XABCDEFGHY 8-+-mk-+-+( 7tR ' & 5+-+K+-+-% $ # " ! xabcdefghy

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "XABCDEFGHY 8-+-mk-+-+( 7tR ' & 5+-+K+-+-% $ # " ! xabcdefghy"

Transkripsi

1 0

2 BAB I PRINSIP PERTAMA : ENDINGS, MIDDLE-GAME DAN OPENING Dalam permainan catur, hal pertama yang harus dipahami adalah mengenal kekuatan masing-masing perwira. Cara terbaik adalah dengan menunjukkan seberapa cepat para perwira ini mematikan raja dalam permainan akhir sederhana. 1. BEBERAPA MAT SEDERHANA Example_1 Permainan akhir Benteng + Raja melawan Raja. Prinsipnya adalah menggiring Raja lawan ke baris akhir atau pinggir papan mk( 1tR-+-+-+K! Pada posisi ini, kekuatan Benteng ditunjukkan dengan langkah pertama 1. Ra7 yang segera membatasi gerakan Raja hitam hanya di baris akhir, dan mat dapat dicapai dengan cepat. 1. Ra7 Kg8 2.Kg2 Kerjasama Benteng dan Raja diperlukan untuk mendapatklan posisi dimana mat dapat dipaksakan. Prinsipnya adalah membawa Raja kita pada posisi segaris dengan Raja lawan. Dan ketika mencapai baris keenam, tempatkan Raja kita tidak segaris lagi, tetapi satu petak di samping lajur yang ditempati Raja lawan. 2...Kf8 3.Kf3 Ke8 4.Ke4 Kd8 5.Kd5 8-+-mk-+-+( 7tR ' 5+-+K+-+-% Kc8 [5...Ke8 6.Kd6 Kf8 7.Ke6 Kg8 8.Kf6 Kh8 9.Kg6 Kg8 10.Ra8#] 8-+k+-+-+( 7tR ' 5+-+K+-+-% 1

3 6.Kd6 Tidak ke 6. Kc6 karena Raja hitam akan kembali ke d8 sehingga mat akan lebih panjang. Jika sekarang hitam melangkah 6...Rd8 maka akan dimatkan dengan 7.Ra8#. 6...Kb8 7.Rc7 Ka8 8.Kc6 Kb8 9.Kb6 Ka8 10.Rc8# tepat 10 langkah raja hitam di-matkan dari posisi asal. Example_ mk-+-% 1+-+-mK-+R! Karena Raja hitam berada di tengah papan, maka cara terbaik adalah memajukan Raja kita ke depan : 1.Ke2 Kd5 2.Ke3 Karena Benteng belum ikut bermain, lebih baik memajukan Raja kita langsung/lurus ke tengah papan, tidak di depan, tetapi satu lajur di samping Raja lawan. 2...Kc4 [2...Kc5 3.Kd3; 2...Ke5 3.Rh5+] 3.Rh5 Kc3 4.Rh4 Membuat Raja hitam menguasai petak sesedikit mungkin. 4...Kc2 5.Rc4+ Kb3 6.Kd3 Kb2 7.Rb4+ Ka3 8.Kc3 Ka2 Hal yang harus diperhatikan adalah seringnya Raja putih maju ke dekat Bentengnya, hal ini tidak hanya untuk melindunginya, tetapi juga untuk mengurangi mobilitas Raja lawan. Sekarang putih dapat memate-kan dalam 3 langkah, yaitu : 9.Ra4+ Kb1 10.Ra8 Benteng ini dapat ke manapun di lajur a, kecuali a1 dan a2, yang memaksa Raja hitam ke hadapan Raja putih Kc1 11.Ra1# Terlihat bahwa dibutuhkan 11 langkah untuk memate-kan Raja lawan. Saya percaya bahwa pada posisi apapun, hitam dapat dimate-kan di bawah 20 langkah. Meskipun mungkin latihan semacam ini kelihatannya monoton, tetapi sangat berguna bagi pemula untuk berlatih posisi ini, karena akan mengajarkan kepadanya bagaimana menangani perwiranya dengan benar. Example_ mk( 1+-vL-mKL+-! Karena Raja hitam berada di pojok, putih dapat memainkan : 1.Bd3 Kg7 2.Bg5 Kf7 3.Bf5 Raja hitam sekarang sudah dibatasi gerakannya hanya beberapa petak saja. Jika posisi awal Raja hitam berada di tengah papan atau jauh dari baris akhir/pinggir papan, putih harus melangkahkan Rajanya mendekati 2

