BAB 2 DATA DAN ANALISA
|
|
- Yanti Kartawijaya
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Sumber data dan informasi yang digunakan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini diperoleh dari : Literatur Pencarian data literatur dilakukan dengan mempelajari pustaka, artikel baik dari buku, majalah maupun website yang berkaitan dengan cerita rakyat dan permainan papan Wawancara dan Survey Wawancara dilakukan kepada narasumber dari pihak terkait.untuk pencarian data-data dengan metode wawancara, data yang diperoleh hanya merupakan opini, pendapat serta pengalaman pribadi Kuisioner Penyebaran kuisioner dilakukan kepada target yang telah ditentukan untuk mendapatkan berbagai informasi yang diperlukan dalam mendukung pengerjaan Tugas Akhir ini. 2.2 Sekilas Tentang Permainan Papan Permainan papan merupakan jenis permainan yang dimainkan di atas atau menggunakan papan dalam permainan tersebut. Seperti hiburan lainnya, permainan papan dapat menggambarkan subyek apapun. Di Tingkat dasar, terdapat banyak jenis dan gaya permainan papan, termasuk yang tak memiliki tema seperti dam Inggris ataupun permainan yang lebih rumit dengan subyek yang lebih jelas atau malahan naratif seperti Cluedo. Permainan papan sudah ada sejak zaman kuno, misalnya pada peradaban Jiroft dan Mesir Kuno pada milenium ke-3 SM dan terus berkembang dan tetap dimainkan hingga saat ini. Pada zaman sekarang sudah banyak permainan papan yang hadir dalam bentuk permainan digital pada komputer yang di mana pemain dapat bermain dengan komputer yang telah diatur sehingga dapat menjadi pemain pada permainan tersebut. 2.3 Sekilas Tentang Cerita Rakyat Harta Terpendam Dahulu, di daerah Klungkung, Bali, hiduplah seorang duda yang kaya raya dengan lima orang anak laki-laki. Sang ayah mempunyai sawah dan ladang yang 2
2 luas. Namun sayang, kelima anak tersebut pemalas dan tidak pernah membantu ayahnya bekerja. Sang ayah terus menasehati kelima anaknya namun mereka tidak mau mendengarnya bahkan terkadang membantahnya. Sang ayah hanya bisa bersabar dan berdoa kepada Tuhan Yang Mahakuasa agar anak-anaknya cepat sadar dan diberi petunjuk ke jalan yang lurus. Namun semakin hari perilaku kelima anaknya semakin menjadi-jadi. Mereka terus berfoya-foya dan menghabiskan harta kekayaan sang Ayah. Suatu hari sang ayah jatuh sakit. Ia merasa bahwa hidupnya sudah tidak lama lagi sehingga ia pun meninggalkan wasiat sebelum menghembuskan nafas terakhirnya. Ia menyuruh anak-anaknya menggali hartanya yang tersisa yang ia pendam di dalam sawah dan ladangnya. Mendengar hal itu kelima anak tersebut bukannya sedih tapi justru senang karena sebentar lagi mereka akan mendapatkan harta warisan yang banyak. Akhirnya tak berapa lama kemudian sang ayah pun meninggal dunia. Sepeninggal sang ayah, kelima anak tersebut baru merasakan kehilangan seorang ayah yang selalu rajin bekerja demi mencukupi kebutuhan mereka. Kini mereka harus bekerja dan memasak sendiri. Karena tidak terbiasa bertani dan berladang, hasil panen mereka selalu gagal dan beras persediaan mereka pun habis. Suatu hari kelima anak tersebut bersepakat untuk menggali sawah dan lading sang ayah untuk mencari harta yang terpendam di dalamnya. Setiba di sana mereka bingung karena tidak mengetahui persis lokasi harta itu dipendam. Akhirnya kelima anak tersebut menggali petakan sawah itu satu persatu namun harta itu tidak juga ditemukan. Mereka pun mulai putus asa. Di tengah-tengah keputusasaan tersebut, si Bungsu kemudian mengusulkan kepada saudara-saudaranya untuk menanam