proses dimana ukuran citra inputan diperkecil dari ukuran aslinya, ini bertujuan untuk mendapatkan inputan yang sama dari semua citra inputan atau untuk menyamakan format data citra inputan yang akan dijadikan citra uji. Karena citra inputan yang akan diuji memiliki ukuran yang berbeda beda maka dillakukanlah resize. Gambar 3.3 Citra bahan jenis kulit Resize 32x32 Piksel 3.2.2 Greyscale Greyscale merupakan proses dimana mengubah warna menjadi keabu-abuan dengan cara mengubah ketiga unsur warna tersebut yaitu nilai R, G, dan B dari setiap piksel menjadi satu nilai inputan. Dengan begitu didapatkanlah nilai greyscale. Setelah dilakukan resize pada citra seperti pada Gambar 3.3 diatas. Pada mode RGB terdapat tiga nilai warna yaitu Red, Green dan Blue dengan kata lain setiap piksel pada citra

memiliki 3 nilai warna. Selanjutnya nilai RGB yang tadinya terdapat 3 nilai warna di ubah menjadi 1 nilai keabuan. Rumus yang akan digunakan untuk mendapatkan 1 nilai keabuan dari 3 nilai RGB tersebut menggunakan rumusluminosity. berikut perhitungannya: X = 0,21*R + 0,72 *G + 0,07*B Dimana X = Nilai Grayscale R = Nilai Red G = Nilai Green B = Nilai Blue Tabel 3.1 Nilai RGB Citra 32x32 piksel

Nilai RGB yang digunakan untuk contoh perhitungan ini hanya empat piksel saja. Analisis perhitungannya adalah 1. Citra di ubah menjadi RGB

Tabel 3.2 Contoh nilai RGB empat piksel 2. Mengubah 3 nilai R, G, dan B menjadi 1 nilai keabuan dengan rumus yang sama maka contoh perhitungannya pada piksel (1,1) sampai (1,4) Piksel (1,1) Piksel (1,2) X = 198*0,21 + 151*0,72 + 143*0,07 X = 103*0,21 + 54*0,72 + 47*0,07 X = 41,85 + 108,72 + 10,01 X = 21,63 + 38,88 + 3,29 X = 106,85 X = 63,8 X = 107 X = 64 Piksel (1,3) Piksel (1,4) X = 85*0,21 + 35*0,72 + 26*0,07 X = 81*0,21 + 28*0,72 + 20*0,07 X = 17,85 + 25,2 + 1,82 X = 17,01 + 20,16 + 1,4 X = 44,87 X = 38,57 X = 45 X = 39

3. Setelah dilakukan perhitungan yang sama terhadap semua piksel dengan rumus yang sama maka diperoleh nilai RGB dengan 1 nilai keabuan dari 3 nilai RGB. Tabel 3.3 Citra RGB 1 nilai Keabuan Dengan Range 0 255 3.3 Two Dimensional Principal Component Analysis (2DPCA) Citra bahan jenis kulit digambarkan dalam bentuk Amxn kemudian ditransformasikan ke dalam bentuk Y = AX sehingga diperoleh vektor dengan dimensi m yang merupakan proyeksi vector ciri dari citra bahan jenis kulit A. Kemudian didefenisikan matrik Gt yaitu :

( ) ( ) Matrix Gt disebut sebagai matrix kovarian citra bahan jenis kulit dan matrik Gt ini dievaluasi dengan citra bahan jenis kulit dari training dataset keseluruhan. Pada citra Pada citra wajah ke-j dinotasikan sebagai matrik Aj(mxn) dimana j=1, 2,..., M, serta rata-rata dari seluruh training dataset dinotasikan dengan. Untuk Gt dievaluasi dengan rumus: ( )) ( ) Diperoleh sejumlah proyeksi vektor X1,...Xd yang disebut komponen utama dalam bentuk vektor dari citra bahan jenis kulit A. Setiap komponen utama 2DPCA merupakan vektor, dan vektor komponen utama yang digunakan untuk membuat matrik Tmxd = [Y1,...Yd] yang disebut sebagai matrik ciri dari citra bahan jenis kulit A. 3.3.1 Proses Pembentukan data Training 2DPCA 3.3.1.1. Pembentukan Matrik Data Latih Pada tahap ini setiap data latih dilakukan proses pembentukan matrik (m x n) sebanyak jumlah data latih yang digunakan. Misalnya jika data latih yang digunakan sebanyak 32 dan setiap data citra berukuran 32x32 piksel maka data yang terbentuk adalah 32x32x32. Berikut ini adalah contoh data matrik citra pull-up.jpg yang merupakan data citra dari salah satu bahan jenis kulit. Tabel 3.5 Matrik data latih Data tabel diatas merupakan potongan dari matrik data latih. Nilai pada setiap cell pada tabel representasi dari nilai tiap piksel data citra training. Citra hasil grayscale merupakan citra 8 bit yang artinya setiap piksel mempunyai nilai 0-255, nilai 0 representasi dari warna hitam sedangkan nilai 255 representasi dari warna putih. Semakin redah nilainya

