PENERAPAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING DAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM GAME SLIDE PUZZLE PENGENALAN SEMBILAN SUNAN BERBASIS ANDROID
|
|
- Susanto Makmur
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIKOM), FaveHotel Jayapura, 3 November 2017 PENERAPAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING DAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM GAME SLIDE PUZZLE PENGENALAN SEMBILAN SUNAN BERBASIS ANDROID Irfandi Wicaksono 1, Evanita V Manullang 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Manajemen, Universitas Sains dan Teknologi Jayapura 1 irfandykira007@gmail.com, 2 eva.manullang@gmail.com ABSTRAK Game Slide puzzle adalah permainan menyusun potongan gambar dengan aturan sebuah potongan hanya dapat dipindahkan dengan menggeserkan ke ruang kosong. Umumnya orang yang memainkan puzzle butuh waktu lama dalam menyelesaikan permainannya, hal ini disebabkan karena pada slide puzzle tidak ada informasi tambahan yang dimiliki membantu melakukan pencarian solusi sehingga saat proses penyusunan potongan-potongan menjadi suatu tantangan bagi pengguna yang memainkannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun suatu perangkat lunak berbasis android yang menampilkan kisah singkat tentang tokoh sembilan sunan, mampu menjelaskan linear congruent method sebagai pengacakan, dan algoritma steepest ascent hill climbing sebagai solusi menyelesaikan game slide puzzle. Hasil penelitian berupa sebuah penerapan algoritma dalam game slide puzzle dan penyampaian sejarah singkat tokoh sembilan sunan. Dari hasil pengujian solusi yang diberikan algoritma steepest ascent hill climbing kurang optimal apabila diterapkan untuk ukuran puzzle di atas 5x5. Kata kunci : Game Slide Puzzle, Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing, Linear Congruent Method, Sembilan Sunan 1. Pendahuluan Manusia, pendidikan, dan teknologi mengalami perkembangan dari masa ke masa, manusia saling berlomba dan bersaing dalam menciptakan hal-hal baru. Salah satu hal baru yang terus berkembang dan berinovasi adalah game yang paling banyak peminatnya di dalam dunia maya, baik game komputer maupun game mobile smartphone yang memungkinkan pemain untuk memainkan di mana saja dan kapan saja. Salah satu sistem operasi mobile smartphone yang sedang berkembang saat ini adalah sistem operasi android. Permainan berkembang pesat di sistem operasi android, salah satu permainan yang dapat dikembangkan di sistem operasi android adalah game slide puzzle. Game slide puzzle adalah permainan menyusun potongan gambar dengan aturan sebuah potongan hanya dapat dipindahkan dengan menggeserkan ke ruang kosong. Umumnya orang yang memainkan game slide puzzle butuh waktu lama dalam menyelesaikan permainannya, hal ini disebabkan karena pada game slide puzzle tidak ada informasi tambahan yang dimiliki membantu melakukan pencarian solusi sehingga saat proses penyusunan potonganpotongan menjadi suatu tantangan bagi pengguna yang memainkannya. Sudah banyak game yang beredar di pasaran yang dapat diimplementasikan. Persoalannya, game yang dibutuhkan tidak hanya game yang bersifat standar dan terkadang membuat pemain enggan saat memainkannya. Game yang interaktif, unik, dan menarik dapat memotivasi pemain untuk memainkannya. 2. Landasan Teori 2.1 Game Slide Puzzle Game Slide puzzle merupakan permainan menyusun potongan gambar dengan aturan sebuah potongan hanya dapat dipindahkan dengan menggesernya ke ruang kosong (blank tile). Puzzle ini merupakan jenis puzzle yang memiliki tingkat kesulitan dalam menyelesaikan masalahnya sangat tinggi dibandingkan jenis puzzle lain. Umumnya orang yang memainkan puzzle ini butuh waktu lama dalam menyelesaikan permainannya. Hal ini disebabkan karena pada slide puzzle tidak ada informasi tambahan yang dimiliki untuk membantu melakukan pencarian solusi, sehingga saat proses penyusunan potongan-potongan puzzle terjadi susunan puzzle semula. (Sumber : Riris D Lomo, 2012;1) 183