padi dan palawija di sawah dan ladang yang telah mereka gali daripada mencoba mencari harta yang tidak jelas keberadaannya. Usulan tersebut membuka pikiran kakak-kakaknya dan mereka bersepakat untuk menanami padi dan palawija di sawah dan ladang peninggalan sang ayah. Sejak itu kelima bersaudara tersebut mulai rajin bekerja. Mereka pun telaten merawat tanaman mereka sehingga mendatangkan hasil yang melimpah dan mereka tidak takut lagi kelaparan. Setelah beberapa tahun mereka bekerja dengan giat, harta benda sang ayah yan pernah mereka hambur-hamburkan kini terkumpul kembali. Lama kelamaan mereka akhirnya menjadi petani yang kaya raya. Dari situlah mereka sadar dengan pesan almarhum sang ayah bahwa harta terpendam itu sebenarnya tidak ada. Harta terpendam yang dimaksud adalah kekuatan dan keinginan untuk bekerja keras yakni dengan mengolah sawah dan ladang sehingga menghasilkan pangan. Setelah mengerti maksud dari pesan almarhum sang ayah, mereka semakin giat bekerja. Mereka tidak pernah lagi bermalas-malasan seperti yang 3
3 pernah mereka lakukan kala sang ayah masih hidup. Akhirnya mereka pun hidup makmur dan sejahtera. 2.4 Referensi Permainan 4 Gambar 1 Permainan ini mengadopsi konsep permainan dari Drakon 3rd Edition. Drakon merupakan sebuah permainan papan yang dirilis oleh Fantasy Flight Games pada tahun 2006.Tipe permainan dari Drakon adalah strategi dan mengolah sisi eksplorasi di mana pemainlah yang membentuk sendiri area permainan yang dimainkan.drakon mengisahkan tentang petualang yang terjebak di sarang naga dan harus menyelamatkan diri dari tempat tersebut dengan mengumpulkan uang yang paling banyak. 2.5 Data Penerbit Gambar 2 Kompas Gramedia, disingkat KG, adalah perusahaan di Indonesia yang bergerak di bidang media massa yang didirikan pada tanggal 28 Juni 1965 oleh P.K Ojong dan Jakob Oetama. Pada tahun 1980-an perusahaan ini mulai berkembang pesat, terutama dalam bidang komunikasi. Saat ini Kompas Gramedia memiliki beberapa anak perusahaan atau bisnis unit yang bervariatif dari media massa, toko buku, percetakan, radio, hotel, lembaga pendidikan, event organizer, stasiun TV hingga universitas.
4 5 2.6 Hasil Survey Kuisioner merupakan salah satu metode pengumpulan data melalui pendekatan kuantitatif. Kuisioner dibagikan secara acak kepada 106 responden.berikut hasil jawaban dari kuisioner : 1.Berapakah usia Anda saat ini? Diagram 2.1 Diagram Usia 2.Jenis kelamin Anda? Diagram 2.2 Diagram Jenis Kelamin 3.Apakah Anda tertarik dengan cerita rakyat Indonesia? Diagram 2.3 Diagram Ketertarikan Cerita Rakyat 4.Apakah anda tahu cerita rakyat Harta Terpendam dari Bali?
5 6 Diagram 2.4 Diagram Mengenal Harta Terpendam 5.Apakah anda pernah bermain permainan papan? (contoh:monopoli,ular tangga,ludo, dll)? Diagram 2.5 Diagram Memainkan Permainan Papan 6.Apabila ada permainan papan yang dibuat berdasarkan dari cerita rakyat Harta Terpendam, apakah anda tertarik untuk memainkannya? Diagram 2.6 Diagram Ketertarikan Terhadap Permainan Papan Harta Terpendam
