Case Study : Search Algorithm

dokumen-dokumen yang mirip
KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

Pendakian Bukit (Hill Climbing)

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

INTELEGENSI BUATAN. Pertemuan 2,3 Problem, Space, Search. M. Miftakul Amin, M. Eng. website :

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Metode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

Teknik Pencarian Heuristik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

SISTEM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

BAB III REPRESENTASI RUANG KEADAAN ( STATE SPACE) keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

SISTEM INTELEGENSIA. Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI Visualisasi

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.

HEURISTIC SEARCH UTHIE

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

LAMPIRAN 1. Proses Pembuatan Kopi Tanpa Ampas. Green Bean Kopi Tempur. Jadi. Digiling. Diseduh. Jadi. Hasil Seduhan Kopi Tempur. Disaring.

Search Strategy. Search Strategy

ALGORITMA PENCARIAN (1)

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

7. LAMPIRAN Formula Adonan Arem-Arem 1 kilogram beras 3 liter santan Kara yang diencerkan 1 sachet royco rasa daging ayam Daun pandan

ANALISA ALGORITMA GENETIKA DALAM TRAVELLING SALESMAN PROBLEM SIMETRI. Lindawati Syam M.P.Siallagan 1 S.Novani 2

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

PENYELESAIAN MASALAH 8 PUZZLE DENGAN ALGORITMA HILL CLIMBING STEPEST ASCENT LOGLIST HEURISTIK BERBASIS JAVA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. ditentukan oleh pemilik kos sedangkan lama waktu penyewaan ditentukan sendiri

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

PENERAPAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING DAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM GAME SLIDE PUZZLE PENGENALAN SEMBILAN SUNAN BERBASIS ANDROID

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

MASALAH, RUANG KEADAAN

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

7. LAMPIRAN Perhitungan. Perhitungan jumlah fortifikan yang ditambahkan : AKG zat besi wanita = 18 mg/hari

Combinatorics. Aturan Jumlah. Teknik Menghitung (Kombinatorik) Contoh

KATA PENGANTAR. DAFTAR TABEL.. xviii. 1.1 Latar Belakang Masalah 1

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

I. KECERDASAN BUATAN Pengampu : Idhawati Hestiningsih

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Kriptografi Block Cipher 64 Bit Berbasis pada Pola Terasering Artikel Ilmiah

PENERAPAN METODE STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING PADA MODEL PENCARIAN RUTE TERDEKAT FASILITAS PELAYANAN DARURAT DI KOTA BOGOR BERBASIS ANDROID

7. LAMPIRAN Lampiran 1. Proses Pembuatan Torakur. a b c d

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

UJI KECOCOKAN ( MATCHING TEST

I. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Ruang Pencarian PERTEMUAN 3

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

KUISIONER. 2. Apakah anda pernah mengkonsumsi Jelly (dalam kemasan cup dan siap dikonsumsi) a) Ya, alasannya

Lampiran 1. Gambar Nugget Jamur Berbasis Tepung Kacang Hijau

Penerapan Metode Hill Climbing Pada Sistem Informasi Geografis Untuk Mencari Lintasan Terpendek

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

Modul Bahan Ajar KECERDASAN BUATAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA

Contoh. Teknik Menghitungdan Kombinatorial. Contoh. Combinatorics

Aplikasi Teori Peluang dalam Permainan Poker

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

PENERAPAN METODE HILL CLIMBING UNTUK PENCARIAN RUTE LOKASI KULINER TERDEKAT DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI SIMULATED ANNEALING UNTUK MENYELESAIKAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

KECERDASAN BUATAN DIKTAT

KECERDASAN BUATAN DIKTAT

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

Penerapan Algoritma BFS dan DFS pada Permainan Logika Wolf, Sheep, and Cabbage

PANDUAN SKRIPSI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

Implementasi Algoritma A Star pada Pemecahan Puzzle 8

Penerapan Ant Colony Optimization Sebagai Problem Solver Dalam Sliding Puzzle Games

