Because human health matters

dokumen-dokumen yang mirip
Kenali Kartu Permainan

Bermain Sambil Belajar Trigonometri

BERSEDIA? SIAP! RSPO! Lembar petunjuk (silakan dicetak)

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

A. Bayar atau Kabur. Format Masukan. Format Keluaran. Contoh Masukan

PANITIA MALAM KEAKRABAN FORUM MAHASISWA SURAKARTA (FORMASKA) PURWOKERTO Sekretariat: Grendeng, Purwokerto Utara CP:

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Permainan Tradisional: Media Pembelajaran di Dalam Kelas BIPA

PERMAINAN TRADISIONAL HARI KELUARGA KPK 2014

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII

SCHEMATICS 2011 SOAL SCHEMATICS

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH (PROBLEM SOLVING STRATEGIES) EDDY HERMANTO

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

A. Catur. Time Limit : 1 detik

LISENSI PEMAKAIAN. Materi buku ini merupakan salah satu bonus untuk produk Printable Flashcard yang ada di situs Bentang Ilmu.

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Matematika dalam Turnamen Bridge

DINAMIKA KELOMPOK. Games Pelatihan JURUSAN KESEHATAN MASYARAKAT FAKULTAS ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS ESA UNGGUL JAKARTA

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

BNPC-HS 2010 BABAK PENYISIHAN (PILIHAN GANDA)

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

PERATURAN PERTANDINGAN CONGKAK PESUMA KE-30

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU

PETUNJUK PELAKSANAAN DAN TEKNIS BABAK SEMIFINAL DAN FINAL APOTEMA 2017

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik)

Cara Pintar Dalam Berjudi

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III METODE PENELITIAN

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DASAR PRESENTASI. Kunci presentasi yang sukses adalah persiapan yang baik.

Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan!

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts

PEMBINAAN KLUB OLAHRAGA SEKOLAH DASAR CABANG OLAHRAGA CATUR

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. pemukul dan regu penjaga. Regu pemukul berusaha mendapatkan nilai dengan

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

BNPC-HS 2010 BABAK PENYISIHAN (PILIHAN GANDA)

TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA

MODEL PERMAINAN LATIHAN JASMANI UNTUK ANAK USIA TAHUN PERMAINAN NET (NET GAME)

PERSIAPAN KARTU KUNCI PERMAINAN. personel lapangan. kepala intel

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

The Food Expert s Rescue

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

PERMAINAN INI MERUPAKAN HASIL KERJASAMA: CREATED BY: PHILIP TRIATNA, JULIE TANE & CHRISTY

Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis

Menumbuhkan Kebiasaan Membaca Buku Pelajaran melalui Media Ular Tangga. Erna Nur aini

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Pagelaran Yogyakarta adalah

Pingpong. Permainan Kecil Pingpong. Permainan 1: Melantun bola pingpong. Permainan 2: Memungut bola dengan pantas

NAMA :... KELAS :... Angket ini mohon di isi secepatnya dan dikumpulkan secepatnya kepada Guru Kelas/Kepala Sekolah.

EXT.STADION UNITED - SABTU PAGI HARI JAM 07.30

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy

SYARAT-SYARAT DAN PERATURAN PERTANDINGAN PROGRAM KECEMERLANGAN DAN KECERGASAN KEMENTERIAN PERTANIAN DAN INDUSTRI ASAS TANI

Teknik Dasar Permainan Bola Basket Beserta Gambarnya

TRIK Ampuh Menang Dalam Permainan Domino Qiu-Qiu. TRIK Ampuh Menang Dalam Permainan Domino Qiu-Qiu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Beberapa Strategi Penting Bermain Poker ala adukiu.com

PERUMUSAN ISU STRATEGIS. 120 menit

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

WORKSHOP PEMBIMBINGAN OLIMPIADE MATEMATIKA & SAINS BIDANG MATEMATIKA SMP

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

Aplikasi Algoritma Greedy Pada Permainan Big Two

Implementasi Algoritma Pencarian Shannon Type-A Pada Program Permainan Catur

Nelson Butar Butar website : ditulis pada tanggal pkl Wib di kos-kosan, Jaksel.

XABCDEFGHY 8-+-mk-+-+( 7tR ' & 5+-+K+-+-% $ # " ! xabcdefghy

PERATURAN PERTANDINGAN KEJUARAAN WAJADIRI MYSILAT SILAT CEKAK PUSAKA HANAFI PERINGKAT IPT & SEKOLAH SELURUH MALAYSIA 2018

PELUANG DISKRIT PERMAINAN KARTU BLACKJACK

Materi Permainan Bola Basket Lengkap

Penyisihan Logika ILPC 2013

DAFTAR ISI BUKU PETUNJUK ALAT PERAGA SD

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Petunjuk Penggunaan Latihan UnbK Versi Beta (1.0)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PETUNJUK TEKNIS Tennis Meja PEKAN UMUM MAHASISWA UNIVERSITAS SEBELAS MARET

PUZZLE GAME DOLPHIN PROYEK MULTIMEDIA Membuat Game Puzzle Dolphin untuk menyusun gambar yang terpisah-pisah agar menjadi gambar utuh.