6 Kesimpulan : Kesimpulannya adalah terdapat 59,3% anak-anak dengan usia 8-15 tahun yang memiliki ketertarikan dengan cerita rakyat Indonesia.Cuma ada 20,8% dari anakanak dengan usia 8-15 tahun yang tahu mengenai cerita rakyat Harta Terpendam. Sementara itu terdapat 65,9% yang tertarik dan mau memainkan apabila cerita rakyat Harta Terpendam tersebut dibuat ke dalam bentuk permainan papan. 2.7 Konsep Produk Nama Produk Nama produk permainan ini adalah Harta Terpendam, diangkat dari cerita rakyat yang juga memiliki nama yang sama yakni Harta Terpendam, yang berasal dari Klungkung, Bali. Permainan ini mengadopsi cerita tersebut dan mengisahkan bagaimana usaha kelima bersaudara dalam mengolah lahan yang diberikan sebagai warisan dengan ulet dan rajin sehingga mereka kembali hidup makmur Tujuan Tujuan utama dari permainan ini adalah memperkenalkan cerita rakyat Indonesia dalam sebuah bentuk yang berbeda dan menarik yakni dalam bentuk permainan untuk membuat masyarakat lebih tertarik dengan cerita rakyat Indonesia yang semakin dilupakan Tampilan Fisik Permainan ini terdiri atas : 1 Buku Peraturan 5 Papan Ladang 5 Panduan Efek Kartu 6 Pion Karakter 63 Kartu Bidang Tanah 4 Kartu Cuaca 54 Kartu Peralatan 37 Kartu Tanaman Pertanian Mekanisme Permainan Permainan ini dimainkan oleh 2 hingga 5 orang pemain. Objektif dari permainan adalah mengumpulkan tanaman pertanian. Pemain yang mendapat poin terbanyak dari tanaman yang ditanamnya di ladang akan menjadi pemenangnya. Berikut ini adalah panduan singkat dari mekanisme permainan Harta Terpendam: Persiapan Awal Pisahkan kartu peralatan, cuaca, tanaman pertanian dan kartu bidang tanah. Setiap pemain memilih karakternya Bagikan papan ladang pertanian kepada masing-masing pemain Kocok dan bagikan kartu bidang tanah kepada setiap pemain. Masing-masing pemain mendapatkan 4 kartu bidang tanah Letakkan kartu Start di tengah-tengah area bermain 7
7 8 Cara Bermain Pemain meletakkan bidak karakternya di atas kartu Start. Pemain yang paling tua mendapat giliran pertama kemudian diikuti pemain di sampingnya sesuai arah jarum jam. Pemain lalu menentukan cuaca yang akan berlaku pada awal permainan secara acak. Pada setiap giliran pemain, ia dapat melakukan 3 tindakan yakni meletakkan kartu bidang tanah, menggerakkan karakter, dan menukarkan kartu peralatan yang dimilikinya dengan kartu tanaman pertanian. Pemain tidak boleh meletakkan kartu bidang tanah dan menggerakkan karakternya pada giliran yang sama. Jadi pemain harus memilih salah satu dari kedua tindakan tersebut. 1. Meletakkan Kartu Bidang Tanah Pemain harus meletakkan kartu bidang tanah yang dimiliki bersampingan dengan kartu bidang tanah yang sudah dimainkan. Kartu wilayah yang diletakkan tidak boleh memiliki tanda arah panah yang saling berhadapan. Setelah meletakkan kartu bidang tanah, pemain harus mengambil 1 kartu yang baru dari tumpukan kartu bidang tanah yang tersisa. Apabila sudah tidak ada lagi kartu yang tersisa di tumpukan maka permainan tetap berlanjut seperti biasa dan ketika meletakkan kartunya pemain tidak perlu mengambil kartu lagi. 2. Menggerakkan Karakter Pemain hanya dapat menggerakkan karakter mereka sebanyak 1 petak dan harus mengikuti penunjuk arah yang terdapat pada kartu bidang tanah. Ketika karakter pemain menginjak kartu bidang tanah dengan efek tertentu maka efek tersebut akan aktif. Efek tersebut tidak akan aktif lagi kecuali pemain memasuki ulang bidang tanah tersebut. 3. Menukarkan Kartu Peralatan Apabila pemain telah mengumpulkan peralatan yang diperlukan, ia dapat menukarkannya menjadi kartu tanaman pertanian. Akhir Permainan Apabila ada pemain yang berhasil memenuhi ladangnya dengan tanaman, maka permainan akan berakhir pada ronde itu juga. Pemain yang mendapat poin tertinggi akan menjadi pemenangnya. Poin didapatkan dari penjumlahan kartu tanaman yang dimiliki. Selain itu terdapat poin tambahan bagi pemain yang mampu memenuhi kondisi tertentu seperti yang tercepat memenuhi ladangnya, menanam 1 jenis tanaman yang sama ataupun mampu menanam dengan jenis tanaman yang berbeda-beda.
