PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA Aegis Agassi Artosena Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 Telp. (62-21) 535 0660 Fax. (62-21) 535 0644 myaegisartosenna@yahoo.com Dahliana Apsari Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 Telp. (62-21) 535 0660 Fax. (62-21) 535 0644 lil_nna08@yahoo.com Syaeful Karim Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 Telp. (62-21) 535 0660 Fax. (62-21) 535 0644 syaefulk@yahoo.com Abstrak Di era modern seperti sekarang komputer digunakan untuk mempermudah setiap pekerjaan manusia. Di bidang pendidikan komputer digunakan sebagai Computer Assisted Instruction untuk membantu guru dalam prose mengajar, untuk itu dikembangkan sebuah aplikasi dengan tujuan untuk mengatasi kendala-kendala yang disebutkan. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan sebuah aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia khususnya untuk pelajaran Bahasa Inggris kelas empat sampai enam sekolah dasar. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode analisis dan metode perancangan. Metode analisis terdiri dari studi literature, analisis perangkat ajar sejenis, melakukan survei dan observasi ke Sekolah Dasar Negeri 01 Pagi. Metode perancangan yang digunakan adalah waterfall terdiri dari communication, planning, modeling, construction, dan deployment. Hasil yang dicapai adalah sebuah perangkat ajar berbasis multimedia yangberisi materi serta soal-soal Bahasa Inggris kelas empat sampai enam sekolah dasar yang menarik dan interaktif. Simpulan yang diperoleh adalah aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia yang menarik dan bermanfaat khususnya untuk pelajaran Bahasa Inggris kelas empat sampai enam sekolah dasar. Kata Kunci : Perangkat Ajar, multimedia, Bahasa Inggris, sekolah dasar
Pendahuluan Di era modern seperti sekarang komputer sudah tidak asing lagi bagi sebagian masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di rumah, bahkan di sekolah. Komputer digunakan untuk mempermudah setiap pekerjaan manusia. Komputer dapat digunakan dalam banyak bidang salah satunya adalah dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer bisa digunakan sebagai Computer Assisted Instruction (CAI) atau perangkat ajar. Dibandingkan dengan pengajaran yang konvensional. CAI memberikan pengalaman belajar yang berbeda. Biasanya CAI akan dirancang dengan menghadirkan materi, latihan dan animasi-animasi menarik yang akan menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa untuk belajar. Dalam proses belajar, terutama pelajaran bahasa, terkadang guru menemui kesulitan dalam menyampaikan materi dan murid-murid terkadang jenuh. Terutama jika murid yang diajarkan masih anak-anak sekelas sekolah dasar. Anak-anak sekelas sekolah dasar menyenangi konsep belajar yang tidak terlalu kaku. Mereka tentu akan senang jika proses belajar diiringi dengan elemen-elemen multimedia seperti video, animasi, dsb. Salah satu pelajaran bahasa yang paling penting adalah Bahasa Inggris. Bahasa Inggris biasanya sudah dipelajari oleh anak-anak mulai dari sekolah dasar. Bagi siswa sekolah dasar kelas 4 sampai 6, Bahasa Inggris yang dipelajari sudah tidak lagi hal-hal mendasar. Bahasa Inggris yang diajarkan sudah memasuki tahap pembelajaran tenses. Salah satu contoh tense adalah simple past tense yang menunjukan kejadian lampau, tentu akan lebih mudah jika disampaikan ke para murid dengan menggunakan animasi. Sebagaimana menurut Andriyana yang dilansir pada www.indi-smart.com yang merupakan media pendidikan online pada tanggal 18 oktober 2012 bahwa konten materi dengan materi penjelasan dan animasi interaktif memudahkan kita untuk mengerti penjelasan dan melihat proses animasinya. Oleh sebab itu, penelitian ini akan ditujukan pada pembuatan sebuah perangkat ajar Bahasa Inggris berbasis multimedia. Dengan adanya perangkat ajar ini, diharapkan siswa akan dapat lebih mudah dalam belajar tenses Bahasa Inggris, memotivasi para siswa untuk semangat belajar, dan bagi guru juga akan lebih mudah dalam menyampaikan materi. Metodologi Metode Analisis Metode analisis yang digunakan meliputi studi literature dan analisis perangkat ajar sejenis, Studi literatur digunakan untuk mendapatkan teori-teori pendukung sebagai landasan dalam penelitian dan analisis perangkat ajar sejenis untuk menganalisis kelemahan serta kekuatan aplikasi lain sebagai perbandingan. Analisis perangkat ajar sejenis dilakukan kepada tiga aplikasi yaitu Basic English 2, Perangkat Ajar IPS Kelas 7, Zenius Education. Ketiganya memiliki kesamaan sebagaimana perangkat ajar pada umumnya. Parameter yang digunakan sebagai pembanding adalah dari sisi multimedia aplikasi tersebut.