2 2.2. Linear Congruent Method Linear congruent method (LCM) adalah generator nomor acak dari bentuk Algoritma, dengan state St = Xt 2 {0,...,m 1} untuk suatu bilangan bulat positif m disebut modulus, dan state transisi. Xt = (axt 1 + c) mod m, t = 1, 2,... n.. (2,1) Dimana multiplier dan selisih c adalah bilangan bulat. Menerapkan operator modulom, dan sisanya diambil sebagai nilai Xt. Perhatikan bahwa multiplier dan incre-ment dapat dipilih dalam set {0,...,m 1}. Ketika c = 0, generator kadang-kadang disebut generator congruential perkalian. Kebanyakan implementasi yang ada dari LCM adalah bentuk ini secara umum kenaikan tidak memiliki dampak besar pada kualitas dari LCM. (Sumber : Dirk P. Kroese, 2011;12) 2.3. Pendakian Bukit (Hill Climbing) Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristik ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin Steepest Ascent Hill Climbing Steepest ascent hill climbing sebenarnya hampir sama dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari posisi paling kiri. Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai heuristik terbaik. Dalam hal ini urutan penggunaan operator tidak menentukan penemuan solusi. Algoritma : 1) Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal. 2) Kerjakan hingga tujuan tercapai atau hingga iterasi tidak memberikan perubahan pada keadaan sekarang. a) Tentukan SUCC sebagai nilai heuristik terbaik dari successor-successor. b) Kerjakan untuk tiap operator yang digunakan oleh keadaan sekarang. (1) Gunakan operator tersebut dan bentuk keadaan baru. (2) Evaluasi keadaan baru tersebut. Jika merupakan tujuan, keluar. Jika bukan, bandingkan nilai heuristiknya dengan SUCC. Jika lebih baik, jadikan nilai heuristik keadaan baru tersebut sebagai SUCC. Namun jika tidak lebih baik, nilai SUCC tidak berubah. 3) Jika SUCC lebih baik daripada nilai heuristik keadaan sekarang, ubah node SUCC menjadi keadaan sekarang. (Sumber : T. Sutojo, S.Si., M.Kom, 2011;97) 3. Pembahasan 3.1. Pengacakan bilangan menggunakan LCM Rumus LCM : rn+1 = ( a rn + c ) mod m Contoh kasus : pengacakan untuk puzzle 3x3 (9 pieces) a = 7, c = 5, m = 9, dan rn = 12 r(1) = (7*12+5) mod 9 = 8 r(2) = (7*8+5) mod 9 = 7 r(3) = (7*7+5) mod 9 = 0 r(4) = (7*0+5) mod 9 = 5 r(5) = (7*5+5) mod 9 = 4 r(6) = (7*4+5) mod 9 = 6 r(7) = (7*6+5) mod 9 = 2 r(8) = (7*2+5) mod 9 = 1 r(9) = (7*1+5) mod 9 = 3 bilangan acak yang dibangkitkan adalah : Maka didapat potongan puzzle yang teracak : Contoh kasus : pengacakan untuk puzzle 4x4 (16 pieces) a = 1, c = 13, m = 16, dan rn = 12 r(1) = (1*12+13) mod 16 = 9 r(2) = (1*9+13) mod 16 = 6 r(3) = (1*6+13) mod 16 = 3 r(4) = (1*3+13) mod 16 = 0 r(5) = (1*0+13) mod 16 =13 r(6) = (1*13+13) mod 16 = 10 r(7) = (1*10+13) mod 16 = 7 r(8) = (1*7+13) mod 16 = 4 r(9) = (1*4+13) mod 16 = 1 r(10) = (1*1+13) mod 16 = 14 r(11) = (1*14+13) mod 16 =11 r(12) = (1*11+13) mod 16 = 8 r(13) = (1*8+13) mod 16 = 5 r(14) = (1*5+13) mod 16 = 2 r(15) = (1*2+13) mod 16 =15 r(16) = (1*15+13) mod 16 =12 bilangan acak yang dibangkitkan adalah : Maka didapat potongan puzzle yang teracak : 184