4 Raja hitam, kemudian, dengan menggunakan gajah-gajahnya, putih membatasi garakan Raja hitam ke sesedikit mungkin petak. Sekarang mungkin permainan akan berlanjut sebagai berikut : 3...Kg7 Pada endgame ini Raja hitam tidak hanya harus digiring ke pinggir papan, tetapi harus dipaksa ke petak pojok, dan sebelum mate dapat diberikan, Raja putih harus di bawa ke baris atau lajur ke enam, dalam kasus ini posisinya dapat di salah satu petak berikut : h6, g6, f7, f8. Dan karena h6 atau g6 merupakan petak-petak terdekat, maka ke salah satu petak inilah raja putih akan ditempatkan. 4.Kf2 Kf7 5.Kg3 Kg7 6.Kh4 Kf7 7.Kh5 Kg7 8.Bg6 Kg8 9.Kh6 Kf8 Putih sekarang akan membuang tempo dan menggerakkan salah satu Gajahnya, sehingga memaksa Raja hitam kembali ke patak semula. 10.Bh5 Kg8 11.Be7 Kh8 Sekarang Gajah petak putih harus mengambil posisi yang dapat memberikan skak pada langkah berikutnya melalui diagonal putih, saat Raja hitam kembali ke petak g8. 12.Bg4 Kg8 13.Be6+ Kh8 14.Bf6# HALAMAN CONTOH Lengkap sekitar 160 halaman ada di Member Area duniacaturkita.com 3

5 BAB II. PRINSIP LANJUTAN DALAM ENDGAME Kita sekarang kembali lagi ke permainan akhir (example 22-42) untuk mendapatkan beberapa prinsip lagi, kemudian akan membahas kembali permainan tengah, dan akhirnya ke babak pembukaan lagi, sehingga kemajuan yang akan diperoleh tidak hanya bersifat gradual, tetapi juga homogen pada ketiga tahap permainan catur. Dengan cara ini, fondasi yang akan kita bangun untuk mendapatkan struktur atau bentuk permainan kita akan kuat dan solid. 9. PRINSIP KARDINAL Example_22 7zp-+-+-zp-' zp& mk-% K# 2PzP-+-+-zP" Pada diagram di atas, putih dapat remis dengan menjalankan 1. b4, menurut aturan umum sebelumnya, yaitu majukan bidak yang tidak mempunyai oposisi (bidak lain di depannya). Tetapi, misalnya putih, mungkin karena tidak tahu atau meremehkan aplikasi dari aturan dasar/umum tersebut menjalankan 1. a4. Hitam dapat menang dengan menjalankan 1...a5!, mengaplikasikan apa yang disebut prinsip kardinal, yaitu satu unit menahan dua.pada kasus ini satu bidak hitam menahan dua bidak putih. Prinsip ini dapat diterapkan dengan berbagai cara, dan ini membentuk salah satu senjata yang penting di tangan para Master. 1.a4 a5 2.Kg2 terbaik, jelaskan mengapa? 2...Kf4 3.b4 terbaik! 3...axb4 4.a5 b3 5.a6 b2 6.a7 b1q 7.a8Q Qe4+ 8.Qxe4+ Kxe4 iini membawa kepada permainan akhir yang dimenangkan oleh hitam, dan membentuk salah satu endgame klasik antara bidak dan raja. Saya akan mencoba menerangkan ide-ide penuntun bagi mereka yang tidak mengenal permainan akhir semacam ini. 10. ENDGAME KLASIK Example_ zp-' zp& 4-+-+k+-+$ KzP" 4