Transkripsi:

Because human health matters Untuk 2 4 pemain usia mulai dari 9 tahun Isi 1 Papan Permainan 4 Bidak Permainan 60 Kartu Schott (Nilai 1-60) 4 Kartu Joker 4 Kartu Fast-Track 10 Kartu Peristiwa 31 Kartu Pertanyaan 1 Kartu Dek Spielefabrik Verlag GmbH Penulis Funtasy Factory Bertram Kaes Gambar grafikpool Tobias Schmid Kerja sama editorial SCHOTT Pharmaceutical Systems

Aturan Permainan Tujuan Permainan Siapa yang paling cepat mengelilingi Dunia SCHOTT setelah beberapa babak dan paling pertama mencapai tujuan? Dalam setiap babak, pemain harus mengumpulkan kartu-kartu SCHOTT yang awalnya tidak tersortir menjadi kartu yang angkanya berurutan naik secara lengkap. Semakin lancar jalannya, semakin jauh bidak permainan dapat dipindahkan pada rute yang sama di Dunia SCHOTT. Sepanjang perjalanan ada peluang untuk mengenali Dunia SCHOTT lebih baik sehingga Anda dapat bergerak maju lebih cepat. Persiapan Setiap pemain memperoleh satu bidak permainan dan menempatkannya di posisi start. Sebelum permainan dimulai, semua jenis kartu yang berbeda harus dipisahkan (sesuai dengan gambar di belakang kartu). Kartu SCHOTT (dengan nilai 1-60) Sesuai dengan jumlah pemain, jumlah kartu SCHOTT dan JOKER yang diperlukan berbeda. (Satu kartu JOKER menggantikan satu kartu SCHOTT dalam permainan) - 2 Pemain: Kartu SCHOTT dengan nilai 1-50 plus 3 JOKER - 3 Pemain: Kartu SCHOTT dengan nilai 1-55 plus 3 JOKER - 4 Pemain: Kartu SCHOTT dengan nilai 1-60 plus 4 JOKER Kartu-kartu yang tidak dibutuhkan dapat disimpan kembali di kotak permainan. Kartu-kartu yang dipilih untuk permainan dan joker dikocok dengan baik, lalu ditumpuk di atas tempat kartu pada papan permainan. Setelah itu, kartu teratas pada tumpukan diambil dan disimpan di tempat penyimpanan kartu dalam keadaan terbuka (angka terlihat). Kartu Pertanyaan Kartu pertanyaan dikocok dengan baik, lalu ditumpuk di samping papan permainan dengan bahasa negara yang terpilih menghadap ke atas. Kartu dek yang diletakkan diatasnya menyembunyikan pertanyaan agar tidak diintip oleh lawan (Gbr.) Kartu Peristiwa Setiap pemain memperoleh 2 kartu peristiwa yang ia tutupi tanpa dilihat sebelumnya. Sisa kartu peristiwa dikesampingkan. 2 Kartu Fast-Track Setiap pemain memperoleh 1 kartu Fast-Track sesuai warna bidak permainannya. Kartu ini membantu pemain untuk bergerak maju lebih cepat. Keterangan lebih lanjut mengenai kartu ini ada di akhir aturan permainan.