3 Contoh kasus : pengacakan untuk puzzle 5x5 (25 pieces) a = 11, c = 9, m = 25, dan rn = 21 r(1) = (11*21+9) mod 25 = 15 r(2) = (11*15+9) mod 25 = 24 r(3) = (11*24+9) mod 25 = 23 r(4) = (11*23+9) mod 25 = 12 r(5) = (11*12+9) mod 25 = 16 r(6) = (11*16+9) mod 25 = 10 r(7) = (11*10+9) mod 25 = 19 r(8) = (11*19+9) mod 25 = 18 r(9) = (11*18+9) mod 25 = 7 r(10) = (11*7+9) mod 25 = 11 r(11) = (11*11+9) mod 25 = 5 r(12) = (11*5+9) mod 25 = 14 r(13) = (11*14+9) mod 25 = 13 r(14) = (11*13+9) mod 25 = 2 r(15) = (11*2+9) mod 25 = 6 r(16) = (11*6+9) mod 25 = 0 r(17) = (11*0+9) mod 25 = 9 r(18) = (11*9+9) mod 25 = 8 r(19) = (11*8+9) mod 25 = 22 r(20) = (11*22+9) mod 25 = 1 r(21) = (11*1+9) mod 25 = 20 r(22) = (11*20+9) mod 25 =4 r(23) = (11*4+9) mod 25 = 3 r(24) = (11*3+9) mod 25 = 17 r(25) = (11*17+9) mod 25 = 21 bilangan acak yang dibangkitkan adalah : Maka didapat potongan puzzle yang teracak : Penyelesaian menggunakan algoritma steepest ascent hill climbing 1. Ubin kosong ke kanan 2. Ubin kosong ke kiri 3. Ubin kosong ke atas 4. Ubin kosong ke bawah Penyelesaian dengan algoritma Stepest Ascent Hill Climbing : Iterasi ke-1 Cek : keadaan awal Goal Keadaan sekarang = keadaan awal Keadaan sekarang dikenakan 3 operator sekaligus, hasilnya adalah : Pilih posisi benar yang terbesar, yaitu 6 sehingga keadaan sekarang menjadi : Keadaan selanjutnya Posisi benar = 6 Iterasi ke-2 Cek : keadaan awal Goal Keadaan sekarang = keadaan awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, hasilnya adalah : Pilih posisi benar yang terbesar, yaitu 7 sehingga keadaan sekarang menjadi : Keadaan selanjutnya Posisi benar = 7 Operator yang digunakan untuk menggerakkan dari satu keadaan ke keadaan berikutnya adalah : Iterasi ke-3 Cek : keadaan awal Goal Keadaan sekarang = keadaan awal 185
4 Keadaan sekarang dikenakan 3 operator sekaligus, hasilnya adalah : Pilih posisi benar yang terbesar, yaitu 8 sehingga keadaan sekarang menjadi : Keadaan selanjutnya c. Tampilan Form Pemilihan Tokoh Jika memilih untuk mulai game maka akan muncul tampilan untuk memilih tokoh yang terdiri dari 1 sampai 9. Posisi benar = 8 Iterasi ke-4 Cek : keadaan awal = Goal, hentikan proses pencarian. Solusi : Keadaan sekarang = Goal State d. Tampilan Form Ukuran Puzzle Setelah memilih tokoh yang diinginkan maka pengguna selanjutnya akan memilih ukuran puzzle yang diinginkan, yaitu terdiri dari puzzle 3x3 sampai dengan 5x5. 4. Implementasi a. Tampilan Form Menu Utama Tampilan menu game berfungsi untuk memulai game slide puzzle. b. Tampilan Form Nama Pemain Sebelum memainkan game slide puzzle pemain menginputkan nama pemain agar ketika menyelesaikan game slide puzzle nama pemain dapat tampil pada form nilai tertinggi. e. Tampilan Form Game Slide Puzzle Dibawah ini merupakan tampilan game slide puzzle setelah pengguna memilih tokoh yang pertama. Apabila pengguna tidak dapat menyelesaikannya maka pengguna dapat menekan tombol bantuan agar sistem dapat membantu menyelesaikannya. Tombol menyerah berfungsi apabila pengguna sudah tidak dapat menjalankan puzzle. 186