Basic English 2 Perangkat Ajar IPS Kelas 7 Zenius Education Komponen perangkat ajar Animasi, gambar, teks, suara Animasi, gambar, teks, suara Animasi, gambar, teks, suara Database Tidak Ada Ada Tidak Ada Back End Tidak ada Ada Tidak Ada Soal Latihan Ada Ada Ada Bahasa Inggris Indonesia Indonesia Harus Install Ya Tidak Tidak Pembayaran Bayar Tidak Bayar Gambar 1 Hasil Analisis Aplikasi Sejenis Dengan analisis perangkat ajar sejenis seperti gambar 1, proses perkembangan aplikasi akan terbantu dan dapat menjadi referensi ketika membangun aplikasi. Serta dilakukan metode pengumpulan data berupa wawancara dan kuesioner. Wawancara dilakukan kepada narasumber yaitu guru Bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri 01 Pagi Manggarai. Sedangkan kuesioner di berikan kepada para murid di sekolah tersebut untuk proses analisis user dan evaluasi. Metode Perancangan Proses model yang digunakan adalah waterfall yang sesuai dengan Pressman (2010, 39). Langkahlangkah yang dilakukan antara lain: 1. Communication Pada tahap komunikasi dilakukan pengumpulan data dari klien serta melakukan inisiasi proyek berupa kuesioner dan wawancara. 2. Planning Pada tahap ini dilakukan estimasi mengenai proyek yang akan digunakan baik dari segi biaya seperti aplikasi apa yang digunakan dilihat dari segi biaya dan waktu yaitu proyek dimulai pada bulan November dan selesai pada bulan Desember agar lebih terorganisir. 3. Modelling Pada tahap ini dilakukan pemodelan desain dari proyek yang akan dikerjakan. Menggunakan perancangan State Transition Diagram, perancangan storyboard, perancangan database. 4. Construction Pada tahap ini akan dimulai proses pembuatan code untuk perangkat lunak dari hasil analisa dan perencanaan sebelumnya. Script yang digunakan antara lain:
5. Deployment ActionScript 3.0 PHP Digunakan pada pembentukan aplikasi dalam Flash. Digunakan untuk membantu dinamisasi pengolahan data dan sebagai jembatan antara XML dengan ActionScript 3.0. XML SQL Digunakan untuk membantu strukturisasi dalam aplikasi. Digunakan dalam pengolahan database. Setelah melalui tahapan-tahapan diatas kita akan menerima umpan balik dari klien berupa kuesioner dan wawancara untuk mengetahui apabila ada kekurangan atau tambahan. Namun apabila dianggap sudah sesuai dengan tujuan dan keinginan klien maka perangkat lunak tersebut siap untuk diserahkan kepada klien. Gambar 2 State Transition Diagram Front End
Gambar 3 State Transition Diagram BackEnd Hasil dan Bahasan Evaluasi dari hasil kuisioner dan wawancara dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai bahan evaluasi diantaranya adalah: 1. Bagi sebagian besar murid dan guru secara keseluruhan aplikasi ini sudah baik dan menarik. 2. Aplikasi ini memberikan manfaat baik dari sisi guru yaitu memudahkan pengajaran dan dari sisi murid menambah wawasan. 3. Dari hasil kuisioner dapat dilihat bahwa ternyata sebagian besar murid sangat menyukai video yang ditampilkan di dalam perangkat ajar ini. 4. Apabila animasi berbentuk 3-D dirasa akan lebih menambah daya tarik bagi para murid. 