Sisa kartu Fast-Track dikembalikan ke dalam kotak. Sebelum permainan dimulai Sebentar lagi kita mulai! Sebelumnya, setiap pemain mengambil 9 kartu SCHOTT dari tumpukan dan menyimpannya dalam keadaan tertutup di hadapan masing-masing dalam urutan dari kiri ke kanan. Kemudian, semua pemain dapat membuka kartu SCHOTT secara bersamaan. Saat ini, kartunya tidak berurutan. Tidak masalah! Biarkan saja begitu! 49 3 17 22 34 12 33 9 18 49 Exemple 3 17 22 34 12 33 9 18 Kita mulai! Pemain paling muda dapat memulai permainan. Kemudian, bergiliran sesuai arah jarum jam. Pemain yang mendapat giliran, berusaha membangun urutan angka semakin tinggi secara bertahap melalui pertukaran kartu secara cerdas. Tujuannya, menjadi pemain paling pertama yang berhasil memiliki semua urutan kartu dengan nilai angka semakin tinggi setelah beberapa permainan. Di sebelah kiri urutan kartu haruslah kartu SCHOTT dengan nilai terendah, dan semakin ke kanan nilai kartu harus semakin tinggi. Jangan khawatir, caranya akan dijelaskan dengan lengkap! PERHATIAN: Nilai angka tidak perlu secara langsung naik satu demi satu (5,6,7,8 ) Babak pertama Pemain yang mendapat giliran boleh A: menukar 1 kartu SCHOTT atau B: memainkan 1 dari dua kartu peristiwa miliknya A: Menukar Kartu SCHOTT Pemain yang sedang bermain boleh mengambil kartu paling atas dari tumpukan kartu SCHOTT, atau kartu teratas yang terbuka di tumpukan kartu penyimpanan dan menukarnya dengan kartu apa saja di urutan kartunya sendiri. TIPS: Kartu SCHOTT dengan nilai angka rendah harus diletakkan paling kiri, sedangkan kartu yang nilainya tinggi diletakkan paling kanan. Kartu SCHOTT yang baru menggantikan kartu SCHOTT sebelumnya. Kartu lama diposisikan terbuka dengan sisi angka terlihat di tumpukan penyimpanan kartu. Dengan demikian permainan telah selesai. Giliran pemain berikutnya adalah sesuai dengan arah jarum jam. 3

Joker Satu kartu joker menggantikan seluruh angka dan dapat ditukar dengan semua kartu SCHOTT (atau sebaliknya). B: Memainkan Kartu Peristiwa Daripada mengambil kartu SCHOTT dari tumpukan, sebagai alternatif pemain dapat memainkan kartu peristiwa miliknya dua kali dalam satu babak. Dia harus segera melakukan tindakan yang tertulis pada kartu itu. Kemudian, kartu peristiwa itu dikeluarkan dari permainan. Dengan demikian, permainan telah selesai. Akhir Babak Pertama Ketika seorang pemain berhasil menjadi yang pertama mengumpulkan angka berurut naik secara lengkap di hadapannya, (urutan kartu paling kiri adalah nilai paling rendah, paling kanan paling tinggi), babak pertama pun berakhir. Sekarang setiap pemain mendapatkan ganjaran atas usaha mereka sebelumnya, yaitu mereka boleh memajukan keping permainannya di papan skor. Sebagai yang paling berhasil pada babak ini, pemain yang mengumpulkan urutan kartu lengkap dapat memajukan bidak permainannya di papan permainan beberapa petak, sebanyak kartu SCHOTT yang ia urutkan, yaitu 9 petak. (lihat contoh pemain 1) 4 8 11 23 25 30 34 37 46 46 37 34 30 25 23 11 8 4 Kartu joker sayangnya tidak dihitung untuk ganjaran. 5 Joker 12 18 22 39 Joker 41 43 43 41 Joker 39 22 18 12 Joker 5 Jika pemain memiliki 2 joker di urutan kartunya, maka ia hanya boleh memajukan bidak permainan sebanyak 7 petak di papan skor. Setelah itu, pemain lainnya (sesuai arah jarum jam) boleh memajukan bidak permainannya di papan skor, sebagaimana ia dapat menunjukkann urutan kartu Schott-nya tanpa terpotong yang dimulai dari kiri (joker tidak dihitung!). Sisa kartu dalam urutan setelah kartu yang nilainya salah tidak dihitung. 4

8 15 24 26 3 34 36 2 49 49 2 36 34 3 26 24 15 8 Pemain 3 boleh memajukan keping permainannya sebanyak 4 petak, jika kartu SCHOTT kelima nilainya tidak naik. Melompat Jika bidak permainan maju ke petak yang sudah ditempati oleh bidak lain, maka ia boleh maju ke petak yang kosong di depannya. Dengan demikian gilirannya telah selesai. Ganjaran tambahan Setelah semua pemain berpindah ke petak-petak ganjaran, pemenang babak dapat meminta pemain di sebelah kanannya membacakan keras-keras kartu pertanyaan teratas. Jika ia dapat menyebutkan tiga jawaban yang benar, maka ia dapat memajukan bidak permainannya sebanyak 2 petak. Karenanya, gilirannya dan babak pertama benar-benar berakhir. Babak Kedua dan Selanjutnya Sebelum babak baru...... semua kartu SCHOTT dan JOKER yang sudah digunakan dikumpulkan kembali, dikocok dan ditumpuk ulang. Setiap pemain kembali memperoleh 9 kartu SCHOTT dan menyimpannya, seperti biasa, dengan berurutan di hadapan masing-masing dalam keadaan tertutup. Sisa kartu SCHOTT tetap ditumpuk di papan permainan, yang teratas akan disimpan di tempat penyimpanan dalam keadaan terbuka...... semua kartu peristiwa dikumpulkan, dikocok ulang dan 2 kartu dibagikan kepada setiap pemain Setelah itu, buka kembali 9 kartu dan upayakan untuk mengumpulkan kartu dengan nilai yang berurut naik dari kartu-kartu yang tidak terurut secepat mungkin dan kemudian maju beberapa petak pada papan permainan. Pemain yang paling sukses dapat kembali menjawab kartu pertanyaan dst. Tujuan tercapai!!! Pemain yang berhasil maju ke petak tujuan paling pertama setelah beberapa babak (petak-petak yang tersisa tidak berlaku lagi), menjadi pemenang permainan. Selamat! Jarang sekali terjadi, akan tetapi dua pemain dapat memenangkan permainan secara bersamaan, maka keduanya mendapatkan tepuk tangan! 5