5 f. Tampilan Form Bantuan Form bantuan berisi tentang gerakan yang harus dilakukan pemain untuk menggeser puzzle. i. Tampilan Form Cara Main Form berisi langkah-langkah memainkan game slide puzzle. g. Tampilan Form Informasi Tokoh Berikut adalah tampilan hasil dari menyusun puzzle, pengguna juga mendapat informasi tentang siapa tokoh yang dipilih beserta riwayat singkat tentang tokoh tersebut. j. Tampilan Form Tentang Form tentang berisi gambaran singkat tentang penulis h. Tampilan Form Nilai Tertinggi Form ini berisi nilai tertinggi dari setiap pemain yang menyelesaikan game slide puzzle. Nilai tertinggi di dapat berdasarkan waktu tercepat. 5. Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yaitu game slide puzzle pengenalan sembilan sunan berbasis android menggunakan linear congruent method dan steepest ascent hill climbing, maka diambil kesimpulan sebagai berikut : a. Aplikasi dapat dimainkan oleh anak-anak maupun orang dewasa. b. Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing dapat digunakan untuk membantu penyelesaian game puzzle. Pada puzzle ukuran 3x3 solusi dapat terselesaikan 187
6 dengan langkah yang tidak terlalu banyak, tetapi untuk ukuran 4x4 dan 5x5 solusi yang didapat sangatlah banyak. Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing kurang optimal apabila diterapkan untuk ukuran puzzle di atas 5x5 c. Linear Congruent Method (LCM) digunakan untuk membangkitkan bilangan acak dengan pilihan konstanta dan variabel bilangan acak yang tepat agar tidak terjadi pengulangan. Pengacakan menggunakan metode Linear Congruent Method dilakukan dengan melihat nilai variabel a dan c. Dimana kedua variabel tersebut merupakan bilangan relatif prima. d. Apabila algoritma Steepest Ascent Hill Climbing dibandingkan dengan algoritma lain seperti A Star, langkah yang didapat algoritma Steepest Ascent Hill Climbing jauh lebih banyak daripada algoritma A Star. e. Aplikasi menampilkan gambar tokoh dan informasi singkat tentang tokoh tersebut. Nilai tertinggi diambil berdasarkan waktu tercepat dalam menyelesaikan game sliding puzzle. DAFAR PUSTAKA [1] Fauzi Muhamad, Cahyana Rinda, Tresnawati Dewi, 2013, Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 8 Tahun, Jurnal Algoritma, Sekolah Tinggi Teknologi Garut. [2] H Nazruddin Safaat, 2015, Aplikasi Berbasis Android, Penerbit Informatika, Bandung. [3] Kroese D.P, 2011, Monte Carlo Methods, Department of Mathematics School of Mathematics and Physcs, The University of Queensland. [4] Marsa Dadang, Sardiarinto, 2013, Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Melalui Aplikasi Edukasi Berbasis Android, Manajemen Informatika, AMIK Bina Sarana Informatika Yogyakarta. [5] Nikensasi Putri, Kuswardayan Imam, Sunaryono Dwi, 2012, Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android, Jurnal Teknik ITS vol. 1, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember. [6] Purnawangsia Seri, Amirullah Desi, Nasir Muhamad, 2013, Game Edukasi Teka-Teki Silang Digital Berbasis Teknologi Informasi, Seminar Nasional Industri Teknologi, Volume 2, Nomor 1, Teknik Informatika. [7] Riris D Lomo, 2012, Game Sliding Puzzle. [8] Sugiarti Yuni, 2013, Analisa dan Perancangan UML (Unifed Modeling Language) Generated VB.6, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta. [9] Sutojo T, Mulyanto Edy, Dr. Suhartono Vincent, 2011, Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, Yogyakarta. [10] Yakub, 2012, Pengantar Sistem Komputer, Edisi Pertama, Graha Ilmu, Yogyakarta. [11] Yana Desi, Amirullah Desi, Mansur, 2012, Perancangan Game Edukasi Sebagai Pembelajaran Ip Address, Jurnal Ilmiah Mahasiswa Volume 1, No 1, Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Bengkalis. 188
KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM
KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH Generate And Test Hill Climbing Best First Search PENCARIAN HEURISTIK Kelemahan blind search : 1.