6 Pada posisi ini pertahanan terbaik dari putih adalah tetap menjaga bidak di a2. Karena begitu bidak dimajukan, akan menjadi mudah bagi hitam untuk memenangkan bidak itu. Di pihak lain, rencana hitam untuk menang (dengan sumsi putih tidak memajukan bidaknya) tersusun atas 3 bagian atau tahap. Tahap pertama adalah menempatkan rajanya di petak a3, dengan tetap memelihara susunan bidaknya (tidak digerakkan). Hal ini penting, karena untuk dapat menang, maka pada tahap akhir hitam akan memutuskan apakah bidak b-nya dimajukan satu atau dua langkah, tergantung posisi raja putih. 1.Kg3 Ke3 2.Kg2 [2.Kg4 Kf2 3.h4 g6 akan menang.] pzp& KzP$ mk-+" Diagram analisis 2...Kf4 3.Kf2 Kg4 4.Kg2 Kh4 5.Kg1 Kh zp-' zp& k# zP" mK-! rencana pertama hitam telah terlaksana. Tahap kedua adalah lebih singkat dan terdiri atas menggerakkan bidak a ke belakang raja (ke petak a4). 6.Kh1 h5 7.Kg1 h4 akhir dari tahap kedua.tahap ketiga terdiri atas memajukan bidak g sedemikian rupa sehingga ia akan dimajukan ke g3 pada saat raja putih berada di h1. Sehingga sekarang menjadi jelas betapa pentingnya menentukan apakah bidak tersebut dilangkahkan satu petak atau dua petak ke depan, tergantung posisi raja putih. Dalam kasus ini, sekarang putih giliran melangkah, karena ia akan ke h1 (raja di pojok) maka bidak g harus dilangkahkan 2 petak, jika sekarang giliran hitam (raja putih di g1) maka bidak g hanya dilangkahkan satu petak saja. 8.Kh1 g5 9.Kg1 g4 10.Kh1 g3 11.hxg3 [11.Kg1 g2] 11...hxg3 12.Kg1 g2 13.Kf2 Kh2 dan menang. 5

7 2-+-+-mKpmk" Cara analisis semacam inilah yang harus kita latih terus menerus. Hal ini akan melatih pikiran kita untuk mengikuti urutan-urutan logis suatu rencana dalam posisi apapan yang kita temui. Contoh ini sangat baik untuk dilatih, karena mudah untuk dibagi menjadi 3 tahap dan diterangkan tujuan utama tiap tahap. Subjek kita berikutnya untuk dipelajari adalah oposisi sederhana. Tetapi sebelum sampai pada pelajaran tersebut, kita akan mempelajari dua dua hal, yaitu (1). Mendapatkan bidak bebas (Example-24), dan (2). Bagaimana mendapatkan bidak mana yang promosi lebih dahulu (Example-25). HALAMAN CONTOH Lengkap sekitar 160 halaman ada di Member Area duniacaturkita.com 11. MENDAPATKAN BIDAK BEBAS Example_24a Jika tiga bidak atau lebih berhadapan satu sama lain, seperti contoh pada diagram Example-24, maka selalu ada kesempatan bagi salah satu pihak untuk mendapatkan bidak bebas. 7zppzp-+-+k' 5zPPzP-+-+-% K! Pada posisi ini cara untuk mendapatkan bidak bebas adalah memajukan bidak yang ada di tengah. 1.b6 axb6 [1...cxb6 2.a6] 2.c6 bxc6 3.a6 dalam kasus ini bidak putih lebih dekat ke petak promosi dari pada bidak hitam manapun, sehingga putih akan menang. 6

CaturDunia No. 1 Januari 2015 terbit tiap bulan

CaturDunia No. 1 Januari 2015 terbit tiap bulan Majalah CaturDunia No. 1 Januari 2015 terbit tiap bulan Diterbitkan Oleh : Majalah CaturDunia No. 1 Januari 2014 terbit tiap bulan DAFTAR ISI 1. Pertarungan Pertama Dua Jago Catur Wanita Hou Yifan vs Judit

Lebih terperinci

PEMBINAAN KLUB OLAHRAGA SEKOLAH DASAR CABANG OLAHRAGA CATUR

PEMBINAAN KLUB OLAHRAGA SEKOLAH DASAR CABANG OLAHRAGA CATUR PEMBINAAN KLUB OLAHRAGA SEKOLAH DASAR CABANG OLAHRAGA CATUR Oleh: A.M. Bandi Utama,M.Pd. (Dosen FIK UNY) Tujuan dalam pembinaan ini adalah para guru pendidikan jasmani dan olahraga atau pelatih olahraga

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Pencarian Shannon Type-A Pada Program Permainan Catur

Implementasi Algoritma Pencarian Shannon Type-A Pada Program Permainan Catur Implementasi Algoritma Pencarian Shannon Type-A Pada Program Permainan Catur Dian Rachmanto, ST, Waru Djuriatno, S.T., M.T., dan Ir. Muhammad Aswin, M.T. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur

Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur Christian Anthony Setyawan 13514085 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk memberi kecerdasan bagi komputer.dan pencarian nilai terkecil bagi manusia. Langkah pertama sebelum menuju

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Gaudensius Dimas Prasetyo Suprapto - 13514059 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Langkah Penelitian Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : 1. Studi Literatur Bertujuan untuk mencari teori mengenai permainan Tic Tac Toe

Lebih terperinci

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial Abraham Krisnanda Santoso 13510033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Muhammad Anwari Leksono - 13508037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tic Tac Toe adalah permainan kertas dan pensil untuk dua pemain, X dan O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang berhasil menempatkan

Lebih terperinci

Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur

Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur Sahat Nicholas Simangunsong - 13509095 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH Cara menjalankan program: Aplikasi game ini dibangun dengan Adobe Flash CS4. Untuk menjalankan aplikasi game hanya dengan double click

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permainan yang sifatnya melatih kemampuan berpikir telah berkembang hingga saat ini. Baik permainan tradisional atau permainan modern memiliki karakteristik

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR Anton Topadang 1), Dedi Haryanto 2) 1,2) Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Samarinda Email: antontpd@gmail.com 1), dedihariyanto@gmail.com

Lebih terperinci

Penerapan Teori Graf untuk Menyelesaikan Teka-Teki Permainan The Knight's Tour

Penerapan Teori Graf untuk Menyelesaikan Teka-Teki Permainan The Knight's Tour Penerapan Teori Graf untuk Menyelesaikan Teka-Teki Permainan The Knight's Tour Micky Yudi Utama - 13514011 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

SISTEM INTELEGENSIA. Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom

SISTEM INTELEGENSIA. Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom MASALAH DAN RUANG KEADAAN, 1. Definisi Masalah dan Ruang Masalah 2. Cara Merepresentasikan Ruang Masalah MASALAH? Untuk Mendefinisikan Suatu Masalah: a.

Lebih terperinci

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH 2.1 MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma

Lebih terperinci

PEMANFAATAN PROOF NUMBER SEARCH DAN AND/OR TREE PADA PENCARIAN SOLUSI TSUME-SHOGI

PEMANFAATAN PROOF NUMBER SEARCH DAN AND/OR TREE PADA PENCARIAN SOLUSI TSUME-SHOGI PEMANFAATAN PROOF NUMBER SEARCH DAN AND/OR TREE PADA PENCARIAN SOLUSI TSUME-SHOGI Iqrar Aminullah 13516126 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN

MASALAH, RUANG KEADAAN MASALAH, RUANG KEADAAN PENDAHULUAN Sistem yang menggunakna kecerdasan buatan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. Input yang diberikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert

Lebih terperinci

A. Bayar atau Kabur. Format Masukan. Format Keluaran. Contoh Masukan

A. Bayar atau Kabur. Format Masukan. Format Keluaran. Contoh Masukan A. Bayar atau Kabur Batas Waktu Batas Memori 1 detik 512 MB Pak Chanek kini beralih profesi menjadi seorang sopir taksi. Ia sangat mengetahui seluk-beluk kendaraan taksi yang dimilikinya. Untuk menempuh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS Nadhira Ayuningtyas (13506048) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No. 10 Bandung e-mail: if16048@students.if.itb.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

Kenali Kartu Permainan

Kenali Kartu Permainan 01 05 09 29 22 14 26 14 27 (bag. 1) Kenali Kartu Permainan Poin Objek Diperlukan Kartu Objek (12) Kartu Tugas (18) Memulai Permainan 1. Kocok Kartu Tugas dan Kartu Objek secara terpisah. 2. Ambil 3 Kartu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 40 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM PENYELESAIAN GAME CHECKER DENGAN METODE ALGORITMA GENETIK SERTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung,

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Pada umumnya permainan boardgame yang ada pada saat ini mengangkat budaya asing, belum ada permainan yang menggali mengenai kebudayaan nusantara.