semakin gelap warnanya atau mendekati warna hitam. Matrik data latih tersebut yang akan digunakan untuk membentuk matrik proyeksi. 3.3.1.2. Pembentukan Matrik Fitur Data Latih 2DPCA Pada tahap ini metode 2DPCA melakukan ektraksi fitur dari matrik data latih yang terbentuk sebelumnya. Proses ini menghasilkan dua matrik baru yaitu matrik score dengan ukuran (32x32) yang merupakan matrik fitur data training dan matrik proyeksi berukuran (32x4x32). Tabel 3.6 Ekstraksi Fitur 2DPCA

3.4 Learning Vector Quantization (LVQ) 3.4.1 Pelatihan Learning Vector Quantization (LVQ) 3.4.2 Pengujian Learning Vektor Quantization (LVQ)

3.5 Diagram Use Case Use case diagram merupakan pemodelan yang menunjukan interaksi antara sistem dan lingkungannya. Use case diagram memberikan gambaran yang cukup sederhana dari interaksi-interaksi yang terlibat. Berikut adalah perancangan proses-proses pada sistem yang akan dibangun digambarkan dengan use case diagram di bawah ini: Gambar 3.5 Perancangan Use Case 1. Definisi Actor Actor yaitu pihak yang mengakses use case dengan berperan sebagai pengguna yang akan menggunakan sistem. Definisi actor pada penelitian ini dapat dilihat pada table 3.7. Tabel 3.7 Definisi user No Actor Deskripsi 1 Pengguna pengguna aplikasi

2. Definisi Use Case Use case berfungsi untuk mewakili apa yang sistem bisa lakukan. Definisi use case bisa dilihat pada tabel berikut. Tabel 3.8 Definisi use case No Use Case Deskripsi 1 2 Tambah dataset Input gambar fungsionalitas untuk mengakses tambah dataset proses untuk menginputkan gambar dalam menu tambah dataset 3 PraProses proses untuk melakukan proses preprocessing(resize, grayscale) 4 5 Ekstraksi ciri Simpan dataset proses untuk melakukan ekstraksi ciri setelah melakukan proses preprocessing sebelumnya proses untuk menyimpan hasil ekstraksi kedalam database 7 Pelatihan 8 Pengujian memiliki fungsionalitas untuk load dataset dan menghitung dataset sebagai data trainning proses untuk melakukan pengujian terhadap citra bahan jenis kulit 3. Skenario Use Case Skenario use case merupakan hasil instansiasi dari setiap use case. Berikut adalah skenario use case :

Tabel 3.9 Skenario Use Case Tambah dataset Nama Use Case Use Case Terkait Tujuan Kondisi Awal Kondisi Akhir Actor Skenario Utama Tambah dataset input gambar, preproses, ekstraksi ciri, simpan dataset Menambahkan dataset untuk proses pelatihan Dataset untuk proses pelatihan belum cukup / belum tersedia Dataset berhasil ditambahkan Pengguna Langkah Aksi 1 Pengguna memasukan citra inputan 2 Sistem menampilkan citra inputan 3 Pengguna menekan tombol proses 4 Sistem menampilkan hasil proses 5 Pengguna menekan tombol ekstraksi ciri 6 Sistem menampilkan hasil ekstraksi ciri Pengguna menginputkan nama kelas bahan jenis 7 kulit 8 Pengguna menekan tombol simpan 9 Sistem menambahkan dataset Tabel 3.10 Skenario use case pelatihan Nama Use Case Use Case pelatihan load dataset, latih

Terkait Tujuan Kondisi Awal Kondisi Akhir Actor Skenario Utama menghitung dan menampilkan data hasil pelatihan tampilan pelatihan awal dan masih belum muncul satu angkapun di dalam halaman pelatihan data pelatihan berhasil dihitung dan ditampilkan Pengguna Langkah Aksi 1. pengguna menekan tombol ambil data 2 sistem akan menampilkan dataset 3. Pengguna menekan tombol latih Sistem memproses perhitungan dan 4 menampilkan hasil pelatihan Pengguna menekan tombol simpan data hasil 5 pelatihan 6 Sistem menyimpan data hasil pelatihan Tabel 3.11 Skenario use case pengujian Nama Use Case Use Case Terkait Tujuan Kondisi Awal Kondisi Akhir pengujian input gambar uji menghitung dan menampilkan hasil pengujian data baru terhadap data latih tampilan pengujian awal dan masih belum muncul satu angkapun di dalam halaman pengujian hasil pengujian tampil