8 9 2.8 Target Pasar Demografi -Umur tahun -Laki-laki atau perempuan -Strata ekonomi B hingga A Geografi Mereka yang berdomisili di daerah perkotaan khususnya kota-kota besar Psikografi -Para pelajar dari tingkat SD kelas IV hingga SMP kelas II -Memiliki sikap yang aktif, ceria, dinamis serta tertarik mencoba hal-hal baru -Kegiatan yang dilakukan adalah belajar, membaca, dan bermain. 2.9 Kompetitor Saboteur Gambar 3 Saboteur merupakan sebuah permainan kartu yang dirilis pada tahun 2004.Tipe permainan dari Saboteur adalah permainan strategi yang menceritakan mengenai perebutan emas antara penambang dengan penyabot. Cara permainannya adalah membentuk sebuah area/wilayah yang menghubungkan jalur menuju emas, Objektif dari permainan ini adalah penambang ataupun penyabot harus bersaing untuk memperebutkan siapa yang mendapatkan emas terbanyak. Strenght -Sistem permainan yang mudah dan gampang dipelajari -Waktu permainan yang cepat -Memiliki kemasan yang kecil dan mudah dibawa ke mana saja Weakness -Tidak dapat dimainkan sendirian -Membutuhkan area yang cukup luas untuk dimainkan
9 10 Opportunity -Minat masyarakat terhadap permainan cukup tinggi Threat -Terdapat banyak permainan serupa yang beredar di pasaran Clebo Gambar 4 Clebo atau Clever Board (Papan Cerdas) merupakan sebuah permainan papan yang diciptakan oleh Billy Kurniadi dan merupakan sebuah permainan lokal dari Indonesia. Permainan Clebo sendiri lebih ke arah edukasi dengan unsur penanaman moral, motivasi, visualisasi, berhitung dan strategi. Strenght -Sistem permainan yang mudah dan gampang dipelajari -Melatih dan mengasah pikiran serta menjadi sarana hiburan Weakness -Tidak dapat dimainkan sendirian Opportunity -Minat masyarakat terhadap permainan cukup tinggi Threat -Adanya keraguan di benak masyarakat terhadap kualitas permainan lokal
10 Analisa SWOT Harta Terpendam Strenght -Menceritakan cerita rakyat dalam bentuk yang unik dan berbeda -Memiliki nilai pengetahuan, nilai koleksi, serta nilai jual -Mampu menjadi sarana edukasi -Melatih dan mengasah pikiran serta menjadi sarana hiburan -Sistem permainan yang sederhana dan mudah dipelajari Weakness -Tidak dapat dimainkan sendirian -Membutuhkan waktu yang lama untuk dimainkan Opportunity -Minat masyarakat terhadap permainan cukup tinggi -Kurangnya permainan papan lokal yang bermutu Threat -Adanya keraguan di benak masyarakat terhadap kualitas permainan lokal -Banyaknya jenis permainan lain yang lebih diminati
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM" Ben Hardy Kos Pisang Ijo, Jln. K.H Syahdan no. 16B, 081245787711, benhardy.dkv@gmail.com Satya Yudha Azwir S.Sn ABSTRAK TUJUAN PENELITIAN
Lebih terperinci1 BAB I PENDAHULUAN. Manajemen pengetahuan (Inggris: Knowledge management) adalah. yang bermanfaat, hingga akhirnya menjadi pengetahuan.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manajemen pengetahuan (Inggris: Knowledge management) adalah kumpulan perangkat, teknik, dan strategi untuk mempertahankan, menganalisis, mengorganisasi, meningkatkan,
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Objek Penelitian Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet Survei lapangan: melalui wawancara dengan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain : 1. Literatur Buku Biografi Seto Mulyadi KAK SETO Sahabat Anak-Anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi yang ada, mulai dari aplikasi desktop, aplikasi website hingga yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sistem informasi sumber daya manusia merupakan salah satu sistem informasi terpenting yang ada di dalam sebuah perusahaan. Sistem informasi sumber daya manusia
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Permainan papan banyak macamnya yang dikategorikan seperti :
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Gambaran Umum Papan permainan merupakan jenis mainan yang di mainkan di atas papan yang diletakan, diambil, atau digerakan dalam sebuah papan permainan. Permainan papan biasanya
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. ini akan diambil dari berbagai sumber, diantaranya : Senang Anak,Pak Marsa ad