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah banyak mengarah pada Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI). AI merupakan suatu cabang ilmu yang mempelajari tentang

Lebih terperinci

SILABUS MATEMATIKA KEMENTERIAN

SILABUS MATEMATIKA KEMENTERIAN SILABUS OLIMPIADE MATEMATIKA INTERNASIONAL UNTUK SELEKSI OLIMPIADE SAINS NASIONAL TINGKAT KABUPATEN/KOTA, PROVINSI, DAN NASIONAL MATEMATIKA KEMENTERIAN Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor

Lebih terperinci

Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy

Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy Institut Teknologi Bandung, Departemen Teknik Informatika Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy Strategi Algoritma IF3051 2010/2011

Lebih terperinci

MY CREDO AURRVELLIS VESSUVIOLA DEXQUE. Catur adalah seni mencari kebenaran.

MY CREDO AURRVELLIS VESSUVIOLA DEXQUE. Catur adalah seni mencari kebenaran. AURRVELLIS VESSUVIOLA DEXQUE Catur adalah seni mencari kebenaran. Aku mendedikasikan buku ini untuk TUHAN dan Ibuku. Kalian adalah anugerah terindah yang pernah kumiliki. DAFTAR ISI KEY SQUARES... 1 OPOSISI...

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Untuk Memenangkan Permainan Go

Penerapan Algoritma Greedy Untuk Memenangkan Permainan Go Penerapan Algoritma Greedy Untuk Memenangkan Permainan Go Innani Yudho afi (13511054) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan MASALAH, RUANG KEADAAN Kecerdasan Buatan Pokok Bahasan Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan Representasi Ruang Keadaan Artificial Intelligence ARTIFICIAL INTELLIGENCE Input: MASALAH Knowledge Base

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CATUR

ANALISIS PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CATUR ANALISIS PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CATUR Ginonggom 1, Marlindawati 2, Ari Muzakir 3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Palembang, Indonesia

Lebih terperinci

Penerapan Struktur Pohon dan Pencarian Solusi Langkah pada Engine Catur

Penerapan Struktur Pohon dan Pencarian Solusi Langkah pada Engine Catur Penerapan Struktur Pohon dan Pencarian Solusi Langkah pada Engine Catur Tony / 13512018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH (PROBLEM SOLVING STRATEGIES) EDDY HERMANTO

STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH (PROBLEM SOLVING STRATEGIES) EDDY HERMANTO STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH (PROBLEM SOLVING STRATEGIES) EDDY HERMANTO Strategi Penyelesaian Masalah Beberapa Strategi Penyelesaian Masalah : 1. Membuat daftar Yang Teratur 2. Memisalkan Dengan Suatu

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Fabrian Oktavino H - 13510053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Pemanfaatan Algoritma BFS dalam Menyelesaikan Permasalahan Knight Moves

Pemanfaatan Algoritma BFS dalam Menyelesaikan Permasalahan Knight Moves Pemanfaatan Algoritma BFS dalam Menyelesaikan Permasalahan Knight Moves Faza Thirafi - 13514033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens Kharis Isriyanto 13514064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi yang mengarah dalam bidang kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) khususnya dalam aplikasi permainan yang saat ini berkembang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan atau lebih sering dikenal dengan istilah game semakin banyak diminati oleh masyarakat pada saat ini. Mulai dari game yang dapat dimainkan pada platform komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini adalah anak yang unik, dan memiliki karakteristik khusus,

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini adalah anak yang unik, dan memiliki karakteristik khusus, 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak usia dini adalah anak yang unik, dan memiliki karakteristik khusus, salah satunya adalah mempunyai rasa ingin tahu yang kuat dan antusias terhadap banyak

Lebih terperinci

DIKTAT MATEMATIKA II

DIKTAT MATEMATIKA II DIKTAT MATEMATIKA II (DETERMINAN) Drs. A. NABABAN PURNAWAN, M.T JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2004 DETERMINAN I. Pengertian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di zaman yang semakin berkembang dan modern ini banyak sekali cabang olahraga yang diminati oleh masyarakat. Demam bola sangat menjamur di berbagai daerah dan

Lebih terperinci

Pengaplikasian Pohon dalam Algoritma Sebuah Game Catur

Pengaplikasian Pohon dalam Algoritma Sebuah Game Catur Pengaplikasian Pohon dalam Algoritma Sebuah Game Catur Adrian Edbert Luman / 13507057 1) Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40116, email: gabunakadree@yahoo.com Abstract Makalah ini menjelaskan mengenai