Actor Skenario Utama Pengguna Langkah Aksi 1. pengguna menekan tombol input gambar sistem menampilkan dialogbox browse file untuk 2 input gambar 3. Pengguna memilih gambar yang akan diujikan Sistem menampilkan citra yang akan diujikan pada 4 imagebox halaman pelatihan 5 pengguna menekan tombol proses 6 sistem menampilkan hasil pengujian 3.5.1 Activity Diagram Diagram aktivitas (Activity Diagram) memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Adapun rincian dari activity diagram sistem dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 3.6 activity Diagram untuk pengolahan citra

Gambar 3. 7 Activity Diagram untuk pelatihan

Gambar 3.8 Activity Diagram untuk Pengujian

3.6.1 Class Diagram Class diagram membantu menggambarkan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling sering ditemui dalam pemodelan sistem berbasis object-oriented. Adapun rincian dari class diagram sistem dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 3.9 Class Diagram

3.6.3 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu. Adapun rincian dari sequence diagram sistem dapat dilihat pada gambar di bawah ini : Gambar 3.10 Sequence Diagram pada pengolahan citra

. Gambar 3.11 Sequence Diagram Latih data Gambar 3.12 Sequence Diagram Pengujian

3.7 Perancangan Simulasi Perancangan sistem merupakan penggambaran dan perencanaan dari beberapa elemen sistem yang terpisah ke dalam suatu kesatuan model yang utuh. Tahapan ini meliputi perancangan antarmuka dan jaringan semantik. 3.7.1 Perancangan Antarmuka Perancangan Antarmuka mendeskripsikan rencana tampilan dari setiap tampilan yang akan digunakan. Perancangan terdiri dari perancangan form dan pesan. 1. Perancangan antarmuka Tambah Dataset F01 Pada tahap tambah dataset langkah pertama user harus memasukan gambar terlebih dahulu sebelum bisa menggunakan perintah selanjutnya. F01 Klik tombol input untuk memasukan gambar Klik tombol proses lalu akan muncul citra hasil proses ekstraksi dan matrix dari grayscale,threshold,dan 2DPCA Klik tombol Simpan untuk memasukan data klasifikasi dan menyimpannya kedalam dataset Ukuran 1090 x 591, warna disesuaikan Gambar 3.13 Rancangan Form Pengolahan Citra

2. Perancangan antarmuka pelatihan F02 Pada tahap ini adalah tahap pelatihan user harus klik tombol load untuk melihat dataset yang sudah ditambahkan ke database, kemudian klik latih data untuk melatih data yang ada pada database tersebut. F02 Klik tombol Load untuk menampilkan data yang berasal dari dataset yang sudah disimpan sebelumnya Klik tombol Latih Data untuk melatih data yang akan di uji Ukuran 1090 x 591, warna disesuaikan Klik tombol Simpan untuk menyimpan data yang telah uji Gambar 3.14 Rancangan Form Pelatihan 3. Perancangan antarmuka pengujian F03 Pada tahap ini adalah tahap pengujian dimana user harus klik tombol input untuk memilih citra yang akan di uji, kemudian akan muncul atribut dari citra tersebut beserta hasil klasifikasi.

F03 Klik tombol Input untuk menampilkan gambar Klik tombol Proses untuk memproses seluruh data sampai dihasilkan hasil klasifikasi Ukuran 1090 x 591, warna disesuaikan Gambar 3.15 Rancangan Form Pengujian 3.7.2 Perancangan Pesan 1. Perancangan pesan tombol grayscale ketika gambar belum dimasukkan (M01). Gambar 3.16 Perancangan Pesan M01

2. Perancangan pesan tombol tambah data ketika nama klasifikasi belum dimasukkan (M02) Gambar 3.17 Perancangan Pesan M02 3. Perancangan pesan tombol pelatihan ketika data latih tidak ada (M03) Gambar 3.18 Perancangan Pesan M03 4. Perancangan pesan tombol clear data (M04) Gambar 2.19 Perancangan Pesan M04