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini akan diambil dari berbagai sumber, diantaranya : a. Data literatur berupa artikel elektronik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Istilah folklor pertama kali dikenal pada abad ke-19 di dalam kebudayaan masyarakat Eropa. Istilah ini digunakan untuk menggolongkan dongeng, legenda, mitos dan kebiasaan-kebiasaan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data 2.1.1 Literatur Data yang informasi yang dipakai untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain: 1. Buku Permainan Tradisional
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pendidikan agama Kristiani untuk anak sangatlah penting dan bermanfaat bagi tumbuh kembang karakter anak. Hidayatullah (2010: 13) menyatakan bahwa karakter adalah kualitas
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian
Lebih terperinciCerita Inspiratif http://iphincow.wordpress.com Ikan kecil dan air Suatu hari seorang ayah dan anaknya sedang duduk berbincang-bincang di tepi sungai. Sang Ayah berkata kepada anaknya, Lihatlah anakku,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap hari, bahkan setiap detik selalu saja ada benda yang terbuang dan menjadi sampah. Dari sisa makanan, plastik wadah makanan, botol tempat minuman, kertas, hingga
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi yang mendukung dalam proyek TA ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain : 1. Data elektronik maupun non elektronik berupa buku anak, dan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami sebagai proses penyampaian pesan, ide, atau informasi kepada orang lain dengan menggunakan sarana tertentu
Lebih terperinciBAB III GAMBARAN OBJEK PERANCANGAN. MENTARI adalah sebuah kursus mental aritmetika yang menawarkan suatu metode
BAB III GAMBARAN OBJEK PERANCANGAN 3.1. Profil MENTARI MENTARI adalah sebuah kursus mental aritmetika yang menawarkan suatu metode untuk melatih dan mengembangkan kemampuan mental dan otak anak-anak dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan serta kesehatan anak bisa diperoleh salah satunya adalah dengan mencukupi kebutuhan gizi dan nutrisinya. Pemenuhan zat gizi dan juga nutrisi sangat diperlukan
Lebih terperinciLAMPIRAN 1 KUESIONER KEMANDIRIAN
LAMPIRAN KUESIONER KEMANDIRIAN Di bawah ini terdapat beberapa pernyataan dengan berbagai kemungkinan jawaban. Saudara diminta untuk memilih salah satu dari pilihan jawaban yang tersedia sesuai dengan keadaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan tradisional merupakan kekayaan khasanah budaya lokal, ragam permainan tradisional sangat banyak ditemukan di Indonesia sehingga permainan tradisional ini
Lebih terperinciAlgoritma Greedy pada Board Game Saboteur
Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur Lathifah Nurrahmah - 13515046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 DATA Data dan informasi yang digunakan untuk menunjang proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber antara lain : 1. Buku Teori Terjemahan Fashion sebagai Komunikasi
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Pustaka : Hari-Hari Raya Tionghoa (Suara Harapan Bangsa) Psikologi Anak Usia Dini (Wiwien D.Prastiti)
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data 2.1.1 Data Literatur Pustaka : Hari-Hari Raya Tionghoa (Suara Harapan Bangsa) Psikologi Anak Usia Dini (Wiwien D.Prastiti) Pustaka Online : http://id.wikipedia.org/wiki/barongsai
Lebih terperinciKenali Kartu Permainan
01 05 09 29 22 14 26 14 27 (bag. 1) Kenali Kartu Permainan Poin Objek Diperlukan Kartu Objek (12) Kartu Tugas (18) Memulai Permainan 1. Kocok Kartu Tugas dan Kartu Objek secara terpisah. 2. Ambil 3 Kartu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bercerita memang mengasyikkan untuk semua orang. Kegiatan bercerita dapat dijadikan sebagai wahana untuk membangun karakter seseorang terutama anak kecil. Bercerita
Lebih terperinciBagaimana Memotivasi Anak Belajar?
Image type unknown http://majalahmataair.co.id/upload_article_img/bagaimana memotivasi anak belajar.jpg Bagaimana Memotivasi Anak Belajar? Seberapa sering kita mendengar ucapan Aku benci matematika atau
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Pada umumnya permainan boardgame yang ada pada saat ini mengangkat budaya asing, belum ada permainan yang menggali mengenai kebudayaan nusantara.
Lebih terperinciSKALA MINAT MEMBACA. A. Aspek Kesadaran Aspek yang mengungkap seberapa jauh subyek menyadari, mengetahui dan memahami manfaat membaca buku.