5. Aplikasi ini mendapat antusias yang baik dari para murid. Dan guru cukup senang karena dimudahkan proses mengajarnya dengan adanya aplikasi ini. Untuk mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna perlu adanya evaluasi interaksi manusia dan komputer. Berikut hasil evaluasi interaksi manusia dan komputer yang dilakukan: 1. Mempertahankan konsistensi Dalam aplikasi ini hampir semua halaman dibuat mirip dalam hal peletakan tombol untuk mempermudah. Suasana yang diberikan juga dibuat seirama dari awal hingga akhir sehingga pengguna tidak merasa bingung apakah pengguna masih berada pada aplikasi yang sama atau tidak. 2. Memenuhi kegunaan secara universal Segala fungsi, tombol, dan petunjuk informasi yang diberikan dibuat secara umum agar pengguna tidak memerlukan keahlian khusus untuk menggunakan aplikasi ini. Seperti cara memulai permainan cukup menekan tombol apa saja pada halaman utama sebagaimana aplikasi pada umumnya, untuk menjalankan suatu tombol cukup menekan saja sebagaimana pada umumnya, dsb. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Pada beberapa menu di aplikasi ini apabila di tekan akan memberikan informasi seperti pada menu keluar maka pengguna akan ditanya apakah anda yakin ingin keluar? Dan juga ketika pengguna mengarahkan kursor untuk beberapa tombol maka kursor tersebut akan memberikan
respon bisa berupa mengubah warna, bentuk, dsb. Sehingga pengguna dapat mengerti apa yang dilakukan dan bisa melakukan antisipasi. 4. Merancang dialog yang menghasilkan penutup Aplikasi ini dirancang dengan diberikan bagian awal yaitu seperti opening, menu untuk memilih tindakan yang diinginkan lalu bagian inti seperti melihat materi, mengerjakan soal, hingga bagian akhir seperti kredit yang menampilkan tim dibelakang pembuatan aplikasi. 5. Pencegahan error Pada aplikasi untuk setiap kegiatan diberikan penjelasan terlebih dahulu baik melalui suara atau secara tekstual. Dan diberikan menu help sebagai bantuan. 6. Memberikan kemudahan untuk kembali ke tindakan sebelumnya Dalam setiap halaman diberikan tombol back untuk kembali. Sehinga pengguna tidak perlu ragu untuk menjelajahi aplikasi. 7. Mendukung tempat pengendali internal Pengguna memegang penuh kendali aplikasi. Dapat kita lihat bahwa aplikasi tidak akan berjalan tanpa adanya aktifitas dari pengguna dalam aplikasi. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek Perancangan aplikasi ini dibuat semudah mungkin untuk digunakan. Rancangangan biasanya mengacu pada aplikasi sejenis pada umumnya yang tentunya tidak akan terlalu sulit bagi pengguna yang mungkin sudah pernah menggunakan aplikasi sejenisnya dan bagi yang belum pernah menggunakan juga tidak akan terlalu sulit untuk mulai belajar menggunakan karena desain yang sederhana. Simpulan dan Saran Simpulan Setelah melakukan survey dan penelitian dalam perancangan perangkat ajar bahasa inggris ini, maka kesimpulan yang dapat diambil sebagai berikut: 1. Perangkat ajar yang telah dibangun ini telah sesuai untuk digunakan pada sekolah dasar khususnya kelas 4 sampai 6 SD. 2. Perangkat ajar dirancang dengan sederhana namun tepat sasaran, sehingga dapat mudah digunakan untuk anak pada kelas 4 sampai 6 SD. 3. Penyajian yang disertai dengan animasi, simulasi, serta video menambah minat siswa untuk belajar menggunakan perangkat ajar ini. 4. Dengan adanya sistem back end yang disediakan juga mempermudah bagi guru atau pembimbing untuk mengatur soal-soal bagi para murid. 