5. Perancangan pesan tombol simpan data latih (M05) Gambar 3.20 Perancangan Pesan M05 3.8 Jaringan Semantik Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukan hubungan antar berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukan objek dan informasi tentang objek-objek tertentu, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.21. Gambar 3.21 Jaringan Semantik 3.9 Perancangan Prosedural Perancangan prosedural merupakan tahap terahir dari pada proses perancangan. Perancangan prosedural terdiri dari beberapa flowchart dari subsistem aplikasi yang akan

dibangun. Berikut adalah perancangan pesan dari subsistem aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.22 sampai dengan Gambar 3.. : 3.9.1 Analisis Proses Tahapan-tahapan proses kerja dalam melakukan klasifikasi mulai dari data masukan sampai data keluaran. Gambar 3.22 Alur Analisis Proses

3.9.2 PreProcessing Pada peneltian ini, preprocessing dilakukan untuk memudahkan mendapatkan nilai ekstraksi ciri. Preprocessing yang akan dilakukan adalah resize, grayscale, dan thresholding citra. Berikut alur proses dari preprocessing. Gambar 3.23 Alur PreProcessing 3.9.3 Resize Resize merupakan proses dimana untuk menyamakan format data citra inputan yang akan dijadikan citra uji. Berikut alur proses dari tahapan ini.

Gambar 3.24 Alur Resize 3.9.4 Greyscale Greyscale merupakan proses dimana mengubah warna menjadi keabu-abuan Dengan cara mengubah ketiga unsur warna tersebut yaitu nilai R, G, dan B dari setiap piksel menjadi satu nilai inputan. Dengan begitu didapatkanlah nilai greyscale. Berikut alur prosesnya. Gambar 3.25 Alur Greyscale

3.9.5 Two Dimensional Principal Component Analisys ( 2DPCA ) Ekstraksi fitur 2DPCA dilakukan pada data uji dengan menggunakan matriks proyeksi optimal yang dihasilkan dari tahap pelatihan. Hasil dari proses ini yaitu vektor fitur data. Berikut Alur proses ektraksinya : Gambar 3.27 Alur Ekstraksi 2DPCA 3.9.6 Analisis Pelatihan Learning Vector Quantization Pelatihan LVQ dilakukan untuk mendapatkan data latih, proses ini dilakukan menjadi 3 tahap yaitu ambil data, latih data dan simpan data. Tahapan-tahapan tersebut akan dijelaskan sebagai berikut :

3.9.7 Ambil data Berfungsi sebagai pengambilan data yang telah disimpan sebelumnya. Berikut alur proses dari ambil data: Gambar 3.28 Ambil data 3.9.8 Dataset Proses dataset adalah untuk menentukan data yang akan menjadi patokan dari 4 nilai jenis nilai yang akan dicari dan dijadikan patokan untuk citra inputan yang akan diuji. Berikut alur prosesnya.

Gambar 3.29 Alur Proses Dataset 3.9.9 Analisis Pelatihan Analisis pelatihan dilakukan untuk mengelompokkan data yang sudah di dapatkan dari hasil perhitungan 2DPCA. Data yang sudah diperoleh dari semua hasil fitur 2DPCA tersebut kemudian dijadikan dataset dan kemudian dilatih menggunakan metode LVQ. Berikut adalah alur dari proses yang harus dilakukan. Gambar 3.30 Alur Proses Pelatihan

3.9.10 Pelatihan LVQ Proses pelatihan dengan LVQ dilakukan dengan melakukan menetapkan nilai dan minimum parameter penurunan alfa. Kemudian melakukan inisiasi klaster awal dan mencari jarak vektor tersebut. Setelah itu menetukan klaster data dengan memilih jarak vektor yang minimum. Kemudian selama >= min alfa dilanjutkan dengan menghitung nilai bobot dan perubahan nilai alfa, didapatlah bobot akhir yang akan disimpan untuk pengujian berikut adalah alur proses pelatihan dengan LVQ:

Gambar 3.31 Alur Proses Pelatihan LVQ

3.9.11 Simpan Data Latih Simpan data latih berguna untuk menyimpan arsitektur beserta hasil proses pelatihan ke dalam suatu file sehingga dapat digunakan dikemudian hari. Berikut alur dari simpan data latih : Gambar 3.32 Alur Simpan Data Latih

3.9.12 Analisis Pengujian LVQ Pengujian adalah tahapan terakhir pada proses klasifikasi citra berdasarkan tekstur, pada proses ini citra yang dimasukan dapat dihasilkan klasifikasinya untuk lebih jelasnya akan dijelaskan sebagai berikut : Gambar 3.33 Alur Proses Pengujian LVQ

3.9.13 Hasil Klasifikasi Pada proses ini akan menunjukan hasil klasifikasi dari data yang telah dilatihnya. Berikut alur proses hasil klasifikasi : Gambar 3.34 Alur Proses Hasil Klasifikasi