Inilah tips keren dan trik pintar Jika seorang pemain saat bertukar dua kartu SCHOTT (bukan JOKER!) mendapatkan nilai yang langsung berurutan (mis. 9 dan 10), maka ia dapat segera memajukan bidak permainannya 1 petak dalam satu permainan yang sama. Ganjaran ini tidak harus dikembalikan, walaupun kedua kartu itu dipisahkan lagi. Lebih baik lagi jika: Pemain yang sudah menyimpan 3 kartu berurutan, dapat langsung memajukan bidak 2 petak, malah pemain yang sudah menyimpan 4 kartu SCHOTT berurutan, mendapatkan ganjaran 3 petak... Petak Lokasi Jika pemain berhenti di petak lokasi misalnya +2, maka ia harus menjawab kartu pertanyaan. Pertanyaan ini dibaca oleh pemain di sebelah kanannya. Jika jawabannya benar, ia dapat memindahkan bidak permainannya sebanyak jumlah petak yang ditetapkan ke petak kosong berikutnya. Jika gagal, ia tetap di tempatnya. Jika pemain berhenti di petak lokasi -1, maka ia harus menjawab satu pertanyaan dengan benar, jika tidak ia harus mundur 1 petak ke petak kosong terdekat. Kartu Fast-Track...... tanpanya menang cepat itu mustahil. Pada seluruh permainan, setiap pemain mendapatkan kesempatan untuk melakukan lompatan besar dengan bidak permainannya dalam satu babak. Caranya, ia memainkan kartu Fast-Track setelah ia membuka 9 kartunya, tetapi tindakan ini harus dilakukan sebelum ia melakukan pertukaran kartu untuk pertama kalinya. (Ini dapat dilakukan oleh beberapa pemain secara bersamaan dalam satu babak). Pada akhir babak, setiap pemain yang sudah memainkan kartu Fast-Track, mendapatkan ganjaran 2 petak (alih-alih 1 petak) pada penghitungan setiap kartu yang benar. Jika beruntung, lompatan raksasa maksimal 18 petak dalam satu babak dapat dilakukan. Setelah itu, kartu Fast-Track yang sudah digunakan dikeluarkan dari permainan. Dan sekarang: SELAMAT BERSENANG-SENANG!!! 6

Kartu Peristiwa Tukarkan dua kartu Schott dari urutan angkamu sendiri! Setiap pemain menukar dua kartu Schott dari urutan angkanya sendiri! Majukan bidak permainanmu 2 petak! Setiap pemain memajukan bidak permainan 1 petak! Ambil kartu dari urutan kartu pemain lain, tukarkan dengan satu kartumu dan berikan kartu tersebut kepadanya! Setiap pemain memberikan kartu schott pertama dari kiri kepada pemain di sebelah kirinya! Simpan kartu itu di tempat yang kosong. Semua pemain menyimpan urutan kartunya di atas meja, pindahlah ke tempat pemain di sebelah kiri dan kemudian bermainlah dengan kartu miliknya! Ambil dua kartu teratas dari tumpukan terbuka dan simpan ke urutan kartumu. Dua kartu sisa harus dimasukkan kembali ke tumpukan kartu yang terbuka! Tentukan satu pemain yang akan menukarkan dua kartu Schottnya menurut pilihannya! Jawab satu pertanyaan (pemain di sebelah kanan membacakan) dan jika berhasil menjawab majulah 2 petak! 7

Bitte scannen für weitere Sprachen. Please scan for further languages. Cherchez ici d autres langues. Escanear aquí para más idiomas. Mohon dipindai untuk pilihan bahasa lainnya. Spielefabrik Verlag GmbH Altdorfstr. 22 88250 Weingarten Deutschland 2019 Spielefabrik Verlag GmbH