KALA MINAT MEMBACA A. Aspek Kesadaran Aspek yang mengungkap seberapa jauh subyek menyadari, mengetahui dan memahami manfaat membaca buku. 1.aya akan membaca buku apapun karena semuanya pasti akan berguna.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak mulai mengenal dan belajar sesuatu. Anak kecil pada dasarnya senang mencoba aktivitas yang
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Sebagai data utama, penulis mengambil cerita yang berasal dari Alkitab, dalam injil Markus 4 ayat 1 sampai 20, yang berbunyi: 4:1. Pada suatu kali Yesus mulai pula
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. di dalamnya (Buist, Dekovic, dan Prinzie, 2012). Hubungan kakak-adik juga menjadi hal yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hubungan kakak-adik atau sibling relationship adalah hubungan yang unik dengan adanya karakteristik berupa cinta dan kehangatan, tetapi juga terdapat konflik dan persaingan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain: 1. Data dari literatur buku seperti buku buku resep jajanan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Data dan informasi yang digunakan untuk menunjang proyek Tugas Akhir ini
5 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 DATA Data dan informasi yang digunakan untuk menunjang proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber antara lain : 1. Data dari internet dan media cetak 2. Wawancara
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain
25 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain komunikasi visual yang tepat, ada beberapa teori yang digunakan sebagai bahan pertimbangan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pekalongan adalah salah satu kota yang terletak di pesisir utara Provinsi Jawa Tengah dan terdiri dari empat kecamatan, yakni: Pekalongan Utara, Pekalongan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah video features yang mengenalkan atau melestarikan permainan tradisional warisan budaya lokal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Amerika mengenal hari raya Thankgiving, sedangkan masyarakat Tionghoa mengenal Imlek sebagai perayaan besar terkenal di dunia yaitu hari raya panen. Indonesia
Lebih terperinciSD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9
SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9 1. Di suatu siang yang terik, seekor burung pipit tengah asik menikmati buah Delima kesukaannya. Tiba-tiba ia dikejutkan oleh teriakan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain : Website - www.enchantedlearning.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang mempunyai banyak provinsi. Setiap provinsi memiliki budaya yang beraneka ragam. Bahasa, pakaian adat, senjata daerah, rumah
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam pengaplikasian sosialisasi sejarah perjuangan kemerdekaan bangsa Indonesia, guna membangun ketertarikan masyarakat untuk dapat menyadari pentingnya melestarikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Budaya memberikan identitas khusus yang membedakan antara suatu bangsa dengan bangsa lainnya. Budaya menjadi hal yang penting dalam masyarakat, terlebih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam situs goblog.blog.stisitelkom.ac.id pada awal penemuannya, film animasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Animasi atau lebih akrab disebut film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Dalam situs
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan informasi dan hiburan yang terlengkap, tercepat, dan terakurat. alternatif untuk mendapatkan hiburan dan informasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Di masa sekarang ini, kebutuhan masyarakat akan informasi dan hiburan sudah menjadi hal yang tidak dapat ditawar lagi. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di Ponorogo yang saat ini sedang berkembang. Seiring dengan pesatnya perkembangan Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciEntahlah, suamiku. Aku juga tidak pernah berbuat jahat dan bahkan selalu rajin beribadah, jawab sang isteri sambil menahan air mata.
Hikayat Cabe Rawit Alkisah, pada zaman dahulu hiduplah sepasang suami-isteri di sebuah kampung yang jauh dari kota. Keadaan suami-isteri tersebut sangatlah miskin. Rumah mereka beratap anyaman daun rumbia,
Lebih terperinciTAHAP-TAHAP KEHIDUPAN / PERKEMBANGAN KELUARGA
Perkembangan keluarga merupakan proses perubahan yang terjadi pada sistem keluarga meliputi; perubahan pola interaksi dan hubungan antar anggota keluarga disepanjang waktu. Perubahan ini terjadi melalui
Lebih terperinciPERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL TOKO OUTDOOR D RINJANI
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL TOKO OUTDOOR D RINJANI Doan Randika Bawang Merah I / 5, Komplek Kompass III (021) 7490120, +628979611115 rundieca_32@yahoo.com Dosen Pembimbing Hanny Wijaya, S.Sn Kddsn:
Lebih terperinciBermain Sambil Belajar Matematika
Kegiatan Belajar 2 Bermain Sambil Belajar Matematika A. Pengantar Bermain pada umumnya tidak dapat dipisahkan dari anak-anak, karena disamping memenuhi kebutuhan akan bermain dapat juga menambah atau memperkaya
Lebih terperinciHUKUM WARIS ISLAM DAN PERMASALAHANNYA
HUKUM WARIS ISLAM DAN PERMASALAHANNYA Dalam peradilan atau dalam hukum Indonesia juga terdapat hukum waris adat. Selama ini, khususnya sebelum munculnya UU No.7 Tahun 1989 tentang Peradilan Agama memang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Negara Indonesia merupakan negara agraris dengan luas lahan yang luas dan keanekaragaman hayati yang beragam. Indonesia juga memiliki keadaan tanah yang subur,
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. berupa apa saja, artikel, buku, website dan lain-lain. menjadi marak dengan karya-karya baru.