Lebih terperinciPENYELESAIAN MASALAH 8 PUZZLE DENGAN ALGORITMA HILL CLIMBING STEPEST ASCENT LOGLIST HEURISTIK BERBASIS JAVA
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2012 (SENTIKA 2012) ISSN: 209-915 PENYELESAIAN MASALAH PUZZLE DENGAN ALGORITMA HILL CLIMBING STEPEST ASCENT LOGLIST HEURISTIK BERBASIS JAVA Azizah Zakiah
Lebih terperinciHEURISTIC SEARCH UTHIE
HEURISTIC SEARCH Pendahuluan Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang
Lebih terperinciPencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana
Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana Metode Pencarian dan Pelacakan Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. Pencarian = suatu proses
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Evaluasi hasil belajar dalam konteks pembelajaran sering kali disebut juga dengan evaluasi keluaran (output). Pelaksanaannya selalu
Lebih terperinciContoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik
07/04/2016 3. HEURISTI METHO KEERASAN BUATAN Pertemuan : 05-06 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM Pencarian Heuristik Kelemahan blind search : Waktu akses lama Memori yang dibutuhkan besar Ruang masalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) merupakan salah satu cabang dari ilmu computer yang membuat agar mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciSistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015
Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan
Lebih terperinciMETODE PENCARIAN DAN PELACAKAN
METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 4 Diema Hernyka S, M.Kom Materi Bahasan Metode Pencarian & Pelacakan 1. Pencarian buta (blind search) a. Pencarian melebar pertama (Breadth
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game dari masa ke masa dibagi menjadi 9 generasi, dari generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan oleh perusahaan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA
IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA Nurdin [1], Syandriani Harahap [2] 1.Program Studi Teknik InformatikaUniversitas
Lebih terperinciBILANGAN ACAK (RANDOM NUMBER)
BILANGAN ACAK (RANDOM NUMBER) Disajikan oleh: Bernardus Budi Hartono Web : http://pakhartono.wordpress.com/ E-mail: pakhartono at gmail dot com budihartono at acm dot org Teknik Informatika [Gasal 2009
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciCase Study : Search Algorithm
Case Study : Search Algorithm INF-303 Kecerdasan Buatan Jurusan Informatika FMIPA UNSYIAH Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc Website: http://informatika.unsyiah.ac.id/irvanizam Contoh
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:
KECERDASAN BUATAN Simple Hill Climbing Disusun Oleh: 1. Lutvi Maulida Al H. (081112006) 2. Nurul Fauziah (081112021) 3. Anggraeni Susanti (081112055) 4. Syahrul Bahar Hamdani (081211232012) Departemen
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI SANDI MORSE ( MORSE CODE ) PADA GERAKAN PRAMUKA TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SANDI MORSE ( MORSE CODE ) PADA GERAKAN PRAMUKA TUGAS AKHIR DISUSUN OLEH : ANDRO SUMARTONO 09560175 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu algoritma yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan adalah algoritma A-Star. Algoritma A-Star menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan
Lebih terperinciGAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR
GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : NITA MEISARI 09560371
Lebih terperinciBAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN
BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. Pencarian = suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Linier Congruent Method linear congruent method adalah metode pembangkit bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. Model linier dimanfaatkan oleh linear congruent
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perkemangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga orang dewasa.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal yang sangat penting khususnya bagi anak-anak usia dini yang masih dalam tahap pertumbuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android
Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 17 Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riki Wahyudi, Hendra Handoko Syahputra
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)
PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah berkembang cukup pesat, hal tersebut merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan sistem yang ada. Perkembangan tersebut mendukung
Lebih terperinciSISTEM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING
SISTEM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING Abdul Mukthi Chifdhi 1, Dwi Puspitasari 2 Teknik Informatika, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1
Lebih terperinciPERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) Darma Perwira Hasibuan (0911467) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, STMIK
Lebih terperinciPENERAPAN LEARNING DALAM PROSES UJIAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA SMP DARUL ARQAM MUHAMMADIYAH GOMBARA MAKASSAR
PENERAPAN LEARNING DALAM PROSES UJIAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA SMP DARUL ARQAM MUHAMMADIYAH GOMBARA MAKASSAR Saharuddin Program Sistem Informasi STMIK Profesional Makassar d.tiro202@gmail.com
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Sistem Informasi Geografis Pencarian Lokasi Terdekat Kantor PLN Medan Berbasis Android yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) semakin pesat. Permainan komputer merupakan salah satu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang berbudaya. Membaca merupakan alat untuk mencari ilmu pengetahuan dari bacaan, membaca mengandung aneka
Lebih terperinciPROTOTIPE IMPLEMENATSI ALGORITHMA HILLCLIMBING UNTUK MEMBUAT JADWAL PRODUKSI GARMENT DI PT XX
PROTOTIPE IMPLEMENATSI ALGORITHMA HILLCLIMBING UNTUK MEMBUAT JADWAL PRODUKSI GARMENT DI PT XX Heribertus Himawan1), Dwi Setyawan2) 1), 2) Teknik Informatika Udinus Semarang Jl Nakula I No 5-11, Semarang
Lebih terperinciPercobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya
Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya Athia Saelan (13508029) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING
ABSTRAK PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING Pamor Gunoto Dosen Tetap Program Studi Teknik Elektro Universitas Riau Kepulauan (UNRIKA)
Lebih terperinciJurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR
SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan
Lebih terperinciPendakian Bukit (Hill Climbing)
Pendakian Bukit (Hill Climbing) Metde ini hampir sama dengan metde pembangkitan & pengujian, hanya saja prses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Dedi Nugraha (07018313), 2 Sri Winiarti (0516127501) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A
Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : 0915051050 Kelas : VI A ALGORITMA PENCARIAN Algoritma pencarian (searching algorithm) adalah algoritma yang menerima sebuah argumen kunci dan dengan langkah-langkah
Lebih terperinciPENERAPAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME MONOPOLI EDUKASI UNTUK TOKOH PAHLAWAN NASIONAL
semantik, Vol.3, No.1, Jan-Jun 2017, pp. 1-8 ISSN : 2502-8928 (Online) 1 PENERAPAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME MONOPOLI EDUKASI UNTUK TOKOH PAHLAWAN NASIONAL
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA Dedi Nugraha, Sri Winiarti Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof. Dr.