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PENGENDALI MOTOR SERVO DAN PENENTU KOORDINAT PADA PETAK PERMAINAN CATUR (SOFTWARE) TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PENGENDALI MOTOR SERVO DAN PENENTU KOORDINAT PADA PETAK PERMAINAN CATUR (SOFTWARE) TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN PENGENDALI MOTOR SERVO DAN PENENTU KOORDINAT PADA PETAK PERMAINAN CATUR (SOFTWARE) TUGAS AKHIR Disusun Oleh : Choyin Setyo Bagus 201110130311069 JURUSAN ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

REKAYASA PENGETAHUAN AKUISISI PENGETAHUAN. Adam Hendra Brata

REKAYASA PENGETAHUAN AKUISISI PENGETAHUAN. Adam Hendra Brata REKAYASA PENGETAHUAN AKUISISI PENGETAHUAN Adam Hendra Brata Pokok Bahasan Rekayasa Sistem Berbasis Pengetahuan Akusisi Pengetahuan REKAYASA SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN Sistem Berbasis Pengetahuan Knowledge-based

Lebih terperinci

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu. Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu. Saingan-saingan yang memanfaatkan teknik matematika dan pemikiran logis agar sampai

Lebih terperinci

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bayu Trisna Pratama 13.11.7056 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BUKU PANDUAN AGRIFEST 2017 LKTI (LOMBA KARYA TULIS ILMIAH) HIMPUNAN MAHASISWA PROGRAM STUDI AGRIBISNIS

BUKU PANDUAN AGRIFEST 2017 LKTI (LOMBA KARYA TULIS ILMIAH) HIMPUNAN MAHASISWA PROGRAM STUDI AGRIBISNIS BUKU PANDUAN AGRIFEST 2017 LKTI (LOMBA KARYA TULIS ILMIAH) LOMBA BUSINESS PLAN LOMBA CATUR HIMPUNAN MAHASISWA PROGRAM STUDI AGRIBISNIS Instagram: himagrin_umpwr Facebook : Himagrinumpurworejo Website:

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI MUHAMMAD AIDIL AKBAR 061401020 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK PENGENALAN POLA PEMBUKAAN PERMAINAN CATUR

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK PENGENALAN POLA PEMBUKAAN PERMAINAN CATUR APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK PENGENALAN POLA PEMBUKAAN PERMAINAN CATUR Zulfian Azmi Program Studi Sistem Komputer, STMIK Triguna Dharma zulfian.azmi@gmail.com ABSTRAK: Penelitian ini dilakukan

Lebih terperinci

PERUMUSAN ISU STRATEGIS. 120 menit

PERUMUSAN ISU STRATEGIS. 120 menit 05 PERUMUSAN ISU STRATEGIS TUJUAN Menunjukkan bahwa isu tidak tersedia dalam bentuk jadi sehingga harus dipilih dan diolah. Menunjukkan bagaimana mengembangkan isu strategis dengan mendayagunakan daftar

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Othello (Reversi) Reversi (juga dipasarkan oleh Pressman dengan merk dagang Othello) adalah permainan papan dengan strategi abstrak ng dimainkan oleh 2 pemain di

Lebih terperinci

Shortlist Soal OSN Matematika 2015

Shortlist Soal OSN Matematika 2015 Shortlist Soal OSN Matematika 2015 Olimpiade Sains Nasional ke-14 Yogyakarta, 18-24 Mei 2015 ii Shortlist OSN 2015 1 Aljabar A1 Fungsi f : R R dikatakan periodik, jika f bukan fungsi konstan dan terdapat

Lebih terperinci

PANDUAN OLIMPIADE SAINS NASIONAL MATEMATIKA SMA/MA

PANDUAN OLIMPIADE SAINS NASIONAL MATEMATIKA SMA/MA PANDUAN OLIMPIADE SAINS NASIONAL MATEMATIKA SMA/MA Seperti umumnya kompetisi matematika yang serius, Olimpiade Sains Nasional Matematika SMA/MA mengukur secara langsung tiga aspek berikut: pemecahan masalah

Lebih terperinci

Permainan Tradisional: Media Pembelajaran di Dalam Kelas BIPA

Permainan Tradisional: Media Pembelajaran di Dalam Kelas BIPA Permainan Tradisional: Media Pembelajaran di Dalam Kelas BIPA Ni Putu Dian Cahyani, IALF Bali Abstrak Salah satu cara untuk mengajarkan bahasa Indonesia kepada siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran.