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Data Literatur Data literatur adalah data formal yang didapat atau dikeluarkan oleh sumber informasi, yang dikutip dan dimasukan dalam suatu laporan hasil survey. Bisa berupa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan masyarakat, bahkan telah mendunia. Di Industri Film Lokal, berbagai jenis film sudah merebak, mulai dari genre
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perkembangan. Mulai dari bayi, anak-anak, remaja kemudian menjadi dewasa dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia yang terlahir di dunia akan mengalami beberapa tahap perkembangan. Mulai dari bayi, anak-anak, remaja kemudian menjadi dewasa dan menua. Masa kanak-kanak
Lebih terperinciMenumbuhkan Kebiasaan Membaca Buku Pelajaran melalui Media Ular Tangga. Erna Nur aini
Menumbuhkan Kebiasaan Membaca Buku Pelajaran melalui Media Ular Tangga Erna Nur aini 1 1 SDN Turi 01, Kota Blitar Email: 1 8ernanur8@gmail.com Tersedia Online di http://www.jurnal.unublitar.ac.id/ index.php/briliant
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa kini pembangunan sedang berkembang. Terbukti dengan banyaknya pembangunan yang makin banyak dalam hal pembangunan Mall, Hotel, dan Pemukiman. Pembangunan
Lebih terperinciGambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI 3.1 Analisis 3.1.1 Hasil Penelitian 3.1.1.1 Hasil Kuesioner Kuesioner di bagikan di 3 Sekolah Dasar kepada para siswa kelas 5 dan 6 dengan total 106 siswa, dengan rincian :
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Media telah menjadi bagian dalam kehidupan masyarakat sehari-hari, bahkan kita tidak akan pernah terlepas dari media. Seiring dengan perkembangan peradaban
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di Indonesia banyak orang-orang yang cerdas secara akademik namun rendah empatinya. Rendahnya empati membuat individu melakukan tindakan-tindakan yang egois,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Usia dini merupakan usia dimana anak memiliki pengaruh dari lingkungan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Usia dini merupakan usia dimana anak memiliki pengaruh dari lingkungan sekitarnya, sehingga mudah terpengaruh akan suatu hal. Anak usia dini menciptakan hal yang fantastik
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Literatur Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini berasal dari berbagai sumber, yaitu : 2.1.1 Hardcopy Buku The Working Camera Buku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki ratusan peninggalan benda bersejarah yang berbedabeda. Masing masing daerah memiliki benda yang bersejarah tersendiri yang dapat diangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hari merdekanya Indonesia menjadi momentum yang sangat penting bagi perjalanan bangsa Indonesia sebagai negara yang berdaulat. Hal tersebut bisa diperoleh setelah
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISIS
BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Sumber Data Data dan informasi yang akan digunakan untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber yang terpercaya, yaitu: a. Pencarian pengetahuan melalui
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI
MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Sumber data yang digunakan untuk membantu dan mendukung Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Wawancara Wawancara dilakukan dengan beberapa sumber dari dua
Lebih terperinciBAB 2. DATA dan ANALISA
BAB 2 DATA dan ANALISA 2.1 Sumber Data Halua Delima ini berdiri sejak tahun 2001, berawal dari sebuah usaha kecil rumahan yang membuat manisan khas melayu deli yang kemudian mengikuti berbagai macam pameran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Kebudayaan ini haruslah dilestarikan dan dijaga, karena merupakan warisan yang telah diwariskan turun-temurun oleh bangsa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e-
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e- mail yang direspon pada 27 September 2015 pukul 11:14, anak-anak usia 5-14 tahun dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang beraneka ragam suku bangsa, ras, dan agama. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing, inilah
Lebih terperinciHASIL WAWANCARA. Konteks Tatap Muka dalam Komunikasi Antarpribadi
Lampiran 2 HASIL WAWANCARA Konteks Tatap Muka dalam Komunikasi Antarpribadi 1. Bagaimanakah cara orang tua menyampaikan hukum adat Minangkabau kepada anak, terkait adanya pewarisan harta kepada anak perempuan?