5. Selain menyenangkan perangkat ajar ini menambah wawasan para murid mengenai Bahasa Inggris. 6. Perangkat ajar ini mendapatkan respon yang baik dari guru dan para murid kelas 4 sampai dengan 6 sekolah dasar 01 Pagi Manggarai. Saran Tentunya perangkat ajar ini tidak sepenuhnya sempurna terutama untuk dimasa yang akan datang. Berikut adalah beberapa saran yang dapat menjadi pertimbangan pembaca untuk membuat sebuah perangkat ajar yang lebih baik, yaitu: 1. Penggunaan animasi 3D dapat menjadi sebuah nilai tambah agar animasi terlihat lebih nyata. 2. Agar lebih interaktif, aplikasi ini dapat ditambahkan voice recognition sehingga perangkat ajar bisa mengecek cara mengucapkan suatu kata atau kalimat dalam Bahasa Inggis.
Referensi Azar, B. S. (1993). Fundamentals of English Grammar. Edisi Dwibahasa. Jakarta: Binarupa Aksara. Chambers, Jack A., Sprecher, Jerry W. (1980). Computer Assisted Instruction: Current Trends and Critical Issues. Communications of the ACM. 23(6), 332. Chambers, Jack A., Sprecher, Jerry W. (1983). Computer Assisted Instruction : Its Use In The Classroom. New Jersey: Prentice Hall. Dastbaz, Mohammad. (2003). Designing Intercative Multimedia Systems. Singapore: McGraw-Hill Education. Arnold, Douglas N. (2000). Computer-Aided Instruction. Microsoft Encarta Online Encyclopedia. 1-2. Galvis, A., Ishee, J. and Schultz, S. (2011). A Comparison of Computer-Assisted Instruction and Traditional Classroom Lecture to Introduce the Occupational Adaptation Theory. The Internet Journal of Allied Health Sciences and Practice. 9(3). 4. Georgenes, P. and Putney, J. (2011). Animation with scripting for Adobe Flash Professional CS5 STUDIO TECHNIQUES. Berkeley: Peachpit.. Indrajani. (2011). Bedah Kilat 1 Jam Pengantar dan Sistem Basis Data. Jakarta: PT Media Elex Komputindo. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering : A Practitioner s Approach, Seventh Edition. New York: McGraw-Hill Companies, Inc. Shneirderman, Ben. and Plaisant, Chatherine. (2010). Designing The User Interface : Strategic for Effective Human Computer Interaction, Fifth Edition: Wesley. Ullman, Larry. (2012). PHP and MySQL For Dynamic Web Sites. Fourth Edition. California: Peachpit Press. Vaughan, Tay. (2011). Multimedia : Making It Work, Eighth Edition. McGraw-Hill Companies, Inc. Walsh, N. (2013). A Technical Introduction To XML. Diperoleh Januari 22, 2013, Dari http://www.xml.com/pub/a/98/10/guide0.html?page=2#aen58 Whitten, J and Bentley, L. (2007). System Analysis and Design Methods, Seventh Edition. New York: McGraw-Hill Companies, Inc.
Riwayat Penulis Aegis Agassi Artosena lahir di kota Jakarta pada 10 Juni 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Computer Science pada tahun 2013. Dahliana Apsari lahir di kota Jakarta pada 13 Juli 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Computer Science pada tahun 2013.