Lebih terperinci

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Prosedur Penggunaan untuk Pemain Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Berikut merupakan langkah-langkah untuk menginstall flash player : 1.

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3) JURNAL ILMIAH CORE IT e-issn: 2548-3528 p-issn: 2339-1766 Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3) STMIK IBBI Jalan Sei Deli No. 18 Medan e-mail:

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan kartu gin rummy atau remi gin merupakan salah satu permainan yang sangat populer diantara beberapa jenis permainan remi lainnya. Peraturan yang sederhana

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING Andrean Nurdiansyah 1), Bayu Trisna Pratama 2), Lalu M. Afif Farhan 3) 1), 2),3) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 aditya.kurniawan.eff@gmail.com Rosa Delima 2 rosadelima@ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id Abstract Checker

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang meningkat sekarang ini, menyebabkan banyak perubahan dalam kehidupan manusia. Teknologi dipakai dalam bidang kedokteran, pendidikan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia

Lebih terperinci

SOAL DAN SOLUSI OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2007 SURABAYA OLEH : RONALD WIDJOJO SMAK ST. Louis 1 Surabaya

SOAL DAN SOLUSI OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2007 SURABAYA OLEH : RONALD WIDJOJO SMAK ST. Louis 1 Surabaya SOAL DAN SOLUSI OLIMPIADE SAINS NASIONAL 007 SURABAYA OLEH : RONALD WIDJOJO SMAK ST. Louis 1 Surabaya Soal 1. Misalkan ABC segitiga dengan ABC = ACB = 70. Misalkan titik D pada sisi BC sehingga AD garis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5 SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5 1. Pada zaman yang modern ini, banyak sekali perkembangan pada teknologi-teknologi yang ada di Indonesia. Perbaikan kalimat di atas agar menjadi

Lebih terperinci

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII SOAL SESI 2 OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII BIDANG INFORMATIKA 10 AGUSTUS 2008 MAKASSAR, SULAWESI SELATAN Selamat Bekerja, Berkompetisi, Jadilah Yang Terbaik! Kartu 1 Nama Program: kartu1.pas / C / CPP Pak

Lebih terperinci

Perumusan Isu Strategis

Perumusan Isu Strategis MODUL 5 Perumusan Isu Strategis TUJUAN Menunjukkan bahwa isu tidak tersedia dalam bentuk jadi sehingga harus dipilih dan diolah. Menunjukkan bagaimana mengembangkan isu strategis dengan mendayagunakan

Lebih terperinci

Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts

Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts Adrian Edbert Luman Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Dengan uang Rp 1000,00 Julia akan mendapatkan 6 permen dengan sisa uang Rp 100,00.

Dengan uang Rp 1000,00 Julia akan mendapatkan 6 permen dengan sisa uang Rp 100,00. 1.Julia mempunyai uang sebanyak Rp1000,00. Dia bermaksud membeli permen. Harga satu buah permen Rp150,00. Paling banyak permen yang bisa dibeli oleh Julia adalah... buah. Jawab : 6 buah. Jumlah Permen:

Lebih terperinci

MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 12 TAHUN ( 15 Model Permainan)

MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 12 TAHUN ( 15 Model Permainan) MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 12 TAHUN ( 15 Model Permainan) A. Permainan Target (usia 12) 1. Permainan melempar bola ke sasaran Permainan ini sangat digemari oleh anak-anak karena pola permainannya

Lebih terperinci

Ramadana Putra. into their surroundings and through the permeability of bodies, the surroundings enter them (Franck, 1998).

Ramadana Putra. into their surroundings and through the permeability of bodies, the surroundings enter them (Franck, 1998). Membongkar Persepsi dalam Ruang melalui Ular Tangga dan Catur Ramadana Putra Dalam matematika kita telah belajar tentang titik, garis, bidang. Bidang merupakan sesuatu yang terdiri dari garis dan titik.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SIMULASI LANGKAH KUDA DALAM PAPAN CATUR

RANCANG BANGUN SIMULASI LANGKAH KUDA DALAM PAPAN CATUR RANCANG BANGUN SIMULASI LANGKAH KUDA DALAM PAPAN CATUR T U G A S A K H I R Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik Informatika Oleh : AMRI SAPUTRA 10451025499