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Periode usia 10 hingga 15 tahun atau kelas 5 sampai kelas 9 merupakan periode dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak akan
Lebih terperinciPUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB
PUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB Yoan Oktavianita NIM: 1301012181 Telp: 087883775991 Email: Yoan_71091@hotmail.com Alamat: Taman Nyiur 12 blok L no.19. Sunter Agung Jakarta Utara Dosen Pembimbing:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat
Lebih terperinciDESKRIPSI KARAKTERISTIK PETANI, KETERDEDAHAN TERHADAP MEDIA KOMUNIKASI DAN PERILAKU KOMUNIKASI PETANI
29 DESKRIPSI KARAKTERISTIK PETANI, KETERDEDAHAN TERHADAP MEDIA KOMUNIKASI DAN PERILAKU KOMUNIKASI PETANI Deskripsi Karakteristik Individu Petani Berdasarkan Tabel 5, dapat dilihat bahwa umur petani anggota
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak anak meniru sistem orangtua baik benar maupun kurang benar. Banyak orangtua yang kehilangan kepercayaan anak. Banyak anak yang kesusahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Keanekaragaman budaya di Indonesia adalah sesuatu yang tidak dapat dipungkiri keberadaannya. Dalam masyarakatnya yang majemuk, tentunya masyarakat Indonesia juga memiliki
Lebih terperinciBab 4 ANALISIS DATA. untuk menunjukkan data-data yang sifatnya deskriptif yang berkenaan dengan
73 Bab 4 ANALISIS DATA Data lapangan yang dihasilkan dari penelitian kualitatif ini dimaksudkan untuk menunjukkan data-data yang sifatnya deskriptif yang berkenaan dengan data tentang Bimbingan Konseling
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan tinjauan pustaka melalui riset media buku elektronik cerita Wiro Sableng,film Wiro Sableng, sinetron Wiro
Lebih terperinciBAB III GAMBARAN SUBJEK DAN HASIL PENELITIAN
BAB III GAMBARAN SUBJEK DAN HASIL PENELITIAN 1.1 Gambaran R, S, dan N dampak perceraian orang tua terhadap remaja Gaya hidup dalam kehidupan anak remaja masa kini mungkin sudah tidak karuan dibandingkan
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL
BAB II PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL I I. 1 Sejarah Boneka Boneka merupakan salah satu mainan tradisional yang paling tua, karena boneka sudah ada pada Zaman Yunani,
Lebih terperinci(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber : https://id.techinasia.com/review-inheritage-boundary-of-existence)
BAB II METODE PERANCANGAN A. Originalitas Game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati setiap kalangan dan segala usia khusus nya game android. Game android sangat di minati oleh setiap orang karna
Lebih terperinciDongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak
Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak Latar Belakang Masalah Anak Anak merupakan subjek-subjek dengan dunianya sendiri yang melingkupi diri sendiri saja. Sedikit demi sedkit anak belajar
Lebih terperinciFADE OUT FADE IT SLOWLY
LAMPIRAN INTRO CAMERA STILL BLACK Masuk ibu dan anaknya dari tengah berjalan ke depan Pada suatu ketika, ada seorang janda yang sangat kaya raya. Ia memiliki dua orang anak yang sudah dibesarkan sejak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pelajaran sejarah akan meningkatkan kohesi (ikatan) sosial, dan hal tersebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam edukasi.kompas.com (Kamis, 8 November 2012), diberitakan bahwa pelajaran sejarah adalah salah satu pelajaran yang penting setara dengan pelajaran matematika
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Riset Bakso Materi Data Visual Data Perancangan Data Verbal Identifikasi dan Analisa Pemecahan Masalah Konsep
Lebih terperinciCHAPTER V SUMMARY BINA NUSANTARA UNIVERSITY. Faculty of Humanities. English Department. Strata 1 Program
CHAPTER V SUMMARY BINA NUSANTARA UNIVERSITY Faculty of Humanities English Department Strata 1 Program THE PORTRAYAL OF SOCIAL CONDITION IN BRITAIN IN 1900S BASED ON A LITTLE PRINCESS NOVEL BY FRANCES HODGSON
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki banyak kisah cerita rakyat dari berbagai daerah di tanah air,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia memiliki banyak kisah cerita rakyat dari berbagai daerah di tanah air, dimana setiap daerah di Indonesia pasti mempunyai cerita rakyat dari daerahnya masing-masing
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pertumbuhan dan perkembangan anak usia 7-9 tahun sedang berkembang pesat. Perkembangan motorik anak usia 7-9 tahun sudah dapat terkoordinasi dengan baik. Masa
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA Pengertian dan Prinsip Lambang Bilangan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mengenal Lambang Bilangan 2.1.1 Pengertian dan Prinsip Lambang Bilangan Lambang bilangan adalah pengetahuan tentang bilangan dan merupakan bagian dari matematika, dengan mengemukakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap hari selalu saja ada pelanggaran rambu lalu lintas yang terjadi. Seperti berhenti sembarangan, menyebrang seenaknya, dan masih banyak lagi pelanggaran lainnya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki salah satu warisan budaya sastra yaitu cerita rakyat. Cerita rakyat merupakan cerita yang diciptakan, kemudian berkembang di masyarakat tanpa diketahui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cerita rakyat adalah salah satu budaya Indonesia yang menambah keragaman budaya di negeri kita dan patut dilestarikan. Setiap daerah di Indonesia pada umumnya mempunyai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia, negara maritim sekaligus negara agraris dengan segala macam keanekaragaman di dalamnya. Mulai dari pulau-pulau
Lebih terperinci