Lebih terperincimemberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
Lebih terperinciAPLIKASI TEBAK GAMBAR PAHLAWAN DAN CANDI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
APLIKASI TEBAK GAMBAR PAHLAWAN DAN CANDI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciISSN: PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso
Problem Solving Permainan... ISSN: 1978-1520 PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Pontianak Jln.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Dengan Linear Congruent Method (LCM) Sebagai Pengacakan Soal
Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS) Vol. 1, No. 2, Januari 2017 1 Rancang Bangun Aplikasi Dengan Linear Congruent Method (LCM) Sebagai Pengacakan Soal Muhammad Ganda Arizqia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Hal yang merugikan lingkungan banyak terjadi sehingga diperlukan kesadaran dari setiap orang agar lebih peduli terhadap lingkungan. Dengan demikian maka dampak buruk
Lebih terperinciTUGAS AKHIR YOLANDA PUSPITA
TUGAS AKHIR YOLANDA PUSPITA 5108100114 1 [JUDUL TUGAS AKHIR] RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN ACAK KATA DENGAN METODE BACKTRACKING DAN METODE STEMMING PORTER PADA ANDROID [DOSEN PEMBIMBING] Imam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari
BAB I PENDAHULUAN I. Latar Belakang Pengambilan judul skripsi ini berlatar belakang beberapa hal antara lain penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari kebutuhan dari sumber
Lebih terperinciJURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI
JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI DESIGN AND BUILD MOBILE APPLICATIONS FOR THE INTRODUCTION OF THE ENGLISH LANGUAGE EARLY CHILDHOOD OLEH : ANTIKA DEVI
Lebih terperinciJURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING
JURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING 2D PUZZLE GAME DESIGN OF ANIMAL RECOGNITION BASED ON ANDROID USING BACKTRACKING ALGORITHM Oleh: MUHAMMAT
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game
Lebih terperinciMetode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik
Metode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik Pencarian Buta (Blind Search) Breadth-First Search Depth-First Search Pencarian Terbimbing (Heuristics Search) Generate & Test Hill Climbing Best-First Search
Lebih terperinciAPLIKASI RANDOM BANK SOAL UJIAN NASIONAL SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATORS (LCG)
APLIKASI RANDOM BANK SOAL UJIAN NASIONAL SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATORS (LCG) Budanis Dwi Meilani 1), Maslu Ailik 2) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR
IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika
Lebih terperinciAPLIKASI ANDROID UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT
APLIKASI ANDROID UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT Silvester Tena, Beby H. A. Manafe, Welmy M. Ndoloe Jurusan Teknik Elektro Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana AdiSucipto Penfui, Kupang, Indonesia,
Lebih terperinciPENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING
Buletin Ilmiah Math. Stat. dan Terapannya (Bimaster) Volume 0, No. (2015), hal 17 180. PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING Kristina Karunianti Nana, Bayu Prihandono,
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga
KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan
Lebih terperinciPerancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG)
Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG) Devri Suherdi Eresha School IT devrisuherdi10@gmail.com Deliansyah Universitas Islam Sumatera
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan membahas mengenai pustaka yang digunakan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun sistem, dimana peneliti akan mengulas beberapa pemanfaatan sensor dan GPS yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan zaman pada saat ini menuntut adanya pengenalan secara lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini komputer telah menjadi
Lebih terperinciSISTEM PAKAR MENDETEKSI KERUSAKAN PADA SMARTPHONE DENGAN METODE FORWARD CHAINING
SISTEM PAKAR MENDETEKSI KERUSAKAN PADA SMARTPHONE DENGAN METODE FORWARD CHAINING Veni Wedyawati 1, Halimah Tusaadiah 2 Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Teknologi Industri Padang Email : 1 venywedya@sttind.ac.id,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan
Lebih terperinciALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID
ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID Khamdan Alaik, Wahyu S. J. Saputra Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim E-mail: d42kit@gmail.com Abstrak.