Transkripsi:

Case Study : Search Algorithm INF-303 Kecerdasan Buatan Jurusan Informatika FMIPA UNSYIAH Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc Website: http://informatika.unsyiah.ac.id/irvanizam

Contoh 1 : 8-puzzle dengan steepest ascent hill clumbing Pada permainan 8-puzzle, keadaan awal dan tujuan adalah sebagai berikut: KEADAAN AWAL 2 3 TUJUAN 1 2 3 1 8 4 8 4 7 6 5 7 6 5 Operator yang digunakan untuk menggerakkan dari satu keadaan ke keadaan berikutnya adalah: Ubin kosong ke kanan Ubin kosong ke kiri Ubin kosong ke atas Ubin kosong ke bawah

8-puzzle (2/4) Dengan menggunakan bentuk pohon untuk merepresentasikan ruang keadaan, gunakanlah metode Stepest Ascent Hill Climbing untuk mencari langkah-langkah yang harus ditempuh dari keadaan awal sampai mendapatkan tujuan. Fungsi heuristik yang digunakan adalah jumlah ubin yang menempati posisi yang benar.

Gambar 1 Penyelesaian 8-puzzle dengan steepest ascent hill climbing.

8-puzzle (4/4) : Keterangan Pada Gambar 1 terlihat bahwa semula ada 3 operator yang bisa digunakan, yaitu ubin kosong digeser ke kanan, kiri dan bawah. Masing-masing kondisi hasil dari implementasi operator memberikan nilai heuristik 4, 6, dan 5. Nilai heuristik terbesar adalah 6, sehingga kondisi kedua yang dipilih. Pada tahap kedua, operator yang bisa digunakan hanya 2, yaitu ubin kosong digeser ke kanan dan ke bawah. masingmasing dengan nilai heuristik 5 dan 7. Nilai heuristik yang dihasilkan adalah 7, dan kondisi ini dipilih. Pada tahap ketiga, ada 3 operator yang digunakan, yaitu ubin kosong digeser ke atas, kanan, dan bawah. Masingmasing kondisi memiliki nilai heuristik 6, 8, dan 6. Karena nilai 8 merupakan solusi, maka pencarian telah berakhir.

Latihan 1: Tuliskan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah 8-puzzle dengan menggunakan algoritma steepest ascent hill climbing untuk kasus dibawah ini: KEADAAN AWAL 2 3 TUJUAN 1 2 3 1 4 5 4 5 6 7 8 6 7 8

Fungsi Heuristic: Manhattan Distance Heuristic Manhattan distance digunakan untuk menghitung jumlah langkah yang dibutuhkan untuk mengubah keadaan awal menjadi solusi. Kita hanya menghitung jumlah dari setiap ubin puzzle. Contoh, Manhattan distance antara 23145786" dan "123456780" adalah 5. KEADAAN AWAL TUJUAN 2 3 1 2 3 State : 2 3 1 4 5 7 8 6 1 4 5 7 8 6 4 5 7 8 6 Mahattan distance: 1+0+1+1+1+0+0+1=5

Latihan 2: Tuliskan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah 8-puzzle dengan menggunakan algoritma steepest ascent hill climbing dengan fungsi heuristic manhattan distance untuk kasus dibawah ini: KEADAAN AWAL 2 3 TUJUAN 1 2 3 1 8 4 8 4 7 6 5 7 6 5

Contoh 2: Travelling Salesman Problem dengan steepest ascent hill climbing Menggunakan 6 operator untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Fungsi heuristik yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi. (15) (17) BACD Tk 1,2 CABD ABCD ACDB DCBA (19) ABCD Tk 2,3 Tk 2,4 (12) (18) (12) (18) (20) ACBD ABDC DBCA Tk 1,3 Tk 3,4 Tk 4,1 ADCB CBAD Tk 1,2 Tk 3,4 Tk 4,1 Tk 2,4 Tk 1,3 Tk 2,3 (19) (13) (19) (16) (15) ADBC BCAD