Lebih terperinci

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB I. PERSYARATAN PRODUK BAB I. PERSYARATAN PRODUK I.1. Pendahuluan Permainan catur telah lama menjadi media untuk menguji-coba algoritma pencarian, terutama dalam bidang intelegensia buatan. Permainan catur termasuk ke dalam

Lebih terperinci

Lampiran 1 Model Pengelolaan Ruang Terbuka Hijau sebagai Daerah Resapan di Wilayah Jakarta Utara

Lampiran 1 Model Pengelolaan Ruang Terbuka Hijau sebagai Daerah Resapan di Wilayah Jakarta Utara 219 Lampiran 1 Model Pengelolaan Ruang Terbuka Hijau sebagai Daerah Resapan di Wilayah Jakarta Utara R8d R9d R10d R11d K8d K9d K10d K11d K12d K13d Table 1 R12d Kekrgn JakPus R13d RTH Renc Kekrgn JakTimKekrgn

Lebih terperinci

1. Gantung papan dart di dinding dengan dukungan dinding dan mengukur bahwa pusat dewan harus lima kaki dan delapan inci lantai.

1. Gantung papan dart di dinding dengan dukungan dinding dan mengukur bahwa pusat dewan harus lima kaki dan delapan inci lantai. Cara Permainan Dart 1. Ruang hitam dan putih - markahnya ikut nombor ruang tersebut 2. Lingkaran pertama/besar - markahnya di ganda 2(Duble) Lingkaran kedua/kecil - markahnya di ganda 3 Lingkaran ke 3-3.

Lebih terperinci

TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA

TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA Ivan Ariadi Penulis ivan@raharja.info Abstrak Di artikel saya yang sebelumnya yang membahas game dengan genre Battle Royale dan dimainkan secara gratis, kali ini

Lebih terperinci

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES Danang Tri Massandy Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK Joelian Samuel Jurusan Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesa 10 Bandung if15092@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2015 DESKRIPSI SOAL

OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2015 DESKRIPSI SOAL Hak Cipta Dilindungi Undang-undang OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2015 DESKRIPSI SOAL INFORMATIKA/KOMPUTER SESI 1 Waktu: 5 Jam Daftar Soal: A. Pertahanan Yogya B. Menyiram Sawah C. Bisa Jadi Teebak Angka Pertahanan

Lebih terperinci

E. Menggunakan KEYBOARD

E. Menggunakan KEYBOARD E. Menggunakan KEYBOARD Tombol FUNGSI (F_) Setelah pembahasan tentang bagaimana menggunakan perangkat MOUSE yang cukup penting, satu perangkat lain yang sangat penting, yang bahkan bila ini tidak terpasang,

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PEMROSESAN PARALEL PADA PERMAINAN CATUR DI CLUSTER BEOWULF

IMPLEMENTASI PEMROSESAN PARALEL PADA PERMAINAN CATUR DI CLUSTER BEOWULF IMPLEMENTASI PEMROSESAN PARALEL PADA PERMAINAN CATUR DI CLUSTER BEOWULF Indra Haris Syaifullah 1, Waru Djuriatno, S.T., M.T. 2, dan Ir. Muhammad Aswin, M.T. 3 1 Mahasiswa Teknik Elektro, 2, 3 Dosen Teknik

Lebih terperinci

Model Pengajaran Kesadaran Taktis dan Penguasaan Keterampilan. Proses pengajaran melalui pendekatan taktis memanfaatkan bentuk-bentuk permainan

Model Pengajaran Kesadaran Taktis dan Penguasaan Keterampilan. Proses pengajaran melalui pendekatan taktis memanfaatkan bentuk-bentuk permainan Mata Kuliah Kode Mata Kuliah : PJM 207 : Permainan Sepakbola Materi: Model Pengajaran Kesadaran Taktik Model Pengajaran Kesadaran Taktis dan Penguasaan Keterampilan Proses pengajaran melalui pendekatan

Lebih terperinci

LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU

LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU Shirley (13508094) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha no 10 Bandung e-mail: if18094@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Rules and System of Game

Rules and System of Game Vega V. Pengantar Teori Game Rules and System of Game Katie Salen: Unit 1 System Unit 2 Rules Rules (aturan) Rules atau aturan adalah sekumpulan instruksi yang berfungsi sebagai struktur formal sebuah

Lebih terperinci