Lebih terperinciPenerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android
Volume VI No 1, Juni 2017 pissn : 2337 3601 eissn : 2549 015X Tersedia online di http://ejournal.stmik-time.ac.id Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM APLIKASI UNDIAN BERHADIAH PADA PT. PS MAJU BERSAMA MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI UNDIAN BERHADIAH PADA PT. PS MAJU BERSAMA MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) Maskur Muda Batubara (1011209) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN
IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN I Putu Gede Budayasa, Gusde Paryatna STMIK STIKOM INDONESIA (gede.budayasa@gmail.com) Abstrak Hal yang merugikan
Lebih terperinciPencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik
Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik Irwansyah Saputra Jurusan Ilmu Komputer, STMIK Nusa Mandiri Jakarta Irwansyah9205@gmail.com Abstrak: Pencarian rute
Lebih terperinciMasalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika
ب س م ا ه لل الر ح ن الر ح ي السالم عليكم ورحمة هللا وبركاته fakultas ilmu komputer program studi informatika Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian Ruang Masalah / Keadaan Suatu ruang yang berisi semua
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih
Lebih terperinci#12 SIMULASI MONTE CARLO
#12 SIMULASI MONTE CARLO 12.1. Konsep Simulasi Metode evaluasi secara analitis sangat dimungkinkan untuk sistem dengan konfigurasi yang sederhana. Untuk sistem yang kompleks, Bridges [1974] menyarankan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND
IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND Ruby Vidian Hartanto, Joko Purwadi, Gunawan Santosa Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Kristen Duta Wacana
Lebih terperinciLESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II
LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II 3.3 Itterative deepening A* search 3.3.1 Algoritma IDA* Itterative deepening search atau IDA* serupa dengan iterative deepening depth first, namun dengan modifikasi sebagai
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME SLIDER PUZZLE KEANEKARAGAMAN BUDAYA BENGKULU DENGAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME SLIDER PUZZLE KEANEKARAGAMAN BUDAYA BENGKULU DENGAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) Elys Candra Yani 1, Boko Susilo 2, Funny Farady Coastera 3 1,2,3 Program Studi
Lebih terperinciAPLIKASI GAME WIN START LA BERBASIS ANDROID Roiduddin Al Adib 1), Nurul Fuad 2), Retno wardhani 3)
APLIKASI GAME WIN START LA BERBASIS ANDROID Roiduddin Al Adib 1), Nurul Fuad 2), Retno wardhani 3) 1) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Lamongan 2) Dosen Fakultas Teknik Prodi
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG
PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG Firman Harianja (0911519) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number
Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number Farhan Amin (13515043) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciPenggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2
Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2 Michael - 13514108 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJICOBA
48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent
Lebih terperinciMetode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*
SEARCHING Russel and Norvig. 2003. Artificial Intelligence: a Modern Approach. Prentice Hall. Suyanto, Artificial Intelligence. 2005. Bandung:Informatika Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI RNI IK460(Kecerdasan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat
Lebih terperinciPERBANDINGAN WAKTU AKSES ALGORITMA FISHER- YATES SHUFFEL DAN LINEAR CONGRUENT METHOD PADA SOAL TRY-OUT BERBASIS WEB
JISKa, Vol. 2, No. 2, September, 2017, Pp. 93 102 ISSN 2527-5836 PERBANDINGAN WAKTU AKSES ALGORITMA FISHER- YATES SHUFFEL DAN LINEAR CONGRUENT METHOD PADA SOAL TRY-OUT BERBASIS WEB Denny Saputra Utama
Lebih terperinci