Keterangan Pada Gambar 2.20, terlihat bahwa, keadaan awal, lintasan terpilih adalah ABCD (19). Pada level pertama, hill climbing akan memilih nilai heuristik terbaik dari keenam succesor yang ada, yaitu: BACD(17), ACBD (12), ABDC(18), DBCA(12), ADCB (18) atau CBAD(20). Tentu saja yang terpilih adalah ACBD, karena memiliki nilai heuristik paling kecil (=12). Dari ACBD ini akan dipilih nilai heuristik terbaik dari succesornya yaitu: CABD(15), ABCD(19), ACDB(13), DCBA(19), ADBC(16) atau BCAD(15). Ternyata dari keenam successor tersebut memiliki nilai heuristik yang lebih besar disbanding dengan ACDB. Sehingga tidak akan ada perubahan nilai keadaan (tetap ACDB). Hasil yang diperoleh, lintasannya adalah ACDB (12).

Latihan 3: Selesaikan masalah Travelling Salesman Problem dengan menggunakan algoritma simple hill climbing dan steepest ascent hill climbing untuk kota-kota seperti pada peta berikut ini: A 8 B 1 3 4 e 7 5 2 D 6 C

Contoh 3 : Petani, Srigala, Sayuran, Kambing Seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing, seekor serigala, dan sayur-sayuran dengan sebuah boat yang melalui sungai. Boat hanya bisa memuat petani dan satu penumpang yang lain (kambing, serigala atau sayur-sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayur-sayuran akan dimakan oleh kambing, dan kambing akan dimakan oleh serigala.

Petani, Srigala, Sayuran, Kambing Sumber: http://www.novelgames.com

Penyelesaian 1. Identifikasi ruang keadaan Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (JumlahKambing, JumlahSerigala, JumlahSayuran, JumlahBoat). Sebagai contoh: Daerah asal (0,1,1,1) berarti pada daerah asal tidak ada kambing, ada serigala, ada sayuran, dan ada boat.

Penyelesaian (2/4) 2. Keadaan awal & tujuan Keadaan awal, pada kedua daerah: Daerah asal: (1,1,1,1) Daerah seberang: (0,0,0,0) Tujuan, pada kedua daerah: Daerah asal: (0,0,0,0) Daerah seberang: (1,1,1,1)

Penyelesaian (3/4) 2. Aturan-aturan Aturan-aturan dapat digambarkan seperti pada Tabel berikut: Aturan ke- Aturan 1. Kambing menyeberang 2. Sayuran menyeberang 3. Serigala menyeberang 4. Kambing kembali 5. Sayuran kembali 6. Serigala kembali 7. Boat kembali

Penyelesaian (4/4) 4. Solusi Tabel solusi dapat dilihat seperti berikut: Daerah Asal Daerah Seberang Aturan yang dipakai (1,1,1,1) (0,0,0,0) 1 (0,1,1,0) (1,0,0,1) 7 (0,1,1,1) (1,0,0,0) 3 (0,0,1,0) (1,1,0,1) 4 (1,0,1,1) (0,1,0,0) 2 (1,0,0,0) (0,1,1,1) 7 (1,0,0,1) (0,1,1,0) 1 (0,0,0,0) (1,1,1,1) solusi

Penyelesaian lain dengan menggunakan Finate State Automata Masalah ini dapat dimodelkan dengan memperhatikan mereka yang menepati setiap sisi sungai. Misalnya, kita akan mengggunakan kombinasi pada setiap sisi sungai sebagai keadaan (state) yang mungkin. Terdapat 16 kombinasi state untuk Petani (P), Kambing (K), Srigala(S), dan Rumput (R).

Final state automata untuk kasus petani, kambing, srigala, dan rumput.